# data[].attributes.attachment_link.title
Adivinario en sala de cinco - Escuela de Maestros

# data[].attributes.attachment_link.description
Se trabajó desde Prácticas del Lenguaje con actividades vinculadas con escuchar, responder y jugar con palabras, fomentando espacios donde cada uno pudiera responder adivinanzas realizadas por otros.

# data[].attributes.attachment_link.title
Proyecto: Revista Digital - Escuela de Maestros

# data[].attributes.attachment_link.description
Se aborda el uso de las tecnologías en la vida diaria de los niños, pero esta vez con un sentido pedagógico. Confeccionaron una revista digital de la institución, publicada a través de un código QR enviado por cuaderno a las familias.

# data[].attributes.attachment_link.title
Pinturas que iluminan - Escuela de Maestros

# data[].attributes.attachment_link.description
La práctica consistió en acercar a chicos y chicas las obras del artista contemporáneo Fernando Gronsky, quien a través de su proyecto “Iluminando Buenos Aires” nos permitió jugar con el movimiento y la luz, conjugando arte y dispositivos digitales.

# data[].attributes.attachment_link.title
Micronarraciones virtuales - Escuela de Maestros

# data[].attributes.attachment_link.description
El Jardín de Infantes nº 1 del DE 20 recurrió a las nuevas tecnologías de la información y la comunicación para crear microcuentos. Trabajando en las diferentes salas, se creó un libro digital con breves relatos inventados por niños y niñas junto a sus familias.

# data[].attributes.attachment_link.title
Entre luces y sombras - Escuela de Maestros

# data[].attributes.attachment_link.description
A través de este proyecto los niños y las niñas pudieron descubrir los cambios y reconocer las propiedades físicas de los objetos por medio de la exploración con luces y sombras.

# data[].attributes.attachment_link.title
¡Robots por todos lados! - Escuela de Maestros

# data[].attributes.attachment_link.description
Se partió de la pregunta “¿qué son los robots?”, para responderla a través de la lectura de un cuento, la construcción de un robot y la apreciación de esculturas, entre otras propuestas. Se trabajó desde la robótica, para abordar el pensamiento computacional.

# data[].attributes.attachment_link.title
Pensamiento computacional en la sala - Escuela de Maestros

# data[].attributes.attachment_link.description
En este proyecto se invitó a los niños y las niñas a resolver problemas a través de materiales concretos y dispositivos digitales poniendo en juego el pensamiento computacional.

# data[].attributes.body
https://read.bookcreator.com/hJ9otyCAhQUjoANKpBcjRl3fXwc2/N6B_hei6T82_jVCIQGc_Cw

# data[].attributes.attachment_link.title
Aprendizaje divertido para toda la familia con Kahoot+

# data[].attributes.attachment_link.description
¡Haz que toda tu familia aprenda junta! Descubre más sobre Kahoot+ y regístrate hoy mismo. Aprendizaje divertido para toda la familia.

# data[].attributes.attachment_link.title
Propuestas de Educación Digital para el Nivel Inicial - Educ.ar

# data[].attributes.attachment_link.description
Esta colección de actividades para el Nivel Inicial propone integrar recursos digitales a las salas de 4 y 5 años y multiedad, en el marco del plan Aprender Conectados del Ministerio de Educación, Cultura, Ciencia y Tecnología de la Nación.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Propuesta Este trabajo demostró que desde la sala de 3 se puede trabajar en ciencias y con elementos tecnológicos para en los años que siguen complejizar esta base y adquirir nuevos conocimientos.

Este proyecto fué llevado a cabo junto a la docente de sala Gabriela y a la referente TED del jardín.

Los niños pudieron investigar utilizando Internet acerca de las plantas y semillas que estaban sembrando y observar que mediante un instrumento tecnológico como la lupa de las tablet científicas se pueden ver con mas detalles lo que a simple vista no vemos.

Esto nos permitió pensar hipótesis acerca de como serían esas semillas y luego confirmarla y refutarlas al ponerlas en comparación con lo visto en las computadoras y en las tablet.

Este trabajo demostró que desde la sala de 3 se puede trabajar en ciencias y con elementos tecnológicos para en los años que siguen complejizar esta base y adquirir nuevos conocimientos.

Mirá el video para conocer cómo lo hicimos:

Prof. Sabrina Casabella

# data[].attributes.attachment_link.title
Proyecto " Nuestra Huerta " utilizando las tablet científicas y Tabis.

# data[].attributes.attachment_link.description
Este trabajo demostró que desde la sala de 3 se puede trabajar en ciencias y con elementos tecnológicos para en los años que siguen complejizar esta base y adquirir nuevos conocimientos.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Propuesta Descubrimos la variedad de formas de vida que existen en la Tierra con videos, aplicaciones y robots!

La biodiversidad se refiere incluyendo la diversidad de especies, genes y ecosistemas.

La biodiversidad constituye el sustento de la mayoría de las actividades humanas y la base de una gran variedad de bienes y servicios ambientales que contribuyen al bienestar social.

Conservar y utilizar sosteniblemente la biodiversidad es una forma de preservar la estabilidad de los ecosistemas de los cuales obtenemos los servicios esenciales para el desarrollo humano.

En la sala amarilla de 5 años se trabajo con el Proyecto: "Descubriendo los Animales Nativos de Argentina",

A través de este proyecto, se busco generar en niños y niñas un clima de investigación e indagación sobre algunas de las especies de fauna nativa de nuestro país, utilizando diferentes instrumentos, como imágenes, libros, vídeos, etc., para descubrir sus características principales (hábitat, desplazamiento, estructura y alimentación entre otras.) para luego generar en conjunto estrategias de preservación y cuidado de nuestro ecosistema.

Durante el desarrollo de las actividades, se abordaron diferentes áreas como la literatura, propiciando prácticas de oralidad y escritura, como también educación artística, a través del dibujo
Propuestas:

En pequeños grupos se pregunto a niñas y niños ¿Qué animales conocen? ¿Dónde creen que viven? ¿Los podremos encontrar en Argentina? Se tomará registro escrito de las ideas conversadas.

En la sala se coloco un mapa de Argentina. Luego los niños y niñas miraron el video "Inteligencia Animal: Animales pocos conocidos"

Se colocaron en la sala imágenes de diferentes animales nativos y entre todos y todas elegimos sobre cuál investigar. Buscaron información en diferentes fuentes (audiovisual, imágenes, fichas, etc.) y luego se registro lo conversado. Al finalizar, realizaron registraron el dibujo del animal elegido ese día. Esta actividad se repitio con diferentes animales (tapir, yaguareté, ballena franca austral, yacaré, tatú carreta, carpincho, mono aullador, cóndor, vicuña, venado de las pampas y yarará).

A medida que se realizaba la investigación de cada animal, los niños y niñas realizaron un dibujo del animal para armar el animalario de Sala Amarilla en papel y digital con la aplicación BOOK CREATOR. Dejo el ENLACE del animalario digital.

Se trabajo sobre la problemática del yaguareté: los niños y niñas investigaron sobre los peligros que enfrenta: Caza ilegal, des-forestación, ruta por donde pasan autos y camiones pasando los limites de velocidad que muchas veces terminan atropellándolos.

Después de visibilizar las causas que ponían en peligro al "Yaguarete" hicimos la siguiente actividad

Utilizaron los robots Blue Bot para trabajar la problemática:

Dibujaron un mapa de la selva misionera por donde el robot Blue Bot disfrazado de yaguareté, la atravesaría de un punto a otro con instrucciones de los niños y niñas, sorteando diferentes obstáculos: casilleros con dibujos del cazador, tractor.

Luego agregamos otro grupo de niños y niñas con otro robot disfrazado de auto que debía respetar el paso del robot yaguareté.

En una multipropuesta se trabajo con diferentes espacios:

Blue Bot

Rompecabezas con imágenes de los animales en la plataforma Jisaw

Tablet con juego de memoria en la plataforma mobbyt

Comparto la presentación del proyecto:

# data[].attributes.attachment_link.title
Descubriendo los animales nativos de Argentina

# data[].attributes.attachment_link.description
Descubrimos la variedad de formas de vida que existen en la Tierra con videos, aplicaciones y robots!

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Los niños del Jardín de Infantes N° 10 hicieron una versión de la leyenda de Coquena utilizando la técnica Stop Motion

Los niños del Jardín de Infantes N° 10 hicieron una versión de la leyenda de Coquena, también conocido como Yestay, Yastay o Llastay, es un ser mitológico benigno quechua y calchaquí, presente en el norte de Chile, en particular de la Región de Atacama y en el noroeste de Argentina, en especial en las provincias de Jujuy, Salta, y Tucumán.

Se utilizó Stop Motion, una técnica de que consiste en aparentar el movimiento de objetos estáticos por medio de una sucesión de imágenes fotografiadas. El movimiento del objeto estático se construye, fotograma a fotograma, manipulando el objeto entre tomas.

Cómo realizar un video en Windows Live Movie Maker integrando animación con la técnica Stop Motion.

Tutorial Stop Motion.

.

.

.

.

.

# data[].attributes.attachment_link.description
Los niños del Jardín de Infantes N° 10 hicieron una versión de la leyenda de Coquena utilizando la técnica Stop Motion Los niños del Jardín de Infantes N° 10 hicieron una versión de la leyenda de Coquena, también conocido como Yestay, Yastay o Llastay, es un ser mitológico benigno quechua y calchaquí, presente en el norte de Chile, en particular de la Región de Atacama y en el noroeste de Argentina, en especial en las provincias de Jujuy, Salta, y Tucumán.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
En la sala de 5 años del Turno Tarde del Jardín Municipal N° 5, usaron las tablets utilizando las apps Notes y Book Creator

La observación, la exploración y la manipulación de los objetos, el registro de datos a través de diferentes medios, son procedimientos que se aprenden a través de situaciones significativas.

En la sala de 5 años del Turno Tarde del Jardín Municipal N° 5, los chicos pusieron en juego todas estas habilidades para hacer registro de las observaciones de los bichos, utilizando la tecnología que posibilitó ampliar el "ojo de los científicos" que indagaban el ambiente del parque del jardín.
Utilizaron una tablet que posee soft específico de ciencias, entre ellos, un lente que aumenta al objeto como una lupa tradicional, pero con el valor adicional de poder capturar la imagen amplificada.

Así observaron y capturaron las imágenes de los bichos que luego insertaron en el cuaderno de registro digital utilizando la aplicación "Notes" de la misma tablet. Está disponible para tablets, aplicaciones gratuitas similares que se pueden bajar fácilmente. Por ejemplo, Book Creator, te cuenta las posibilidades que te da el programa con sistema Android, Ipad o Windows,

También es posible realizar el cuaderno de registro digital dentro de un Power Point donde los niños, con ayuda del docente, puedan insertar las imágenes capturadas con la cámara del celular, tablet o cámara de fotos y escribir sobre ellas.

Las posibilidades de caminos que nos brinda la tecnología son muy diversas y ¡como a medida de cada docente!

# data[].attributes.attachment_link.title
Investigar en Ciencias Naturales: el cuaderno de registro digital.

# data[].attributes.attachment_link.description
En la sala de 5 años del Turno Tarde del Jardín Municipal N° 5, usaron las tablets utilizando las apps Notes y Book Creator La observación, la exploración y la manipulación de los objetos, el registro de datos a través de diferentes medios, son procedimientos que se aprenden a través de situaciones significativas.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Experiencia Utilizando la aplicación QUIVER de realidad aumentada, los niños experimentaron con hojas, lápices de colores y una tablet.

En la sala de dos años del Jardín Maternal Municipal N° 2, los niños experimentaron con hojas, lápices de colores y una tablet. Pintaron los dibujos, luego con la tablet (utilizando la aplicación QUIVER) los escanearon con la cámara del dispositivo y antes sus ojos aparecieron los personajes en 3 dimensiones, con los colores que ellos habían utilizado.

Con está actividad trabajarón:

Motricidad fina.

Control oculo-manual.

Control del trazo.

Prensión.

Pinza.

Estructuración espacial.

Creatividad.

Sensibilidad artística.

Capacidad de concentración y expresión.

Además la utilización del Smartphone o Tablet para acceder a los modelos 3D permite a los niños:

Familiarizarse con el manejo autónomo de tablet o Smartphone.

Aprender a enfocar con la cámara de un dispositivo móvil sobre una imagen.

Conocer y experimentar la realidad aumentada.

# data[].attributes.attachment_link.description
Utilizando la aplicación QUIVER de realidad aumentada, los niños experimentaron con hojas, lápices de colores y una tablet.

# data[].attributes.attachment_link.description
Trabajamos la historieta con tecnología, le pusimos nuestras voces ¡y armamos un video!

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Experiencia Cuento realizado con la docente editando sobre las fotografías en el programa Fotos Narradas.

Este trabajo audiovisual fue realizado con los niños de sala de 5 años.
Desde la inclusión con tecnologías incorporamos el uso de la cámara digital por los propios niños, el cuento realizado con la docente, y las producciones y escrituras de los propios nombres en teclado, editando sobre las fotografías en el programa Fotos Narradas.
Lic. Rodrigues Cristina

# data[].attributes.attachment_link.title
Cuento digital, creado por sala verde de 5 años. La princesa Priscila

# data[].attributes.attachment_link.description
Cuento realizado con la docente editando sobre las fotografías en el programa Fotos Narradas.

# data[].attributes.attachment_link.title
Hacelo Corto 2022 - Nivel Inicial - EL VIAJE DE ALBERTO - Esc.Inf. N° 11 "Paso de los Patos" D.E. 5

# data[].attributes.attachment_link.title
Book Creator - Love Learning - Book Creator app

# data[].attributes.attachment_link.description
Teachers love it. Students love it. Book Creator is the simplest, most inclusive way to create content in the classroom.

# data[].attributes.attachment_link.title
StoryJumper: #1 rated site for creating story books

# data[].attributes.attachment_link.description
Easiest way to create, narrate, and publish your own hardcover and paperback books. Read and listen to books from our worldwide community.

# data[].attributes.attachment_link.title
Genially, la herramienta online para crear contenido interactivo

# data[].attributes.attachment_link.description
Crea con Genially contenidos interactivos y animados alucinantes de forma muy fácil: presentaciones, infografías, gamificaciones y más.

# data[].attributes.attachment_link.description
Millions of free jigsaw puzzles created by a large community. Create, play, share jigsaw puzzles and compete with other users.

# data[].attributes.attachment_link.description
Crea tus propios recursos educativos de cero, o a partir de uno de nuestros más de 5 millones de juegos.

# data[].attributes.attachment_link.title
Wordwall - Create better lessons quicker

# data[].attributes.attachment_link.description
Need a fresh teaching resource that fits your class and teaching style? Create a customized pack of interactive and printable activities in just one minute.