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Beschreibung des Spiels:

Jeder TN überlegt sich drei Dinge, die er über sich erzählen möchte (z.B. Hobbys, Erlebnisse, Interessen, Eigenschaften,..). Zwei davon sind wahr, eine Sache darf man frei erfinden. Nachdem der Spieler seinen Namen gesagt hat, erzählt er nun die drei Dinge. Der Rest der Gruppe muss raten und abstimmen, was wohl gelogen ist. Ziel ist es möglichst glaubwürdig die Lüge zu verkaufen, um nicht erwischt zu werden…

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Die Kinder fassen sich an den Händen und bilden einen Kreis. Zwei Spieler greifen durch einen Hula-Hoop-Reifen. Ziel ist es, den Reifen durch den Kreis wandern zu lassen, ohne die Hände zu loszulassen.

Von Runde zu Runde muss der Reifen schneller durch den Kreis gegeben werden.

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Zwei Schüler warten auf dem Flur. In der Klasse wird ein Wort festgelegt. Dieses Wort wird dann gesucht)(indem die zwei Schüler fragen stellen). Zum Beispiel ein Fachbegriff oder eine Vokabel. Die Klasse gibt den Schülern Hinweise das Wort selbst und direkt Sinn-verwandte Wörter sind aber tabu . Wurde das Wort erraten gehen zwei andere Schüler vor die Tür.

Johanna,Jette,Emma,Lena,Hanna

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Dauer:

ca. 15 Minuten

Material:

Decken, Wasserball

Spielbeschreibung:

Es werden zwei Teams gebildet. Beide Mannschaften erhalten je eine Decke, die sie ausbreiten und mit allen Spieler*innen auf der jeweiligen Mannschaft auf Spannung halten. Ziel des Spiels ist es, einen Wasserball hin und her zu spielen. Die beiden Mannschaften spielen zusammen und zählen die Ballkontakte. Wenn der Ball auf den Boden fällt oder häufiger als einmal von derselben Mannschaft gespielt wurde, so wird wieder bei null begonnen. Wie häufig, schaffen es die Spieler*innen hin und her zu

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Schüler stellen sich beliebig im Raum auf, die Übung läuft ohne reden ab. Jede Person sucht sich zwei "Partner" im Kopf aus. Die Aufgabe besteht darin, dass jede Person einen genau gleich großen Abstand zu den beiden Personen einhält.

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Stuhlkreis -1 Stuhl
1 Kind in der Mitte
1 Leiter sagt die Richtung an
1 Kind in der Mitte versucht den freien Platz zu bekommen

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Wie gut ist deine Beobachtungsgabe und wie gut kannst du dir Details merken?

Schwierigkeit: leicht

Fokus: gemeinsam Taktik entwickeln, Kommunikation

Dauer: ca. 15-20 Minuten

Material:

Stoppuhr

Ziel: Ziel des Spiels ist es, sich als Team eine Strategie zu überlegen, sich möglichst viele Einzelheiten der anderen Gruppe zu merken.

Ablauf: Alle Mitspieler/innen werden in zwei Mannschaften aufgeteilt. Sie überlegen sich gemeinsam eine Strategie, wie sie sich am Besten die Kleidungsstücke der Gegner/innen merken können. Nun haben beide Mannschaften ein paar Minuten Zeit sich gegenseitig zu betrachten. Anschließend darf jede Gruppe bis zu 10 Veränderungen vornehmen. Welche Gruppe findet alle Veränderungen?

Feedback:

Wie gut war eure Taktik?

Was hat gut geklappt?

Wo gab es Schwierigkeiten?

Hast du/haben Sie sich mit deinen/Ihren Vorschlägen gehört gefühlt?

Was könnte man beim nächsten Durchlauf besser machen?

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Dinge so zu erklären, dass es der andere auch versteht, ist manchmal gar nicht so einfach...

Schwierigkeit: leicht

Fokus: Kommunikation

Dauer: ca. 5-10 Minuten

Material:

Ausgedruckte Vorlagen (je eine Kopie pro Zweierteam)

Weißes Papier und Stifte

Stoppuhr/Uhr

Tipp Generell können alle möglichen einfachen Zeichnungen als Vorlage verwendet werden, unten findet ihr ein paar Vorschläge von uns zum Downloaden

Ziel: Ziel des Spiels ist es, dem Partner die vor sich liegende Zeichnung so gut wie möglich zu erklären, damit dieser sie möglichst genau nachzeichnen kann.

Ablauf und Regeln:

Es werden Zweierteams gebildet. Eine Person wird zum Erklärer/Erklärerin, die andere zeichnet. Dabei sitzen die beiden Rücken an Rücken.

Die erklärende Person versucht nun, die Figur vor sich so gut wie möglich zu beschreiben, sodass der Parter/ die Partnerin diese Zeichnen kann.

Dabei ist es nicht erlaubt, den Gegenstand zu benennen

z.B. "Du zeichnest einen Kürbis"

sondern nur abstrakte Formen.

z.B. Male einen großen Kreis, in die Mitte des Kreises kommt ein Dreieck, bei dem die Spitze nach oben zeigt. Das Dreieck ist ca. 2-3 cm groß..."

Die zeichnende Person darf keine Rückfragen stellen!

Das Team hat 5 Minuten Zeit.

Am Ende wird das Original mit der entstandenen Zeichnung verglichen.

Feedback:

Was fiel dir schwer?

Wo gab es Probleme?

Was hättest du dir in der Kommunikation noch gewünscht, damit es besser funktioniert?

Was hat gut funktioniert?

Wie wäre es deiner Meinung nach gelaufen, wenn Rückfragen erlaubt gewesen wären?

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Wo war nochmal das A? Schafft es das Team, dieses Rätsel gemeinsam zu lösen und das ABC in der richtigen Reihenfolge aufzudecken?

Schwierigkeit: leicht

Fokus: gemeinsam Taktik entwickeln, Absprache und Arbeitsteilung

Dauer: ca. 15 Minuten

Material:

Memory-Karten - auf jeder Karte sollte ein Buchstaben stehen (funktioniert auch aufgeklebt auf kleine Teppichstücke o.Ä.)

Ziel: Ziel des Spiels ist es, das ABC in der richtigen Reihenfolge aufzudecken

Ablauf und Regeln:

Das ABC- Memory wird aufgedeckt hingelegt. Drum herum stehen die Teilnehmer/innen im Kreis mit geschlossenen Augen. Auf Kommando dürfen sie die Augen öffnen und sich die Karten einprägen. Nach einer Minute müssen die Augen wieder geschlossen werden.

Nun werden die Karten umgedreht und die Teilnehmer/innen müssen die Karten in alphabetischer Reihenfolge wieder aufdecken. Dabei muss jedes Gruppenmitglied mindestens eine Karte aufdecken.

Sobald eine Karte falsch gelegt wurde, werden alle Karten wieder umgedreht. Die Gruppe bekommt nochmal eine halbe Minute Zeit sich die Karten einzuprägen und darf es dann noch einmal versuchen.

Varianten:

1. Nach der Einprägungsrunde darf nicht mehr gesprochen werden (erhöhte Schwierigkeit)

Feedback:

Wie gut war eure Taktik?

Was hat gut geklappt?

Wo gab es Schwierigkeiten?

Hast du/haben Sie sich mit deinen/Ihren Vorschlägen gehört gefühlt?

Was könnte man beim nächsten Durchlauf besser machen?

Wie hat die Aufgabenteilung funktioniert?

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Bewegungskanon:
1. 4x auf den Boden stampfen
2. 4x mit der flachen Hand auf den Oberschenkel schlagen
3. 4x in die Hände klatschen
4. Austehen und 4x Morgen (o.ä. rufen)

Nach der Proberunde, wenn alle Spieler den Ablauf verstanden haben, wir die gesamte Klasse in 4 Gruppen aufgeteilt.

Auf ein Signal hin beginnt die 1. Gruppe mit dem Stampfen und macht dann in der geübten Reihenfolge weiter. Auf ein Zeichen setzt die 2. Gruppe mit der ersten Figur ein (Stampen) usw.

Beendet wird das Spiel mit einem Stoppsignal.

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Die Spieler nehmen sich an der Hand, sodass eine lange Reihe entsteht. Der erste führt die Reihe an.
-Variationen im Tempo (schneller, lamgsamer)
-Figurenlaufen

Dabei muss sich die Gruppe die ganze Zeit an den Händen halten, die nachfolgenden Spieler laufen hinterher.

Nach einiger Zeit darf jemand anderes die Reihe anführen.

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Anzahl der Gruppenmitglieder ermitteln. Zettel mit Zahlen vorbereiten, sodass es jede Zahl zweimal gibt. Beispiel: bei 30 SchülerInnen 15 Zettel vorbereiten.
15 Interviewfragen vorbereiten.
Teilnemher ziehen nummerierte Zettel, suchen ihren Partner, nehmen sich die entsprechende Interviewfrage.
Die Antworten des Interviewpartners werden aufgeschrieben und im Anschluss der Gruppe vorgestellt.

Vorher klären, ob der Lehrer oder auch die Schülerpaten mitmachen wollen.
Auf die Fragen achten, eher nach Stärken fragen.

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Die Gruppe steht im Kreis. Der Spielleiter beginnt den ersten Ball zu einer Person zu werfen und sagt dabei diesen Namen. Wenn dieser Schritt verstanden wurde, bringt der Spielleiter den 2. Ball ins Spiel. Dieser wird der Reihe nach herum gegeben, ohne dass etwas gesagt wird.
Zum Schluss kommt der 3. Ball ins Spiel. Dieser wird herumgeworfen, sobald zwei Personen Augenkontakt haben.

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Beschreibung:
Zwei oder drei Personen verlassen das Klassenzimmer, der Rest bildet Zweiergruppen aber nicht mit denn besten freunden sonder mit kinder die man noch nicht so gut kennt. Jede Gruppe wählt ein hobby aus.Und dann stellen sich alle im Klassenzimmer durch einander auf. Die Wartenden werden geholt und spielen gegeneinander Memory.

Man schreibt die Punkte dan auf die Tafel oder auf ein Blatt

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Touch Blue or Red
Die Mitspieler dürfen nur die Farben Blau oder Rot anfassen alle Mitspieler stehen an der Tür und die Lehrer geben ein Ton von sich der heißt „Touch“ dann dürfen sich innerhalb 10 Sekunden ein Gegenstand aussuchen das nur Rot oder Blau ist wer es in dieser Zeit kein Gegenstand findet ist raus und wer raus ist darf wenn alle Mitspieler die Augen zu haben ein Gegenstand seiner Wahl aus dem spiel entfernen oder an ein andern platz legen .

Regeln:
- Es dürfen pro Gegenstand nur 3 Mitspieler stehen .
- Pro spiel ein Gegenstand in der Gruppe auswählen was weg oder umgelegt werden darf !
-Spielzeit : 90min

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Wir bilden einen Stuhlkreis das heißt, jeder nimmt sich einen Stuhl und stellt sich hinter seinen eigenen Stuhl.
Wir kippen den Stuhl nach hinten und halten ihn an der lehne fest.Einer der Gruppe fängt an von 1-3 zu zählen (nicht zu langsam und auch nicht zu schnell).In der Zeit wo die Person bis 3 zählt müssen alle in die gleiche Richtung "laufen".Immer der jenige der als nächstes zum nächsten Stuhl hüpft/läuft muss so schnell wie es geht versuchen den Stuhl an der lehne zu halten, sodass der Stuhl nicht mit den Füßen auf den Boden fällt.Und man kann die Geschwindigkeit somit immer mehr beschleunigen damit es schwieriger wird.

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Dauer:

ca. 15 Minuten

Material:

ggf. Stühle

Spielbeschreibung:

Die Teilnehmer*innen stehen im Kreis und eine freiwillige Person steht in der Mitte. Wenn die Person in der Mitte auf jemanden zeigt und „Zipp" sagt, dann muss diese Person blitzschnell den Namen der links benachbarten Person rufen.

Sagt die Person in der Mitte hingegen „Zapp", so antwortet die angesprochene Person mit dem Namen der rechts benachbarten Person. Auf „Zipp-Zapp" wechseln alle Teammitglieder schnell die Platze und die langsamste Person, die sich keinen Platz im Kreis sichern konnte, geht in die Mitte und führt fort. Wer falsch oder nicht innerhalb von drei Sekunden geantwortet hat, tauscht mit der Person in der Mitte den Platz und das Spiel geht weiter. Das Spiel eignet sich sehr gut bei Gruppen, die sich noch nicht so gut kennen, zum Lernen der Namen und lockert die Atmosphäre schnell auf.

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Dauer: 15-20 min

Material: Tüte Gummibärchen

Spielbeschreibung:
Die Tüte wird herumgereicht und jeder nimmt sich so viele Gummibärchen wie er möchte, aber so das es für alle reicht. Nicht essen!
Dann wird geguckt wieviele Gummibärchen jeder in der Hand hat, dann geht man im Uhrzeigersinn rum und so viele Gummibärchen wie man in der Hand hat muss man Dinge über sich erzählen.

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Alle Spieler bekommen zu Beginn vom Spielleiter eine Obstsorte (4-5 Obstsorten)  zugewiesen. Der Schüler in der Mitte des Kreises versucht einen Platz im Kreis zu ergattern, indem er eine Obstsorte ruft. Nun müssen z.B. alle „Bananen" ihren Platz verlassen und sich einen neuen Platz suchen.

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Eine Person sagt seinen Namen und sein Hobby und die nächste Person wiederholt das und sagt seins dazu und immer so weiter

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Spieler laufen frei herum , der Spielleiter sagt „Stop“ und laut eine Zahl an. Die Spieler bilden Gruppen entsprechend der genannten Zahl. Wer keine Gruppe findet, macht eine Zusatzaufgabe und bestimmt die neue Fortbewegungsart. (z.B. Einbeinhüpfen, Gehen, Vierfüßlergang usw.) ⇒ Letzte Zahl: Anzahl der Klasse geteilt durch drei.

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Im Raum sind so viele Stühle aufgestellt wie Leute mitspielen. Eine Spieler;in fängt an und erzählt eine Geschichte z.B.: von der Nordsee, wenn in der Geschichte das Wort Flut vorkommt, dann müssen alle schnell auf einen Stuhl stehen, bei dem Wort Ebbe schnell auf den Boden setzen oder legen. Die/Der Letzte muss dann die Geschichte weiter erzählen, und so geht es dann weiter.

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Fast alle spieler sind „Wolken“, einige sind „Winde“. Der „Wind“ fängt die „Wolken“. Hat er diese, werden sie zu „Regenbogen“. Kriecht eine „Wolke“ durch einen „Regenbogen“, wird dieser wieder zur Wolke. Ziel der „Winde“ ist es, alle in „Regenbogen“ zu verwandeln.

# data[].attributes.body
Drei Schüler stehen mit dem Rücken zur Tafel. Die Lehrperson schreibt nun eine Eigenschaft an die Tafel. Alle Schüler, die nicht vorne an der Tafel stehen und zu denen diese Eigenschaft passt, stehen auf. Die drei Schüler vorne müssen nun raten, welche Eigenschaft aufgeschrieben wurde. Es dürfen Tipps gegeben werden, wenn die Schüler nicht sofort drauf kommen.

# data[].attributes.body
Jede/r Schüler/in schreibt auf einen Zettel drei
Aussagen über sich selbst. Danach werden
die Zettel zusammengeknüllt und die
Schüler/innen bekommen eine Minute Zeit für
eine Schneeballschlacht mit den
Zettelschneebällen. Danach nimmt sich jede/r
einen Schneeball und muss die Person finden,
die den Zettel geschrieben hat. Anschließend
stellen die Schüler/innen die Person der
Klasse vor und berichten kurz, was sie Neues
über die Person erfahren haben.

# data[].attributes.body
Alle Schüler/innen stellen sich in zwei Reihen
auf, so dass sich jeweils ein Paar ansieht. Die
Schüler/innen in Reihe 1 bekommen nun 30
Sekunden Zeit, um ihr Gegenüber genau zu
betrachten und sich alle Details einzuprägen.
Danach dreht sich Reihe 1 komplett um,
während die Schüler/innen aus Reihe 2 eine
Kleinigkeit an sich selbst verändern (z.B. Zopf
aufmachen, Brille ausziehen, Hemd
zuknöpfen). Die Schüler/innen der Reihe 1
drehen sich anschließend wieder um und
müssen erraten, was ihr/e Partner/in an sich
verändert hat. Danach werden die Rollen
getauscht

# data[].attributes.body
Die Gruppe setzt sich in einen Kreis. Eine Person stellt sich in die Mitte und beginnt. Sie sagt: „Ich bin die einzige Person im Raum, die … .“ Sie sagt etwas, von dem sie denkt, dass sie die einzige ist, die das kann oder hat. Beispiel: „Ich bin die einzige Person im Raum, die Geige spielt.“ Wenn sie wirklich die einzige ist, darf sie sich wieder hinsetzen und die nächste Person ist an der Reihe. Insgesamt hat jede Person drei Versuche, um etwas zu finden, was sie besonders macht.

Das dauert ca 10 min
Material: Stühle

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Die Teammitglieder bewegen sich im Raum umher. Dabei kann Musik gespielt werden. Irgendwann nennt die Spielleitung ein Fast-Food-Produkt. Die Teilnehmer*innen müssen sich nun je nach Produkt in unterschiedlichen Gruppen zusammenfinden:

Pommes: Jeder steht alleine

(Hamburger: Drei Kinder legen sich aufeinander (Brötchen/Fleisch/Brötchen) )

Cola: Drei Leute finden sich zusammen, zwei bilden einen Becher einer stellt sich als Strohalm in die Mitte

Milchshake: Alle rütteln und schütteln sich

Döner: Längsachse (Dönerspieß). Das zweite Kind stellt sich daneben und stellt seinen Finger auf den Kopf des drehenden Kindes (Dönergrill) und das dritte Kind schneidet Fleisch vom drehenden Döner (Dönerverkäufer*in).

Kaugummi: Alle Teilnehmer kleben sich an die Wand als Kaugummi

Das ganze dauert ca 10 min

# data[].attributes.body
Geschicklichkeitsübung:
Die gesamte Klasse stellt sich im Kreis auf. Die Lehrkraft übergibt einen Gegenstand z.b ein Stück Kreide, ein Lineal oder ein Radiergummi an einen Schüler weiter. Als nächstes muss der Gegenstand einmal im Kreis herumgegeben werden, ohne das dieser herunter  fällt.  Damit es schwieriger ist, werden Vorgaben mit eingebaut z.B darf der Gegenstand nur von Fingerspitze zu Fingerspitze weiter gereicht werden. Fällt der Gegenstand runter beginnt es von vorne.

# data[].attributes.body
Denksport:
Alle Schüler stellen sich hin. Die Lehrkraft nennt eine Stadt,Tier oder ein Land. Wir nehmen jetzt z.b Armeise. Die  Lehrkraft wählt dann einen Schüler aus, der dann 5 Sekunden Zeit hat, ein Tier zu nennen, das mit dem letzten Bustaben des vorherigen Wortes  beginnt z.B Elefant. Wenn ihm ein Tier einfällt darf er den nächsten Schüler wählen. Fällt ihm keines ein muss er sich setzten jedoch trotzdem denn nächsten Schüler wählen. Wer als letztes steht ist der Gewinner des Spiels. Wiederholungen sind Verboten.

# data[].attributes.body
Jeder gestaltet sein eigenes Bingo Feld
zb. Ich habe eine Schwester/Hund etc.
Danach geht man rum und wenn jemand das selbe hat, darf man sein entsprechendes Feld ankreuzen. Der, der die erste Reihe voll hat ruft laut Bingo und ist der Sieger

# data[].attributes.body
Beschreibung

Die TN sitzen in einem Stuhlkreis oder - halbkreis. Ein TN beginnt zu zählen, sagt also 1, der nächste TN macht weiter mit 2 usw. Jeder merkt sich seine Zahl. Danach sollen alle gleichzeitig folgende Bewegungen machen (Proberunde):

mit beiden Händen auf die Oberschenkel klatschen

mit der rechten Hand schnippen

mit der linken Hand schnippen
mit beiden Händen auf die Oberschenkel klatschen

USVI.

Wenn der Bewegungsablauf sitzt, beginnt das eigentliche Spiel: Alle klatschen sich auf die Oberschenkel. Ein TN nennt beim ersten Schnippen (rechte Hand) seine eigene Zahl, beim zweiten Schnippen (linke Hand) eine beliebige Zahl, die ein anderer TN in der Gruppe hat. Jetzt ist dieser an der Reihe und sagt seine eigene Zahl beim ersten Schnippen, eine beliebige Zahl beim zweiten Schnippen. Alle TN Klatschen und schnippen im selben Rhythmus mit.

# data[].attributes.body
Alle sitzen an einem Tisch und trommeln mit den Fingern. Ein “chef” gibt immer Befehle wie “Kommando Klatsch” dann müssen alle einmal klatschen. Sagt er aber nur ein Befehl ohne “Kommando .. .” fallen alle raus, die den Befehl trotzdem ausführen.

Kommando Klatschen
Kommando Reden
Oder
Reden
Klatschen

# data[].attributes.body
Jeder füllt den Fragebogen für sich aus, faltet ihn einmal zusammen. Die Frage- bögen werden eingesammelt. Nun zieht jeder einen der Fragebögen und liest ihn vor. Anschließend rät er, von wem der Fragebogen ist. Er darf max. dreimal raten, dann gibt sich die richtige Person zu erkennen.

Alter
Wie viele Geschwister?
Geburtstag
Wie kommst du zur Schule?
Wünsche

# data[].attributes.body
Stuhlkreis mit einem freien Stuhl, ein Kind steht in der Mitte. Der Leiter sagt die Richtung der Welle an: rechts, links!
Die Gruppe rutscht in der angesagten Richtung auf den Stühlen weiter, das Kind in der Mitte versucht auf einen freien Stuhl zu gelangen.

# data[].attributes.body
Stuhlkreis, ein Kind seht in der Mitte. Leiter gibt "Kategorien" vor:
"Der Wind weht für alle mit weißen Schuhen". Die Kinder, auf die dies zufrifft, wechseln die Plätze!
Das Kind in der Mitte versucht sich auf einen Stuhl zu setzen.

# data[].attributes.body
DER FLIEGENDE TEPPICH

Dauer:

5 – 10 Minuten

Material:

Teppich oder Plane

Spielbeschreibung:

Alle Spieler*innen stehen auf einem Teppich. Ziel des Spiels ist es, den Teppich zu wenden, ohne diesen zu verlassen. Der Boden darf von den Spieler*innen nicht berührt werden. Sie müssen sich eine Strategie ausdenken, wie sie diese Aufgabe erfüllen können.

Varianten:

Es werden zwei Teams mit gleicher Anzahl gebildet. Welches Team kann die Aufgabe schneller erfüllen?

Die Schüler*innen dürfen dabei nicht reden.
DER FLIEGENDE TEPPICH

Dauer:

5 – 10 Minuten

Material:

Teppich oder Plane

Spielbeschreibung:

Alle Spieler*innen stehen auf einem Teppich. Ziel des Spiels ist es, den Teppich zu wenden, ohne diesen zu verlassen. Der Boden darf von den Spieler*innen nicht berührt werden. Sie müssen sich eine Strategie ausdenken, wie sie diese Aufgabe erfüllen können.

Varianten:

Es werden zwei Teams mit gleicher Anzahl gebildet. Welches Team kann die Aufgabe schneller erfüllen?

Die Schüler*innen dürfen dabei nicht reden.

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Anders als bei vielen Sportspielen, stehen bei Gruppen-, Vertrauens- und Kooperationsspielen nicht der Konkurrenzkampf und der Wettbewerb im Vordergrund, sondern das Miteinander. Es wird eine Aufgabe gestellt, die die Spieler*innen gemeinsam lösen sollen. Hierfür sind Absprachen, gemeinsame Überlegungen und das Vertrauen in der Gruppe notwendig und zielführend.

Viele dieser kooperativen Spiele können bereits mit Kindern im Kindergarten und in der Grundschule gespielt werden. Grundsätzlich eignen sich die Gruppenspiele und Übungen aber auch für die Jugendarbeit und für Erwachsene, um das Miteinander zu stärken und die Kommunikation zu verbessern. Manche der Spiele benötigen nur wenig Platz und können im Klassenzimmer oder draußen durchgeführt werden.

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40 schöne Kooperationsspiele für den Sportunterricht & Verein

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40 Kooperationsspiele für den Sportunterricht Anders als bei vielen Sportspielen, stehen bei Vertrauens- und Kooperationsspielen nicht der Konkurrenzkampf und der Wettbewerb im Vordergrund, sondern das Miteinander. Es wird eine Aufgabe gestellt, die die Spieler*innen gemeinsam lösen sollen.

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Menschen Memory

Spielbeschreibung:

Beim Menschen Memory müssen zwei ausgewählte Personen den Raum verlassen und vor der Tür warten. Alle im Raum befindlichen Personen machen sich nun auf die Suche nach einem Partner. Jedes Paar ahmt nun eine Tierart nach und bewegt sich auch so wie es diese Tiere tun würden, durch den Raum. Allerdings dürfen die Paare sich nicht in unmittelbarer Näher zueinander aufhalten, da des Rätsels Lösung sonst relativ leicht zu finden ist. Die beiden vor der Tür stehenden Teilnehmer dürfen den Raum nun wieder betreten und können sich auf der Suche nach den passenden Paaren auch gerne miteinander absprechen.

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Socken
Aufstehzeit

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Das Sockenspiel

Ein Kennenlernspiel mit Aufstellungen

Wir spielen das Sockenspiel wenn sich Teilnehmer kennenlernen sollen um schnell produktiv miteinander zu werden. Durch eine Aufstellung können Teilnehmer Gemeinsamkeiten finden um Gesprächsstoff für die Pausen zu sammeln. Das Spiel ist auch ein gutes Kennenlernen für große Gruppen. Die Beispiele zur Erklärung des Spiels machen Spaß und sorgen für Heiterkeit. Ich nutze das Spiel auch gerne um Teilnehmern zu zeigen, dass man nicht nur als Profi im Seminar ist, sondern immer auch als ganz normaler Mensch - der Socken trägt wie alle anderen auch.

So funktioniert die Aufstellung:

Man stellt die Teilnehmer wie ein Balkendiagram im Raum auf. Durch die Aufstellung werden persönliche oder fachliche Hintergründe von allen für alle sichtbar werden. Es gibt zwei verschiedene Anordnungen:

Schritt 1: Aufstellung in einer Linie

Alle Teilnehmer stellen sich in einer Linie auf. Damit alle Teilnehmer das Prinzip verstehen, starte ich mit einem einfachen Beispiel: Die Teilnehmer sollen sich nach ihrer Sockenlänge sortieren. An einem Ende der Linie stehen Leute mit langen Socken, am anderen Ende Leute mit kurzen Socken (oder keinen Socken). Dazwischen sollen sich alle anderen Teilnehmer einordnen. Wenn alle das Prinzip verstanden haben kommen Fragen, die für das Kennenlernen der Teilnehmer relevant sind:
+ Aufstellung nach Jahren der Betriebszugehörigkeit
+ Jahre Erfahrung mit einer bestimmten Technologie / Vorgehen
+ Anzahl gesprochener Sprachen
+ ...

Schritt 2: Aufstellung in Grüppchen

Im nächsten Schritt versucht man durch eine Aufstellung Gemeinsamkeiten bei Teilnehmern zu finden. Dazu formen die Teilnehmer kleine Grüppchen. Im ersten Beispiel lässt man Teilnehmer die kleinen Grüppchen nach Sockenfarben bilden. Alle mit roten Socken finden sich in einer Gruppe zusammen, alle mit schwarzen in einer anderen. Ist das Prinzip verstanden bilden sich die Gruppen nach relevanten Fragen für das Kennenlernen:
+ In Gruppen nach Ausbildung aufstellen
+ Abteilung
+ Lieblingsmusikrichtung
+ ....

Was sind gute Kennenlern-Fragen?

Am meisten Spaß macht das Spiel, wenn der Moderator das richtige Maß an persönlichen Fragen findet. Eine Aufstellung nach „Jahre Erfahrung mit Microsoft Word" ist zu langweilig. Grüppchen nach „Welche Drogen hast du schon mal probiert" für die meisten Workshops zu persönlich. Gute Fragen können sein:

Welche Sprachen sprichst du?

Wir lang war deine Anreise?

Welche Farbe trägst du am liebsten?

Dein letztes Urlaubsziel?

Erster Berufswunsch als Kind?

Wir oft am Tag checken Sie Ihre E-Mails?

Was sind Ihre Lieblingswebsites?

und viele andere

Eine große Auswahl an Fragen findest du hier.
Moderation des Kennenlernspiels

Bei dem Kennenlernspiel muss man richtig sauber anmoderieren. Wenn man das Startsignal erst einmal gegeben hat werden alle Teilnehmer rumrennen und versuchen den richtigen Platz für sich zu finden. Teilnehmer, die das Spiel dann noch nicht verstanden haben sind verloren und stören die Geschwindigkeit und den Spaß des Spiels. Deswegen ist es sehr wichtig, bei jeder Aufstellung ein Beispiel zu geben und auch klar zu sagen, wie die Linien sich aufzustellen haben und an welchem Ende wer steht.

Stehen die Teilnehmer erst einmal an ihrem Platz gehe ich meistens rum und lasse einige Teilnehmer noch ihre Antwort geben. So lernen Teilnehmer auch Fakten über andere, die weit weg von ihnen stehen. Es geht ja um das Kennenlernen.

So klappt die Austellung ohne Chaos:

Ich mache für jeden der beiden Schritte immer zuerst das Beispiel mit der Sockenlänge, bzw. Sockenfarbe. Die Antworten sind bei Socken einfach immer sehr eindeutig (jeder kennt seine Sockenfarbe oder kann nachsehen) - so hat jeder Zeit das Prinzip der Aufstellung zu verstehen. Vorher mache ich oft „ Applaus für alle„. Wenn noch mehr Zeit ist wähle ich „ Das Portrait Spiel „, ein kreatives und ausführlicheres Kennenlernspiel.

# data[].attributes.attachment_link.title
Das Kennenlernspiel mit Aufstellung und Humor ⋆ Wilde Workshop Spiele

# data[].attributes.attachment_link.description
Wir spielen das Sockenspiel wenn sich Teilnehmer kennenlernen sollen um schnell produktiv miteinander zu werden. Durch eine Aufstellung können Teilnehmer Gemeinsamkeiten finden um Gesprächsstoff für die Pausen zu sammeln. Das Spiel ist auch ein gutes Kennenlernen für große Gruppen. Die Beispiele zur Erklärung des Spiels machen Spaß und sorgen für Heiterkeit.

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20-30min