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Descripción del proyecto:
Literatura Catalana (2º Bachillerato): A partir de la propuesta de trabajo de 8 obras previamente seleccionadas por la profesora (4 de autores catalanes de posguerra y 4 de autores sirios actuales) , los alumnos leen, buscan y seleccionan fragmentos que traten el tema de la guerra y el exilio. El objetivo  del proyecto es acercar, desde otra óptica, a los alumnos de otros cursos (segundo ciclo de la ESO y 1º de Bachillerato) al drama sirio de la actualidad.
Artefacto:
Los alumnos crean, de manera individual, carteles y pósteres, utilizando los fragmentos y versos de los autores exiliados que mostrarán en una exposición a los chicos de cursos inferiores.
Herramientas:
Antes de iniciar los carteles, trabajamos la información de los autores (contexto histórico, movimento literario, biografía, obras,etc...)  con https://www.genial.ly/es
Posteriormente, con https://www.smore.com ya  proceden a la creación de los diferentes pósteres. Paralelamente  al proceso creativo, también he tenido en cuenta sus aportaciones en https://padlet.com. Es una herramienta que permite compartir opiniones y  proceso.
Nivel SAMR:
Sustitución: Hemos aplicado la tecnología como un elemento sustitutorio de otro más tradicional, pero no se ha realizado ningún cambio metodológico. Por ejemplo, en la creación de los carteles; de manera más tradicional se hubiese llevado a cabo con cartulinas.
Modificación: La utilización de Padlet contribuye al enriquecimiento del grupo a partir de las intervenciones en el muro colaborativo. Las reflexiones y aportaciones personales, con esta herramienta, se incrementan en relación a las intervenciones orales en el aula.

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Proyecto:

Partiendo de la incomprensión del arte contemporáneo, la idea es realizar un pequeño trabajo de investigación y repaso de la pintura del Renacimiento y del Barroco, buscando artistas u obras que en su época no fueron valorados o comprendidos. El objetivo entender que las preguntas sobre el arte que nos hacemos hoy en día no son tan nuevas como parecen.

Artefacto:

Cada alumno realizará un póster multimedia centrado en un artista no

valorado en su época, que incluya imágenes de sus obras y los motivos por los que no fue valorado o por los que recibió críticas negativas.

Dicho póster constará de:

- Un breve texto que describa el artista u obra incomprendida y una reflexión sobre los motivos.

- Un collage fotográfico con diferentes obras del autor

- Una fotografía de la obra incomprendida con anotaciones en flechas

- Un código QR que lleve a un enlace de interés.

Herramientas:

Se prima el uso de aplicaciones que  funcionen en smartphones o tablets.

- Collage fotográfico: Fotor https://www.fotor.com/es/collage/

- Anotación de imagen: Skitch https://evernote.com/intl/es/skitch/

- Creador de códigos QR: QR Generator http://es.qr-code-generator.com/

- Montaje del póster: Google Docs https://www.google.es/intl/es/docs/about/

Nivel SAMR:

Sustitución: Frente a un póster o presentación tradicional, se gana dinamismo, estética y posibilidad de trabajo cooperativo.

Aumento: Se añade la capacidad de editar fotografías y formar collages.

Modificación: Modifica a un póster tradicional en el hecho de que tiene más información acumulada, especialmente por los códigos QR.

Redefinición: Se sustituye la antigua tarea del póster tradicional en lo que se refiere a la metodología y las herramientas utilizadas. Además el planteamiento se enriquece (un póster tradicional no tiene enlaces).

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Descripción Proyecto : Hª de España 2º Bach. ¿Fue la Restauración un sistema democrático?. Este es nuestro problema a resolver. Partiremos de un estudio del periodo utilizando diversos recursos, y lo compararemos con lo que entendemos por un sistema democrático.

Artefacto Generado: Vamos a elaborar como artefacto un poster utilizando Genially https://www.genial.ly/Panel , me parece una opción muy interesante dado que nos va permitir plantear lo que los Restauración fue respecto a un sistema democrático. La variedad de opciones que nos proporciona genially , permitiéndonos incluso la carga de videos y de cierta interactividad en el poster asi como la  facilidad en la utilización del recurso me han animado a decidirme por su uso  . Para crear el artefacto utilizaremos los recursos que habremos ido seleccionando en pinterest https://es.pinterest.com/anaaguirregoiti/la-restauracion/ que cumplirá la doble función de curador de contenidos y base de utilización de los mismos. La elaboración de posters la plantearemos como trabajo colaborativo en  varios grupos, El producto final lo podemos difundir  creando una revista con https://flipboard.com/

Nivel SAMR: Las herramientas que utilizamos para selección de material y curación de contenidos  nos colocarían en el nivel de Mejora ( la tecnología actúa como una herramienta directa con mejora funcional) .La elaboración del artefacto propiamente dicho nos llevaría a un nivel de  modificación y sobre todo de Redifinicion ya que el artefacto diseñado supone la creación de una nueva tarea no preconcebida

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Descripción del proyecto.

En inglés los alumnos deben estudiar distintos tipos de texto, entre ellos el narrativo. Además deben dominar la formación y uso de la voz pasiva. Con el fin de dar un sentido más real a la práctica de estos dos puntos, los alumnos deben contar qué sucedió en Montánchez en el verano del 2016. Para ello crearán una fotonovela o storyboard.

Artefacto generado.

Storyboard o fotonovela donde plasmarán la historia de un suceso en el verano del 2016.

Herramientas utilizadas.

http://www.storyboardthat.com/con esta herramienta podrán elaborar el guión cinematográfico de su historia. Es una herramienta en la que puedes elegir escenarios, accesorios, personajes, combinación de texto e imagen.

Nivel SAMR.

El uso de STORYBOARDTHAT se encontraría en el nivel de MODIFICACIÓN. La tarea se ha redefinido significativamente, se ha pasado de la típica redacción a la creación de una fotonovela o guión cinematográfico. El alumno crea su propio contendio y lo presenta con una nueva tecnología.

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Descripción del proyecto:

Averiguar el tamaño de nuestro planeta midiendo las sombras proyectadas por una varilla o gnomon, emulando el método ideado por Eratóstenes en el siglo III aC.

Artefacto generado:

Infografía interactiva (Genially o similar) donde se refleje todo el trabajo realizado , desde el contexto histórico del experimento original, pasando por el método experimental, la realización del experimento en sí hasta los resultados obtenidos (en cooperación con otro
centro).

Herramientas usadas:

Edpuzzle: creación de videos enriquecidos para la fase de preparación de la actividad.
Edpuzzle
Youtube ó Vimeo: alojamiento de los anteriores vídeos enriquecidos o de los videos realizados durante el experimento.
Youtube
Vimeo
Pinterest: para agrupar recursos bibliográficos y multimedia para el alumnado.
Pinterest
Padlet: para compartir la información con los grupos del otro centro que cooperará con nosotros
y para compartir los informes finales.
Padlet
Corubric o Idoceo: para elaborar las rúbricas de evaluación de la actividad.
Corubric
Idoceo
Google Maps: medida de la distancia geográfica que separa a los centros que realizaremos la actividad (dato necesario para los cálculos finales).
GoogleMaps
Murally: para elaborar mapa contextualizador del antiguo Egipto.
Murally

Nivel SAMR:

· Sustitución: La tecnología sustituye a otro elemento preexistente aunque no se produce ningún cambio metodológico; por ejemplo cuando los alumnos crean un mapa del antigu Egipto para contextualizar el experimento usando Murally en lugar de una cartulina y lápices.
· Aumento: La tecnología sustituye a otro elemento preexistente y se producen mejoras funcionales; por ejemplo facilitar la medida de la distancia entre centros usando GoogleMaps o similares en lugar de medir manualmente en un mapa y hacer cálculos según su escala.
· Modificación: Usar Genially para el informe final en lugar del papel, o vídeos enriquecidos con cuestiones y enlaces para mostrar al alumnado el trabajo a realizar, agrupando recursos multimedia variados y consiguiendo una redefinición mejor de las tareas.
· Redifinición: Se crean así nuevos ambientes de aprendizaje que impulsan la enseñanza y el aprendizaje a otro nivel. El alumnado crea materiales audiovisuales con material multimedia diverso y los distribuye intercambiando información. La creación de la infografía final es un ejemplo claro.

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Descripción del proyecto: Deben crear un folleto online y una grabación sobre alimentación saludable y consejos para mantenerse en forma.
Artefactos generados: Folleto digital  y grabación de una conversación entre dos amigas/os que se intercambian consejos para estar en forma.
Herramientas utilizadas:
Glogster: http://edu.glogster.com/?ref=com
Voice thread:
https://voicethread.com
Nivel SAMR: El uso de Glogster se engloba dentro del nivel "Modificación" ya que no un simple folleto sino que está rediseñado usando la tecnología.
Una vez que han diseñado sus folletos, los insertan en Voicethread en formato pdf y añaden el audio: la conversación donde se dan consejos para mantenerse en forma. Por último difunden y comparten el enlace con el resto de los compañeros de la clase. La tarea quedaría así "redefinida" ya que complementa a las anteriores y sólo se consigue por medio de esta herramienta, usando la tecnología: añadiendo comentarios de audio a un póster y haciendo una grabación colaborativa. Se crea así un trabajo multimedia combinando recursos de distinto tipo (audio, texto, póster) mientras se recoge en el mismo soporte las producciones del alumnado.

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DESCRIPCIÓN:  En este proyecto, los alumnos se meterán en la piel de un trabajador en la industria del cine a la vez que serán críticos de películas. ¿Qué necesita una película para ser la mejor película? De esta manera, se van a trabajar distintos contenidos lingüísticos además de contenidos culturales hispanos, el cine en español.

ARTEFACTO GENERADO: Los alumnos realizarán una serie de actividades para crear un producto final:
Los críticos de cine tendrán que hacer un cartel o infografía (genial.ly) y compartirlo en el blog (wordpress).
Los actores y directores tendrán que diseñar un tráiler para una película (Imovie)
Todos asistirán a una entrevista para presentar la película (Soundcloud).

HERRAMIENTA/S UTILIZADA/S:

Blog: WordPress: https://es.wordpress.com/

https://peliculasele.wordpress.com/
Infografías: https://www.genial.ly/es

Soundcloud: https://soundcloud.com/

https://peliculasele.wordpress.com/2016/04/27/entrevistas-radio-cine/

Video trailers: https://www.wevideo.com/ , https://www.apple.com/la/imovie/

https://peliculasele.wordpress.com/trailers/

Nivel SAMR: Creo que puede ser un modelo de transformación y modificación porque gracias al blog y a la facilidad de acceso a la información los alumnos son los que crean los materiales audiovisuales que recogen lo que han aprendido como proyecto de trabajo y pero lefalta que ese finalidad para cambiar algo.

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Nivel educativo: 2º Bachillerato.
Materia: Geografía.
Descripción del Proyecto: Vamos a abordar, dentro de la población, el envejecimiento de la población en España y el problema del relevo generacional. Reflexionaremos sobre la baja tasa de nacimiento en España, sus causas y sus consecuencias, e intentaremos aportar soluciones a este problema y observaremos que ocurre en el resto del mudo y en nuestro entorno (UE).
Artefactos generados:
- Encuesta online para conocer la opinión de la población y generar debate en el centro.
- Elaboración y publicación de artículos en redes sociales, que apoyen la realización de las encuestas, y respondan a todas las cuestiones planteadas: situación de partida, perspectivas futuras, posibles situaciones, nuestro entorno, etc.
- Recopilación de los artículos en el blog de clase.
Herramientas utilizadas:
- Para las encuestas Twitter, ya que puede resultar más ágil y accesible que las herramientas para cuestionarios interactivos.
- Para la elaboración de los artículos, podemos usar una gran cantidad de herrramientas: ofimáticas (tipo word) y se publicarán también en una red social, Facebook, para facilitar su difusión y crear debate en el centro.
- Para la recopilación de los artículos en el blog de clase, Blogger. Podemos insertar, previamente estos artículos en slideshare o calaméo, para hacerlos visualmente más atractivos.
Nivel SMAR:
Dentro de la capa de transformación y nivel de redefinición: se procura la creación de nuevos ambientes de aprendizaje y el desarrollo de actividades que resultan finalmente, en la creación por parte del alumnado de nuevos materiales que recogen lo aprendido y que resultan de utilidad fuera del aula.

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Nivel educativo: 2º Bachillerato Francés

Descripción del Proyecto:
Vamos a preparar entre todos nuestro viaje a París.

Con este proyecto se intentan trabajar todas las competencias, especialmente la lingüística, con producciones tanto orales como escritas. También se pretende potenciar el trabajo colaborativo, el uso de las TICS y favorecer la curiosidad de los alumnos hacia otras culturas.

Entre todos, unas veces por parejas y otra toda la clase, hay que preparar:

- El viaje en sí mismo: transporte, alojamiento, comida, ocio, mapas

- Visitas guiadas

- Un Diario de viaje

Artefactos generados
-Presentación con el presupuesto detallado del viaje.

-Audioguías o Podcast con las explicaciones sobre las distintas visitas que vamos a realizar.

-Diario de viaje con texto, audio y vídeo en el que los alumnos dejarán sus vivencias y comentarios.

Herramientas utilizadas
-Para la presentación del presupuesto usarán Prezi, ya que pueden desglosar muy gráficamente los gastos de cada partida.

-Para las Audioguías usarán soundcloud. Podrán descargar los archivos de audio directamente antes de realizar la visita por si no pueden conectarse a Internet.

- Usarán Padlet para el Diario de viaje, será colectivo y habrá uno para cada día.

Nivel SMAR
Con este proyecto se trabajan varios niveles.

Aumento: Los alumnos han de hacer búsquedas en internet para encontrar los precios, horarios de los vuelos, albergue, visitas, etc.
Modificación: Los alumnos crean las audioguías generando así nuevos contenidos con tecnología.
Redefinición: Con el Diario de viaje los alumnos crean materiales audiovisuales que recogen lo que han aprendido como proyecto de trabajo y que resultan de utilidad fuera de la clase.

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Descripción breve del proyecto. En la asignatura Historia Contemporánea de 1º de Bachillerato estudiamos, entre otros temas, las guerras contemporáneas (I Guerra Mundial, II Guerra Mundial, La Guerra Fría…). Nuestro reto es conocer y valorar críticamente las realidades del mundo contemporáneo, sus antecedentes históricos y los principales factores de su evolución. Mediante ésta pregunta guía, ¿Por qué se producen las guerras?, trataremos la asignatura y la materia desde otro enfoque y nuestro objetivo no va ser memorizar los acontecimientos, si no que los analizaremos cultivando en nuestros alumnos un pensamiento crítico. Los alumnos repartidos en diferentes grupos se encargan de analizar el tema correspondiente y trabajemos para que analicen, piensen, discutan, intercambien opiniones entre ellos. Por último, el objetivo del proyecto es favorecer la capacidad del alumnado para aprender por sí mismo, trabajar en equipo colavorativamente e individualmente y que actúen con espíritu crítico.

Artefacto generado. El producto final de este proyecto será un blog llamado “¿Por qué se producen las guerras?, en el que se analizan todas las guerras contemporáneas que estudiamos durante todo el curso. El objetivo del blog es la reflexión y el análisis del alumno de estos acontecimientos, y desarrollar en él un pensamiento crítico. Todas las actividades propuestas se recogerán en nuestro blog y quieren favorecer la capacidad del alumnado para aprender por sí mismo, trabajar en equipo e individualmente y para actuar con espíritu crítico. El blog será en punto de encuentro de la asignatura y de esta forma incluirá todo el material que hemos producido durante nuestro proyecto.

Las herramientas que utilizaremos en la realización del proyecto:

Grabación y edición de sonido con la herramienta Soundcloud. Los alumnos crearan diversos podcast representando fases, bandos… de la Guerra Fría.

Creación del blog con la herramienta Blogger. Crearemos el blog ¿Por qué se producen las guerras?, el nexo de unión de todo el proyecto.

La herramienta Screencast Matic para realizar los vídeos de los contenidos para que los alumnos los visualicen en casa.

Edpuzzle, la herramienta que nos posibilitará introducir e editar el vídeo para introducir preguntas en ella y convertirlo en lecciones para Flipped Classroom.

CoRubric, para crear rúbricas para las evaluaciones.

Google presentaciones, para crear presentaciones para completar el material de estudio.

Nivel SAMR. El nivel en el que circunscribiría la integración de las TIC en el diseño del artefacto es el de Redefinición: Puesto que se crean nuevos ambientes de aprendizaje y actividades. En el proyecto los alumnos crean materiales audiovisuales que recogen lo que han aprendido y que resultan de utilidad fuera de la clase. Todo ello, mediante la grabación de los podcast, creación de vídeos y por último con la creación del blog para difundir el proceso y el resultado.

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Nivel educativo: 1º Bachillerato
Materia: Economía
Descripción del proyecto
El proyecto tiene como objetivo diseñar y organizar una conferencia para explicar la evolución de la economía española desde el inicio de la crisis (año 2008) hasta hoy. La conferencia se realizará en la sala de actos del instituto y estarán invitados todos los miembros de la comunidad educativa.
Artefacto generado
Los alumnos deberán crear una presentación que les ayude a exponer los resultados de su investigación el día de la conferencia y un póster digital que les permita difundir la conferencia en las redes sociales y en la página web del instituto.
Herramientas utilizadas
- Para crear la presentacion: herramientas ofimáticas (Word y Excel) y Prezi https://prezi.com/es/ o Genially https://www.genial.ly/es.
- Para difundir la conferencia: póster digital (Smore: https://www.smore.com/) y redes sociales (Twitter y Facebook).
Nivel SAMR
Nos situamos en la capa de transformación y, concretamente, en el nivel de redefinición, ya que estamos creando nuevos ambientes de aprendizaje desarrollando actividades diferentes en las que los alumnos crean nuevos materiales audiovisuales que recogen lo aprendido y que resultan de utilidad fuera del aula.

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Materia y nivel educativo. Geografía de 2º de Bachillerato.

Descripción del proyecto y de la tarea del artefacto.

El producto final es una feria/ exposición de muestras por regiones de España: Spanish Life La idea se centra principalmente en ir generando una serie de tareas que conlleven a la celebración de una feria donde se muestren productos españoles de cualquier sector, no sólo el alimenticio. Se llevará a cabo a mediados del mes de Junio y se abrirá el centro a todo el público, como si de una jornada de puertas abiertas se tratara (familiares, amigos, etc.) Los alumnos tendrán que gestionar desde el análisis de los productos típicos de España, pasando por la logística, hasta la publicidad del evento.

La finalidad de esta tarea en concreto (Tarea 3 del proyecto) es reconocer los componentes del sector terciario. Nos centraremos principalmente en los transportes, comercio y turismo. Haciendo una reflexión de los motivos por los cuales en los países del “hemisferio norte” se está produciendo una terciarización de la economía

Artefacto. Anuncio promocional sobre una región de España.

El anuncio promocional que tienen que realizar los alumnos conlleva una serie de actividades de asimilación, repropducción, creación… no surge por creación expontánea, de ahí que para su elaboración hayamos detallado la tarea en diversas actividades que el alumnos debe realizar para llevar a cabo con éxito el artefacto.

1. Muestra de ejemplos promocionales de diferentes regiones de España y el mundo. En este pinterest se pueden ver algunos modelos:

2. Selección de una región de España.

2.1. En grupos de 4 personas realizarán una pequeña investigación sobre España en general para realizar una elección sobre una de ellas.

2.2. Justificación de los motivos por los cuales esa región representará al sector terciario de España.

2.3. Creación y presentación de un mural digital promocional sobre esa región donde se incluyan los motivos de vuestra elección.

3. Mapa conceptual.

3.1. Curación de contenidos sobre turismo, comercio y transportes en la región seleccionada.

3.2. En los grupos de 4 en clase trabajaremos un esquema los contenidos obtenidos por cada uno de los miembros del grupo en el ejercicio 3.1.

3.2. Con el esquema que han generado pasaremos a la aplicación Cacoo para hacer nuestro mapa conceptual.

4. Vídeo promocional.

4.1. Escribimos el guión de nuestro anuncio publicitario.

4.2. Hacemos una storyboard.

4.3. Grabamos nuestro vídeo.

4.4. Subimos nuestro vídeo al canal youtube del aula.

Herramientas. Para el mural se usará la aplicación Canva y Glogster, y poder imprimir después el resultado. Para la curación de contenidos seguimos utilizando el tablero de Pinterest que se ha creado al principio de proyecto. Cacoo para el mapa conceptual. Para la tarea 4.2. podemos usar la aplicación Storyboard. Para la tarea 4.3. utilizaremos el canal de Youtube de la clase para subir los vídeos, pero también los alumnos pueden usar cualquier aplicación que crean conveniente para montar su vídeo. Se recomienda: Kizoa, e incluso el propio editor de vídeo de Youtube.

Nivel SAMR. Rectificación, por la creación de material inexistente, en los que se generan nuevos ambientes de aprendizaje mediante las dinámicas que se han planeado en la explicación del artefacto.

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Nivel educativo: 1º Bachillerato
Área: Matemáticas aplicadas ciencias sociales.
Proyecto: Utilización de la optimización matemática para la resolución de diferentes situaciones que se plantean en la vida real. El objetivo es que el alumnado entienda que la optimización de funciones le facilita resolver problemas cotidianos en el ámbito social y económico. Se les plantearán problemas reales donde los alumnos tendrán que maximizar y minimizar funciones, de forma que podrán generalizar los resultados y conclusiones obtenidas a problemas reales actuales.
Artefacto generado: la resolución de los problemas y situaciones planteadas serán expuestas por los alumnos a través de un tablero Pinterest donde podrán utilizar diferentes herramientas de imagen, audio o video.
Nivel SAMR: nos situamos en la etapa de redefinición. Los alumnos crearán materiales nuevos no existentes en al actualidad y también crearán un espacio virtual de debate donde podrán desarrollar y potenciar las diferentes herramientas TIC existentes en la actualidad.

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Nivel educativo: 1º Bachillerato
Área: Informática (TIC)
Proyecto:
Creación de un juego con el programa Scratch. Se empezará con el diseño de fondos de pantallas y interacción de personajes del juego. Después se programaran los personajes para que hagan las tareas asociadas al juego generado.
A la vez se elaborará un pequeño manual donde se explicará las instrucciones del juego, niveles, vidas extras ... etc.
Artefacto generado: El artefacto generado, en nuestro caso serán dos, serán: el juego propiamente dicho y un manual que puede estar diseñador por una herramienta de escritura básica (tipo word o similiar) o un blog.
Herramientas utilitzadas: para generar el juego se utilitzará el programa Scratch, pudiendo buscar entre las diferentes webs/blogs de internet, manuales o vídeos explicativos de las diferentes instrucciones existentes para programar el juego. También los vídeos generados con la herramienta Screencast-o-matic.
Para el manual del juego se puede utilizar un herramienta de escritura (word, writer), presentación de diapositivas (powerpoint), blog (blogger).
El juego final se puede dar a conocer a los diferentes usuarios de clase/centro a través de la página web del centre, de la página oficial del Scratch.
Nivel SAMR: En este caso nos situaríamos en la etapa de Redifinión. Se creará un nuevo material inexistente hasta el momento.

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Nivel educativo: 1º Bachillerato
Área: Economía
Proyecto:
Creación de una empresa inventada por grupos. Se irá evolucionando poco a poco en la creación y puesta en marcha de una empresa teniendo en cuenta conceptos clave como ingresos, costes y beneficios. Se trabajará lo más cercano a la realidad posible, investigando los documentos necesarios y los pasos a seguir para dar de alta una empresa y empezar a generar actividad. En el proyecto que nos afecta trabajaremos los costes que se tienen que tener en cuenta para llevar a cabo la actividad de la empresa.
Artefacto generado:
El artefacto que generaremos será un vídeo donde nuestro alumnado al finalizar el proyecto explique al resto de los compañeros/as en qué consiste su empresa y los pasos que han seguido. Para llegar al objetivo final deberán llevar a cabo un proceso paso a paso con el que hacer uso de diferentes herramientas será imprescindible. El vídeo será colgado posteriormente en la web del centro.
Herramientas utilizadas:
Para realizar el vídeo son libres de utilizar la herramienta que consideren oportunas (Screen Cast, YouTube, elaborar un vídeo con su móvil o Tablet, etc.)

Para llegar al objetivo final, se le aconsejará el uso de otras herramientas que facilitará el trabajo, como twitter, con la que podrán estar en continuo contacto con otros compañeros de deferentes grupos e incluso ponerse en contacto con organismos o empresas del sector.  La elaboración de blog a modo de diario les facilitará la comprensión del camino seguido a la vez que pueden interactuar con terceros, se le aconsejaría la herramienta Blogger por su facilidad de uso. Con la herramienta MindMeister  elaborarían un mapa para especificar el proceso a llevar a cabo para la creación de una empresa. Para finalizar, mediante la herramienta Kahoot, elaboraran un cuestionario con el que recopilaran las opiniones de los compañeros, comentarios y recomendaciones con los que evaluaran su proyecto y propondrán mejoras para el mismo.
Nivel SMAR:
MODIFICACIÓN: Gracias a las nuevas tecnologías se ha conseguido modificar el proceso para la búsqueda de información. Todos los documentos necesarios y los pasos a seguir para la creación de una empresa se obtienen directamente desde los portales web de los organismos competentes.

El uso de nuevas tecnologías para la elaboración del proyecto, favorece notoriamente la captación y asimilación de los contenidos.

REDEFINICIÓN: Al crear materiales audiovisuales que recogen lo que han aprendido como proyecto de trabajo y que resultan de utilidad fuera de la clase, potencia una redefinición significativa del proceso de enseñanza aprendizaje.

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Nivel educativo: 1º Bachillerato
Área: Filosofía
Proyecto:
Blog de la publicidad no engañosa.
El grupo diseñará un blog en el que suba anuncios publicitarios elaborados por los diferentes grupos de clase, que pueden ser en diferentes formatos (vídeo, audio, imagen, etc...), pero que deben cumplir con el requisito de no contener ninguna falacia en su argumentación publicitaria.
Artefacto generado:
El artefacto generado será un blog de publicidad de diferentes productos y con el uso de diferentes medios de elaboración para los anuncios publicitarios.
Los alumnos se encargarán de todo lo que implica el diseño del artefacto, y también de los contenidos
Herramientas utilizadas:
Para la elabración de los diferentes anuncios, el alumnado decidirá que herramientas usar. Se les proporcionará en un tablero de pinterest diferentes herramientas de elaboración de imagen, audio o vídeo.
Para la elaboración del blog, usaremos Blogger.
Para la difusión, se utilizarán las RRSS del centro.
Nivel SAMR:
Nos situaríamos en la etapa de Redefinición: nuestro alumnos crearán un material en el que incorporarán el aprendizaje curricular acerca de las falacias en un nuevo entorno elaborado con el uso de las TICs

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Bachillerato Matemáticas
Proyecto:
Estudio de las funciones exponenciales en situaciones de la vida real.
Con este proyecto se quiere conseguir que el alumno cuestione y comprenda las matemáticas como una herramienta para la comprensión y estudio de problemas de la vida cotidiana pudiéndose incluir en el proyecto otras asignaturas como Biología y Geología o Historia y Sociedad.
Teniendo como punto de partida situaciones de la vida cotidiana como reproducción de células, animales, plantas, expansión de enfermedades contagiosas, plagas... el alumno reflexionara sobre su modelo matemático y modernizando los fenómenos según su repercusión en el ser humano, en la naturaleza o en el bienestar de la sociedad, para sacar posibles consecuencias o proponer soluciones estudiando el origen del problema.
Artefacto generado:
Los alumnos crearan una presentacion interactiva con PowerPoint, Genially... (segun sus conocimientos informaticos) en la que desarrollaran las siguientes cuestiones:

1. Presentacion del objetivo de la investigacion

2. Contexto social e historico.

3. Consecuencias o problematica de la situacion, impacto ambiental y social

4. Modelizacion del problema

5. Justificaciones matematicas y representacion grafica con GeoGebra.

6. Solucion propuesta y conclusion final

Para su posterior difusion los trabajos finales seran publidados en el blog de la clase y en la web del Instituto, asi se mostraran tanto los resultados como el metodo utilizado, creando conciencia sobre los temas estudiados.
Herramientas utilizadas:
Geogebra: http://www.geogebra.org para la represenacion grafica de funciones y su comprension en la
presentacion
Genially  https://www.genial.ly o PowerPoint: para la presentacion
Padlet: para la puesta en comun de los ejemplos de la vida real sobre funciones exponenciales
Blog del aula y web del centro
Nivel SAMR:
Dentro de los niveles de trasformacion estaremos en Modificacion ya uqe se con el uso de geogebra y padlet se enriquecen las tareas ademas de la metodologia; tambien en la Redefinicion, ya que se ha creado un ambiente de trabajo y aprendizaje nuevo, el tener que elaborar la presentacion sobre un tema elegido les llevara a adquirir los conocimientos matematicos  para abordar el problema  y con la difusion por medio del blog y la web del centro se mostrara los conocimientos adquiridos

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Nivel educativo: 1º Bachillerato, área de lengua extranjera I (inglés)

Proyecto:  los alumnos tendrían que diseñar una guía turística donde se les pediría que buscasen los lugares más representativos de su pueblo, así como otras recomendaciones relacionadas con servicios de alojamiento, restaurantes o actividades de entretenimiento.

Artefacto generado: libro digital con un enfoque turístico, donde se harían referencia no solo a lugares que cualquier viajero pueda visitar, sino también, servicios a su disposición y fiestas de interés a lo largo de todo el año.

Herramienta/s utilizada/s: para la investigación de la información a aportar en la guía turística, los alumnos pueden hacer uso de las páginas webs de los ayuntamientos de sus pueblos, de Youtube (en caso de que existiesen vídeos relacionados con sus búsquedas) y de Google Images, donde tendrían a su disposición fotografías para enriquecer la guía (siempre prestando atención a las licencias).
Además de estas herramientas básicas, harían uso principalmente de https://www.storyjumper.com, que se trata de una web gratuita originalmente creada para diseñar cuentos. Esta herramienta permite usar texto e imagen y los resultados suelen ser satisfactorios.

Nivel SAMR: con esta actividad los alumnos pasarían de realizar una guía en formato papel a una versión más digitalizada donde se requiere el manejo de nuevas tecnologías (páginas web, Youtube, imágenes con licencias o la propia herramienta donde se desarrollaría todo el trabajo: Storyjumper).
El enlace final que se obtiene una vez que está terminado el trabajo podría ser utilizado para compartir en la página web del centro o incluso del ayuntamiento del pueblo en cuestión. De esta forma los alumnos verían la utilidad del producto final.

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Proyecto: 1º bachillerato. Asignatura: Filosofía. Unidad 8. La ética.

Realización de debates online utilizando un foro de debate en internet que permita al alumnado tanto plantear temas de debate como responder a los temas planteados por el profesor o los compañeros.

Esta Unidad tiene como objetivo que el alumnado conozca las diferentes teorías éticas. El proyecto consiste en que el alumnado sea capaz de poner en práctica esas teorías en situaciones reales o hipotéticas que impliquen dilemas éticos. Dicha puesta en práctica consistirá en debatir con sus compañeros qué respuestas daría a diferentes dilemas éticos y argumentarlas utilizando para eso lo que ha aprendido en la Unidad. Al mismo tiempo, sus compañeros podrán contraargumentarle o proponer nuevos temas (dilemas) para debatir.

Artefacto: el artefacto será un Foro de Debate creado en el Aula Virtual de la plataforma Papás 2.0 de la Consejería de Educación de Castilla-La Mancha. Este foro permite tanto plantear temas de debate como responder a los temas propuestos por los demás. Además, al ser usa herramienta oficial de la JCCM garantiza seguridad y privacidad para el alumnado.

Herramientas utilizadas:

Aula Virtual de la plataforma Papás 2.0 de la Consejería de Educación de Castilla-La Mancha.

Buscador de internet: Google, por ejemplo.

Vídeotutorial en Youtube y enriquecido con preguntas en Playposit.

Nivel SAMR:

Redefinición: se crea un espacio virtual de debate que no solo sustituye la realización del debate presencialmente sino que implica mucho más, puesto que supone la puesta en práctica de multitud de competencias: digital, lingüística, de iniciativa personal, social y ciudadana, etc., que no pueden hacerse con el típico debate en el aula.

Algunas ventajas son:

-se elimina el problema del tiempo: en el aula solo hay una hora aprox. de tiempo para realizar el debate, mientras que online no existe esa limitación (el tiempo se amplía a todo el tiempo que esté abierto el foro).

-todo el alumnado participa y no solo unos pocos (por falta de tiempo o timidez).

-el alumnado puede preparar mucho mejor su participación en el debate y no “improvisar” en el aula (puede buscar información en internet antes de participar en el foro).

-el alumnado puede añadir enlaces de internet y leer los de los demás, aumentando la información y la calidad de las intervenciones en el foro.

-el alumnado aprende las reglas de netiqueta para participar en foros virtuales y redes sociales.

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Isaac Sierra García                                Área de Historia.      Descripción del Proyecto: ¡Qué Dios nos pille confesados! El proyecto se enmarca en uno de los temas de historia, concretamente los siglos XV y XVI y la aparición de una institución: la Santa Inquisición. Para ello, el alumnado tendrá que investigar un poco sobre esta institución y cuál era su función y objetivos. Igualmente tendrán que averiguar quiénes eran los moriscos, los sefardíes, y el papel desarrollado en aquella época por algunas mujeres denunciadas como brujas.                      Artefacto generado: una vez que tengan toda esta documentación tendrán que elaborar un guión para una pequeña representación de teatro sobre un juicio de la Inquisición.                      Para ello, utilizarán las sHerramienta/s utilizada/s: Google doc  https://www.google.es/intl/es/docs/about/.                                                                                                                       Nivel SAMR: creación ya que el alumnado tendrá que imaginar, crear y luego escenificar cómo se desarrollaba un juicio de la Santa Inquisición 

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Isaac Sierra García                                Área de Historia.      Descripción del Proyecto: ¡Qué Dios nos pille confesados! El proyecto se enmarca en uno de los temas de historia, concretamente los siglos XV y XVI y la aparición de una institución: la Santa Inquisición. Para ello, el alumnado tendrá que investigar un poco sobre esta institución y cuál era su función y objetivos. Igualmente tendrán que averiguar quiénes eran los moriscos, los sefardíes, y el papel desarrollado en aquella época por algunas mujeres denunciadas como brujas.                      Artefacto generado: una vez que tengan toda esta documentación tendrán que elaborar un guión para una pequeña representación de teatro sobre un juicio de la Inquisición.                      Para ello, utilizarán las sHerramienta/s utilizada/s: Google doc  https://www.google.es/intl/es/docs/about/.                                                                                                                       Nivel SAMR: creación ya que el alumnado tendrá que imaginar, crear y luego escenificar cómo se desarrollaba un juicio de la Santa Inquisición 

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JOSE FRANCISCO VELA VEGA. Educación Física

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JOSE FRANCISCO VELA VEGA. Educación Física

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DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO:
¿¿¿PONEMOS A NUESTRO PUEBLO EN FORMA???.  Se trata de difundir los hábitos de vida saludables en el entorno cercando al Centro por medio del fomento de la práctica de actividad física de forma regular (los alumnos diseñarán un plan de entrenamiento de la resistencia aeróbica para alguien de su entorno y le acompañarán en su realización)  y propagar la adopción de hábitos saludables (se publicarán "píldoras de información" sobre qué cosas podemos cuidar para mejorar nuestra salud).
ARTEFACTO GENERADO:
Blog en el que se analice,  reflexione y comparta  el proceso de mejora de la condición física  planteado  y su evolución. Se insertarán ficheros de audio con información relevante sobre salud.
HERRAMIENTAS UTILIZADAS (ENLACES):
Cada alumno en su blog recogerá el proceso realizado con las distintas entradas. Empleará la herramienta Blogger. https://www.blogger.com
Para al análisis del entrenamiento realizado se empleará la aplicación Strava, que permite estudiar el entrenamiento realizado empleando el teléfono móvil. Del mismo modo se utilizará dicha aplicación para incrementar la adhesión de los distintos agentes en el proyecto, ya que permite compartir los entrenamientos a modo de red social. Podemos observar el entrenamiento realizado por otros, adjuntar fotos del propio recorrido y comentar (retroalimentar positivamente lo realizado por otros). También se diseñarán varios segmentos (de diferente nivel de dificultad) donde se establecerá una clasificación (P.ej. Realizar la "vuelta al pueblo" caminando).
https://www.strava.com
Finalmente los Blogs incluirán podcast con recomendaciones sobre hábitos de salud ("¿¿¿Sabías que....???)
https://screencast-o-matic.com/
NIVEL SAMR:
Redefinición. Los alumnos incorporan lo aprendido al proyecto de trabajo común. El empleo de la herramienta Strava crea un nuevo ambiente en el desarrollo de la actividad.