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Scratch Junior è un ambiente di programmazione grazie al quale i bambini di età compresa fra 5 e 8 anni possono avvicinarsi al coding. Scratch Junior consente ai più piccoli di creare giochi e storie interattive in modo intuitivo, mentre, a loro insaputa, imparano a risolvere problemi e a esprimersi in maniera creativa.

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With ScratchJr, young children (ages 5-7) can program their own interactive stories and games.

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Scratch è un linguaggio di programmazione che rende semplice e divertente creare storie interattive, giochi e animazioni e permette di condividere e remixare i propri progetti nel web.

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Scratch is a free programming language and online community where you can create your own interactive stories, games, and animations.

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Il sito italiano del Code Week.
Impariamo il linguaggio delle cose

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Non perdetevi l' edizione Europe Code Week del kit Cody Roby e i nuovi video tutorial!

Cody & Roby sono gli strumenti più semplici (fai da te) per giocare con la programmazione a qualunque età, anche senza computer. Scarica il nuovo Kit fai da te!

Roby è un robot che esegue istruzioni, Cody è il suo programmatore. Per iniziare le istruzioni sono solo 3: vai avanti, gira a sinistra e gira a destra. Ogni istruzione è scritta o disegnata su un cartello o su una tessera che Cody passa a Roby. Roby legge l'istruzione e la esegue muovendosi su una scacchiera. Non servono computer, sono i giocatori a fare la parte di Roby e di Cody.

Numerose esperienze precedenti testimoniano l'efficacia e il divertimento delle attività di programmazione unplugged sulle scacchiere giganti. Ma CodyRoby è anche un gioco di carte o un gioco da tavolo che si adatta all'età e alla esperienza dei giocatori.

Le carte (Cody cards)

Potete disegnare da soli le carte, ma se preferite averle già pronte, potete scaricare e stampare il CodyRoby kit.

VAI AVANTI

GIRA A SINISTRA

GIRA A DESTRA

Roby passa nel riquadro che ha di fronte

Roby ruota di 90 gradi alla sua sinistra senza cambiare riquadro

Roby ruota di 90 gradi alla sua destra senza cambiare riquadro

La scacchiera

Tutti i giochi di Cody&Roby possono essere giocati come giochi da tavolo o come giochi di movimento a terra. Il numero di scacchi della scacchiera dipende dalle esigenze del gioco. Molti dei giochi si prestano ad essere giocati su una scacchiera 5×5. La dimensione dei riquadri varia dai pochi centimetri (per i giochi da tavolo) ai 40-50 cm per i giochi a terra su cui si muovono direttamente i giocatori.

Per il gioco da tavolo, la scacchiera può essere disegnata su un foglio o stampata. Ecco di seguito una scacchiera 5×5 e una 8×8 che possono essere stampate su un foglio A4.

Le pedine (Roby)

Quando i giochi sono giocati a terra i giocatori si muovono direttamente sulla scacchiera senza bisogno di pedine. Per le versioni da tavolo sono necessarie pedine che rappresentino i robot mossi dalle diverse squadre. Si possono utilizzare a questo scopo pedine di qualsiasi tipo, purchè abbiano dimensioni compatibili con gli scacchi della scacchiera e sai chiaramente riconoscibile la direzione verso cui sono girate. Volendo di possono utilizzare come pedine le immagini di Roby riportate di seguito, stampate e ritagliate.

I giochi

Potrà sembrare strano, ma con queste tre carte si può iniziare a programmare giocando con gli amici. Potete inventare i vostri giochi, o giocare a quelli proposti in questo sito.

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Non perdetevi l' edizione Europe Code Week del kit Cody Roby e i nuovi video tutorial! Cody & Roby sono gli strumenti più semplici (fai da te) per giocare con la programmazione a qualunque età, anche senza computer. Scarica il nuovo Kit fai da te!

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Learn computer science. Change the world.

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Every student in every school deserves the opportunity to study computer science.

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Code.org è un'organizzazione no-proft nata negli USA nel 2013 per incoraggiare le persone, e in particolare gli studenti, a imparare a programmare e a sviluppare il pensiero computazionale. Il sito omonimo contiene corsi liberamente accessibili. Programma il futuro è un'iniziativa del MIUR in collaborazione con il CINI basata su code.org.

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Programma il Futuro - Code.org - ProgrammaIlFuturo.it

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Cos'è il pensiero computazionale

Per caratterizzare sinteticamente il rilevante contributo culturale apportato dall'Informatica alla comprensione della società contemporanea, la scienziata informatica Jeannette Wing nel 2006 introdusse l'espressione "pensiero computazionale " (vedi l' articolo originale - in inglese).

Prima di fornire qualche spiegazione su cosa si intenda con questa espressione, vi invitiamo a guardare il seguente spezzone video, tratto dal film "Apollo 13".

L'essenza del concetto, esemplificata magistralmente dal video, è che con il pensiero computazionale si definiscono procedure che vengono poi attuate da un esecutore ( agente ), che opera in modo "meccanico" e "inconsapevole" nell'ambito di un contesto prefissato, per raggiungere degli obiettivi assegnati.

Il pensiero computazionale - il modo di pensare sviluppato da parte di chi ha studiato e praticato informatica - può essere definito come l'insieme dei processi mentali usati per modellare una situazione e specificare i modi mediante i quali un agente elaboratore di informazioni può operare in modo effettivo all'interno della situazione stessa per raggiungere uno o più obiettivi forniti dall'esterno.

È importante ribadire che l'agente esegue istruzioni (di cui però non conosce il significato), per elaborare dati (di cui però non conosce il significato). In tal modo un'elaborazione "meccanica" e "inconsapevole" riesce a replicare funzioni cognitive "umane". Questa è una vera e propria rivoluzione.

Potete trovare in questo articolo una discussione più dettagliata su cosa si intenda con il termine "pensiero computazionale" e come vada usato. Si noti che il pensiero computazionale non considera la semplice "risoluzione di problemi" ma il "far risolvere i problemi ad un esecutore". È questa la novità concettuale che rende l'informatica - termine che indica l'elaborazione automatica delle informazioni - una scienza nuova e distinta dalla matematica, che ha risolto problemi per millenni.

I metodi caratteristici e gli strumenti intellettuali che si acquisiscono con lo studio dell'informatica hanno un valore concettuale generale che inducono a ritenere utile per tutti gli studenti lo sviluppo del pensiero computazionale.

I metodi caratteristici includono:

analizzare e organizzare i dati del problema in base a criteri logici;

rappresentare i dati del problema tramite opportune astrazioni;

formulare il problema in un formato che ci permette di usare un "esecutore" (nel senso più ampio del termine, ovvero una macchina, un essere umano, o una rete di umani e macchine) per risolverlo;

automatizzare la risoluzione del problema definendo una soluzione algoritmica, consistente in una sequenza accuratamente descritta di passi, ognuno dei quali appartenente ad un catalogo ben definito di operazioni di base;

identificare, analizzare, implementare e verificare le possibili soluzioni con un'efficace ed efficiente combinazione di passi e risorse (avendo come obiettivo la ricerca della soluzione migliore secondo tali criteri);

generalizzare il processo di risoluzione del problema per poterlo trasferire ad un ampio spettro di altri problemi.

Gli strumenti intellettuali includono:

confidenza nel trattare la complessità (dal momento che i sistemi software raggiungono normalmente un grado di complessità superiore a quello che viene abitualmente trattato in altri campi dell'ingegneria);

perseveranza nel lavorare con problemi difficili;

tolleranza all'ambiguità (da riconciliare con il necessario rigore che assicuri la correttezza della soluzione);

abilità nel trattare con problemi definiti in modo incompleto;

abilità nel trattare con aspetti sia umani che tecnologici, in quanto la dimensione umana (definizione dei requisiti, interfacce utente, formazione, ...) è essenziale per il successo di qualunque sistema informatico;

capacità di comunicare e lavorare con gli altri per il raggiungimento di una meta comune o di una soluzione condivisa.

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Cos'è il pensiero computazionale Per caratterizzare sinteticamente il rilevante contributo culturale apportato dall'Informatica alla comprensione della società contemporanea, la scienziata informatica Jeannette Wing nel 2006 introdusse l'espressione "pensiero computazionale  " (vedi l' articolo originale - in inglese). Prima di fornire qualche spiegazione su cosa si intenda con questa espressione, vi invitiamo a guardare il seguente spezzone video, tratto dal film "Apollo 13".