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Se ponen 2 grupos en filas, enfrentados, cuando digo carpincho, los de esa fios persiguen a los carpinteros y en viceversa.

Juan José Caballero

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El juego consiste en un jugador atacante y un jugador a la defenza. El jugador atacante tendra un objeto pequeño y contara con un paso para dejar el objeto lo mas lejos posible del jugador defenzor. Una vez el atacante deja el objeto debe quedarse parado en el lugar y el jugador defenzor debe intentar llegar a el objeto para atraparlo, contando tambien con un solo paso. Si el jugador defenzor no logra atrapar el objeto será un punto para el jugador atacante. Pero si lo logra se invertiran los roles y el jugador que defendia ahora pasara al ataque y el que atacaba pasara a la defenza.

Reglas:

El objeto no puede ser lanzado.

Cada jugador contara con un solo paso para moverse, pero a la vez tambien se podra apoyar con las manos en el suelo para llegar lo mas lejos posible.

El objeto debe ser pequeño, como por ejemplo una lapicera.

Nombre: Sebastian Fernandez.

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Se enfrentan 2 compañeros y juegan al mejor de 3. El que gana sigue en competencia y el que perdió es la hinchada del ganador. Así sucesivamente hasta que hayan 2 jugadores finales y todo el resto de los compañeros sea hinchada de alguno de los dos finalistas.

Nombre: Maria Luz Pescarmona

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Es un juego tradicional para tomar decisiones de manera rápida. Se juega entre dos personas, y cada una elige uno de los tres elementos: piedra, papel o tijera. Te explico cómo funciona:

1. Piedra: Representada con el puño cerrado. La piedra gana contra la tijera porque la aplasta.

2. Papel: Representado con la mano extendida. El papel gana contra la piedra porque la envuelve.

3. Tijera: Representada con dos dedos extendidos (índice y medio). La tijera gana contra el papel porque lo corta.

Reglas:

- Ambos jugadores cuentan hasta tres en voz alta y muestran su elección al mismo tiempo.

- Resultados posibles:

- Si ambos jugadores eligen el mismo elemento, es un empate.

- De lo contrario, se determina un ganador según las reglas mencionadas anteriormente.

Alejo Tapia

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El juego consiste en formar 2 equipos en una cacha , estos estarán enfrentados a la distancia de 4 metros , el profesor irá dando diferentes maneras de cómo dar pasos hacía nuestro oponente, estos pasos pueden ser de la manera que el docente indique con la vez anterior (en cuclillas, con el pie hábil, el pie contrario, de espalda etc...) , a medida que el profesor nos hace avanzar, este gritara el nombre de su equipo , el equipo nombrado será el que tenga que perseguir a su equipo oponente.

Estefania vargas

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Nos ubicamos con un compañero, con algún objeto de tamaño pequeño ( lapicero, anillo, tapita, pelota, etc). Uno de los participantes tendrá el elemento y desplazándose (con un solo paso o con un salto) tendrá que dejar el objeto lo más lejos que pueda, para que su adversario trate de poder llegar al objeto ( con un solo paso o salto) y alejarlo de su compañero.

Gana el jugador que consigue alejar el elemento la mayor distancia posible, para que su compañero no logre alcanzar el mismo

Valentina vallejo

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Canasta revuelta, Ninja, Yiepo, Piedra papel o tijera, 3 caminos, El oso dormilón, Momia momia es.

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Canasta revuelta, Ninja, Yiepo, Piedra papel o tijera, 3 caminos, El oso dormilón, Momia momia es.

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Canasta revuelta se eligen 4 tipos de frutas con anuncios asignados a los compañeros que se tienen a la derecha izquierda salteando uno y por ultimo uno enfrentado, en una tonda una perdona se coloca en el medio con una pelota cuando la pasa a los participantes de la ronda le dice una fruta y este debe enunciar y devolver la pelota al centro para continuar la dinamica

Ninja formados en una ronda arranca un participante a tracar de tocar el antebrazo de su compañero a la derecha (en el mismo movimiento que se desplaza) una vez ejecutado debe quedarse “congelado” hasta que la dinamica pase por toda la ronda y cuando vuelve debe evitar ser tocado por el compañero anterior, a medida que quedan menos participantes se puede reiniciar la ronda con los que se mantienen en juego

Yiepo juego en tonda donde el enunciante asigna partes del cuerpo para “yiepo” quien no ejecuta bien la dinamica de ir tocando su cuerpo a medida que es enunciado pierde

Piedra papel o tikeja por reelevos se forman dos equipos en filas enfrentadas y a la orden salen a interceptarse y jugar cachipum el que pierde vuelve a su fila el que gana sigue avanzando el primer equipo que logre pasar 3 jugadores a la fila opuesta gana

3 caminos de a dos participantes enfrentandos deben mover los brazos señalando caminos arriba izquierda i derecha cuando coincide deben chocar palmas a la par quien se confunde pierde

El oso dormilón se asignan 2 personas como osos que se encuentran en un extremo del lugar asignado el resto de los participantes deben acercarse y despertarlos a la orden los osos salen a manchar a los que puedan mientras se escapan de los mismos los alcanzados se convierten en osos, se mantiene la dinamica hasta que quede el ultimo como ganador

Momia momia es juego en el cual una persona debe enunciar -“momia momia es” encontrandose a la mitad de l cancha o lugar asignado mientras lo cita el resto de los participantes deben intentar cruzar al otro extremo solo se pueden mover mientras escuchan la frase cuando no deben quedarse quietos si se mueven pierden

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Lugar chiquito

-Comenzamos imaginando que estamos en un lugar muy pequeño( tapita, hilo de una remera, aro, pelota, etc), con una persona especial( famoso, familiar, amigo, mascota, etc) realizando alguna actividad( tomar el té, viendo una película, jugando,etc). Cuando todos tengan ese momento pensado, se juntan con otro compañero y se cuentan las historias de cada uno. Tratando de recordar la anécdota del otro compañero(solo será contada una sola vez) nos juntamos con un compañero distinto y ambos van a contar la última historia que escucharon, así sucesivamente por un tiempo determinado.

Para finalizar nos ubicamos en ronda con todo el grupo y contamos la última historia que nos contaron

Ronda de objetos

-Para poder empezar el juego cada uno busca en su mochila algún objeto mediano, que se pueda lanzar, sin romperse. Dejamos los objetos todos juntos en un costado y formamos una ronda.

Uno de los jugadores empieza agarrando cualquier objeto y lo lanza a alguien de la ronda diciendo el nombre, esa persona se lo pasa a otro compañero diciendo el nombre y así sucesivamente hasta que el último jugador se lo lance a la persona que empezó la secuencia. Todos deberán recordar a quien le pasaron el objeto, diciendo siempre el nombre del mismo

Cartero

-Nos ubicamos en ronda, con una tiza o algo para poder escribir en el piso, dibujamos una silueta al rededor de donde estamos parados.

Luego uno de los jugadores se pondrá en el centro de la ronda y dirá "carta para los que tienen zapatillas blancas", entonces todos los que tienen zapatillas blancas tendrán que salir de su lugar y buscar otro lugar vacío, el que se queda sin lugar dictará la siguiente consigna

Dinámica del papel

-Cada jugador tendrá un papel lace, nos ubicamos en ronda y tiramos el papel hacia arriba tratando de poder volverlo agarrar sin que toque el piso.

-Vamos a tirar el papel hacia arriba pero tratando de agarrar el del compañero de la derecha y después el de la izquierda.

-Nos ubicamos en grupo de 4 o 5 jugadores y tratamos de inventar un juego utilizando el papel para el mismo.

-Con una lapicera y utilizando el mismo papel, escribimos una palabra que explique lo que no puede faltar en un juego y nos ponemos en grupos, para que podamos leer entre todos las palabras y formar una frase para poder describir lo que es el juego. Luego la exponemos entre todos y observamos las distintas definiciones de los demás grupos

Valentina vallejo

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Palmas

Los jugadores se colocan en círculo (de pie y extienden los brazos hacia los costados).

Primera fase: Chocar las manos propias: Al ritmo de una canción (que puede ser una melodía conocida o incluso una canción infantil popular), los participantes comienzan chocando sus propias manos, como si fueran una palmada, siguiendo el ritmo de la música.

Segunda fase: Chocar manos con el compañero de al lado: Una vez todos dominan el ritmo con las palmas propias, pasan a un nuevo reto: chocar la mano derecha con el compañero que tienen a su derecha y luego la izquierda con el compañero a la izquierda, siempre al ritmo de la música.

ACLARACIÓN: se hace una palmada con las manos propias y otra con la del compañero, siempre es una y una.

Después se le agregan movimientos a cuando los jugadores chocan sus manos propias, es decir, tienen que chocar sus manos propias por abajo de las piernas, después la del compañero a los

costados.

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“La mancha sentada con cambio de roles”

Formación inicial: Todos los jugadores, excepto quien comienza siendo “la mancha”están sentados en el suelo distribuidos en el espacio, con las piernas estiradas hacia adelante.

Objetivo de la mancha:

El jugador que es “la mancha” debe perseguir a uno de los jugadores que está en pie. El objetivo es tocarlo para que se convierta en la nueva mancha.

Salto y cambio de roles:

El jugador perseguido puede protegerse saltando por encima de las piernas de cualquiera de los jugadores que están sentados con las piernas extendidas. El jugador que está en el suelo y es saltado se convierte en la mancha, y el que era la mancha comienza a ser perseguido. Así, el rol de “la mancha” cambia constantemente a medida que los jugadores saltan por encima de los que están sentados.

Fin del juego:

El juego puede terminar cuando se establezca un tiempo límite o cuando todos los jugadores hayan pasado por el rol de “la mancha”. También puede jugarse de manera indefinida hasta que se decida parar.

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Juego: Monte y Desmonte

Formación Inicial:

Todos los jugadores se organizan en parejas formando una ronda. Las parejas deben estar compuestas por jugadores de peso y altura similares para asegurar la seguridad y equilibrio durante el juego.

Objetivo:

El profesor será el encargado de dirigir el juego, dando instrucciones con las palabras clave “monten” y “desmonten”. El objetivo es seguir estas instrucciones al pie de la letra, además de prestar atención a las indicaciones sobre la dirección de la ronda.

• Monten: Cuando el profesor dice “monten”, un jugador de cada pareja debe subirse a caballito del otro.

• Desmonten: Cuando el profesor diga “desmonten”, los jugadores deben bajarse inmediatamente de la posición de caballito.

Dinámica de movimiento:

El profesor también indicará si los jugadores deben correr hacia la derecha o la izquierda. Mientras los jugadores están corriendo alrededor de la ronda, se debe seguir la dirección indicada. Si el profesor dice “monten” mientras están corriendo, los jugadores deben continuar corriendo hasta encontrar a su pareja y subirse a caballito.

Reglas de eliminación:

Es un juego de eliminación, los jugadores que no cumplan con las reglas serán eliminados. Las condiciones de eliminación son:

• Si un jugador se desmonta sin que el profesor lo indique.

• Si un jugador llega último al realizar el movimiento de “monten”.

• Si, al correr en una dirección (derecha o izquierda), el jugador se dirige en la dirección opuesta.

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Formación:

Los jugadores se colocan de pie en un espacio delimitado. Uno de ellos, designado como “Simón” (generalmente el profesor o líder del grupo), se coloca frente al grupo.

Objetivo del juego:

Los jugadores deben realizar solo las acciones que el líder menciona si la instrucción está precedida por la frase “Simón dice”. Si la instrucción no incluye esta frase, los jugadores no deben hacer el movimiento o acción.

Cómo jugar:

• Si el líder dice, por ejemplo, “Simón dice: levanten las manos”, los jugadores deben levantar las manos.

• Si el líder simplemente dice “Levanten las manos” (sin la frase “Simón dice”), los jugadores no deben hacer nada. Aquellos que sí levanten las manos estarán fuera del juego.

• El líder puede dar una serie de órdenes rápidamente, alternando entre las que incluyen “Simón dice” y las que no, para intentar confundir a los jugadores.

Eliminación:

Los jugadores que sigan una orden cuando no escucharon “Simón dice” o no sigan una orden cuando sí escucharon “Simón dice”, serán eliminados.

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Formación Inicial:

Los jugadores se dividen en tríos. En cada trío, dos jugadores son los “robots” y uno es el “control”. Los roles deben ser claros desde el inicio: los robots deben actuar según las indicaciones del control, mientras que el control es responsable de guiarlos.

Objetivo del juego:

El objetivo es que los robots, que empiezan en posiciones separadas, se encuentren de frente en el campo de juego. Sin embargo, los robots solo pueden moverse cuando el control los “enciende” y siguen caminando en línea recta hasta que sean “apagados” o se encuentren con un obstáculo.

Dinámica del juego:

1. Encender y apagar a los robots:

El control puede encender o apagar a los robots tocando su cabeza, lo cual representa el “botón de encendido”. Al encender un robot, este debe caminar en línea recta, sin desviarse, hasta que el control lo apague. Los robots no pueden parar por sí solos, a menos que choquen con una pared u otro obstáculo que no puedan evitar. Si no hay obstáculos, pueden continuar caminando (o incluso corriendo) hasta ser apagados.

2. Movimiento y dirección:

Los robots solo pueden girar cuando el control los gire. El control tiene la capacidad de girar a los robots en ángulos de 45°. Sin embargo, cada vez que el control gira a un robot, debe volver a encenderlo tocando su cabeza antes de que este pueda moverse en la nueva dirección. Esto añade un reto para el control, ya que debe calcular bien los movimientos y el tiempo de encendido y apagado para guiar correctamente a sus robots.

3. Encuentro de los robots:

El control debe coordinar los movimientos de ambos robots para que eventualmente se encuentren de frente en el campo de juego. Esto requiere habilidad para controlar sus direcciones y el momento en que los robots caminan o se detienen.

Versión avanzada:

Una vez que un trío logra que los dos robots se encuentren de frente, el juego puede escalarse con más jugadores. Ahora se forman grupos de seis participantes, donde cuatro son robots y dos son controles. En esta versión, los dos controles deberán coordinarse entre ellos para guiar a sus respectivos robots y lograr que todos los robots se encuentren.

Reglas clave:

• Los robots solo se mueven en línea recta cuando están encendidos.

• El control solo puede girar a los robots en ángulos de 45°, y cada giro requiere que el robot sea encendido nuevamente.

• Si un robot se topa con una pared u obstáculo, debe esperar a ser apagado por el control.

• La velocidad del movimiento la decide cada robot, lo que puede hacer que corran si el espacio lo permite.

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Se realiza una ronda de 6 juegos tradicionales que se juegan desde hace muchas generaciones en familia, con amigos del barrio, en los recreos de la escuela etc. Son espontáneos y cada quien lo juega con las reglas que sabe o quieren.

1. Elastico: existen muchas variantes en este juego, podemos saltar de un lado a otro elevando la dificultad (como la altura donde van los elasticos) al igual que pisando de un lado y despues del otro tambien elevando la dificultad. Lo importante es dejar volar la imaginación y disfrutar

2. Trompos y yoyó: habian variedad de trompos y yoyos para pasar un momento entretenido

3. Rayuelas: en una primera estancia teniamos la rayuela tradicional enumerada del 1 al 10 con una "tierra” y "cielo", donde tirabas la piedra no podias tocar el numero asi ida y vuelta como segun lo indicaba la rayuela sin caerte y a la vuelta recoger la piedra de su lugar, puede ser que te toque saltar con un pie o con los dos. La segunda era la "rayuela caracol" en esta que estaba en forma de espiral en cada cuadrado estaba la manera en que tenias que apoyar los pies o las manos en pies en algunos casos, estaba la rayuela completada cuando hacías el recorrido ida y vuelta. La tercera era la "rayuela carrera" en un cuadrado de ponian aleatoriamente los numeros del 1 al 15, cuando salia la primera persona la segunda tenia como objetivo manchar a la primera con una ventaja de 4 numeros y así hasta que pasen todos los integrantes del grupo.

4. Soga: aca nuevamente cada grupo tenia libertad creativa de como querian jugar. Algunos saltaban solos, otros jugaban a entrar mientras la soga estaba en movimiento, quien podia saltar mas. A divertirse 😊

5. Canicas: se jugo la clasica troya aunque las reglas podian variar. En una zona limitada por una soga en el medio estaba un circulo lleno de canicas, cada integrante tenia la suya el objetivo era ganar canicas del circulo, podia ser tocándola únicamente o sacandola de este circulo, tambien se podia atacar a los compañeros.

6. Payana: en este juego de habilidad teniamos 6 piezas. En primera instancia habia que soltarlas como los dados, elegíamos una pieza y se lanzaba hacia arriba y en ese momento tenias que agarrar una pieza del suelo, luego de agarrar todas se repetía desde el principio nada mas que agregando cada vez una pieza mas y así sucesivamente. Si no lo lograbas te quedabas en el nivel que estabas, tus compañeros podian llegar al nivel 4 y vos estar en el nivel 2.

Cada ronda se jugaba en aproximadamente 10-15 minutos cada una

Luna Barrios

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juego de la ameba, serpiete, cangrejo, mono, humano. ( empezamos siendo una ameba, mientras hacemos piedra papel y tijera con otra ameba, el que gana pasa a serpiente y tiene que cruzarse con otra serpiente para volver hacer el piedra papel y tijera, hasta llegar a ser humano).

gol humano. (2 grupos de 14 alumnos cada uno estaba numerado, la profesora decia un nunero y esa persona tenia que ser trasladada por el equipo hacia el otro arco).

piedra papel tijera grupal. ( En grupos de 14 alumnos, teniamos que jugar un piedra papel o tijera con el otro grupo de 14, cada grupo tenia que ponerse de acuerdo y sacar lo mismo).

tateti con y sin pelota. (consiste en jugar al tateti sin pelota, el mejor de 3 ganaba, luego había que trasladar la pelota com el pie, el mejor de 3 ganaba)

4 esquinas. (separamos 5 grupos en total, dependiendo la superficie que sea, trataremos de armar un cuadrado o regtangulo, que cada unas de sus esquinas tenga un cono, más un cono en el medio, los grupos estarán distribuido por cada cono, el objetivo es cambiar de lugar con todo el grupo junto, el que no llegue a serlo tendrá que empezar desde el centro.)

10 pases con reglas.( formaremos dos grupos, tiene una dinámica parecía al handball, la diferencia es qué hay niveles, el primero trata de hacer cinco pases con los compañeros y meter un gol en cualquiera de los dos arcos, una vez de pasar esa cantidad y el gol, se tiene que llegar a siete pases, luego ochos pases, nueve pases, hasta llegar a los diez pases

Tambien habian reglas: No quitar la pelota de la mano, solo interceptarlo

No se podia hacer chicle

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- juego del nudo: consiste en hacer una ronda y tomarse las manos salteando a una persona es decir, el q esta al lado no el otro, una ves q están todos tomados de la mano deben tratar de desatarse sin soltarse las manos

- Juego de broches:1er juego: cada jugador tiene 4 broches, los cuales deben estar abrochados en las prendas de ropa, en este juego hay q tratar de robar broches de las demas personas y tratar de que no nos los roben a nosotros. 2do juego: debemos abrocharnos en las prendas de ropa solo 2 broches y con los otros 2 debemos de intentar de abrocharse los a otros jugadores, una ces que abrochamos los 2 broches q tenemos en las manos, podemos comenzar a robar broches a las demas personas

- Juego reversi: en este hay discos en el cual son de colores distintos por lado, se deben dividir el grupo en 2, un grupo es un color y el otro grupo es el otro color, el juego consiste en que cada grupo debe ir caminando por el salon y dando vuelta los discos dejando los del lado del color contrario a su grupo, el equipo que gana es el que termina con menos discos de su color dados vuelta.

- Juegos cooperativos:

- Pasar el aro: este consiste en hacer una ronda tomados de las manos, debemos meter un aro entre las manos y debemos pasarlo por todos sin soltarse las manos.

- Cuadrado con elástico: debemos tomar en grupo todos una parte del elastico y con los ojos cerrados debemos tratar de irnos separando y tratar de armar un cuadrado sin ver

- Juego de apilar: en este hay 5 rectangulos y un gancho que tiene muchas piolas para q cada jugador tomer una piola, deben ir enganchando de a 1 rectángulo y llevarlo hasta al final del salon e ir apilando uno por uno

- Delegado: en este hay 2 equipos y 2 zonas distintas, antes de comenzar cada equipo debe elegir 1 delegado, el juego consiste en que con una pelota debemos ir tratando de quemar a los jugadores de la otra zona, se quema pegando con la pelota desde la cintura hacia abajo, si va muy arriba el jugador que lanzo cuenta como si hubiera perdido, una ves que alguna de las 2 zonas de quedo sin jugadores, entra el delegado el cual tiene 3 vidas, si el delegado pierde gana el equipo que quedo con personas vivas.

Juan José Caballero

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- juego del nudo: consiste en hacer una ronda y tomarse las manos salteando a una persona es decir, el q esta al lado no el otro, una ves q están todos tomados de la mano deben tratar de desatarse sin soltarse las manos

- Juego de broches:1er juego: cada jugador tiene 4 broches, los cuales deben estar abrochados en las prendas de ropa, en este juego hay q tratar de robar broches de las demas personas y tratar de que no nos los roben a nosotros. 2do juego: debemos abrocharnos en las prendas de ropa solo 2 broches y con los otros 2 debemos de intentar de abrocharse los a otros jugadores, una ces que abrochamos los 2 broches q tenemos en las manos, podemos comenzar a robar broches a las demas personas

- Juego reversi: en este hay discos en el cual son de colores distintos por lado, se deben dividir el grupo en 2, un grupo es un color y el otro grupo es el otro color, el juego consiste en que cada grupo debe ir caminando por el salon y dando vuelta los discos dejando los del lado del color contrario a su grupo, el equipo que gana es el que termina con menos discos de su color dados vuelta.

- Juegos cooperativos:

- Pasar el aro: este consiste en hacer una ronda tomados de las manos, debemos meter un aro entre las manos y debemos pasarlo por todos sin soltarse las manos.

- Cuadrado con elástico: debemos tomar en grupo todos una parte del elastico y con los ojos cerrados debemos tratar de irnos separando y tratar de armar un cuadrado sin ver

- Juego de apilar: en este hay 5 rectangulos y un gancho que tiene muchas piolas para q cada jugador tomer una piola, deben ir enganchando de a 1 rectángulo y llevarlo hasta al final del salon e ir apilando uno por uno

- Delegado: en este hay 2 equipos y 2 zonas distintas, antes de comenzar cada equipo debe elegir 1 delegado, el juego consiste en que con una pelota debemos ir tratando de quemar a los jugadores de la otra zona, se quema pegando con la pelota desde la cintura hacia abajo, si va muy arriba el jugador que lanzo cuenta como si hubiera perdido, una ves que alguna de las 2 zonas de quedo sin jugadores, entra el delegado el cual tiene 3 vidas, si el delegado pierde gana el equipo que quedo con personas vivas

Nombre: Caballero Juan José

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El indio: todos los alumnos se ponen en el fondo de la cancha y uno se queda en el medio que seria el indio. El indio puede manchar a los demás que tienen que ir de punta a punta tratando de esquivarlo. Solo se puede mover de manera orizontal

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Juego: LIMPIAR LA CASA

El juego consiste en dividir el grupo en 2, armar una ronda y poner una línea en el medio para partir la cancha en dos. Distribuir papeles por toda la cancha y los equipos deben tratar de tirar los papeles hacia el otro lado y gana El equipo que menos papeles tiene en su lado

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juego de la ameba, serpiete, cangrejo, mono, humano. ( empezamos siendo una ameba, mientras hacemos piedra papel y tijera con otra ameba, el que gana pasa a serpiente y tiene que cruzarse con otra serpiente para volver hacer el piedra papel y tijera, hasta llegar a ser humano).

gol humano. (2 grupos de 14 alumnos cada uno estaba numerado, la profesora decia un nunero y esa persona tenia que ser trasladada por el equipo hacia el otro arco).

piedra papel tijera grupal. ( En grupos de 14 alumnos, teniamos que jugar un piedra papel o tijera con el otro grupo de 14, cada grupo tenia que ponerse de acuerdo y sacar lo mismo).

tateti con y sin pelota. (consiste en jugar al tateti sin pelota, el mejor de 3 ganaba, luego había que trasladar la pelota com el pie, el mejor de 3 ganaba)

4 esquinas. (separamos 5 grupos en total, dependiendo la superficie que sea, trataremos de armar un cuadrado o regtangulo, que cada unas de sus esquinas tenga un cono, más un cono en el medio, los grupos estarán distribuido por cada cono, el objetivo es cambiar de lugar con todo el grupo junto, el que no llegue a serlo tendrá que empezar desde el centro.)

10 pases con reglas.( formaremos dos grupos, tiene una dinámica parecía al handball, la diferencia es qué hay niveles, el primero trata de hacer cinco pases con los compañeros y meter un gol en cualquiera de los dos arcos, una vez de pasar esa cantidad y el gol, se tiene que llegar a siete pases, luego ochos pases, nueve pases, hasta llegar a los diez pases

Tambien habian reglas: No quitar la pelota de la mano, solo interceptarlo

No se podia hacer chicle

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Dividimos al grupo en dos, con la misma cantidad de chicos. Uno de los grupos tiene que estar dentro de un circulo y los otros por fuera del círculo más grande.

El grupo de adentro, tienen que evitar ser tocado por la pelota que lanza el otro equipo. Y además tienen que elegir a un rey, quien va a poder protegerlos con una pelota más grande.

El grupo que está afuera tiene que tratar de manchar, con la pelota, al grupo de adentro. La mancha debe ser por debajo de la cintura.

El juego es por tiempo, y el equipo que queme a más jugadores en el paso de 10 minutos, ganará. También ganará, el equipo, que haya evitado ser manchado, y tenga más participantes dentro del círculo al finalizar los 10 minutos.

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Juego: CACHEBALL

Cacheball Es un deporte alternativo, un juego creado rondando el año 2007 por un grupo de jovenes del Barrio Pirelli.

El cacheball se juega y se enseña países, no necesariamente de latinoamérica.

Este deporte se juega "cacheteando" el balón, nadie la puede tocar mas de 2 veces ni se puede agarrar, si la pelota se queda en el piso se hace una "cucharita" para levantarla y seguir jugando.

Los jugadores de cancha, pueden moverse sin ninguna limitación por todo el terreno de juego. El área marcada como zona del arquero, es de libre circulación. En este área, el arquero puede usar los pies para evitar que el otro equipo meta gol, si esto sucede fuera de la zona del arquero, se penaliza, al igual que tocar la pelota 2 veces, pegarle con el puño o que un jugador de campo toque la pelota con el pie.

Ganará el equipo que consiga más goles, los goles pueden tener dos valores distintos, puede valer 2 puntos pero si el equipo contrario hace un baile festejando vale 1 punto.

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El juego de la bomba lo jugaremos en ronda parados. En el medio de la ronda habrá un "contador" que será un jugador que contara en su conciencia y con los ojos cerrados hasta un determinado número. Una vez llegue a ese número deberá avisar con algún sonido o movimiento cuando falte poco para que explote la bomba y otro sonido o movimiento que indique la explosión de la misma. El resto de los jugadores que estarán en la ronda se pasaran la bomba (que puede ser un objeto como por ejemplo una pelota), de manera que ellos deseen siempre y cuando la bomba caiga por el sector del jugador que la recibe, por lo tanto puede ser tirándola hacia arriba, haciendo tiempo, dejándola en el piso, etc. Solo pueden pasarse la bomba con los jugadores de los laterales. Cuando el contador indique la explosión de la bomba el jugador que poseía la bomba automáticamente perderá y deberá permanecer sentado con las piernas hacia adelante de manera que el resto de los jugadores que siguen en pie deberán saltearlo pasando por arriba de sus piernas para poder pasarle la bomba al siguiente jugador de su lateral que siga en pie. Esto ocurrirá sucesivamente hasta que quede solo un jugador en pie, que será el ganador.

Requisitos para jugar:

-2 jugadores mínimo, más 1 como contador.

-Un objeto manipulable.

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Juego: Jugger

Dos equipos, de 5 jugadores cada uno, compiten por llevar la pelota de rugby al área de anotación del equipo contrario.

Al comienzo del juego y tras cada anotación la pelota se sitúa en el centro del campo de juego y los jugadores se deben poner en el fondo de cada campo. Cada equipo tiene que tener 1 jugador que sea el corredor para llevar la pelota y marcar los puntos apoyando la pelota en la base del equipo contrario.

Los jugadores, divididos en roles, usan "armas" de espuma para bloquear temporalmente a los jugadores del equipo contario, cuando el jugador es tocado con el arma debe permanecer en el lugar con una rodilla apoyada en el piso por diez segundos.

El equipo que anote más puntos antes de que finalice el tiempo será el ganador.

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El objetivo del juego es derribar con una pelota el cubo o tarro, que se encuentra en alto (sobre un banco), en el centro de un un circulo (de unos 2m de radio), hay uno en cada extremo del espacio de juego (se puede derribar en cualquiera de los dos lados).

Reglas:

*El equipo debe realizar 5 pases, sin ser interceptados por el equipo contrario, antes de lanzar al tarro. En caso de lanzar y no derribarlo, los pases comienzan desde 0.

*Si se lanza desde adentro del circulo, no vale el punto, y es penal para el equipo contrario.

*No se debe entrar al área para interceptar el lanzamiento.

*No se vale chicle (no le puedo pasar la pelota al mismo compañero/a de que se recibió).

# data[].attributes.body
Pol Pot

El objetivo del juego es derribar con una pelota el cubo o tarro, que se encuentra en alto (sobre un banco), en el centro de un un circulo (de unos 2m de radio), hay uno en cada extremo del espacio de juego (se puede derribar en cualquiera de los dos lados).

Reglas:

*El equipo debe realizar 5 pases, sin ser interceptados por el equipo contrario, antes de lanzar al tarro. En caso de lanzar y no derribarlo, los pases comienzan desde 0.

*Si se lanza desde adentro del circulo, no vale el punto, y es penal para el equipo contrario.

*No se debe interceptar el lanzamiento desde adentro del área.

*No se vale chicle ( no se le puede pasar la pelota al mismo compañero del que se recibió).

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“Lagory”

El juego consiste en 2 equipos en oposición. Un equipo debe atacar, el otro debe defender

Espacio: se jugará en un rectángulo, ambos equipos se encontrarán atrás de las líneas horizontales del rectángulo, uno de un lado y el otro enfrente. En el medio del rectángulo se encontrarán pidritas/tarritos, los cuales deberán apilar.

Objetivo del juego: en primera instancia se deberá derrumbar la torre de piedritas o tarritos, el equipo que derrumbe primero es el que ataca, el otro se pondrá en el medio del rectángulo y deberá tratar de apilar de nuevo la torre. El equipo que ataca deberá lanzar una pelota multiuso y quemar a los jugadores opuestos, si el jugador/ra es quemado deberá salir del rectángulo. Si el equipo que defiende logra armar la torre antes de que quemen a todos sus jugadores, será ganador; si el equipo atancante logra quemar a todos los jugadores antes de que armen la torre será ganador.

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El mismo consiste en dividirse en dos grupos de 8 integrantes cada uno, en donde nos encontraremos con 4 conos altos esparcidos por toda la cancha (protegidos sus alrededores en forma circular por conos tortugas, es decir, marcando el limite para evitar que los jugadores ingresen a dicha zona).

Objetivo: cada equipo al tener el balon en su poder, debe juntar/coleccionar 10 pases como minimo, para poder derribar a cada uno de los 4 conos altos. Al ser interceptados alguno de los pases, el conteo debe reiniciarse y comenzar nuevamente de 0.

Reglas: No se puede ingresar a la zona de los conos para lanzar, el lanzamiento solo se podrá efectuar por fuera de la zona. Tampoco se podrá sacarle la palota al compañero rival o golpearlo para tener el dominio de la misma, solamente el pase podra ser interceptado en el transcurso en que se efectua. Al tener el balon en la mano el jugador no podrá moverse de su lugar, unicamente podra realizar pase a otro mejor posicionado, pero cuando no tiene el balon sí podra despazarse/moverse libremente.

Mauro Lizardo