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LEZIONE INIZIALE - PRESENTAZIONE DEL PROGETTO

La nostra scuola sarà il punto di partenza di un viaggio sbalorditivo intorno al mondo, dove incontreremo creature meravigliose e vedremo panorami inesplorati. All'avventura giramondo!

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- RISCALDAMENTO:

Viaggio in treno da Torino a Roma. La classe si divide in due gruppi e ognuno forma un treno che viaggia a diverse velocità.
- GIOCO DEI PIZZAIOLI:
Prepareremo delle pizze e ce le lanceremo utilizzando il frisbee a coppie. Sperimenteremo delle tecniche di lancio e presa differenti.
- GIOCO DEI PONY-PIZZA:
Una volta pronte, dovremo consegnare le pizze viaggiando sulle nostre vespa fiammanti. Divideremo la classe in più gruppi: alcuni consegneranno le pizze (frisbee) e altri dovranno riceverle, seguendo dei comandi specifici.
- FASE CONCLUSIVA:
Si crea un cerchio in cui si pongono domande e si favorisce la meta-cognizione attraverso la condivisione di aspetti relativi alle attività svolte.

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Atene - Sotto il monte Olimpo riscopriamo le battaglie antiche!

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- RISCALDAMENTO:
Viaggio in aereo da Roma ad Atene. La classe si divide in due gruppi e si creano due aerei. Eseguire comandi specifici: decollo, atterraggio, virata.

- GIOCO DELLE OLIMPIADI:
Gli antichi greci sperimentano alcune delle discipline delle Olimpiadi: corsa, staffetta, salti (lungo, alto), lanci.
- GIOCO DI SPARTA E ATENE (VALUTAZIONE DIAGNOSTICA I):
Spartani ed ateniesi si allenano per combattere delle battaglie epiche.
LANCIO: Colpisci il bersaglio. Diverse tipologie e oggetti di lancio. Palla di spugna grande e piccola verso un bersaglio a muro. Le  squadre (Sparta e Atene)  si dovranno impegnare ad ottenere  più punti possibili per passare alla prova successiva.
PRESA: Sparta e Atene si dovranno impegnare nel fare cadere meno monete d'oro possibili perché saranno utilizzate per pagare il viaggio verso la meta successiva , agli alunni delle due squadre verranno lanciate ad uno alla volta diversi tipi di palle e dovranno afferrarle in diverse modalità.
- FASE CONCLUSIVA:
Si crea un cerchio in cui si pongono domande e si favorisce la meta-cognizione attraverso la condivisione di aspetti relativi alle attività svolte.

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Giza - Ci avventuriamo tra le dune e le piramidi con cammelli e dromedari!

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- RISCALDAMENTO:
Viaggio in mongolfiera tra Atene e l'Egitto. La classe si divide in gruppi da 4/5 e si formano delle mongolfiere (uso della fitball). Eseguire comandi specifici: decollo, rotazione, atterraggio.
- GIOCO DELLE OASI DEL DESERTO:
Cerchi di diverse dimensioni sparsi per la palestra. Spostarsi nel deserto in diversi modi/andature a seconda dei comandi. Quando si trova un'oasi ci si lancia dentro con parti del corpo diverse.
- GIOCO DELLE PIRAMIDI:
Due squadre costruiscono le relative piramidi con i materiali a disposizione. L'obiettivo è proteggere con il proprio corpo la propria piramide e lanciare delle palle per distruggere quella avversaria.
- FASE CONCLUSIVA:
Si crea un cerchio in cui si pongono domande e si favorisce la meta-cognizione attraverso la condivisione di aspetti relativi alle attività svolte.

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Antananarivo - Aiutiamo gli animali a fuggire dallo zoo!

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- RISCALDAMENTO:
Viaggio in veliero da Egitto a Madagascar. La classe si divide in due gruppi e ognuno forma una nave. Eseguire comandi specifici: onde, virata, attracco.
-GIOCO DEGLI ANIMALI DELLO ZOO:
Bimbi in fila, al comando del maestro bisogna percorrere lo zoo con l'andatura che ricorda l'animale chiamato. Chiamare diversi animali.
- GIOCO DELLA FUGA DALLO ZOO:
Si dividono i bimbi in due gruppi: animali e rangers (ognuno decide il proprio animale). Si crea un perimetro (zoo) con animali già fuggiti all'esterno e altri all'interno. I rangers devono acchiappare gli animali per evitare che fuggano dallo zoo. Possibilità di scambiarsi la palla con gli animali all'esterno e scambiarsi i ruoli.
- FASE CONCLUSIVA:
Si crea un cerchio in cui si pongono domande e si favorisce la meta-cognizione attraverso la condivisione di aspetti relativi alle attività svolte.

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Pechino - Percorriamo la Grande Muraglia fuggendo dagli attacchi nemici!

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- RISCALDAMENTO:
Viaggio in dirigibile da Madagascar a Pechino. La classe si divide in due gruppi e ognuno forma un dirigibile. Eseguire comandi specifici: decollo, fluttuazione, atterraggio.
- GIOCO DELLA BATTAGLIA ALLA GRANDE MURAGLIA CINESE:
Due fazioni, una percorre la muraglia (creare corridoio delimitato da cinesini o conetti) e una ai lati prova a colpirli lanciando delle palline. Invertire le fazioni.
- GIOCO DELLA PALLA SULLA GRANDE MURAGLIA:
Due squadre sul perimetro, una fitball al centro. Obiettivo: lanciare palle verso la fitball per farla uscire dal lato degli avversari. Variare i tipi di palle.
- FASE CONCLUSIVA:
Si crea un cerchio in cui si pongono domande e si favorisce la meta-cognizione attraverso la condivisione di aspetti relativi alle attività svolte.

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Monte Fuji, Kitayama, Fujinomiya, Prefettura di Shizuoka, Giappone

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Fujinomiya - Alle pendici del Monte Fuji, si allenano con dedizione  samurai e ninja

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- RISCALDAMENTO:
Viaggio in bicicletta e traghetto da Pechino al Monte Fuji. La classe si divide in gruppi da 2/3. Eseguire comandi specifici: pedalare, salire sul traghetto, salita, discesa.
- GIOCO DEI SAMURAI:
Con un bastone a testa, i samurai si allenano individualmente a combattere provando diverse pose, a seconda dei comandi dei maestri (stile Kata). Lavoro di propriocezione ed equilibrio
- GIOCO DEI NINJA:
Due squadre: ninja e soldati. Col bastone, i ninja devono parare e schivare gli attacchi dei soldati dell'imperatore (palle infuocate).
- FASE CONCLUSIVA:
Si crea un cerchio in cui si pongono domande e si favorisce la meta-cognizione attraverso la condivisione di aspetti relativi alle attività svolte.

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Sydney Opera House, Bennelong point, Città di Sydney Nuovo Galles del Sud, Australia

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Sydney - Diventeremo dei simpatici canguri salterini australiani!

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- RISCALDAMENTO:
Viaggio in sommergibile tra Monte Fuji e Sydney. (Luci spente) la classe si divide in gruppi da 7/8 e si formano i sommergibili. Eseguire comandi specifici: discesa negli abissi, risalita, fluttuazione.
- GIOCO DELLA GIORNATA DEL KOALA:
Due squadre si sfidano a completare le mansioni giornaliere del Koala nel più breve tempo possibile.
Si parte evitando le piante velenose saltandole.
Successivamente si dovrà combattere contro le scimmie che vogliono rubare l'eucalipto.
Poi i koala, ghiotti di eucalipto, si arrampicano sugli alberi per andare a prenderlo. (L'albero è la spalliera).
Per tornare a casa i koala devono strisciare per terra per evitare i rami spinosi.
Infine bisognerà fare canestro eseguendo lanci diversi per entrare in casa.
- GIOCO DELLE TARANTOLE VELENOSE E DEI CANGURI:
I bimbi si dividono in canguri e 3/4 tarantole velenose. All'interno del perimetro di gioco, le tarantole si muovono sempre tenendo gli arti a terra e devono acchiappare i canguri alzando massimo un arto. I canguri scappano saltellando e, se vengono colpiti, diventano tarantole.
- FASE CONCLUSIVA:
Si crea un cerchio in cui si pongono domande e si favorisce la meta-cognizione attraverso la condivisione di aspetti relativi alle attività svolte.

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Rio de Janeiro - Festeggeremo il coloratissimo Carnevale di Rio!

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- RISCALDAMENTO:
Viaggio in battello a vapore dall'Antartide a Rio de Janeiro. La classe si divide in gruppi da 5/6 e si formano i battelli. Eseguire comandi specifici: accensione, navigazione, attracco.
- GIOCO DELLA FESTA DEL CARNEVALE DI RIO:
I bimbi collaborano tra loro per creare un percorso variopinto con i materiali a disposizione e poi lo eseguono. Variante: cambiare disposizione dei materiali e modo di svolgimento.
- GIOCO DEL LANCIO DELLE BACCHE (VALUTAZIONE FINALE):
Pappagalli e tucani si sfidano in una festa di colori e profumi.
LANCIO: Tiro al bersaglio. Diverse tipologie e oggetti di lancio. Palla di spugna grande e piccola verso un bersaglio a muro. Due squadre (Pappagalli e Tucani) si dovranno impegnare ad ottenere  più punti possibili per passare alla prova successiva.
PRESA: Pappagalli e Tucani si dovranno impegnare nel fare cadere meno bacche profumate possibili perché serviranno per fare merenda, agli alunni delle due squadre verranno lanciate ad uno alla volta diversi tipi di palle e dovranno afferrarle in diverse modalità.
- FASE CONCLUSIVA:
Si crea un cerchio in cui si pongono domande e si favorisce la meta-cognizione attraverso la condivisione di aspetti relativi alle attività svolte.

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Ciudad de México - Festeggeremo il Dia de los Muertos, come Coco!

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LEZIONE FINALE - FESTA FINALE
- RISCALDAMENTO:
Viaggio in elicottero da Rio de Janeiro a Ciudad de México. La classe si divide in gruppi da 5/6 e si formano gli elicotteri. Eseguire comandi specifici: decollo, rotazione, salita, discesa e atterraggio.
- RACCONTO AMBIENTAZIONE E GIOCO LIBERO:
I bimbi si vestono con dei materiali appositi preparati nel periodo precedente con lavori interdisciplinari (esempio: maschere, sombreri, costumi, ecc...) e giocano liberamente (tema festa) con supporto musicale.
- GIOCO DEL DIA DE LOS MUERTOS:
Con la musica, ci si muove nel campo e i bimbi si dividono in teschi e chitarristi. I teschi si posizionano su delle linee del campo e possono muoversi solo sopra di esse. I chitarristi suonano allegramente camminando nella palestra senza farsi toccare dai teschi. Allo stop della musica, i teschi possono muoversi liberamente e i chitarristi scappare correndo. Possono difendersi lanciando la chitarra (pallina, ecc...) verso i teschi!
- FASE CONCLUSIVA DEFINITIVA:
Si crea un cerchio finale in cui si pongono domande e si favorisce la meta-cognizione riguardo a tutto il viaggio. Esempio: qual è stata la tua tappa preferita? Giochi preferiti?

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Antartide - Esploreremo i ghiacci insieme a pinguini e foche!

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- RISCALDAMENTO:
Viaggio in razzo spaziale da Sydney all'Antartide. (Countdown) La classe si divide in gruppi da 3/4 e si formano i razzi. Eseguire comandi specifici: lancio, volo, volo supersonico, volo ipersonico e atterraggio brusco.
- GIOCO DELLE LASTRE DI GHIACCIO:
Sull'acqua fluttuano delle lastre di ghiaccio (materassini e materassoni), sulle quali devono salire i viaggiatori per non finire congelati mentre attraversano le acque gelide. Variare la modalità di percorrenza e la disposizione delle lastre.
- GIOCO DEI PINGUINI E DELLE FOCHE:
I pinguini e le foche si scontrano nella battaglia dei pesci marci. Il campo di gioco, diviso in due, contiene per ogni metà uno dei due team. L'obiettivo è lanciare i pesci marci (cinesini o altro materiale) nell'altro campo. Allo stop, si contano i pesci e vince la squadra che ne ha di meno.
- FASE CONCLUSIVA:
Si crea un cerchio in cui si pongono domande e si favorisce la meta-cognizione attraverso la condivisione di aspetti relativi alle attività svolte.