# data[].attributes.headline
SOFTWARES EDUCATIVOS APLICADOS AO ENSINO DA MATEMÁTICA NO ENSINO FUNDAMENTAL II

# data[].attributes.subject
SOFTWARES EDUCATIVOS APLICADOS AO ENSINO DA MATEMÁTICA NO ENSINO FUNDAMENTAL II

# data[].attributes.body
Este portfólio faz parte das atividades desenvolvidas no curso sobre softwares educativos aplicados ao ensino da matemática no ensino fundamental II. O projeto tem como objetivo apresentar as atividades desenvolvidas durante o curso, fomentando a socialização das ideias e estimulando a utilização desta  ferramenta nas propostas pedagógicas e projetos escolares.
Data: 17/3/21

# data[].attributes.body
https://pt.wikipedia.org/wiki/Ge
oGebra
Data: 17/3/21

# data[].attributes.body
Esta atividade tem como objetivo o cálculo do perímetro e da área de um polígono.
Data: 17/3/21

# data[].attributes.body
A atividade foi realizada para demonstrar a reflexão de um polígono para outros quadrantes, utilizando as teclas de reflexão pelos eixos x e y.
Data: 31/3/21

# data[].attributes.attachment_link.title
Reflexão de um polígono em relação a uma reta

# data[].attributes.body
Esta atividade tem como objetivo demonstrar a reflexão de um polígono utilizando um vetor.
Data: 31/3/21

# data[].attributes.headline
Cálculo de área através do geogebra e utilizando o Terorema de Pick

# data[].attributes.subject
Cálculo de área através do geogebra e utilizando o Terorema de Pick

# data[].attributes.body
A atividade começa com a importação da imagem aérea do Colégio Salesiano Região Oceânica. A seguir,  foram utilizados os recursos do geogebra como: Poligonos, pontos e cálculo de área.
Data: 7/4/21

# data[].attributes.attachment_link.title
Cálculo da área utilizando o geogebra e o Teorema de Pick

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Nota: Scratch te direciona a este artigo. Se procura a técnica musical utilizada por DJs, veja Scratch (música).

Scratch é uma linguagem de programação criada em 2007 pelo Media Lab do MIT. Desde 2013 o Scratch 2 está disponível on-line e como uma aplicação para Windows, OS X, e Linux. O código fonte da versão 1.x está sob a licença GPLv2.

Por não exigir o conhecimento prévio de outras linguagens de programação, ele é ideal para pessoas que estão começando a programar e foi desenvolvida para ajudar pessoas acima de 8 anos no aprendizado de conceitos matemáticos e computacionais. Com ele é possível criar histórias animadas, jogos e outros programas interativos.

Tendo em vista as experiências do Media Lab com a linguagem LOGO, desenvolvida por Papert, o Scratch visa ir além dessa linguagem em três aspectos: torná-la mais suscetiva à manipulação, mais social e mais significante. Assim a forma como os blocos podem ser manipulados lhe confere uma possibilidade de aprendizagem auto-gerida através da prática de manipulação e teste dos projetos. A plataforma online permite que usuário interajam entre si, critiquem e aprendam com os projetos dos outros (remixing). Além disso, o Scratch permite a personalização através da incorporação de imagens e sons externos, bem como a possibilidade de desenhar e gravar som dentro da ferramenta.

O Scratch é considerado mais acessível que linguagens de programação textuais, por se utilizar de uma interface gráfica que permite que programas sejam construídos com blocos encaixados, lembrando o brinquedo Lego. Utiliza uma sintaxe comum a muitas linguagens de programação. É diferente de outras linguagens, não tem nenhum tipo de pontuação obscura.

Cada bloco da linguagem contém um comando em separado, que podem ser agrupados livremente caso se encaixem. E os comandos podem ser modificados através de menus barra de snirks. O Scratch se inspirou na forma como os DJs fazem a mixagem de sons para criarem novas músicas. Mas essa linguagem consegue mixar diversos tipos de mídias, como imagens, sons e outros programas.

No Scratch existe uma comunidade muito pequena de falantes de língua portuguesa em comparação à quantidade total, mas os poucos que se encontram programando e compartilhando esta linguagem de programação, já possuem um conhecimento avançado na ferramenta.

No ano de 2016, o Scratch Foundation anunciou uma parceria com a Google para a nova geração da ferramenta (versão 3.0). Esta nova versão será baseada em tecnologia web nativa ( HTML 5) e contará com uma mudança na sua gramática. Os blocos antes montados verticalmente agora serão montados horizontalmente, assim como já ocorre no ScratchJr. Seu lançamento foi em 2 de janeiro de 2019.

Referências

# data[].attributes.attachment_link.description
Nota: Scratch te direciona a este artigo. Se procura a técnica musical utilizada por DJs, veja Scratch (música). Scratch é uma linguagem de programação criada em 2007 pelo Media Lab do MIT. Desde 2013 o Scratch 2 está disponível on-line e como uma aplicação para Windows, OS X, e Linux.

# data[].attributes.headline
Esta atividade está relacionada ao software scratch. O objetivo foi aplicar movimento a alguns "atores" no mesmo cenário.

# data[].attributes.subject
Esta atividade está relacionada ao software scratch. O objetivo foi aplicar movimento a alguns "atores" no mesmo cenário.

# data[].attributes.body
Data: 08/05/21

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
por:redação

A Ryze Tech, criadora do mini drone Tello, anunciou o lançamento do Tello EDU, uma unidade programável que expande as oportunidades educacionais com suporte para linguagens de programação adicionais. O Tello EDU já está disponível em alguns países pelos sites store.dji.com, apple.com e em lojas de varejo da Apple.

Os usuários podem programá-lo com Scratch, Swift e Python, oferecendo opções para codificadores iniciantes e avançados. Ele vem embalado com quatro Mission Pads, pontos de passagem físicos que permitem que o drone possa reconhecer e responder. O modelo também permite que os usuários acessem os dados do fluxo de vídeo e descubram controles mais avançados, como controles básicos de gesto por codificação.

Com apenas 87g, o Tello EDU tem uma câmera HD e modos de vôo para flips e truques. E ainda conta com um aplicativo dedicado com missões virtuais para desafiar mentes jovens que buscam aventuras como o jogo "Tello Space Travel", que pode ser encontrado no aplicativo Swift Playgrounds da Apple.

"O Tello é uma maneira incrível de estimular aa aprender", diz Robert Elwood, CEO da Drobots, que usou Tello como parte dos acampamentos de verão da empresa. "O produto é seguro e acessível, além de ser poderoso e divertido. Como educador, é exatamente isso que estamos procurando. O Tello EDU levará a educação para o próximo nível", completa.

Tendo por trás a tecnologia de dois grandes nomes: DJI e Intel, possui uma unidade de processamento de visão Intel® Movidius ™ no interior ajuda o posicionamento da visão do Tello EDU, permitindo que ele flutue no lugar para estabilidade e segurança. O controlador de vôo e o sistema de posicionamento de visão são derivados da tecnologia líder de mercado encontrada nos maiores drones da DJI.

O modelo pode ser controlado pelo aplicativo Tello com dispositivos inteligentes ou pelo Swift Playgrounds no iPad. Ele já está dispinivel no mercado americano por U$129, mas sem previsão de chegada ao Brasil.

# data[].attributes.attachment_link.title
Conheça o Tello EDU, um o drone programável que amplia possibilidades educacionais

# data[].attributes.attachment_link.description
por:redação A Ryze Tech, criadora do mini drone Tello, anunciou o lançamento do Tello EDU, uma unidade programável que expande as oportunidades educacionais com suporte para linguagens de programação adicionais. O Tello EDU já está disponível em alguns países pelos sites store.dji.com, apple.com e em lojas de varejo da Apple.

# data[].attributes.headline
Esta atividade foi realizada com a utilização do software Tello EDU.

# data[].attributes.subject
Esta atividade foi realizada com a utilização do software Tello EDU.

# data[].attributes.body
Data: 07/05/21

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Monte seu curso de programação de forma GRATUITA !

Com a Modelix System, o educador terá acesso ao software e a aulas prontas, além de poder montar suas próprias aulas para ensinar programação de um jeito fácil, com a linguagem de fluxograma.

Demonstração Software

Conheça no vídeo como funciona o Software do Curso de Programação por Simulação.

Abaixo do vídeo tem o passo a passo de como ter acesso ao software e as aulas gratuitamente.

Clique no botão "Gerar Licença Grátis", será aberto uma nova guia para incluir os dados. Depois de autenticar e receber a chave de ativação volte para essa página e continue o segundo passo.

Com a chave de ativação (licença do software) clique no botão: "Como Instalar" para acessar o manual de como baixar o software.

As aulas foram desenvolvidas para um entendimento fácil e prático. Após fazer essas aulas, oferecemos desconto em um curso com 32 módulos. Com o software incluso, tanto nas aulas grátis como no curso completo. Com ele é possível criar a sua própria programação. Nos botões "Aulas" você tem acesso a sequência de aulas do curso.

​

Ele é um software desenvolvido especialmente para o ensino de programação de robótica.

A programação é intuitiva e é feita através de fluxograma, possui ferramentas que vão desde as mais básicas até ferramentas mais avançadas, dessa maneira é possível atingir crianças de 7 anos até o nível universitário.

A facilidade na aprendizagem é o primeiro passo para entrar no mundo da programação, o foco desse software é justamente ser esse passo inicial para o aluno desenvolver raciocínio lógico e começar a programar, e o mais interessante, não é necessário nenhum conhecimento técnico para usar o software Modelix System.

​

A versão dos cenários, não precisa de nenhum componente físico, tudo que se programa vai estar na tela, bem como o resultado da programação.

Primeiro, vamos entender o que é um fluxograma. Ele é um diagrama de blocos que representam um processo, muito utilizado em áreas administrativas, de gestão, processos industriais e programação, o fluxograma facilita a visualização de todo o processo, dessa forma é mais fácil identificar erros, otimizar e controlar toda a situação. Basicamente, fluxograma são bloquinhos que ao serem ligados uns nos outros representam um procedimento.

​

Ao trabalhar com fluxograma, trabalhamos com a lógica, que é universal, então, independe da linguagem (C#, C++, Java, etc) que será usada posteriormente a lógica sempre será a mesma.

Exemplo: Para resolver um determinado problema existem diversas maneiras. Você pode acender um LED ao apertar um botão ou escolher acende-lo com um sensor de obstáculo, se for usar a primeira opção, a lógica para resolver será a mesma em qualquer linguagem e o mesmo vai acontecer se escolher a segunda opção. Desta forma cria-se uma base sólida da lógica, o primeiro passo no mundo da programação.

# data[].attributes.attachment_link.description
Monte seu curso de programação de forma GRATUITA ! Com a Modelix System, o educador terá acesso ao software e a aulas prontas, além de poder montar suas próprias aulas para ensinar programação de um jeito fácil, com a linguagem de fluxograma. Demonstração Software Conheça no vídeo como funciona o Software do Curso de Programação por Simulação.

# data[].attributes.headline
Esta atividade faz parte das diversas possibilidades encontradas no software Modelix. 

# data[].attributes.subject
Esta atividade faz parte das diversas possibilidades encontradas no software Modelix. 

# data[].attributes.body
Data: 08/05/21