# data[].attributes.headline
1) не все возможност

# data[].attributes.body
1) не все возможности padlet использовали
хорошо

# data[].attributes.headline
Я змея, змея, змея 

# data[].attributes.subject
Я змея, змея, змея 

# data[].attributes.body
Участники стоят в круге, через одного - мальчик, девочка. Начинает вожатый, подходя к кому-нибудь со словами: " Я змея, змея, змея, хочешь быть моим хвостом?". Если ответ положительный, то спрашиваемый проползает под ногами ведущего, знакомится и своей правой рукой берёт левую руку спрашиваемого через ноги. В случае отрицательного ответа звучит фраза: " А придётся!", и идёт сцепление. Таким образом, с каждым разом змея всё больше и больше увеличивается. Игра продолжается до тех пор, пока все участники не присоединятся друг к другу.

# data[].attributes.headline
Юра знает 5 имен

# data[].attributes.subject
Юра знает 5 имен

# data[].attributes.body
Очень простая игра, помогающая снова всем перезнакомиться и запомнить имена.
Для этого: все делятся на команды.
Первый участник встает, и говорит: "я Юра и я знаю 5 имен» и называет первых 5 ребят.
Последний, кого назвал первый участник, встает и тоже заявляет, что он Юра и знает 5 имён. Во время игры дети путаются с именем Юра. И забывают некоторые имена. Игра продолжается пока дети окончательно не запутаются или не назовут все имена правильно.

# data[].attributes.body
Каждому участнику предлагается придумать и нарисовать свою эмблему, свой собственный значок, а затем рассказать о том, что отражает его эмблема. Так автор кратко знакомит остальных участников с собой, со своими увлечениями, чертами характера.
В дальнейшем эмблемы оформляются в виде визиток, значок и прикрепляют к одежде.

# data[].attributes.body
Участники стоят в кругу. По очереди друг за другом, называют имена. Затем закрывают глаза. Ведущий проходит по кругу, тихо стучит по плечу участника, который будет щелкунчиком. Участник тем временем, громко заявляет своё имя (Рома) щелкунчик. Затем ребята открывают глаза. И пытаются вспомнить, кого же из ребят зовут Роман. Ищут щелкунчика.

# data[].attributes.headline
Едем на природу

# data[].attributes.subject
Едем на природу

# data[].attributes.body
Участники стоят в кругу. На счёт 3, ведущий кричит едем на природу и все участники по очереди делают хлопок, говорят своё имя и добавляют слова едет. Например (хлопок. Серёжа едет.) И так по кругу. До последнего участника игры

# data[].attributes.body
Участники стоят в кругу. Все вместе делают два хлопка, щелчок пальцами правой руки, щелчок пальцами левой руки, два хлопка и т. д. Желательно, чтобы начинал вожатый. Итак, при щелчке пальцами правой и левой руки ведущий произносит своё имя, затем два хлопка, после этого при щелчке пальцами правой руки произносит своё имя, а при щелчке пальцами левой руки - имя одного из участников.

# data[].attributes.body
Группа участников образует круг. У каждого в руке стаканчик из-под йогурта. У одного из игроков в стаканчике - шарик от настольного тенниса. Он называет имя и подбрасывает шарик вверх. Названный должен поймать своим стаканчиком шарик. Называются имена всех участников

# data[].attributes.body
Все участники становятся в круг, водящий находится внутри круга. Если водящий говорит кому-то "цап", то этот человек должен быстро назвать имя своего соседа справа, "цып" - имя соседа слева, "цып-цып" - все участники меняются местами. Если кто-то из участников не смог быстро ответить на вопрос ведущего (ответил не сразу или неправильно), то он становится водящим, и игра продолжается.

# data[].attributes.headline
Хоровод знакомства

# data[].attributes.subject
Хоровод знакомства

# data[].attributes.body
Все участники, взявшись за руки, водят хоровод со словами: «Мы по кругу ходим, ходим, познакомиться хотим. Стоят лишь те, кого зовут СЕРЕЖИ (имя одного из играющих). Ну, а мы с Вами – сидим». После этих слов участники, чье имя было названо, остаются стоять, а остальные приседают.

# data[].attributes.body
Играющие становятся в круг. Внутри круга натягивается веревка, за которую все
держатся двумя руками. Ведущий объясняет, что необходимо, закрыв глаза, не размыкать,
построить квадрат (равносторонний треугольник), используя только устные переговоры.
Сообщается также, что игра – на пространственное воображение и внимательность. Во
время игры, когда идет перестроение, ведущий наблюдает, кто из ребят выступает в роли
организатора перемещений. Из наблюдений можно сделать вывод о сплоченности группы,
ее организованности, выявить организаторов

# data[].attributes.body
Играющие садятся в круг. Первый игрок называет своё имя. Каждый следующий
игрок должен назвать имена игроков, сидящих перед ним и назвавших свои имена, а затем
свое имя. Когда очередь вновь дойдет до ведущего, он называет имена всех игроков. У
этой игра есть несколько вариаций.
Игру можно усложнить, называя имена с середины, с конца.
ВАРИАНТЫ ИГРЫ:
1. «Качество». К имени добавляется одно из качеств, начинающееся на первую букву
имени. Например: «Меня зовут Женя, я Желанная»
2. «Я люблю…» К имени добавляется предмет (животное, фрукт и т.д.), который любит
участник, при этом название предмета должно начинаться на первую букву имени.
Например: «Меня зовут Женя, и я люблю Жареную картошку».
3. «Идем в поход». К имени добавляется предмет, начинающийся на первую букву
имени, который участник может взять с собой в поход. Например: «Меня зовут Женя, я
иду в поход и беру с собой Журнал». Тогда следующий игрок произносит: «Меня зовут
Витя, я иду в поход и беру с собой Веревку, а еще Женю с Журналом».
4. «Я люблю делать». Игрок называет свое имя и любимое дело. Следующий игрок
сообщает свое отношение к названному делу, затем представляет и сообщает, что
нравится ему. Например: «Как Маша я люблю маршировать, но не умею играть на гитаре,
как Вова, а меня зовут Женя, и я люблю играть с детьми»

# data[].attributes.headline
ПОЗДОРОВАТЬСЯ ЗА РУКУ

# data[].attributes.subject
ПОЗДОРОВАТЬСЯ ЗА РУКУ

# data[].attributes.body
Каждый должен за определенное время (1-3 мин.) успеть поздороваться за руку с
максимальным количеством людей. Внимание участников фиксируется на том, что руку
надо пожимать доброжелательно, глядя в глаза человеку. Вариант: обязательно называть
свое имя. Можно оговорить то, что необходимо подсчитать количество людей, с
которыми ты поздоровался. Тогда по завершении упражнения ведущий спрашивает: «Кто
поздоровался больше, чем с 10 людьми? А больше чем с 20?» Выявляются несколько
лучших

# data[].attributes.body
Ведущий дает задания участникам, они выполняют их как можно скорее. Задания:
найдите группу людей,
– у которых номер телефона кончается одной и той же цифрой;
– которые родились с вами в одном месяце;
– которые любят то же время года, что и вы

# data[].attributes.body
Все стоят в кругу, держа вытянутые руки перед собой. Начинающий игру бросает
мяч через центр круга одному из участников и называет при этом своё имя. После броска
он опускает руки. После того, как мяч обойдёт всех, и все опустят руки, игра начинается
по второму кругу. Каждый из участников бросает мяч тому человеку, которому он бросал
в первый раз, и снова называет своё имя.
Третий раунд этой игры несколько изменён. Опять же все стоят в кругу с
вытянутыми руками, но теперь участник, бросавший мяч должен назвать своё имя,
поймавший мяч проделывает то же самое и т.д.
После проведения этой игры (на её проведение затрачивается 10-15 минут) вполне
реально запомнить до 20 имён.

# data[].attributes.body
Реквизит: бумаги и письменные принадлежности.
На листке чертится таблица, состоящая из двух столбцов. В первой колонке:
 Цвет волос,
 Цвет волос,
 Первая буква имени,
 Последняя буква имени,
 Знак зодиака,
 Любимое блюдо,
 Любимое домашнее животное.
Командор объясняет задание – необходимо найти людей, которые схожи с вами по
определенным признакам. Если такой человек есть, обмениваются с ними листками и оставить друг другу автограф (а лучше написать имя) в соответствующей строчке. Нужно
постараться найти хотя бы одному человеку с каждым общим признаком, предложенным
в таблице. Чем больше таких игроков участник найдет, тем лучше.
Варианты этой игры могут быть разными. Например, можно участникам самим
определить критерии, по которым они будут искать «точки соприкосновения», но при
этом необходимо учитывать возраст участников, уровень их коммуникабельности.
Другой вариант: к каждому человеку можно подойти с вопросом только один раз. Если
вам повезло и этого человека есть общие с вами черты характера, общие вкусы и
интересы, вы получаете его «автограф». Такой вариант игры приемлем, когда в игре
принимают участие большое количество игроков и основной целью ставится то, чтобы
каждый человек пообщался с максимальным количеством присутствующих.

# data[].attributes.headline
ЛЮБИМОЕ ЗАНЯТИЕ 

# data[].attributes.subject
ЛЮБИМОЕ ЗАНЯТИЕ 

# data[].attributes.body
Все участники сидят в кругу на стульях. Ведущий в центре, он произносит некую
характеристику (например: кто любит танцевать, кто играет на гитаре, кто любит
мороженое и др.), относящие её к себе игроки должны поменяться местами. Если ведущий
первым занимает свободный стул, то игрок без стула становится ведущим

# data[].attributes.body
Все участники усаживаются вокруг стола, на диванах и т.д. Каждый участник
выбирает себе имя из двух слогов, с ударением на первый (например, Ка-тя, Са-ня, Птич-ка, Рыб-ка). Ведущий (человек с хорошим чувством pитма) задает темп, все его
поддерживают хлопками ладоней по столу, коленям и т.п. первоначальный темп - один
хлопок в секунду. Ведущий говорит два раза свое имя, потом два раза имя любого другого
человека ("Катя, Катя - Петя, Петя") - одно имя на один хлопок. После того человек, имя
которого названо, должен так же сказать два раза свое имя, два раза чье-то еще. Темп
постепенно увеличивается. Пауз быть не должно, на каждый хлопок должно
произноситься имя. Если кто-то собьется, то ему присваивается какое-нибудь прикольное
прозвище - "Тоpмоз", "Чукча", "Дятел"- и после этого его уже нельзя называть Петей,
Катей, а только новым именем. Hа третий раз ошибающийся выбывает из игры. Веселее
всего становится, когда темп наращивается до просто бешенного, а у всех участников
новые интересные имена.

# data[].attributes.headline
ЗДРАВСТВУЙ, ДРУГ 

# data[].attributes.subject
ЗДРАВСТВУЙ, ДРУГ 

# data[].attributes.body
Все участники делятся на две равные группы. Одна группа образует внутренний
круг, другая внешний. Стоящие во внутреннем кругу поворачиваются лицом к стоящим во
внешнем кругу, таким образом образуя пары. И повторяют за ведущим следующие слова,
сопровождая их жестами.
– Здравствуй, друг! (жмут друг другу руки)
– Как ты тут? (хлопают правой рукой по левому плечу партнера)
– Где ты был? (осторожно треплют ухо)
– Я скучал! (складывают руки на груди)
– Ты пришел! (разводят руками в стороны)
– Хорошо! (обнимаются)
Затем стоящие во внешнем кругу делают шаг в одну сторону, тем самым производя
замену партнера. Слова и движения произносятся вновь. И так далее, пока опять не
встретятся первые пары

# data[].attributes.headline
Живая скульптура

# data[].attributes.subject
Живая скульптура

# data[].attributes.body
Педагог предлагает первому участнику выйти в центр комнаты и принять любую позу по его желанию. Потом просит следующего участника присоединиться к нему, тоже выбрав при этом свою позу. Так продолжается, пока все не займут местов общей композиции. После этого можно сделать фотографию скульптуры и предложить детям придумать ей название.

# data[].attributes.body
Эта подвижная игра объединяет, ребятам предстоит возможность найти что-то общее с кем-то из товарищей. Только сделать нужно все очень быстро. А значит, проверяется и смекалка.

Ведущий дает задание поменяться местами, если что-то конкретное объединяет малышей, например: · имя на одну букву; · отчество; · цвет волос; · цвет футболки; · наличие старшего/младшего брата и т.д.

Ребятам нужно срочно это выяснить и, не потеряв ни минуты, поменяться местами (пересесть на место того, с кем они схожи по какому-то параметру).

# data[].attributes.headline
А я еду, а я тоже, а я заяц

# data[].attributes.subject
А я еду, а я тоже, а я заяц

# data[].attributes.body
Участники игры сидят на стульях по кругу, одно место - не занято никем. В центре - водящий. Все участники во время игры пересаживаются по кругу против часовой стрелки. Игрок, сидящий около пустого стула, пересаживается на него со словами "а я еду". Следующий игрок - со словами "а я тоже". Третий участник говорит "а я заяц" и, левой рукой ударяя по пустому стулу, называет имя человека, сидящего в кругу. Тот, чьё имя произнесли, должен как можно быстрее перебежать на пустой стул. Задача водящего - успеть занять стул быстрее того, кого назвали. Кто не успел, становится водящим. Игра начинается сначала.

# data[].attributes.body
Необходимо иметь стулья и шарф (повязка на глаза). Играющие рассаживаются в круг. Водящий с завязанными глазами ходит внутри круга, периодически садясь к играющим на колени. Его задача – угадать, к кому он сел. Садиться надо спиной к играющему, так, как будто садишься на стул, ощупывать руками не разрешается. Зато тот, к кому водящий присел на коленки, должен произнести: «БИП», желательно не своим голосом, чтобы его не узнали. Если водящий угадал имя обладателя коленок, то они меняются местами.

# data[].attributes.headline
Волшебная кисть

# data[].attributes.subject
Волшебная кисть

# data[].attributes.body
Детям демонстрируется чистый лист бумаги. Затем нужно положить его на стол, посыпать сверху волшебным порошком и смести его волшебной кистью. После этого лист снова показывается ребятам, но теперь на нем проявится какое-то имя (такой эффект получится, если предварительно написать это имя на листе бесцветным клеем или кремом). Когда утихнут восторги детей, учитель предложит встать тем ребятам, которых зовут так же, как написано на листе.

# data[].attributes.body
Цель игры - получить как можно больше информации о ребятах. Ход игры: чертится (определяется) граница, вожатый предлагает перейти на одну сторону тем кто объединен каким-то общим признаком. Вожатый устанавливает простые критерии объединения, например, вожатый предлагает перейти на другую сторону границы тем: кто любит мороженное; у кого есть дома собака (кошка); кто любит смотреть мультики и т.д. В то же время, в ходе игры, вожатый может выяснить: кто любит петь; кто любит танцевать; кому сколько лет; кто первый раз в лагере. И множество другой полезной информации, задавая эти вопросы вперемешку с теми простыми, которые написаны выше. Вопросы задаются вперемешку для того чтобы ребята не задумывались надолго.

# data[].attributes.body
Каждый участник сообщает группе свое имя и три факта о себе. Один из них является реальным, а два других — выдуманными. Задача остальных участников — определить, какой именно из представленных фактов соответствует действительности (участникам предлагается поочередно проголосовать за истинность каждого из фактов). Потом участник, который представлялся, раскрывает истину: говорит, какой из приведенных фактов реален

# data[].attributes.body
Для проведения игры нужно подготовить плакат с изображением поля, разделенного на девять квадратов. В каждом квадрате записан вопрос «Кто умеет петь?», «Кто умеет рисовать?» и т.д. Дети получают карточки с изображением такого же поля. Они должны перемещаться по классу и общаться друг с другом, интересуясь ответами на указанные вопросы. По итогам такого опроса школьники записывают фамилии своих одноклассников в соответствующие квадратики. В завершение игры проводится обсуждение полученных результатов.

# data[].attributes.body
Участники образуют два круга - внутренний и внешний, равные по численности. Игроки внутреннего круга разворачиваются спиной в центр, образуются пары. Далее вместе с ведущим произносят: " Я дрозд, ты дрозд, у меня нос и у тебя нос, у меня щёчки аленькие и у тебя щёчки аленькие. Мы с тобой два друга. Любим мы друг друга". При этом пары выполняют движения: открытой ладонью показывают на себя и соседа, прикасаются кончиками пальцев к своему носу и к носу соседа, к щёчкам, обнимаются или пожимают руку, называя свои имена. Затем внешний круг делает шаг вправо, и образуются новые пары, игра продолжается.

# data[].attributes.body
Участники стоят в кругу. Все вместе делают два хлопка по коленкам, щелчок пальцами правой руки, щелчок пальцами левой руки, два хлопка и т. д. Желательно, чтобы начинал вожатый. Итак, при щелчке пальцами правой и левой руки ведущий произносит «Привет, я <имя>», затем два хлопка, после этого при щелчке пальцами правой руки произносит «Привет», а при щелчке пальцами левой руки - имя одного из участников. Тот игрок, чьё имя назвали, сначала здоровается с тем, кто назвал его имя, а при следующих щелчках называет имя другого участника из круга. Например: щелчок/Привет, щелчок/я Оля, два хлопка, щелчок/привет, щелчок/Игорь, Игорь: щелчок/привет, щелчок/Оля, два хлопка, щелчок/привет, щелчок/Света, и т. д. Кто не успел - тот " прошляпил".