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Objetivo: Hacer más carreras que el equipo contrario

Principios tácticos comunes: tácticos ofensivos y tácticos defensivos

Ofensivos:

-        Enviar el móvil con fuerza hacia los espacios libres

-        Correr rápido para alcanzar una zona

-        Lanzar la bola al bateador evitando su golpeo

Defensivos:

-        Distribuirse correctamente en el terreno

-        Desplazarse rápido para coger el móvil

-        Coordinarse con los compañeros para interceptar el móvil e intentar cubrir los posibles errores de la recepción

-        Eliminar jugadores

-        Para el que batea defender determinados objetos, o la zona de strike en béisbol

Ofensivas y defensivas alternas

Funciones neutras o de colaboración indistinta con los 2 equipos

Función de semi-oposición

Elementos: El móvil, el implemento (palo, raqueta, bate, palas), terreno de juego (homogéneo, nivelado y libre de obstáculos), jugadores (compañeros/adversarios), tiempo, reglas esenciales.

Sergio Sánchez Valero

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Principios tácticos comunes a los juegos de persecución:

-            Adoptar una posición equilibrada y lista para moverse en cualquier dirección.

-            Usar diferentes tipos de fintas tanto en ataque como en defensa.

-            Fintar cambiando la dirección y velocidad de movimiento de forma rápida e inesperada.

-            Tomar conciencia espacial de lo que ocurre alrededor.

Principios tácticos de ataque (cazadores)

-            Orientarse y buscar posición más adecuada.

-            Lanzar la pelota con precisión para alcanzar el blanco.

-            Decidir el tipo y forma de lanzamiento más idónea.

-            Pasar al compañero mejor situado.

-            Cerrar los espacios para rodear a las liebres

-            Facilitar la progresión del móvil.

Principios tácticos de defensa (liebres)

-            Desplazarse rápidamente para alejarse del cazador.

-            Elegir la trayectoria de huida más conveniente.

-            Cambiar la dirección y el ritmo en la huida.

-            Organizar el espacio de acción y de juego para atrapar la pelota.

-            Esquivar la pelota.

Elementos estructurales:

-            Móviles: balones deshinchados.

-            Implemento: en rock-it-ball se usan sticks con una cesta.

-            Meta: algunas zonas corporales de los jugadores u objetos que se desplazan.

-            Terreno de juego: hay juegos con espacios comunes y juegos con espacios diferenciados (pueden coincidir en los espacios depende de las fases).

-            Jugadores: existe oposición y en ocasiones cooperación, por tanto, se juegan en equipos más o menos numerosos.

-            Tiempo: juegos institucionalizados determinan los tiempos de duración y el ritmo de juego.

-            Reglamento: juegos con participación simultánea o alternativa de los roles de perseguidor y perseguido.

-            Habilidades y técnicas deportivas: locomoción, manejo del balón y habilidades de esquiva, fintas y cambios de dirección.

Alejandro Carrillo Rubio

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Principios tácticos de ataque:

-            Crear incertidumbre: generar y ocultar información.

-            Control del oponente: continuidad en las acciones.

-            Desequilibrar: identificar las fuerzas del adversario.

-            Aplicar una técnica: derribo e inmovilizar.

Principios tácticos de defensa:

-            Crear incertidumbre: generar y ocultar información.

-            Oponerse al control del oponente: evitar la continuidad en las acciones.

-            Equilibrarse: búsqueda de apoyos en el suelo.

-            Oponerse a la aplicación de una técnica: técnicas de contraataque.

Elementos estructurales:

-            Meta: derribar o inmovilizar al rival.

-            Terreno de juego: terreno de juego delimitado llamado tatami.

-            Tiempo: tiempo delimitado de 3 a 6 minutos.

-            Vestimenta: Kimono

-            Reglamento: todos tienen normativa, aunque diferencias entre ellas.

-            Puntuación: existe un modelo de puntuación basado en el ataque y defensa

-            Habilidades y técnicas deportivas: segado, barrido, enganche, bloqueo, con  los brazos y las piernas.

Alejandro Carrillo Rubio

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Características generales:

El objetivo es ganar un punto

El móvil puede ser variado pelotas, volante, pluma...)al igual que el instrumento de golpeo ( raquetas, mano, pala...)

No hay un tiempo determinado, se juega a un determinado numero de puntos.

No existe el empate

El elemento técnico base es el golpeo, tanto en ataque como en defensa, hay gran similitud en los golpeos de raqueta: servicio, resto, golpe de revés... Requiero de una recepción y un posterior lanzamiento.

PRINCIPIOS INDIVIDUALES

Enviar el móvil a un espacio libre sin oponentes.

Desplazar al contrario para poder llevar la iniciativa

Recuperar la posición base lo antes posible

Explotar los puntos débiles del contrario y defender los tuyos

Explotar tus puntos fuertes

Desplazarse en diagonal tanto hacia delante como hacia atrás.

Elevar el móvil en situaciones complicadas para ganar tiempo.

Engañar al contrario con fintas y jugar buscando el contrapié.

PRINCIPIOS DOBLES

Ganar la red.

Apoyar al compañero, jugar en linea y de forma coordinada.

Jugar con precisión más que con fuerza.

PRINCIPIOS EN EQUIPO

En defensa:

Cubrir los espacios del propio campo delimitando las funciones.

Coordinarse para la recepción del móvil y comunicarse.

Apoyar a los compañeros y anticiparse al oponente.

En ataque:

Enviar el móvil a los malos receptores del equipo contrario.

Distribuirse en el espacio delimitando las funciones y coordinando las acciones.

En los JDMP hay principios específicos derivados de tener un espacio común:

No obstaculizar el golpeo.

Quitarse de la trayectoria para facilitar el golpeo.

Coordinarse para alternar los golpes.

Aprovechar los fallos y despistes del equipo rival.

Óscar Rodríguez Lázaro

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1º juego

- Objetivo: Iniciarse en el manejo de la raqueta

Separamos a la clase en grupos de 4 personas, y se enfrentará un grupo contra otro. El primero de la fila correrá hasta una marca dando toques a la pelota con la raqueta y luego volverá y dejará la pelota al siguiente, si se cae la pelota durante la carrera se volverá a empezar. Ganará el equipo que llegue antes.

2º juego

- Objetivo: Trabajar los diferentes golpeos con raqueta

De los grupos anteriormente mencionados, se dividen en 2 parejas, estas parejas jugarán entre ellas a realizar los diferentes golpeos de manera alternativa contra una pared. La cual, tendrá una marca que cada vez que la golpeen con la pelota sumarán 1 punto. Cada jugador alternará un golpeo de derechas, con uno de revés.

3 º juego

- Objetivo: Perfeccionar la técnica y la táctica de los deportes de raqueta

Se volverán a juntar en los grupos de 4 personas del primer juego, los cuales se enfrentarán uno a uno continuamente. La pista estará dividida por la mitad y cada campo del equipo también lo estará en dos zonas. Un alumno saldrá del fondo de la pista de su campo y lanzará a cualquiera de las dos zonas del equipo rival, el cual devolverá el volante a una de las dos zonas del otro equipo. Los alumnos deben devolver el volante al campo rival usando golpeos diferentes en sus zonas, es decir, que el golpeo que se haga en una zona no puede ser el mismo que en la otra.

La metodología usada es descubrimiento guiado debido a que en las actividades a los niños no se le dan indicaciones explícitas de cómo realizar los golpeos correctamente, sino que son ellos mismos los que lo descubren al estar realizando los propios juegos.

Sergio Sánchez Valero

Oscar Rodríguez Lázaro

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Sesión 1

Objetivo: Desarrollar las habilidades de contacto del judo

Actividad 1:

Objetivo: Iniciarse en la técnica de agarre en Judo.

El juego comienza haciendo un "Simón dice" donde se dirá usando el "Simón dice" con los agarres correctos y no se dirá "Simón" con los agarres incorrectos.

Cuando los alumnos hayan visto los agarres se desarrollará la actividad en parejas. Los alumnos van a tener que agarrar a su oponente en las zonas que ellos quieran usando los agarres que deseen y evitar que su rival les agarre.

Actividad 2:

Objetivo: Iniciarse en la técnica de caída en judo.

En el juego el profesor que será el viento soplara con fuerza y los alumnos con seguridad deben realizar una caída en el lado contrario de donde viene el viento. Si soplamos de delante los alumnos caerían de espalda, si se sopla de la izquierda caerían en el costado derecho y si se sopla de la derecha caería en el costado izquierdo.

Actividad 3:

Objetivo: Iniciarse en la técnica de equilibrio y desequilibrio en judo.

En la ultima actividad los alumnos en parejas deben conseguir mantenerse dentro de su circulo a la par que buscan sacar a su oponente de su circulo, para ello deben usar las tecnicas de agarre previamente enseñadas.

La metodología que se usa es la metodolgía del descubrimiento guiado es un descubrimiento guiado más que una instrucción directa donde queremos que el alumno llegue a los conocimientos de las técnicas de judo por su propio descubrimiento.

Mohamed Amine Nainia El Aamraoui

Alejandro Carrillo Rubio

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Principios

Tradicionales de ataque:

Progresar en el espacio

Conservar la posesión

Conseguir tanto

Alternativos de ataque:

Penetración

Movilidad

Cobertura ofensiva

Creación y ampliación del espacio

Tradicionales de defensa:

Evitar la progresión

Conservar la posesión

Conseguir tanto

Alternativos de defensa:

Contención

Cobertura defensiva

Equilibrio

Reducción del espacio

Elementos estructurales

1. Espacio de Juego: Se refiere al área donde se desarrolla el juego. En deportes de invasión como el fútbol, el baloncesto o el hockey, el espacio es común y se comparte entre los equipos, lo que permite la interacción directa entre los jugadores.

2. Número de Jugadores: Cada deporte tiene un número específico de jugadores por equipo. Por ejemplo, en el fútbol hay 11 jugadores por equipo, mientras que en el baloncesto hay 5. Este número influye en la dinámica del juego y en las estrategias que se pueden emplear.

3. Objetivo del Juego: Cada deporte de invasión tiene un objetivo claro, como marcar más goles que el oponente (fútbol) o anotar más puntos (baloncesto). Este objetivo guía las acciones de los jugadores y las estrategias del equipo.

4. Reglas y Normas: Cada deporte tiene un conjunto de reglas que regulan el juego, incluyendo cómo se puede jugar el balón, las faltas, y las condiciones para marcar puntos o goles. Estas normas son esenciales para mantener la competencia justa y estructurada.

5. Habilidades Técnicas y Tácticas: Los deportes de invasión requieren una combinación de habilidades técnicas (como pasar, driblar, y disparar) y tácticas (como posicionamiento, estrategia de equipo, y toma de decisiones) que los jugadores deben desarrollar y aplicar durante el juego.

6. Interacción entre Equipos: La naturaleza de los deportes de invasión implica una interacción constante entre los equipos, donde los jugadores deben cooperar y oponerse al mismo tiempo, lo que añade un nivel de complejidad y dinamismo al juego.

Elementos Técnicos

Aspectos formales comunes

• Espacio

• Reglamento

• Móvil

• Metas

• Tiempo

Elementos técnicos comunes

• De ataque

- Lanzamiento golpeo

- Pase

- Tiro

- Conducción

- Recepción

- Ocupar espacio

• De defensa

- Intercepciones y robos

- Posicionamiento

- Presionar

- Ayudas defensivas

Elementos tácticos comunes

• Ataque - Progresar en el espacio

- Conservar la posesión

- Conseguir tanto

- Penetración

- Movilidad

- Cobertura ofensiva

- Creación y ampliación del espacio.

• Defensa

- Evitar la progresión

- Conservar la posesión

- Conseguir tanto

- Contención

- Cobertura defensiva

- Equilibrio

- Reducción de espacio

Mohamed Amine Nainia El Aamraoui

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Descripción actividad: los alumnos se dividen en grupos de 3 personas. Se enfrentarán dos equipos donde cada uno tiene 3 conos que defender y 3 del equipo rival que atacar. Los alumnos de un equipo deberán jugar entre ellos e intentar derribar los 3 conos antes que el equipo rival.

Se parará el juego para analizar con los alumnos que forma más efectiva han tenido para atacar y defender.

Variante 1: Cuando hayan derribado los 3 conos podrán lanzar a portería para meter punto.

Se volverá a parar el juego y se les preguntará a los alumnos como conseguir que las transiciones sean más rápidas y fluidas (reducir el tiempo de balón por alumno y pases más rápidos).

Variante 2: Reducir el tiempo que pueden tener los jugadores la pelota en las manos a 5 segundos.

Objetivo de actividad: desarrollar las dinámicas de ataque y defensa.

Material: conos y pelotas.

Óscar Rodríguez Lázaro

Alejandro Carrillo Rubio

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Descripción de la actividad: Dividimos a la clase en 4 equipos en los que se enfrentarán 2 contra 2, en un campo cada uno. Cada equipo tendrá una portería que tendrán que defender, además de tener un portero que irá rotando dicha posición con sus compañeros.

Además, las porterías estarán situadas dentro de un área.

Se parará el juego para preguntar a los alumnos que les parece el terreno de juego ya que las dimensiones al principio serán más pequeñas de lo normal.

Variante 1: Ampliar el terreno de juego a dimensiones normales para poder atacar y defender de una manera más adecuada.

Se realizará una última parada para preguntar a los alumnos cómo podrían atacar y defender de una manera más efectiva.

Variante 2: Ni los defensores ni los atacantes pueden entrar en el área del portero, si lo hicieran la penalización sería un penalti para el equipo que cometiera la infracción.

Objetivo de actividad: Trabajar la defensa y el ataque a través de una situación de partido.

Material: Conos, sticks y pelotas.

Mohamed Amine Nainia El Aamraoui

Sergio Sánchez Valero

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Calentamiento

A modo de calentamiento la mejor opción podría ser el juego de la burbuja, con el fin de ir tomando contacto con el paracaídas.

Parte principal

Para ir aumentado la intensidad el juego del pilla-pilla es una muy buena manera. Posteriormente, para aumentar la complejidad de la sesión el juego de las pelotas es idóneo. Primeramente, con pelotas grandes, después con pelotas pequeñas y finalmente mezclando. Para terminar de aumentar la complejidad el juego de dejar la pelota en el cono es el más indicado.

Vuelta a la calma

Como vuelta a la calma el juego del twister adaptado para realizar el estiramiento.

Sergio Sánchez Valero, Óscar Rodríguez Lázaro, Alejandro Carrillo Rubio

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Calentamiento

A modo de calentamiento e iniciación en este deporte se comenzaría con los juegos/ejercicios de pase y recepción. Para finalizar este apartado se metería el juego de posesión, donde haciendo el mismo ejercicio que con los pases y recepción, una persona tendría que intentar interceptar el disco cortando la posesión.

Parte Principal

Se llevaría acabo el partido con todas sus variantes que se hicieron:

Límite de tiempo

Pases limitados

No robar estando el disco en la mano de alguien.

Vuelta a la calma

No se hizo ningún ejercicio pensado para este apartado, pero alguno podría ser algún ejercicio de precisión con puntuación, donde deben intentar meter el disco en una zona de puntuación y el equipo que más puntos haga, gana.

Sergio Sánchez Valero, Óscar Rodríguez Lázaro, Alejandro Carrillo Rubio.