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Todo tarea, para poder ser resuelta más fácilmente, debe ser dividida en subtareas. A cada subtarea la llamaremos "Procedimiento". Cada Procedimiento debe ser llamado de manera tal, que explique las acciones que se desarrollan dentro de él para que cualquier persona que lo lee, sepa de qué se trata. Veamos ahora dos maneras de resolver un mismo problema, una misma tarea. ¿Cuál te resulta mejor? ¿Qué diferencia hay entre ellas?

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Todo tarea, para poder ser resuelta más fácilmente, debe ser dividida en subtareas. A cada subtarea la llamaremos "Procedimiento". Cada Procedimiento debe ser llamado de manera tal, que explique las acciones que se desarrollan dentro de él para que cualquier persona que lo lee, sepa de qué se trata. Veamos ahora dos maneras de resolver un mismo problema, una misma tarea. ¿Cuál te resulta mejor? ¿Qué diferencia hay entre ellas?

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https://pilasbloques.program.ar/online/#/desafio/1

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AHORA VAMOS A PENSAR INSTRUCCIONES EN EL LENGUAJE DE LA MÁQUINA DE PINTAR

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AHORA VAMOS A PENSAR INSTRUCCIONES EN EL LENGUAJE DE LA MÁQUINA DE PINTAR

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Este es el lenguaje que ejecuta nuestra maquina de pintar. Debemos darle instrucciones para que pinte los cuadrados de una manera que ella lo entienda. Podemos ver que hay varias maneras, o caminos, para llegar al mismo resultado.

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Instrucciones para la máquina de dibujar

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Instrucciones para la máquina de dibujar

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Las chicas y los chicos le dan instrucciones a la máquina de dibujar en orden y en lenguaje coloquial.
REGLAS DE LA MÁQUINA DE DIBUJAR
1- La máquina puede pintar un cuadrado por vez.
2- Solo puede moverse de un cuadrado a otro conti-
guo: arriba, abajo, izquierda o derecha.
3- Siempre comienza desde el cuadrado ubicado en la esquina superior izquierda, marcado con una estrella.

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Después estuvimos debatiendo sobre algo muy importante: ¿los sistemas infomáticos entienden nuestro lenguaje? Llegamos a la conclusión de que NO, entienden el LENGUAJE DE PROGRAMACIÖN.

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Después estuvimos debatiendo sobre algo muy importante: ¿los sistemas infomáticos entienden nuestro lenguaje? Llegamos a la conclusión de que NO, entienden el LENGUAJE DE PROGRAMACIÖN.

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Las computadoras usan instrucciones que
siguen una sintaxis muy rígida y cuya semántica es inequívoca.

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Luego, creamos las instrucciones para crear avioncitos de papel. ¡Y los armamos!

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Luego, creamos las instrucciones para crear avioncitos de papel. ¡Y los armamos!

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Con las chicas y los chicos estuvimos pensando en algunas actividades de la vida cotidiana que pueden ser traducidas en algoritmos. Por ejemplo, preparar un té.

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Con las chicas y los chicos estuvimos pensando en algunas actividades de la vida cotidiana que pueden ser traducidas en algoritmos. Por ejemplo, preparar un té.

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Instrucciones para preparar un té:
1- Hervir el agua
2- Poner el saquito de té en la taza.
3- Poner 2 cucharadas de azúcar en la taza
4- Verter el agua caliente
5- Revolver
Vimos que hay pasos INNECESARIOS (por ej. se puede agregar leche pero no es indispensable), otros que se pueden MODIFICAR SIN ALTERAR EL PRODUCTO FINAL (la preparación del té). Por ejemplo agregar miel. Y otros pasos que son ERRORES. Por ejemplo, si en lugar de azúcar coloco sal o si en lugar de agua caliente coloco AGUA FRÍA.

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Es posible que la idea de un programa que se ejecuta en una computadora nos sea familiar.
Pero, antes de hablar de programas, tenemos que hablar de algo más simple aunque menos
conocido: los algoritmos. Un algoritmo es una serie ordenada de pasos para alcanzar un objetivo; por ejemplo, la lista de instrucciones necesarias para ir de casa a la es-
cuela (como “girar a la izquierda, caminar tres cuadras, girar a la derecha”, etc.).