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음식낭비를 지적하며 단점을 설명하는 의견에 대해선 우리가 나눴던 생각들과 와 의견이 비슷해서 공감이 갔고, 마라탕 탕후루 엽떡등을 예로 들며 구체적인 설명을 한건 일상적으로 가까워서 더 강하게 공감이 갔다.
장점이 큰 엔터테인먼트라는 의견이 기억이 남는다.

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GPT가 언급했던 먹방이 사회적 상호작용을 촉진한다는 점에 “먹방이라는 콘텐츠에 악플로 인해 고통받는 사람이 있는데 사회적 상호작용을 돕는다고 말할 수있어?”라고 의문을 제기했습니다. 이 질문에 지피티는 이는 악플을 단 사람의 잘못된 행동에만 국한된 문제라고 답했습니다. 이는 너무 포괄적인 말로, 질문에 대한 명확한 답이 될 수 없다고 생각합니다. 이러한 점도 조사하고 언급하셨다면 더 좋은 발표가 될 것 같습니다.

그 외에 GPT의 입장을 찬성과 반대로 나누어 정리하신 부분이 명확해서 좋았던 것 같습니다.

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언급하신 먹방의 장점과 단점에 대해서는 동의합니다.

하지만 저는 논제가 누구의 삶을 풍요롭게 하는지에 대한 범위를 지정하지 않아 먹방 컨텐츠를 제작하는 크리에이터의 삶이라는 측면에 대해서 생각해 보았고이 지점은 고려하지 않으신 것 같아 의견을 제시합니다. 먹방 컨텐츠로 인기를 얻은 크리에이터의 입장에서 자신의 영상을 시청하는 주 시청자들의 니즈는먹방이기 때문에 지속해서 먹방 컨텐츠를 생성할 것이고, 시청자들은 새롭고 더 강한 자극이 없으면 익숙함을 느껴 지루해 하기 때문에 계속해서 더 새롭고자극적이고 충격적인 컨텐츠를 만들어 내야 할 것입니다. 따라서 과도하게 많은 양의 음식을 먹거나, 인위적으로 과도하게 매운, 단, 기름진 음식, 더 나아가많은 사람들이 혐오스럽다고 인식하여 잘 먹지 않는 곤충 등을 먹는 컨텐츠를 만들어낼 것입니다. 크리에이터들이 먹방을 하며 버거워하는 모습이 느껴져마음이 좋지 않아 개인적으로 저는 먹방 컨텐츠를 잘 시청하지 않습니다. 최근 추세는 도네이션이라는 방식을 통해 돈을 내고, 요청 사항을 전달하면수행하는 형태가 많이 퍼져있는데, 이렇게 되면 크리에이터들은 자본주의와 시청자들의 니즈에 따라 자신이 원하지 않더라도 억지로 이를수행하게 되는 경우가 더욱 많으리라는 생각이 듭니다.

먹방의 긍정적인 영향으로 스트레스 해소 및 도파민의 분비가 근거로 제시되었는데, 이는 시청자들로 하여금 점점 더 자극적이고 많은 양의 음식을 다룬 영상을찾게 되는 상황에 빠질 가능성이 있다. 먹방이 초래할 수 있는 건강상, 사회상의 악영향을 잘 고민해 방향성을 설정해야 할 것이다.
먹방의 부작용을 상쇄하기 위해선 건강식 테마의 확대 및, 사회적 영향이 적지 않은 대형 유튜버들이 사회공헌활동이나 지역상권 활성화를 위한 프로그램을 지속하는 것이 하나의 방법이라고 생각한다.

과하게 먹는 영상은 건강한 식습관과는 거리가 멀고, 미디어 상에서 자극적인 영상에 해당되기 때문에 수용자로 하여금 모방을 부추길 수 있다. 특히나 판단이나절제 능력이 떨어지는 청소년기 이하의 사람들이 어릴 때부터 먹방 컨텐츠에 자주 노출되면 풍요로움보다는 건강하지 않은 식습관 형성에 큰 영향을 미칠 것이라고 생각한다.

분명히 단점도 있지만 해결할 수 있는 방법이 있다는 것을 제시하였고 방송이라는 것은 시창이 필수가 아닌 선택이므로 긍정적인 측면을 잘 활용하면 삶의 질이높아질 수 있다는 것을 알 수 있었다.

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AI가 만든 작품의 창작물로서 저작권을 인정해줘야 한다고 생각합니다.

AI가 작품을 생성하는 과정은 인간의 창작과정과 유사하다. AI는 데이터를 기반으로, 인간은 아이디어, 감각을 통해 얻은 경험, 등을 기반으로 작품을 만들어냅니다.

AI 시스템을 개발하고 훈련하기 위해 상당한 리소스가 필요합니다. AI 모델을 훈련하고 알고지름 및 코딩, 데이터 관리 모두 인간의 영역이라고 볼 수 있습니다. 이 리소스 투자는 작품을 창작하는 과정이라 볼 수 있고 AI가 창작자로 인정될 수 있다.

AI가 작품을 생성, 소유하는 대상을 명확하게 지정하고 이에 대한 권리를 부여하는 경우, 저작권을 인정할 수 있다고 합니다.

실제로 AI가 만든 작품을 창작물로서의 저작권을 인정해준 몇 가지 사례 중 하나는 2018년에 있었습니다. 그 사례는 "Edmond de Belamy"라는 제목의 그림입니다. 이 작품은 AI 알고리즘을 사용하여 생성되었습니다.

따라서 AI가 만든 작품을 창작물로서의 저작권을 인정하는 근거는 작품 생성 과정의 유사성, 리소스 투자, 등 다양한 측면에서 지지할 수 있습니다.

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ChatGPT의 답변에 대해서 새로운 의문을 제시하고 명료하게 요약정리한 점이 인상깊었습니다. 다만 제가 찾아본 바로는 전화의 단점으로 보안의 문제, 통화 중단 및 끊김, 비언어적 요소의 부족(느낌표, 물음표 등), 불편한 타이밍 등이 있었습니다. 사적인 일에서도 전화에 익숙하지 않은 사람이 있거나 긴 이야기가 오히려 문자로 기록될 때 편할 수 있습니다. 또한 공적인 일에서도 전화가 필요할 수 있는데 이를 이분법적으로 나눈 점이 조금 아쉬웠습니다. 이렇게 다양한 경우를 포함한다면 더 세부적으로 결론을 도출 할 수 있을 것 같습니다.

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우리 조는 이번 토의에 관해 문자를 사용하는 것이 더 좋다고 생각했고 3조에서 발표한 문자를 사용했을 시 장점에 관해 더 알아보았다.

1.신중한 표현

중요한 주제에 대한 고려와 신중한 표현이 필요한 경우, 문자로 이야기하는 것이 도움.

자신의 생각 정확하게 표현, 비판적으로 고려

2. 고려 시간 제공: 상대방에게 응답할 시간을 주고, 충분히 생각한 후 답변할 수 있음. 전화로 대화할 때보다 더 신중하게 대답하고 의견을 형성할 수 있다. → 이성적인 답변 가능

3조에서 ‘중요한 이야기’라는 모호한 주제에 대해 중요한 일을 사적인 일과 공적인 일로 나누어 공적인 일에서는 문자를, 사적인 일에서는 전화를 이용하는 것이 좋다고 결론내렸다. 우리는 이를 다른 관점에서 정리해보았다. gpt에 ‘중요한 이야기’를 뭐라고 정의내릴 수 있을까? 라고 질문 – 답변을 요약하자면, 중요한 이야기란 개인이나 단체의 상황에 직접적 영향을 미치는 내용이라 답변 – 이에 근거하여, 개인이나 단체의 상황에 직접적 영향을 미치는 내용을 문자로 전달하는 것이 좋을지, 전화로 전달하는 것이 좋을지 신속성과 보안성의 관점에서 설명해 달라고 질문 – 이에 대한 답변은 신속성의 관점에서는 전화가, 보안성의 관점에서는 문자가 유리하다고 답변 – 이에 근거하여, 기준점을 더 추가하는 것이 명확한 답변에 도움이 되겠다고 판단하여 신속성, 보안성, 신중함의 관점에서 설명해달라고 질문 – 이에 대한 답변으로 gpt가 신속성은 전화, 보안성은 둘 다 조심, 신중함은 문자라고 답변 – 기대했던 명확한 답이 아니므로, 다시 한번 이러한 조건을 종합해 보았을 때 둘 중 어떤 방법이 중요한 이야기 전달에 유리한지 질문 – 이에 대한 답변으로 신속성은 전화, 보안성은 문자, 신중함은 문자, 문서화엔 문자가 유리하다고 답변 – 따라서 우리 조는 중요한 이야기에 용이한 방법으로 ‘문자’가 더 적합하다고 결론 내림.

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저희 조에서는 ai가 만든 작품의 저작권을 인정할 수 없다고 생각했습니다. chat gpt 에 창작물로서의 저작권이 인정되려면 어떤 조건을 갖추어야 하는지 물어보았을 때 여러 조건들 중 창작자의 노력이 필요하다는 내용이 있었습니다. 저희 조는 ai가 만든 창작물은 ai의 노력을 통해 만들어졌다고 보기는 힘들다고 생각했습니다. 같은 내용을 chat gpt한테 질문하니 chat gpt 또한 ai 시스템 자체가 노력을 가진 주체로 볼 수는 없고 AI는 프로그래머들이 개발하고 훈련시킨 도구에 불과하다고 하였습니다. 따라서 저희 조는 ai가 만든 창작물이 저작권을 가지기에는 어렵다고 판단했습니다.

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전반적으로 저희와 비슷한 생각이였습니다.

덧붙이고 싶은 의견을 말씀드리자면 예술과 창작에는 물리적인 과정도 포함된다고 생각합니다. 창작하는 행위, 과정 자체 또한 예술품의 가치에 포함되기 때문에 인간이 직접 만든 것에만 저작권이 부여된다는 의견입니다.
또한 자신의 의견에 대한 반대의견을 설명하고 그에 대한 반박도 있었으면 더 좋았을거 같습니다. 또한 chatgpt의 말을 인용하여 발표하였으면 더 좋았을 것 같습니다.