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El crecimiento de los eSports, también conocidos como deportes electrónicos, ha venido dándose de forma acelerada en el mercado peruano. De acuerdo con Global Entertainment & Media Outlook 2019-2023 de PwC, en la región Latinoamérica, el sector de videojuegos tendrá un crecimiento promedio anual del 10%, hasta alcanzar los US$3.590 millones para el 2023.
En el caso de Perú, la industria ascenderá un promedio anual del 20%, generando una gran expectativa por el potencial de crecimiento en los próximos años. En cuanto a cantidad de 'gamers', el Perú se ubica en el puesto 49 a nivel mundial, con 8 millones de jugadores de consolas, celulares y computadoras, según el Global Esports Market Report 2019, de la consultora Newzoo.

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Sin embargo, Alessio Cultrera, Business Manager de Electronic Sport Boradcasting (ESB), compañía de Gaming lifestyle de Circuit Media Group, afirma que los inversionistas y compañías interesadas en el sector deben identificar entre esos 8 millones a los subgrupos, pues cada uno tiene un perfil y comportamiento de consumo diferente y requieren objetivos y estrategias diferenciadas.

"Esto es una gran oportunidad para continuar impulsando esta industria. El mercado peruano tiene un amplio potencial y las empresas están apostando por ello. La demanda de servicios del rubro del gaming ha crecido exponencialmente durante el estado de emergencia", dijo.

Pergil del 'gamer' peruano

De acuerdo con Cultrera, en el Perú existen diferentes tipos de jugadores, pero dentro de los aficionados a las competencias, es decir eSports, hay dos grandes grupos principales: los veteranos que van desde los 25 y 33 años aproximadamente; y los más jóvenes que se agrupan entre los 17 y 25 años.

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"El primer grupo ha pasado por varias versiones de los juegos, tiene un mayor conocimiento técnico y creció en cabinas de internet; mientras que el segundo grupo llega a una industria que ya está más desarrollada, en muchos casos con ligas, torneos, patrocinios y equipos profesionales, así como con un acceso a juegos en casa mucho más amplio gracias al acceso a internet y mayor potencia de las computadoras de gama baja en comparación a sus predecesoras", explicó.

Cultrera recordó que en una computadora para 'gamers' competitiva se llega a invertir entre S/5.000 a S/10.000 aproximadamente.

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El ejecutivo señaló que, desde el ESB, vienen acompañando a millones de 'gamers' en el Perú a través de shows digitales que buscan entretener a toda la audiencia 'gamer' y torneos que fomentan el desarrollo de cada jugador, sea 'Casual Gamer' o 'Hardcore Gamer'.

"Lo que buscamos es cambiar los estereotipos y la cultura del 'gamer' peruano e impulsarlo hacia su desarrollo personal", finalizó.

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Industria de eSports registrará un crecimiento anual de 20% al 2023

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El crecimiento de los eSports, también conocidos como deportes electrónicos, ha venido dándose de forma acelerada en el mercado peruano. De acuerdo con Global Entertainment & Media Outlook 2019-2023 de PwC, en la región Latinoamérica, el sector de videojuegos tendrá un crecimiento promedio anual del 10%, hasta alcanzar los US$3.590 millones para el 2023.

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Luis Carrillo Pinto

Los Juegos Olímpicos de Río 2016 sólo detuvieron por unos meses la revolución que estaba a punto de explotar en la industria deportiva mundial y que ha marcado un nuevo camino a recorrer en el marketing deportivo este 2017: los eSports. Los deportes electrónicos son competiciones de videojuegos multijugador (dos o más), con jugadores profesionales, que se realizan actualmente en ciudades como por ejemplo Nueva York, Berlín, Seúl, a estadio lleno, con la mismas características que los mejores espectáculos del deporte tradicional (pantallas gigantes, tiendas oficiales, grandes escenarios, animadores, transmisiones en vivo) pero con el gran diferencial que los torneos han logrado superar las audiencias de la final de la NBA o de la propia Champions League, con un total de 225 millones de seguidores a nivel mundial, una cifra que podría duplicarse en los próximos dos años de acuerdo a los últimos estudios de la agencia Newzoo, consultora de marketing especialista en eSports. Por ejemplo, el "World Championship de League of Legends" alcanzó una audiencia de 36 millones de espectadores, sólo superado por el Mundial de Fútbol 2014 (695 millones) y el Super Bowl 2016 (112 millones). El Observatorio de Deportes Electrónicos de Arena Media lo define como "un fenómeno cultural que ha provocado la transición de simples competiciones de videojuegos entre amigos a grandes competiciones seguidas en enormes recintos deportivos y con una masa de millones de espectadores online". Los videojuegos dejaron de ser prejuiciosamente un espacio de diversión de "geeks" y "millenials antisociales". Es el reconocimiento de una nueva generación que se conecta y entretiene a través de la tecnología: los nativos digitales.

Mucho más que videojuegos

No todos los videojuegos pueden considerarse eSports. Sólo aquellos que generan grandes audiencias a través del streaming y que captan la legión más grandes de jugadores y se le conoce como MMO (Massively Multiplayer Online). Estamos hablando de los videojuegos de batalla y estrategia (League of Legends y Dota2), de rol (World of Warcraft), de disparar (Counter Strike), de estrategia (Starcraft), de lucha (Mortal Combat) o de deportes (FIFA 16). En el Perú, el más jugado de todos es Dota2. Los eSports han alcanzado el siguiente nivel en los últimos tres años y eso los saben muy bien las empresas de telecomunicaciones como Movistar de España, Vodafone de Inglaterra y Orange en Francia. Movistar dio un paso más allá y creo en España el primer canal únicamente dedicado a difundir los eSports con transmisiones de los principales torneos mundiales, noticieros y programas especiales. Asimismo, conformó su flamante team Movistar Riders. El canal deportivo estadounidense ESPN ya empezó a transmitir resúmenes de las principales competencias mundiales. ¿Por qué? La respuesta están en la sorprendente data. Estos torneos crecieron un 40% el 2016 respecto al año anterior y entregaron 92 millones de dólares en premios. Entre los principales torneos y que mejores premios otorgan se encuentran el "The International" de Dota2, el "League of Legends World Championship", "Call of Duty Championship", y el "Cyber Athlete World Tour Finals". Estados Unidos, líder en creación de eventos deportivos y entretenimiento, ha creado la Major League Gaming para organizar a los jugadores, producir torneos de alto impacto, comercializar los patrocinios, productos oficiales y los derechos audiovisuales.

El poder del streaming

Los eSports tienen su propio espacio de comunicación y son seguidos principalmente a través de Twitch.tv, una plataforma de streaming exclusiva para gamers, donde se transmiten programas especiales, entrenamientos en vivo, tutoriales y torneos de todo el planeta. Actualmente cuenta con más de 100 millones de espectadores registrados y crece a un ritmo vertiginoso, razón por la cual el gigante de ventas online Amazon decidió comprarla por 735 millones de euros el 2014. Entender la fuerza de comunicación de los eSports es comprender a los nativos digitales que eligen conectarse online 24/7 y dejaron los medios convencionales como la televisión. A escala mundial, el sector de videojuego crecerá un 6,6% entre 2015 y 2019, hasta llegar los 118,600 millones de dólares de revenue, Newzoo. Una barbaridad. Los smartphones son el dispositivo donde el incremento de interacción con los eSports será mayor y la región de Asia-Pacífico como la más activa en este campo. De hecho, los datos apuntan a que en 2018 la suma del mercado de videojuegos online en China, Japón y Corea del Sur duplicará a la del resto del mundo en su conjunto.
Entre los mejores equipos de eSports encontramos Evil Geniuses (500 torneos ganados y 12 millones de dólares en ganacias), Fnatic, ViciGaming, SK Telecom T1, Rox Tigers, Corea, Team Liquid, Cloud9, Gamers2 y Origen. Clubes tradicionales de fútbol de Europa como el Wolfsburgo, el Schalke 04, Westham United, el Valencia FC ya formaron sus equipos y entrarán de lleno a la competencia mundial. En sudamérica el Santos de Brasil también tiene ahora su división electrónica.
En este vídeo podrán conocer el ranking de los Top 10 gamers del mundo y con más ganancias:
Los eSports en el Perú
En el Perú aún las marcas no han reconocido el potencial de esta nueva plataforma. Pero no pasará mucho para que se genere una revolución al respecto. Eventos como el "MásGamers Tech Festival" que se organiza anualmente el Jockey Club es un punto de reunión para los gamers peruanos, los aficionados y los sponsors, que en su mayoría son empresas relacionadas a la tecnología. Lo importante para la industria es reconocer que no se trata de una simple movida transitoria. Los eSports forman parte de la conducta de una nueva generación que nació en la época del Internet, de los smartphones y que se comunica preferiblemente en el entorno digital. CMD lanzó con acierto el programa de TV "Gamers" con la conducción de Lucy Wierd y Carlos Porras, dos de los principales promotores de los eSports en el Perú. Sin embargo, esta producción ha tenido poca acogida por los medios de comunicación, que aún no ha reconocido a esta industria como revolucionaria y millonaria. Sólo es cuestión de tiempo.

SOBRE EL AUTOR

Luis Carrillo Pinto

Soy periodista deportivo y mercadólogo de profesión, graduado de la Escuela Superior de Ciencias Deportivas de Buenos Aires, me especialicé en marketing y management deportivo en ESEADE de Argentina, hace más de diez años. Soy bachiller en Marketing de la UPC y MBA en Dirección de Entidades Deportivas de la Escuela Universitaria del Real Madrid Universidad Europea. Formé parte de la Clase 2017 del Programa Ejecutivo "El Negocio del Entretenimiento, los Medios y los Deportes" (BEMS) de Harvard Business School. He sido conductor de TV del canal CMD durante siete años y el 2004 fundé la primera agencia de marketing deportivo del Perú, Plus Deportiva. Actualmente soy Director de Live Media Esports Entertainment, empresa de entretenimiento enfocada en nuevas tecnologías digitales. Asimismo, trabajo como docente del la Diplomatura en Gestión Deportiva de la PUCP y el IEBS de España. Soy un fanático de los deportes, pero de pronto me di cuenta que el resultado de un partido de fútbol o de Dota 2 no era lo que más me interesaba, sino saber quiénes eran los patrocinadores, la capacidad de espectadores del estadio, la marca deportiva de las camisetas o cuánto se había pagado por los derechos de televisación. Les propongo jugar el otro partido. El de todos los negocios que se realizan en el mundo de los deportes, desde la perspectiva de la gestión y el marketing. Con análisis de táctica y estrategia y una importante dosis de pasión. Puedes seguirme además, a través de mi cuenta twitter @luiscp7 y Linkedin .

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Los eSports: los nativos digitales revolucionaron la industria deportiva | Blogs | GESTIÓN

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Luis Carrillo Pinto Los Juegos Olímpicos de Río 2016 sólo detuvieron por unos meses la revolución que estaba a punto de explotar en la industria deportiva mundial y que ha marcado un nuevo camino a recorrer en el marketing deportivo este 2017: los eSports.

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¿Los eSports deben aprender del deporte tradicional? ¿O el segundo debe aprender del primero? La caída de las audiencias ha comportado que el deporte tradicional tenga que adoptar estrategias del sector de los eSports. Es una de las principales conclusiones a las que llegaron ayer Oscar Soriano, co-fundador de Play The Game, Pablo Canosa, director comercial de Team Heretics, Alfonso Verdugo, director de España y Latinoamérica de Firesports, y Guillem Aragonés, de NGL, en la mesa redonda Estrategias de márketing en deporte y los eSports organizada en la Jornada Gesx en el Asobu Esports Sabadell y moderada por Antonio Lacasa, director general de Global Esports Summit.

"¿Cómo le va a decir el deporte tradicional a sus jugadores que deben subir stories? Esto es lo que quieren ver los fans y es lo que nosotros damos en Heretics", aseguró Canosa. "Tendremos mucho que aportar cuando los estadios estén vacíos y no haya lista de espera para ir, porque en vez de partidos de once contra once, habrá de cinco contra cinco", señaló.

En esta línea, Soriano consideró que "el deporte tradicional va a llegar al metaverso y allí los fans se van a conectar porque van a aprender del expertise de los eSports". Asimismo, afirmó que " los eSports pueden aprender del deporte tradición cómo adaptar la marca al territorio; hay que utilizar lo bueno que ha hecho de creación de experiencia e imagen". "Va atrasado porque tarda tres años en tomar una decisión", sentenció

"La NBA entendió antes que nadie porque un partido es un peñazo, pero se enfoca en el jugador y venden el último cuarto, lo que interesa", según Alfonso Verdugo (Firesports)

En este contexto, Verdugo, de Firesports, aseguró que "el que más tiene que aprender es el deporte tradicional de los eSports" y, de hecho, "la NBA lo entendió antes que nadie porque un partido es un peñazo, pero se enfoca en el jugador y venden el último cuarto, lo que interesa". "Ahora tienen que correr el deporte porque no se ha adaptado a la actualidad, les han entrado las prisas, pero la base está allí", añadió Aragonés por su parte.

Asimismo, los ponentes debatieron sobre cuál tiene que ser la relación con las marcas y coincidieron en que deben mandar un mensaje coherente dentro del propio sector y entender a la audiencia a la que se dirigen. "El 99% de las marcas entienden que tienen que estar de marcas y el top management está convencido, pero es una zona de confort diferente y están perdidos por lo que debemos ser los primeros en guiarlos, por qué lo hacen por el cuñao que sabe de gaming ", explicó. "Hay que ser sincero", añadió.

En Team Heretics "trabajamos en una estrategia que comunicamos a las marcas porque buscan unos resultados a corto plazo, pero en eSports no se trata de hacer un one shot, es una audiencia a la que le gustan las cosas orgánicas y que está mucho tiempo", señaló Canosa. "Hay que dar abanicos a los patrocinadores, porque todos buscan un retorno directo y branding y hay que darlo,pero, por ejemplo si una marca quiere vender seguros, es mejor que lo haga para móviles y no para coches, por el tipo de audiencia", recordó. "Hay que copiar del modelo del fútbol tradicional y atraerlo a los eSports porque tiene muchas cosas buenas, mueve grandes presupuestos y tienen más de 100 años de experiencia, en conclusión, hay que traer lo bueno y hacer lo que no pueden", comentó.

" Hay que ir a medio plazo y explicarles lo que está de moda porque hay mucho ruido en el mercado", recordó Verdugo. "Algunas marcas no han tomado las decisiones apropiadas, O no se han dejado aconsejar o no han entendido donde entraban", sentenció.

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Deporte tradicional vs. eSports: ¿Quién debe aprender de quién?

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¿Los eSports deben aprender del deporte tradicional? ¿O el segundo debe aprender del primero? La caída de las audiencias ha comportado que el deporte tradicional tenga que adoptar estrategias del sector de los eSports.

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eSports, ¿Qué tan rentable puede llegar a ser?

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eSports, ¿Qué tan rentable puede llegar a ser?

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Los esports, también conocidos como deportes electrónicos, han ganado mucha popularidad en los últimos años por el desarrollo de las nuevas tecnologías, presentando un nuevo nicho de un público joven que disfruta de los videojuegos a un grado deportivo. A la par, se han disparado nuevas oportunidades de negocio, y la industria ha ido creciendo a pasos agigantados.
Reportes como los de Business Insider y Newzoo. afirman que la industria de los esports es una de las más rentables para invertir en varias partes del mundo, manteniendo ganancias de millones de dólares entre todos sus participantes y agregando nuevos agentes que se suman a esta industria.

Por otro lado, en el 2020 la pandemia del coronavirus (COVID-19) confinaba a todo el mundo a un encierro obligatorio y esto también obligó a las instituciones deportivas a cesar sus actividades. No obstante, los esports continuaron en su formato digital, presentando contenido a todos los fans que estaban encerrados por la cuarentena.

Ahora, este es el caso del mundo. ¿ Qué pasa en el Perú? ¿ Son rentables los esports? En este artículo haremos un repaso de la industria local para intentar responder esta pregunta. No se pretende generar una guía o un informe detallado de inversión en los deportes electrónicos, pero si brindar un primer alcance a todos sobre este mercado.

LOS ESPORTS EN PERÚ: DOTA Y LEAGUE OF LEGENDS

Si bien el espectro de juegos populares en el Perú es bastante amplio, la tendencia entre dos juegos se ha mantenido por competir quién es el rey de los esports en el Perú: Dota, el famoso juego de Valve que comenzó como una expansión de Warcraft III y League of Legends, el principal título de Riot Games.

Esta popularidad se ha traducido a que lleguen al país enormes competiciones. Por un lado, Dota y la Movistar Liga Pro Gaming han unido a los mejores equipos del Perú para competir en un torneo nacional entregando más de 23 mil dólares en premios, con una temporada que siguen día a día los fans del videojuego.

Tal como indicó el CEO de Live Media Esports Luis Carrillo Pinto a Gestión, el pasado 29 de agosto del 2020 la partida de Thunder Predator contra Egoboys superó en audiencia al partido de Sporting Cristal vs. Alianza Lima, según la data de Kanta IBope Media, demostrando que el público online podría ser tan fuerte como el físico al comparar eventos de deportes tradicionales y electrónicos.

Por otro lado, se encuentra el Circuito Nacional de League of Legends en Perú, una iniciativa creada por la Liga de Videojuegos Profesional (LVP) que integró al país al camino para ingresar al Mundial de League of Legends. La LVP ha sido líder en España desde el año 2011 en competiciones. De la mano de Claro y El Comercio llegaron a nuestro país para expandir sus fronteras.

Nuevamente, los fanáticos de los esports han respondido positivamente a estas iniciativas con millones de visualizaciones entre las transmisiones en vivo en las competiciones, cientos de miles en Video on Demand (VOD) y las marcas han encontrado en estos espacios y en los mismos jugadores una oportunidad de negocio para invertir.

Ambos casos presentados demuestran con sus números que los esports son rentables en el Perú, presentando grandes ecosistemas donde los mismos desarrolladores de los juegos están presentes oficialmente para mantener vivo el competitivo. ¿Qué pasa entonces con los pequeños torneos de esports en el Perú?

LAS COMPETICIONES MÁS PEQUEÑAS DE ESPORTS

Como es de esperar, la Liga Pro Gaming de Movistar y el Claro Guardians League no son las únicas competiciones de esports en el Perú, así como que Dota 2 y League of Legends con los únicos juegos considerados en el país como deportes electrónicos. Existen muchos torneos y juegos que crean sus propias competiciones a una escala más pequeña para su propio público.

En este caso, podemos ver a las propias marcas que prefieren invertir en activaciones propias con torneos locales, donde los jugadores y sus equipos participan por pozos de premios más pequeños que incentivan la competitividad, teniendo un espacio más controlado para visualizar los resultados de su inversión.

Antes de la pandemia, se crearon algunos eventos grandes de esports que prometieron tener la misma logística de competiciones internacionales, y así fue. Escenarios como el Coliseo Dibos se llenaron de fanáticos de los videojuegos que disfrutaron de las competiciones en vivo que allí se presentaron.

Pero para considerar rentable un evento de esta magnitud, los organizadores deben estar aliados directamente con el juego. En una conversación off the record, un miembro del equipo organizador de estos eventos confesó que los eventos presenciales demandaban mucha inversión y que en ocasiones esto no era rentable para las empresas que lo creaban:

" Hablar de rentabilidad tiene muchas aristas, pero si quieres sacar dinero de una competición de esports trayendo a gente internacional, agregando la mejor logística y los mejores espacios, entonces no es rentable. En cambio, si el mismo juego te contrata para producir su torneo, es diferente. Allí es rentable porque esa empresa hará todo lo posible para que su competición salga perfecto ".

El principal problema de esto es la complejidad de convertirse en un aliado directo de Riot Games o Valve, por seguir con los ejemplos anteriores citados, para crear torneos oficiales reconocidos por sus organizaciones. Finalmente, para saber si es rentable o no invertir en los esports en el Perú, se debe hablar también de los protagonistas de esta industria: los jugadores.

LAS MARCAS, LOS JUGADORES Y LOS ESPECTADORES

Al igual que los deportes tradicionales, los jugadores y los equipos son los que llevan el competitivo de un videojuego a un nuevo nivel, generando emoción en sus seguidores y se convierten en el motivo principal por el cuál los espectadores sintonizan un torneo de esports. Nombres como Faker en League of Legends o Dendi de Dota 2 ya se han ganado un lugar en el corazón de sus fans, y cualquier evento que los presente gana una popularidad inmensa en todo el mundo.

En el Perú también existen jugadores, equipos e ídolos que se han creado con el tiempo. Al ser una comunidad 'pequeña' y que prácticamente se maneja de manera virtual, los fans de estos personajes pueden estar muy cerca de ellos sin necesidad de asistir a un evento de firmas o un torneo donde ellos participen, aunque aún así lo hacen por tener un tiempo cerca de sus ídolos.

Lastimosamente, la situación de los jugadores de esports en el Perú aún se mantiene sin legalidad. En países como Estados Unidos y China estos jugadores son reconocidos como deportistas y tienen los mismos beneficios de ley que un jugador de fútbol. En el Perú, esto no es así, y durante los primeros años que creció la industria la situación de los jugadores fue precaria.

Freddy "Smash" Sina en un comunicado en su Facebook principal dio su descargo del famoso 322 de Elite Wolves, un hecho que dio eco en todo el mundo desprestigiando a los esports y a la comunidad peruana de Dota 2 en el 2016. Hoy en día, este evento ha sido superado y es recordado con gracia, pero se mantiene como un recordatorio para que cosas así no se repitan.

Y este es el ámbito que más necesita el Perú desarrollar para que los esports sean rentables como en otros países. Gracias a la inversión de las marcas que patrocinan torneos, equipos y jugadores, la comunidad crece, los jugadores encuentran nuevas oportunidades para subsistir y esto genera más oportunidad de negocio e inversión para nuevos emprendedores.

A comparación de los deportes tradicionales, invertir en los esports es relativamente barato, pero tiene que guiarse bajo ciertos parámetros éticos para que las marcas no se aprovechen de lo s jóvenes talentos y vean su inversión traducida en resultados palpables, ya sea posicionándose como una marca para los gamers que apoyan los esports o por la buena calidad de sus productos.

Al final, el esfuerzo conjunto de marcas, jugadores, organizaciones, empresas, desarrolladoras de videojuegos y el mismo Gobierno del Perú hará que la industria de los esports crezca como debería, en especial en pleno contexto de pandemia donde los negocios virtuales se postulan para ser los más rentables en los próximos años.

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eSports en el Perú: un negocio rentable en plena pandemia del coronavirus

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Los esports, también conocidos como deportes electrónicos, han ganado mucha popularidad en los últimos años por el desarrollo de las nuevas tecnologías, presentando un nuevo nicho de un público joven que disfruta de los videojuegos a un grado deportivo. A la par, se han disparado nuevas oportunidades de negocio, y la industria ha ido creciendo a pasos agigantados.

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¿Cuáles son los más jugados y más rentables?

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¿Cuáles son los más jugados y más rentables?

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Con un crecimiento anual considerable, la industria de los videojuegos continúa posicionándose de muchas formas, entre estas están los populares eSports, entre los que se encuentran Fornite y League of Legends con millones de jugadores y numerosos torneos.

La industria de los videojuegos es una de las industrias con un mayor crecimiento en los últimos años, atrayendo millones de nuevos jugadores y fanáticos cada mes. Nuevos juegos, nuevos equipos y nuevas competencias, también conocidas como 'eSports' aseguran un crecimiento sostenido de este mercado que llegó para quedarse.

Con opciones casi infinitas para jugar, títulos específicos han generado tal audiencia e impacto en la población gamer que han nacido campeonatos de los mismos con grandes premios para los que se posicionan en el primer lugar.

Con esta industria en pleno auge, hablemos de los eSports más jugados del mundo.

Fortnite

Este videojuego fue lanzado durante el 2017 y ha logrado un crecimiento sorprendente. Actualmente, este videojuego reúne a 350 millones de gamers en todo el mundo y es uno de los juegos con más torneos realizados.

Fornite también cuenta con un importante número de jugadores profesionales, con un total de 4.346 y fue creado por los estudios Epic Games y People Can Fly.

Este juego también cuenta con la Fortnite World Cup, un evento que en su edición del 2020 reunió a más de 2.3 millones de espectadores entre Youtube y Twitch durante la final, así lo explicó Epic Games agregando que este evento es uno de los más vistos.

El jugador que se llevó el primer lugar de la FWC, ganó un total de USD $3.000.000 en los rankings individuales.

League of Legends

Riot Games desarrolló este videojuego que salió a la luz durante el 2009. Este multijugador de arena de batalla en línea cuenta con entre 100 y 120 millones de jugadores online. Los campeonatos de este juego superan los 2.500 y cuenta con más de 7.000 jugadores profesionales.

Si bien League of Legends posee una menor cantidad de jugadores en comparación con Fortnite, cuenta con una mayor cantidad de torneos, al igual que una mayor cantidad de dinero distribuida en los mismos.

League of Legends también cuenta con su torneo mundial y en su edición del 2020 alcanzó un pico de casi 46 millones de espectadores. Cifra que poco tiene que envidiar a los grandes eventos deportivos de fútbol o baloncesto en el mundo. El premio a ser distribuido por los ganadores del torneo mundial del "Legue of Leyends" fue de USD 2.34 millones.

El ganador de esta edición se fue a casa con más de 562.000 dólares.

Counter-Strike: Global Offensive

Este FPS desarrollado por Valve Corporation y Hidden Path Entertainment es, sin lugar a dudas, uno de los juegos más jugados en niveles profesionales. Para 2020, se realizaron más de 80 torneos en el mundo, con un total de $3.6M en premios.

CS: GO cuenta también con un récord importante. Para el 15 de marzo de 2020, este juego superó el millón de jugadores activos simultáneamente, lo que refleja la popularidad de este juego lanzado durante el 2012.

DOTA 2

Este multijugador de la serie DOTA fue diseñado por IceFrog y lanzado durante el 2013. Desde entonces, su popularidad ha incrementado llevando a sus jugadores profesionales a enfrentarse en torneos que, si bien no han sido tantos en comparación con los nombrados anteriormente, sus premios tienden a ser mayores.

De acuerdo con Ipso, este juego cuenta con más de 3.200 jugadores profesionales y es bastante similar a League of Legends.

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La industria de los videojuegos

Los videojuegos y todo lo que envuelven llegaron para quedarse. Su crecimiento continúa sorprendiendo a inversionistas y los expertos predicen que esta tendencia continuará en los próximos años, lo que lo convierte en una llamativa opción para incluir en tu cartera de inversiones.

Las ganancias generadas por esta industria a nivel global continúan aumentando cada año y la combinación entre videojuegos populares, como los mencionados anteriormente, y videojuegos nuevos son una de las tantas razones por las cuales esta se ha convertido en una de las industrias más grandes de estos tiempos.

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¿Cuáles son los eSports más jugados y rentables del mundo?

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Con un crecimiento anual considerable, la industria de los videojuegos continúa posicionándose de muchas formas, entre estas están los populares eSports, entre los que se encuentran Fornite y League of Legends con millones de jugadores y numerosos torneos.

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Esports en la actualidad, ¿Son rentables? TeinTeresa?

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¿Cuánto Dinero Ganan los Gamers Profesionales? (Ft. Lonrot) | Academia de Esports

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Entrevista a Jose Miguel (aficionado a los Esports)

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Entrevista a Jose Miguel (aficionado a los Esports)