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Aumentando a experiência: um passeio na biodiversidade amazônica através da realidade aumentada

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Aumentando a experiência: um passeio na biodiversidade amazônica através da realidade aumentada

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Guto Kawakami @gutokawakami

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A post shared by Observe 2021 - Critérios (@experienciaobserve)

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Aumentando a experiência: um passeio na biodiversidade amazônica através da realidade aumentada

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Aumentando a experiência: um passeio na biodiversidade amazônica através da realidade aumentada

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GLOSSÁRIO
REALIDADE AUMENTADA
Consiste em colocar uma camada do virtual, no mundo real   trazendo várias oportunidades de uso e novas formas de interação.

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A história da Realidade Aumentada - TecMundo

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Aumentando a experiência: um passeio na biodiversidade amazônica através da realidade aumentada

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Aumentando a experiência: um passeio na biodiversidade amazônica através da realidade aumentada

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A Pesquisa Desk foi importante para enriquecer o nosso background sobre a tecnologia, que na época não entendÍamos tão bem. Mais entendidos do estado da arte dela, pudemos procurar formas de aplicá-la

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CONTEÚDO EXTRA
DESIGN THINKING

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O Design Thinking é uma abordagem de inovação estruturada que tem o ser humano como foco e busca gerar soluções que alinham o desejo e as necessidades do usuário consumidor à geração de valor para o negócio.

1. O que é Design Thinking?

O design é frequentemente associado à aparência estética, mas o real objetivo da disciplina é promover bem-estar na vida das pessoas. A maneira como o designer percebe o mundo ao seu redor e age nele chamou a atenção de gestores e abriu novos caminhos para a inovação empresarial. Inclusive para o Design Thinking.

O designer enxerga como problema tudo aquilo que prejudica ou impede uma boa experiência (emocional, cognitiva ou estética) e a qualidade de vida das pessoas, considerando aspectos como trabalho, lazer, relacionamentos e cultura.

A principal tarefa do designer é identificar esse tipo de situação e gerar soluções.

Ele entende a natureza diversa desses problemas e sabe que para resolvê-los é preciso mapear a cultura, contextos, experiências pessoais e processos na vida dos indivíduos, adquirindo uma visão holística sobre as dificuldades e gerando alternativas para superá-las.

Ao investir esforços nesse mapeamento, o designer consegue identificar as causas e consequências das dificuldades e ser mais estratégico na busca por soluções.

Para identificar os reais problemas e solucioná-los da maneira mais efetiva, é preciso abordá-los sob diversas perspectivas e ângulos. Priorizando o trabalho colaborativo entre equipes multidisciplinares, trazendo olhares diversificados, oferecendo interpretações variadas sobre as questões e, assim, soluções inovadoras.

No mais, como o nome já diz, o Design Thinking refere-se ao pensamento do designer, que utiliza um raciocínio pouco convencional no meio empresarial, o pensamento abdutivo. O conceito base dessa máxima é que não se pode solucionar problemas com o mesmo tipo de pensamento que os criou.

Nesse tipo de pensamento, busca-se formular questionamentos através da apreensão ou compreensão dos fenômenos. Ou seja, são formuladas perguntas a serem respondidas a partir das informações coletadas durante a observação do contexto que permeia o problema. Dessa forma, a solução não deriva do problema: ela se encaixa nele.

Desafiar as normas empresariais é a base do Design Thinking. Pensando de maneira abdutiva, o profissional constantemente desafia seus próprios padrões, confirmando e refutando uma série de conjecturas. Essa habilidade de se desvencilhar das verdades pré-concebidas faz com que o designer se mantenha sempre "fora da caixa".

2. Design Thinking: por que é importante para sua empresa?

A inovação guiada pelo design emergiu no mundo dos negócios para catalisar a seguinte visão de mercado: para inovar é necessário desenvolver ou integrar novas tecnologias, abrindo o espectro de atuação.

Além desses fatores tecnológicos e mercadológicos, o processo de Design Thinking permite inovar principalmente por meio da atribuição de novos significados aos produtos, serviços ou relacionamentos.

O método do Design Thinking propicia a criação de ideias de negócio inovadoras de forma sistemática e organizada. Oferece uma nova forma de pensar soluções para problemas, trazendo o usuário para o centro da discussão. Conhecendo os desejos, necessidades e preocupações dos clientes, a metodologia propõe soluções mais alinhadas e que agregam maior valor ao negócio.

O que torna o Design Thinking tão eficiente é a sua abordagem centrada no ser humano. Por meio de um processo estruturado em diferentes fases, esse método leva a transformação digital às empresas, auxilia a criação de uma cultura de inovação, engajamento de equipes, desenvolvimento de projetos mais assertivos e promove melhor relação custo-benefício no desenvolvimento de produtos/serviços.

3. Para que serve Design Thinking?

O mercado muda a todo instante e as empresas precisam estar preparadas para novos desafios organizacionais, ressignificando suas soluções. Além de auxiliar no processo de adaptação, a inovação guiada pelo Design Thinking oferece visão holística e ferramentas indispensáveis para identificação de oportunidades e riscos.

O Design Thinking é a proposta de valor da aplicação do pensamento criativo no contexto dos negócios. É uma prática de mercado que discute e combina soluções inovadoras por meio da premissa de que não se pode solucionar um problema através do mesmo raciocínio que o criou.

A metodologia confere valores importantes para a criação de uma cultura de inovação, como a colaboração, empatia, cocriação, tangibilização e testes. O Design Thinking pode ser utilizado em qualquer contexto de negócio e serve como acelerador de outras abordagens, como Ágil, Lean Startup e Gamificação.
Baixe o livro de Design Thinking: Inovação em Negócios e saiba como transformar sua empresa

4. Fases do Design Thinking

Um projeto de Design Thinking pressupõe levantamento de informações sobre problemas reais do usuário final, entendimento da sua jornada e proposta de soluções tangíveis. O processo é dividido cinco fases:

Primeiro, realiza-se a fase de Imersão, que consiste em pesquisas de contextualização do problema, definido pelos stakeholders da empresa, a coleta de dados e formulação de hipóteses.

Depois, na fase de Análise e Síntese, são agrupados os dados coletados e feito o reenquadramento da situação inicial com base na transformação dos dados em informações relevantes.

A Ideação é a organização de sessões de brainstorming coletivas e a utilização de ferramentas para a criação de soluções inovadoras. Durante a Prototipagem, são realizados períodos de testes para validação do valor das ideias para o cliente final.

Já no final do processo, na fase de Implementação, há o refinamento e a operacionalização efetiva das ideias aptas a serem desenvolvidas e seus desdobramentos.

Confira abaixo as etapas do processo de Design Thinking detalhadas:

Ideação

5. Ferramentas para Design Thinking

6. Design Thinking e Metodologias Ágeis

O mundo está em pleno processo de transformação.

A tecnologia evolui cada vez mais rápido e as empresas precisam se adaptar aos novos tempos. Modelos de negócio antes estabelecidos são abruptamente ameaçados por produtos e serviços emergentes.

De forma geral, as abordagens tradicionais de negócios consistem em identificar oportunidades de mercado cuja solução passa pelo desenvolvimento de novos softwares ou incrementos de algum já existente.

A forma de desenvolvimento de soluções digitais tradicional diverge cada vez mais da expectativa do mercado, processos mais ágeis, colaborativos e que atendam às reais necessidades do consumidor. Para acompanhar esse dinamismo, é necessário mudar.

A boa notícia é que o número de empresas que já compreendem a importância de centrar esforços na experiência do usuário e na otimização de processos internos cresce bastante. Na busca constante por novas estratégias de inovação, a união entre o Design Thinking e Desenvolvimento Ágil surge com a proposta de aumentar a produtividade da equipe para entregar soluções com alto valor de mercado e de forma contínua.

Na prática, a utilização das duas abordagens em conjunto permite aprender com o usuário, testar e melhorar continuamente o produto final, agregando inovação às entregas e criando soluções tecnológicas mais assertivas. Mas não apenas isso. O casamento entre DT e Ágil auxilia no alinhamento da cultura organizacional da empresa com a dinâmica de negócios que o mercado atual exige.

7. Design Thinking e Business Intelligence

A evolução dos meios digitais aconteceu de forma muito rápida, acompanhamos em pouco tempo o surgimento do computador até o boom que levou ao cenário atual de quase onipresença tecnológica. Basta perceber que os smartphones nas nossas mãos têm uma capacidade maior de armazenamento de dados do que os melhores computadores das décadas passadas.

Isso significa que mais dados são armazenados a cada segundo na Internet. Nos dias de hoje, indivíduos e organizações deixam inevitáveis "pegadas digitais" por onde passam. Esse universo vai além dos websites e redes sociais, acessados por meio de nossos computadores, tablets e smartphones.

A chamada Internet das Coisas também se desenvolve em alta velocidade, provocando mudanças profundas no mundo dos negócios e nas experiências dos indivíduos. Televisões, geladeiras, relógios e até mesmo óculos já são desenvolvidos como aparelhos inteligentes, conectados e capazes de armazenar e transmitir dados. Além disso, registram hábitos e informações para o mercado. Afinal, quanto mais conhecimento a empresa tem a respeito dos seus clientes, mas conhece também o seu negócio.

Prever tendências de consumo é uma tarefa e tanto. Por isso que esse volume descomunal de dados representa uma oportunidade para que as empresas tenham condições de reenquadrar seus esforços e garantir o sucesso do negócio, sustentando suas decisões em informações confiáveis.

O rastro dos dados

No transcurso de suas atividades, a empresa gera e coleta inúmeras informações, que geram dados necessários para identificar aspectos que precisam ser mudados ou que devem ser mantidos dentro da empresa. Esses dados são material de trabalho utilizado pelo processo de Business Intelligence.

O chamado B.I. é justamente o processo que envolve a extração de informações do negócio, através de diversas técnicas, a fim de atingir melhora na tomada de decisões da organização. Para isso, é crucial que a empresa mantenha sua base de dados organizada. O banco conta a história da instituição, seus problemas e qualidades.

Aplicando B.I. nos negócios

A necessidade de aplicação do Business Intelligence surge no momento em que a empresa precisa entender melhor o que fazer com os dados obtidos. Contudo, é importante compreender que o B.I. vai além da relação entre a organização e seu consumidor.

Essa metodologia integra informações de todos os setores, gerando soluções para conflitos internos, além de gerenciamento dos negócios, seja com relação a funcionários, clientes ou fornecedores.

Em outras palavras, o Business Intelligence abrange toda a cadeia do negócio.

B.I. + DT: Design Thinking como abordagem complementar

O foco proposto pelo Design Thinking, centrado no aspecto humano e na necessidade dos usuários, se encaixa perfeitamente ao B.I.: metodologia poderosa, pautada em análises qualitativa e foco na empatia com o público de um produto ou serviço.

A oportunidade de reinventar seu modo de gestão está, primeiramente, em admitir que soluções antigas não resolvem novos problemas. Para suprir essa necessidade de inovação nos processos, a união entre Business Intelligence e Design Thinking apresenta um caminho completo, que percorre desde a coleta dos dados até o teste das ideias e implementação de ações.

A combinação do Business Intelligence com Design Thinking alcança um patamar inédito de compreensão das realidades corporativas. Faz isso ao incorporar na equação os fatores subjetivos das relações humanas.

O mix alia dados numéricos ao contexto social.

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Design Thinking - MJV Technology & Innovation

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Entenda o que é Design Thinking, por que é importante para sua empresa, fases principais, ferramentas usadas, combinação com Ágil e BI, e casos de estudo.

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Aumentando a experiência: um passeio na biodiversidade amazônica através da realidade aumentada

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Aumentando a experiência: um passeio na biodiversidade amazônica através da realidade aumentada

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GLOSSÁRIO
SHADOWING
Técnica que envolve o acompanhamento de um usuário (ou outro participante do processo) ao longo de um período de tempo que inclui sua interação com o produto ou serviço a ser analisado. Enquanto sombra, o pesquisador não pode interferir nas ações do usuário, deve apenas observar.

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A técnica envolve o acompanhamento de um usuário (ou outro participante do processo) ao longo de um período de tempo que inclui sua interação com o produto ou serviço a ser analisado. Enquanto sombra, o pesquisador não pode interferir nas ações do usuário, deve apenas observar.
Quando ele deve ser usado? O objetivo é entender como a pessoa relata a situação em estudo, que tipos de dispositivos e atores estão envolvidos e quais são suas emoções, expectativas e hábitos. Com isso, surgem oportunidades e necessidades subliminares, sobre as quais normalmente não se falaria ou as quais muitas vezes não se revelariam em uma entrevista ou sessão gerativa. Como usar?
O pesquisador sugere o acompanhamento de um indivíduo, de forma não-obstrutiva, para estudar sua interação com o produto ou o serviço em questão. Sem levantar perguntas ou interferi na situação, a "sombra" deve registrar suas observações em um bloco de notas ou em fotografias ou filmes realizados de forma discreta durante o processo.

Aprenda mais sobre outras ferramentas de Design Thinking, baixe nosso livro Design Thinking: Inovação em Negócios.

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A técnica envolve o acompanhamento de um usuário (ou outro participante do processo) ao longo de um período de tempo que inclui sua interação com o produto ou serviço a ser analisado. Enquanto sombra, o pesquisador não pode interferir nas ações do usuário, deve apenas observar. Quando ele deve ser usado?

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Aumentando a experiência: um passeio na biodiversidade amazônica através da realidade aumentada

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Aumentando a experiência: um passeio na biodiversidade amazônica através da realidade aumentada

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GLOSSÁRIO
DESIGN STUDIO
O Design Studio se baseia na metodologia descrita por Brian K. Sullivan no livro The Design Studio Method: Creative Problem Solving with UX Sketching. O objetivo é estimular o surgimento de ideias diversas e organizá-las sem embromação. Uma organização visual, para que a especificação não seja chata e complexa de entender.

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Vamos apresentar uma ferramenta muito útil para começar a desenhar a ideia. Estamos em uma etapa do processo em que o desenho nos chama. É um instinto natural que percebemos nas equipes que passam pelas etapas que enumeramos anteriormente.

Depois de criar o modelo de negócio, mapear clientes e fazer o design de um produto que resolve os problemas, todos só pensam em desenhar essa solução.

A seguir vamos apresentar a dinâmica, começando pelos problemas que ela tenta resolver.

O quadro branco é visto como uma técnica indispensável para que empresas discutam estratégias.

Ele costuma ser glamorizado nos filmes e na TV, nas cenas em que um herói geek tem uma visão repentina e extraordinária e começa a escrever fórmulas no quadro enquanto os outros personagens observam estupefatos.

Michael Dell - founder Dell

Mas vou te contar um segredo: usar constantemente o quadro branco é um sinal de distração, não de produtividade. Equipes inovadoras não são compostas por "exércitos de um". Perdemos produtividade quando uma pessoa sozinha tem as ideias enquanto o resto só assiste e executa.

Um problema bem prático é que o quadro branco não é versionado. Isso significa que uma vez que apagamos alguma coisa, perdemos para sempre.

Até podemos tirar fotos do quadro com o telefone. Mas não funciona bem, dificilmente capturamos a fidelidade do original, e geralmente vira só uma imagem perdida na biblioteca de fotos do celular de alguém da equipe. Não temos como desenhar em cima dessa foto nem criar novas versões dela.

Outro aspecto grave de dinâmicas orientadas ao quadro branco é a comunicação unidirecional, como num programa de televisão. É um participante ativo para muitos ouvintes. Não fica um ambiente propício para que todos expressem suas opiniões.

Mas o pior aspecto é o cognitivo. Mesmo se cada um tiver um pilot na mão, isso não significa que pensando juntos.

O quadro serve como um mero instrumento para criar um consenso em torno de um menor denominador comum. Não é um espaço para discussão, mas sim sínteses rápidas sem muito debate.

A dinâmica que usamos para resolver esses problemas é o Design Studio. O Design Studio se baseia na metodologia descrita por Brian K. Sullivan no livro The Design Studio Method: Creative Problem Solving with UX Sketching.

Brian parte de 6 pontos para resolver os problemas do quadro branco:

1. Promover ideias divergentes e decisões convergentes;

2. Promover contribuições individuais e insights coletivos;

3. Expressar ideias visuais rapidamente;

4. Ser não-linear;

5. Ser facilmente arquivável;

6. Ser divertido.

Para ele, portanto, a solução para substituir o quadro branco tem que manter suas qualidades e endereçar seus principais problemas.

O objetivo é estimular o surgimento de ideias diversas e organizá-las sem embromação. Uma organização visual, para que a especificação não seja chata e complexa de entender.

A dinâmica deve ser rápida e sem burocracia, as ideias expressadas com fluidez para evoluírem em diálogos informais. Ao invés de passar por conceitos linearmente, o mais importante é pensar fora da caixa.

Se cada participante usar papel ao invés do quadro branco, o grupo não fica preso em um único desenho. Ao mesmo tempo o papel em branco é um espaço livre para a criatividade, cada um pode fazer seus esboços e rascunhos de forma acessível.

A dinâmica tem que ser acessível. Não pode depender de habilidades técnicas específicas de um designer. Qualquer participante deve conseguir expressar e compartilhar suas ideias com o grupo.

Em alguns casos fazemos mais de uma seção de Design Studio. Uma para cada problema específico das principais personas.

Às vezes focamos só na persona principal, em um dos seus problemas/dores prioritários.

O mais importante (e difícil) nessa dinâmica é seguir o roteiro e respeitar os tempos de cada etapa.

Esse tipo de atividade ajuda o time a ganhar entrosamento e se manter focado.

São cinco etapas:

1- Definição do problema e restrições

15 minutos;

Dividir participantes em grupos de 4

Escolher persona;

Rankear dores, ganhos, vitaminas e analgésicos;

Discutir as principais dores, ganhos, vitaminas e analgésicos.

2- Geração de ideias individuais (divergir)

20 minutos;

Cada um pega uma folha;

Dividir a folha em seis quadros;

Escrever a persona e um problema a ser resolvido em cada quadro;

Desenhar uma solução em cada quadro;

Elaborar diagrama esboço de tela etc.;

Minimizar textos (tente não escrever nenhuma palavra).

20 a 30 minutos;

Cada um apresenta os seis quadros para o resto do grupo;

Controlar o tempo de cada um para todos apresentarem;

Depois de cada apresentação cada componente do grupo faz sua crítica.

Atenção ao tempo! Todos precisam apresentar e fazer críticas.

3- Apresentação e crítica

20 minutos

Cada grupo se divide em duplas

Cada dupla pegar uma nova folha e divide ao meio;

Escreve a persona e o problema em cada divisão;

Desenha uma solução em cada divisão;

Levar em consideração as críticas da etapa anterior;

Cada dupla apresenta pra outra

Repetir apresentação e críticas.

4- Iterar e refinar (emergir)

30 minutos;

O grupo de 4 vai selecionar uma ideia dentre as 4 desenhadas, a com mais chance de sucesso;

Em um novo papel, desenhar o passo a passo para o cliente resolver o problema com essa ideia;

Detalhar as funcionalidades;

Mapear e esboçar os passos e as telas intermediárias;

5- Geração de ideias coletivas (convergir)

Não podemos esquecer de documentar o processo. Deve-se eleger um responsável por documentar tudo! Tirar fotos, compartilhar com grupo digitalmente para todos terem acesso.

O resultado do Design Studio é o input para o mapa da história do usuário, a dinâmica que vamos apresentar a seguir.

No mapa da história do usuário vamos mapear cada passo do cliente para resolver o problema usando a solução que desenhamos no Design Studio.

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Vamos apresentar uma ferramenta muito útil para começar a desenhar a ideia. Estamos em uma etapa do processo em que o desenho nos chama. É um instinto natural que percebemos nas equipes que passam pelas etapas que enumeramos anteriormente.

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GLOSSÁRIO
CROSS ADES
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Aumentando a experiência: um passeio na biodiversidade amazônica através da realidade aumentada

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Aumentando a experiência: um passeio na biodiversidade amazônica através da realidade aumentada

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GLOSSÁRIO
PAPER PROTOTYPE

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1 Protótipos em Papel (Paper Prototype) Guilhermo Reis 2 Tipos de Protótipos O protótipo de um website pode ser classificado conforme o seu grau de fidelidade, ou seja, o quanto ele se aproxima do layout final das páginas que representa. Visão Abstrata Baixa Fidelidade Média Fidelidade Alta Fidelidade Toub, S. Evaluating Information Architecture: A practical guide to assessing web site organization, Argus, Disponível em: 1

2 3 Tipos de Protótipos Protótipos de Alta Fidelidade Vantagens Permitem avaliar todos os detalhes de um design. Protótipos de Baixa Fidelidade Vantagens Apóiam a avaliação do modelo conceitual usado no design. São rápidos de construir. Necessitam de poucos recursos. São mais baratos. Desvantagens Demoram para serem construídos. Necessitam de mais recursos. São mais caros. Desvantagens Não permitem avaliar de todos os detalhes de um design, como: Layout e formato do produto (cores, fontes, disposição espacial, etc.). Representações dinâmicas. Tempo de resposta do sistema. Usuários precisam ter boa familiaridade com computadores para entenderem as abstrações do protótipo. 5 O que são protótipos em papel? Protótipos em papel são mockup ou representações de um design. Seu objetivo é avaliar um design através de um teste com usuários nas etapas iniciais do projeto, quando o custo para corrigir os erros ainda são muito baixos. Também é uma ferramenta de comunicação, que facilita o entendimento do design por toda a equipe. Eles são elaborados através de esquemas feitos a mão, fotocópias, recortes de pedaços de papel ou uma combinação criativa de qualquer desses materiais. 2

3 6 Por que usar protótipos em papel? Quais as vantagens? Requerem poucos recursos para serem construídos. São elaborados com ferramentas simples, que não requerem habilidades específicas. Permitem que as idéias sejam testadas nos primeiros estágios do processo de design. Facilita a comunicação e a colaboração entre os membros do time. São construídos rapidamente. Identifica os maiores problemas de usabilidade de um projeto. Quando usar? Nos primeiros estágios do processo de design. As pessoas são menos resistentes a mudanças. Foi investido pouco tempo e recursos no projeto. Ainda não se tem clareza de qual é a melhor solução. O que pode ser avaliado? Metáforas conceituais. Navegação. Arquitetura da Informação. Fluxo de telas. Layout e agrupamento dos elementos de navegação. Conteúdo. Terminologia e linguagem. Rótulos, botões e controles. 7 Passos para fazer um protótipo em papel Identificar o que prototipar Criar o protótipo Planejar o teste Conduzir o teste com o usuário Analisar os resultados Modificar o design Refazer o teste 3

4 8 1 - Identificando o que prototipar Entenda quais são os requerimentos do projeto Quais são os requisitos do projeto? Como será avaliado o sucesso do projeto? Defina as tarefas mais importantes Tarefas mais comuns ou típicas. Tarefas mais críticas. Tarefas com maior impacto no negócio. Crie um protótipo que permita executar estas tarefas O protótipo não precisa ser completo. Considere as 3 tarefas prioritárias do projeto e faça um protótipo para testá-las. Comece com conceitos simples e depois evolua para protótipos mais abrangentes ou profundos Criando o protótipo Faça um brainstorming sobre as idéias e conceitos do projeto. Forme times com pessoas de diferentes áreas da empresa (máximo 6 pessoas). Facilita o entendimento e divide a responsabilidade. Reduz a competição e conflitos. Existe uma base de conhecimento maior. Gera idéias mais criativas. 4

5 11 Ferramentas necessárias para criar protótipos em papel Os protótipos em papel são feitos com material simples de escritório: Papel sulfite Canetas coloridas Tesoura Post-it Durex E muita criatividade! Information & Design, Paper Prototype, Como criar protótipos em papel 5

6 13 Exemplos de protótipos em papel Carrinho de compra de um site de e-commerce Protótipo em papel da janela Page Setup do Microsoft Word SNYDER, C. Paper Prototyping, Snyder Consulting, Exemplos de protótipos em papel Telefone Celular Quiosque de Auto-Atendimento Janela com tabs NIELSEN NORMAN GROUP, Paper Prototyping: Stills from de Video,

7 15 Exemplos de protótipos em papel Interface Touchscreen Sales, P; Influência cultural nas interfaces gestuais: metodologia e resultados, Power Point / Word / Visio Vantagens Desvantagens São softwares familiares, têm baixa curva de aprendizagem. Permitem fazer modificações facilmente sem ter de redesenhar toda a página. Não permite fazer mudanças durante um teste (on the fly) sem que estas pareçam diferentes do restante do desenho. Têm boa qualidade de impressão, o que auxilia nas discussões e testes. 7

8 17 Protótipos de papel em 3D Destinado a representar um hardware físico. Utilizado quando se deseja avaliar a interação do usuário com um dispositivo físico como telefones celulares, caixas eletrônicos, aparelhos eletrônicos, etc. Computador de bordo para taxi Máquina de reciclagem de latas de alumínio SÄDE, S. ; BATTARBEE, K. The Third Dimension in Paper Prototypes. In: Branaghan, R. (ed.) (2001) Design by people for people: Essays on usability, Usability Professionals' Association, Chicago Terminal público de fax e Planejando o teste Desenvolva um script com as tarefas que se deseja avaliar. Teste o script com alguns usuários. Recrute usuários para o teste definitivo. Os usuários devem representar os perfis do público alvo. Teste com um pequeno número de usuários (de 4 a 6 usuários). Escolha o local do teste. Formal: Laboratórios de usabilidade com salas com espelho falso. Os observadores ficam atrás do espelho. Informal: Sala de reunião com privacidade. Os observadores ficam na mesma sala. Filme o teste. 8

9 Conduzindo o teste com o usuário Existem normalmente quatro pessoas envolvidas em um teste com protótipo em papel: O Facilitador (ou moderador). A pessoa que representa o Computador. O Usuário. Os Observadores. Facilitador Computador Usuário NIELSEN NORMAN GROUP, Paper Prototyping: Stills from de Video, Organização de um laboratório de usabilidade para uma sessão de testes com protótipos em papel 20 O Facilitador É usualmente um especialista em usabilidade. Auxilia o usuário a interagir com o protótipo. Explica ao usuário a que se destina o teste. Informa ao usuário que o que sendo testado é o sistema, não o usuário. Solicita ao usuário que descreva suas ações e pensamentos em voz alta. Passa para o usuário as instruções das tarefas que precisa realizar. Acompanha e intervém quando necessário. Observa e anota como o usuário realizou a tarefa. Senta-se próximo ao usuário. 9

10 21 O Computador Deve ser uma pessoa familiarizada com o protótipo. Apresenta as telas conforme o usuário interage com o protótipo. Senta de frente ao usuário. Deve ter um postura neutra e quieta durante toda a sessão de teste. Manter uma linguagem corporal neutra e não manifestar emoções, como um computador. Mantém as demais folhas do protótipo fora do alcance da visão do usuário. Deve-se manter a mesma pessoa representando o computador em todas as sessões de testes. 22 O Usuário Interage com o protótipo. Tenta realizar as tarefas solicitadas pelo Facilitador. Aponta os elementos que deseja clicar (ex: botões, links). Preenche os campos de formulários. Descreve a ação que vai executar em voz alta e explica o que está sentido com a experiência. NIELSEN NORMAN GROUP, Paper Prototyping: Stills from de Video,

11 23 Os Observadores Tenha no máximo dois observadores na sala de teste. Muitos observadores deixam o usuário inibido. Faça um rodízio de observadores caso tenha mais que dois. Para reduzir barulho, interrupção e distrações. O usuário sente-se mais confortável com poucos observadores. É difícil observar o teste com mais de dois observadores. A função dos observadores é: Ouvir atentamente o usuário. Muitas informações valiosas do teste vem dos seus comentários. Compartilhar suas anotações com o Facilitador ao final de cada sessão. Devem ter cópias do protótipo. Filme o teste para facilitar a análise posterior. 25 Dicas para condução do teste Minimize as obstruções dos corpos. Posicione o Facilitador, o Computador e o Usuário de forma que eles não cubram o protótipo. Mantenha o protótipo fora do alcance dos olhos do usuário. Os usuários facilmente se distraem ou desejam antecipar suas ações. Por isso o protótipo deve ficar embaixo da mesa ou em outro lugar fora do campo de visão do usuário. Preveja o inesperado. Tenha um kit para fazer modificações de emergência on the fly. Defina a área onde devem ficar as folhas do protótipo. Faça uma marca na mesa para que as folhas sejam sempre colocadas na mesma posição. Isto facilita a filmagem, especialmente se a câmera estiver colocada sobre um tripé. Marca para posicionar as folhas do protótipo 11

12 Analisando os resultados O que observar durante os testes? Modelo mental do usuário. O protótipo corresponde ao modelo mental do usuário? Esquema de navegação. Existem caminhos que confundem o usuário? Observou-se caminhos onde o usuário se perdeu, baixa confiança, respostas incorretas, insegurança, desespero? Conteúdo e linguagem. O uso das palavras e da linguagem está apropriado? Existem links, termos e rótulos que não são claros? Agrupamento das informações. A organização da informação está clara? O menu está claro e apropriado? Faça um relatório em até 24 horas após o final do teste Agrupe as observações semelhantes. Priorize as observações. Quais são as mais importantes ou críticas? Quais são viáveis de corrigir? Modificando o Design Terminado os testes, Faça um brainstorm com o time de projeto para avaliar as modificações que podem ser feitas. Considere a viabilidade e o impacto das mudanças. Limitações técnicas. Tempo e dinheiro para implementar. Criticidade dos problemas observados. Realize as mudanças do design que tenham o melhor custo/benefício. 12

13 Refazendo o teste Teste as mudanças propostas com novos protótipos em papel e verifique se realmente foram efetivas. O teste deve ser feito com os mesmos usuários testados anteriormente e também com novos usuários. 13

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Protótipos em Papel (Paper Prototype) - PDF Download grátis

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1 Protótipos em Papel (Paper Prototype) Guilhermo Reis 2 Tipos de Protótipos O protótipo de um website pode ser classificado conforme o seu grau de fidelidade, ou seja, o quanto ele se aproxima do layout final das páginas que representa. Visão Abstrata Baixa Fidelidade Média Fidelidade Alta Fidelidade Toub, S.

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CONTEÚDO EXTRA
TÉCNOLOGIAS EMERGENTES

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Technology affects us all. As individuals and groups, the increased rate of change is affecting every aspect of society. Understanding the impact of a rapidly developing future is a crucial for leaders and decision-makers across all industries and fields.

Envisioning specializes in translating signals of emerging technology into information-rich interfaces and engaging workshops and training sessions.

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Technology affects us all. As individuals and groups, the increased rate of change is affecting every aspect of society. Understanding the impact of a rapidly developing future is a crucial for leaders and decision-makers across all industries and fields. Envisioning specializes in translating signals of emerging technology into information-rich interfaces and engaging workshops and training sessions.

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Aumentando a experiência: um passeio na biodiversidade amazônica através da realidade aumentada

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Aumentando a experiência: um passeio na biodiversidade amazônica através da realidade aumentada

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Processo de Design do App Trilha Animal

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The Trilha Animal is an augmented reality app for mobile devices. The goal of the app is provide a new experience for visitors of the Bosque da Ciência. This project was developed by Sidia with research and development resources.

We performed a benchmarking analysis in market products to understand what are the main augmented reality apps available and what features are more used:

We went to place and the staff of the Bosque gave us information about the profile of the visitors:

Were done 18 interviews in total to understand the difficulties and problems faced by visitors in their walking around the Bosque. The main questions were:

- What did you do in Bosque?

- How did you get information inside the Bosque?

- What did you most like in Bosque?

- What did you less like in Bosque?

As a result, we were aware of some problems: difficulty to see the animals, lack of information about species, lack to accessibility, and difficulty to get information.

The Co-creation workshops sessions were performed to get ideas for detected problems. The participants were: designers, developers, stakeholders, and artists. The workshops were led through the design studio technique.

The user can point the camera to image in the plates, so the animal will appear through augmented reality.

When the visitor finds an attraction, it appears available in the cards and it is possible to see information about species.

With the digital map, the visitor can see the localization of the attractions and the main places of the Bosque.

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guto kawakami - Trilha Animal Augmented Reality App

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The Trilha Animal is an augmented reality app for mobile devices. The goal of the app is provide a new experience for visitors of the Bosque da Ciência. This project was developed by Sidia with research and development resources.

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Aumentando a experiência: um passeio na biodiversidade amazônica através da realidade aumentada

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Aumentando a experiência: um passeio na biodiversidade amazônica através da realidade aumentada

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Hoje ainda existe um caos em relação a realidade aumentada porque não existe guidelines... não existem as melhores práticas.... a gente simplesmente testa e valida, através de 🤬 usabilidade, teste de guerrilha, aquelas técnicas todas. (...) Eu acredito que no futuro a RA contribuirá muito no processo de pesquisa estendendo o leque de possibilidades

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CONTEÚDO EXTRA
PORTAL DE REALIDADE VIRTUAL UFRJ

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Apresentação

Este é um espaço para intercâmbio de informações e colaboração sobre tecnologias e metodologias de realidade Virtual e Aumentada. Seu principal objetivo é aproximar a comunidade envolvida com o tema, oferecendo serviços e um canal de comunicação e compartilhamento via internet. Neste portal são apresentadas discussões sobre tecnologias, metodologias, pesquisas, soluções e novidades. Ele é desenvolvido pela equipe do Laboratório de Pesquisa em Tecnologias da Informação e da Comunicação - LATEC/UFRJ, da Escola de Comunicação da Universidade Federal do Rio de Janeiro.

O LATEC/UFRJ atua na interface das áreas de Educação, Comunicação e Tecnologia, com Pesquisa e Desenvolvimento e está cadastrado no diretório de pesquisa do CNPq. Para saber mais, assista ao video de apresentação no YouTube.

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Este é um espaço para intercâmbio de informações e colaboração sobre tecnologias e metodologias de realidade Virtual e Aumentada. Seu principal objetivo é aproximar a comunidade envolvida com o tema, oferecendo serviços e um canal de comunicação e compartilhamento via internet. Neste portal são apresentadas discussões sobre tecnologias, metodologias, pesquisas, soluções e novidades.

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CONTEÚDO EXTRA
RADAR DE TECNOLOGIAS WGS 2019

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The future of AI - Applications in citizenship and agriculture

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CONTEÚDO EXTRA
RADAR DE TECNOLOGIAS WGS
Bem vindo a 2071

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Aumentando a experiência: um passeio na biodiversidade amazônica através da realidade aumentada

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Aumentando a experiência: um passeio na biodiversidade amazônica através da realidade aumentada

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Paper do Case

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Artigo completo - Open Access.

Idioma principal | Segundo idioma

Artigo completo:

A realidade aumentada é uma tecnologia que tem sido usada cada vez mais pelas grandes empresas com o objetivo de fornecer aos consumidores novos tipos de interações. Neste contexto, entende-se que essa tecnologia pode abrir portas para a criação de novas experiências. Sendo assim, procurou-se um espaço para sua aplicação com o objetivo de explorar sua potencialidade. Dentro do estado do Amazonas está localizado o Instituto Nacional de Pesquisas da Amazônia (INPA), este instituto visa realizar estudos científicos do meio físico e das condições de vida da região amazônica para promover o bem-estar humano e o desenvolvimento sócio-econômico. Dentro do INPA existe uma área de aproximadamente treze hectares denominada Bosque da Ciência, o bosque tem o objetivo de fomentar e promover o desenvolvimento do programa de difusão científica e de educação ambiental do INPA, ao mesmo tempo que preserva a biodiversidade local e abre as portas para o público. Porém, os visitantes que frequentam o local relataram que não conseguem enxergar algumas atrações em sua caminhada, devido os animais ficarem escondidos, o que tem gerado frustração. Então, através deste estudo, buscou-se compreender como a realidade aumentada pode contribuir para gerar uma experiência melhor aos visitantes do Bosque da Ciência.

Artigo completo:

The augmented reality is a technology have gone used each time more by big companies in order to provide for consumers new interactions. In this context, it is understood this technology is able to open the doors for creation of new experiences. Thus, sought a space to apply it to explore it potentiality. Inside of the Amazon state is localized the INPA - Instituto Nacional de Pesquisas da Amazônia, this institute aims to perform scientific studies in physical environments and life conditions of the Amazonian region to promote the human well-being and the socio-economic development. Inside of INPA there is an area of approximately thirteen hectares called Bosque da Ciência, this area foments the development of the program of scientific diffusion and environmental education of INPA, in the same time to preserves the local biodiversity and open the doors for audience. However, the local walkers reported don't get see some attractions in the walking, because the animals are hidden, this has generated frustration. So, through this research aims to understand how the augmented reality can contribute to provide a better experience for Bosque da Ciência visitors.

Palavras-chave: realidade aumentada, biodiversidade, amazônia,

Palavras-chave: augmented reality, biodiversity, amazônia,

DOI: 10.5151/9cidi-congic-4.0011

Referências bibliográficas

[1] Azuma, R. T. A survey of augmented reality. Presence: Teleoperators & Virtual Environments, v. 6, n. 4, p. 355-385, 1997.

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[10] Vianna, M. Design Thinking: inovação em negócios. Design Thinking, 2012.

Como citar:

Kawakami, Guto; Prata, Wilson; "Aumentando a experiência: um passeio na biodiversidade amazônica através da realidade aumentada.", p. 1485-1496 . In: Anais do 9º CIDI | Congresso Internacional de Design da Informação, edição 2019 e do 9º CONGIC | Congresso Nacional de Iniciação Científica em Design da Informação. São Paulo: Blucher, 2019.
ISSN 2318-6968, DOI 10.5151/9cidi-congic-4.0011

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Aumentando a experiência: um passeio na biodiversidade amazônica através da realidade aumentada.

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Artigo completo - Open Access. Idioma principal | Segundo idioma Artigo completo: A realidade aumentada é uma tecnologia que tem sido usada cada vez mais pelas grandes empresas com o objetivo de fornecer aos consumidores novos tipos de interações. Neste contexto, entende-se que essa tecnologia pode abrir portas para a criação de novas experiências.

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A potência transformadora de pesquisa de acessibilidade

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A potência transformadora de pesquisa de acessibilidade

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Isa Meirelles  @isa.meirelles

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A potência transformadora de pesquisa de acessibilidade

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