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2° esempio

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Vince la coppia che recupera l’abbinamento giusto senza (con meno) errori di percorso.

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- le indicazioni che si possono dare sono solo: vai avanti, gira a destra/sinistra
- qualsiasi altro comando viene considerato errore
- il bambino robot, nel muovere il suo "avatar", deve attenersi alle istruzioni ricevute

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1^ coppia sceglie le sillabe e le posiziona con i disegni sulla scacchiera.
2^coppia un bambino (robot) farà muovere il proprio pupazzetto (meglio se portato da casa) secondo le indicazioni del compagno programmatore

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4 bambini divisi in coppie

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Per i bambini: prendere disegni e sillabe giuste nel minor tempo possibile.
Per l'insegnante: avvicinare i bambini al coding, consolidare la lettoscrittura

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1) foglio con scacchiera
2) sillabe e disegni plastificati
3) piccolo pupazzetto
4) nastro adesivo colorato da mettere sul braccino destro del pupazzetto