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story board pour créer un jeu

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Fiches de missions et devinettes

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Cet ensemble de documents a été réalisé dans le cadre du laboratoire des usages " Robotique et programmation " du réseau Canopé, et utilisé pour la première fois à l'occasion d'une formation " Atelier Vacances " à l'Atelier Canopé des Yvelines, Marly-le-Roi, puis lors d'autres formations "Initiation Scratch" à l'intention de professeurs de 1er et 2nd degrés (cycles 3 et 4).

Les cartes " Missions "

Des " missions " sont proposées aux stagiaires. Chacune des missions consiste à réaliser un programme avec Scratch, en s'appuyant sur une vidéo qui montre le déroulement de ce programme.
Les 48 missions sont réparties en 4 catégories, correspondant à des niveaux de difficulté croissante : vert, bleu, rouge, noir.
Pour chacun des niveaux, on a d'une part des missions de type " scénario " (petit dessin animé) et d'autre part des missions ayant pour support des contextes plus mathématiques (tracé de figures géométriques, programmes de calculs, fonctions et graphiques...).
Exemple de vidéo, mission de niveau bleu
Pour chaque niveau, le stagiaire a à sa disposition une fiche " Missions ", feuille A4 comportant un choix de 4 missions, avec pour chacune :

le numéro de la mission (de 1 à 8 vert ; de 21 à 36 bleu ; de 41 à 56 rouge ; de 60 à 68 noir)

le titre de la mission

un petit descriptif du déroulement du programme

une liste des points/fonctionnalités Scratch abordés

un visuel (capture d'écran) du programme

une URL courte et un QR code pour accéder à la vidéo en ligne du déroulement du programme.

Exemple de fiche mission, niveau rouge

Pour certaines missions, on utilisera les fiches " coup de pouce ", afin d'aider à la décomposition du problème en étapes intermédiaires.

Exemple de fiche "coup de pouce", niveau rouge

Pour chaque mission, 2 fiches sont également à disposition :

une fiche " aide ", qui donne une combinaison possible de blocs scratch permettant de réaliser un programme solution (les blocs ne sont pas ordonnés, les paramètres numériques ne sont pas complétés)

une fiche " correction ", qui donne une solution possible.

Exemple de fiche aide/correction, niveau bleu

Les stagiaires commencent par réaliser une mission de niveau vert, guidés au TNI par l'un des stagiaires.
C'est un moment de travaux pratiques, souvent par binômes, au cours duquel émergent de nombreuses questions portant notamment sur la nécessité impérative d'un bloc déclencheur du programme, l'exploration des arrière-plans, pour faire apparaître le repère cartésien, la question de l'arrêt des scripts.
Après un temps de regroupement et d'échanges suite à cette première mission, qui est guidée par le formateur, une 2ème mission de niveau vert est donné au choix, avec une fiche " coup de pouce ", et une consigne supplémentaire : inventer un prolongement ou une modification à ce programme.

De nombreux échanges collectifs ont lieu lors de ces manipulations, en particulier sur la transposition de ces activités en classe avec les élèves, les points de programmes que ces exercices permettent de traiter (essentiellement en mathématiques et en technologie) , les compétences transdisciplinaires que l'on peut atteindre, les apports du domaine du codage et de l'algorithmique aux EPI.

Deux missions de niveau bleu sont ensuite traitées, l'une avec fiche " coup de pouce ", l'autre éventuellement avec une fiche " aide ".

Les cartes " Devinettes "

Après l'exploration des missions de niveaux vert et bleu, une autre activité est proposée, à partir des " cartes devinettes ". Il s'agit ici d'une activité sans ordinateur. Chaque carte présente une capture d'écran d'un script Scratch (assez simple), et une question est posée (que se passe-t-il quand on clique sur le drapeau vert ? ; que dit le lutin ? ; quel nombre affiche le compteur en fin de programme ? quelle figure sera tracée ? ...).
Pour y répondre, il faut analyser le programme et en simuler mentalement le déroulement.

Exemple de cartes devinettes

Suite de la formation, exploration des missions de niveaux rouge et noir, au rythme de chacun, et discussions sur la transposition en classe, la progressivité et les conditions pratiques à envisager avec les élèves.

Composition de l'ensemble de documents

fiches missions (12 pages A4, 4 missions sur chaque page) :

8 missions de niveau vert

16 missions de niveau bleu

16 missions de niveau rouge

8 missions de niveau noir

fiches " aide " et " correction " pour chaque mission (2 pages A5 pour chacune des 24 missions niveaux vert et bleu, 2 pages A4 pour chacune des 24 missions niveaux rouge et noir).

fiches " coup de pouce " pour 2 missions de niveau vert, 4 missions de niveau bleu, et 4 missions de niveau rouge, destinées à aider à la résolution du problème par des questions, des conseils ou un organigramme.

une fiche-guide analytique, liste (non exhaustive) de questions que l'on peut poser pour aider à analyser le programme à réaliser.

20 cartes devinettes (5 pages A4)

un tableau récapitulatif des missions (11 pages A4)

bibliothèque des blocs Scratch (captures d'écran du logiciel, 5 pages A4)

Ces documents sont publiés sous licence Creative Commons CC-BY-NC-SA, mars 2016.

Télécharger l'ensemble des documents, Kit Scratch Des missions et des cartes (15 Mo, mise à jour du 27/08/2016).

Kit Des missions et des cartes

Mise à jour du 26/08/16

Bibliothèque des blocs Scratch

Une proposition de scénario, pour l'utilisation de ce kit dans le cadre d'un EPI maths/français/techno, sur la thématique "Créer un dessin animé avec Scratch".

Auteure des documents : Isabelle Perucho, professeure de mathématiques en collège et formatrice au numérique à l'Atelier Canopé des Yvelines.

Un tableau de progression (repérage des blocs utilisés pour chaque mission) édité par Samuel Chalifour (Canopé Lorraine).

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Initiation à Scratch, des missions et des cartes

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Cet ensemble de documents a été réalisé dans le cadre du laboratoire des usages " Robotique et programmation " du réseau Canopé, et utilisé pour la première fois à l'occasion d'une formation " Atelier Vacances " à l'Atelier Canopé des Yvelines, Marly-le-Roi, puis lors d'autres formations "Initiation Scratch" à l'intention de professeurs de 1er et 2nd degrés (cycles 3 et 4).

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Ajouter un lutin - Tutoriel Magic Makers

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Comment ajouter un lutin à mon projet Scratch ? Retrouvez ce tutoriel sur notre site officiel : http://magicmakers.fr/tutoriels/ajouter-un-lutin L'intégrale de nos tutoriels : http://magicmakers.fr/tutoriels

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Présentation vidéo de l'exercice

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Créer un quizz simple - Tutoriel Magic Makers

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Comment créer facilement un petit quizz avec Scratch ? Retrouvez ce tutoriel sur notre site officiel : http://magicmakers.fr/tutoriels/cr%C3%A9er-un-quizz L'intégrale de nos tutoriels : http://magicmakers.fr/tutoriels

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créer facilement un petit quizz

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Des pommes apparaissent de façon aléatoire et tombent vers le sol.
Le joueur doit attraper les pommes avec son chariot, avant qu’elles ne touchent le sol. Il peut attraper jusqu’à 30 pommes.
Chaque pomme attrapée fait gagner 1 point.
Le joueur déplace le chariot avec les touches "flèche gauche" et "flèche droite".

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Attraper les pommes: Dans ce jeu, des pommes apparaissent au sommet de la scène, de façon aléatoire et tombent vers le sol. Le joueur doit attraper les pommes avec son chariot, avant qu'elles ne...

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Session 5 - Jeu poisson glouton pour les enfants

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Session 5 - Jeu poisson glouton pour les enfants

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Le but du jeu est de manger le plus possible de petits poissons.

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Le jeu du poisson glouton: ​ Nous avons un gros poisson guidé par le pointeur de souris. Le but du jeu est de manger le plus possible de petits poissons. La fiche intervenant : Session13.pdf Les...

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Comprendre le codage à l'école en 1 min... 

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Comprendre le codage à l'école en 1 min... 

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Vous avez une minute ? Pour comprendre le codage à l’école

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Un épisode programmation à l'École, ça manque vraiment pour un podcast qui parle #École #Éducation et #Numérique !À l'occasion de la sortie de
1,2, 3 ... Codez on a l'occasion de nous rattraper !

Nipédu, le podcast qui parle #école, #éducation et #numérique, animé par un prof des écoles, Régis Forgione (@profdesecoles), un formateur, Fabien Hobart (@Karabasse77 ) et un inspecteur, Nicolas Durupt (@nicdurupt)

RÉCRÉ DES INVITÉS (59mn06 - 1h05mn11)

DOSSIER PARTIE 2 : Programmation à l'école, comment ? (1h05mn11 - 1h44mn13)

INSPIRATION, COUP DE COEUR, COUP DE GUEULE (1h44mn13 - 1h54mn37)

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Nipédu 65 : Programmation et Code à l'école

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Un épisode programmation à l'École, ça manque vraiment pour un podcast qui parle #École #Éducation et #Numérique !À l'occasion de la sortie de 1,2, 3 ... Codez on a l'occasion de nous rattraper !

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Le numérique ouvre de nombreuses possibilités pour développer la capacité d'agir, les compétences, la citoyenneté de chacun. Mais il produit des effets ambivalents et peut aussi nous faire passer à côté de ces promesses. Tout dépend donc de ce que nous en ferons.

" Le numérique ce n'est pas un outil, c'est d'abord un fait social, interprétable en matière économique, sociologique... ", assure Jacques-François Marchandise, cofondateur et directeur de la recherche et de la prospective de la Fing (Fondation internet nouvelle génération), professeur associé à l'Université Rennes 2. Il intervenait aux rencontres d'été du CRAP- Cahiers pédagogiques ce vendredi 19 aout. " Le numérique n'impose pas un modèle unique, c'est un ensemble de possibilités. Les technologies m'intéressent précisément à travers ce qu'elle suscitent comme possibilités et comme pouvoir d'agir ", qu'il présente comme le fait d' " apprendre à pêcher plutôt que de donner du poisson ". Et il distingue le " pouvoir de " (au niveau de l'individu), le " pouvoir avec " et le " pouvoir sur ".

Parmi les indicateurs de ce pouvoir d'agir, il cite l'accès à des connaissances gratuites " qui nous étaient radicalement inconnues avant ", et, au-delà, à des outils d'expression. De même, " le numérique peut être un moyen de sortir du cadre qui est assigné aux individus, qu'il s'agisse d'un cadre territorial ou social... C'est un moyen d'échapper à la relégation territoriale, à l'assignation au territoire qui a sa part dans l'exclusion. " Mais il fait observer que " la plupart du temps, les moyens numériques vont donner du pouvoir d'agir à ceux qui en ont déjà ".

Faire société autrement

Jacques-François Marchandise formule l'hypothèse qu' " il ne suffit pas qu'il y ait des outils pour "faire société" autrement " et a " l'intuition qu'on peut convoquer avec le numérique des cultures du partage, du collectif, de la citoyenneté ". Il poursuit : " Derrière les indicateurs du pouvoir d'agir, se cachent des questions très politiques. " Par exemple : " Que change le numérique dans la société ? Comment, au début des années 80, l'informatique est venue donner du pouvoir aux usagers ? Est-ce que le numérique peut être un ascenseur social permettant des décloisonnements, des courts-circuits ? " Il invite à " se demander en quoi les dispositifs numériques nous donnent des capacités et du pouvoir dans des conditions nouvelles. "

Soulignant l'importance de " notre capacité de détournement, de nous emparer de quelque chose pour en faire autre chose ", il rappelle notamment que le minitel était conçu pour servir d'annuaire mais qu'il a finalement été utilisé pour de la messagerie. Selon lui, de fait, " la fonction principale du numérique c'est de retisser du collectif, de recréer du lien social. Aujourd'hui les grands flux du numériques sont autour des réseaux sociaux. La question de la socialisation est centrale. "

Numérique et école

Quelles conséquences en tirer pour l'école ? Jacques-François Marchandise observe que les plans numériques successifs n'ont pas métamorphosé l'école. " Pourquoi ça ne va pas mieux ni plus mal avec le numérique dans l'éducation ? Il y a parfois trop d'injonction institutionnelle alors que l'outil concerné ne convient pas à tous sous la même forme et au même moment. "

Au-delà, on peut se demander si l'école de demain sera forcément " numérique " : " Aujourd'hui, l'avenir de tout est supposé numérique. Le numérique comme modèle exclusif pour l'avenir est abusif. Plutôt que de s'interroger sur ce qui va changer à l'école, dans les apprentissages, la formation, avec le numérique, regardons ce que peut être l'école face à un monde traversé, voire investi, par le numérique, demandons-nous ce que la culture, l'éducation, peuvent apporter dans ce monde. Nous avons besoin de former des gens capables de comprendre et faire des choix, d'entrer dans des formes de citoyenneté. "

Cela suppose de s'interroger : " Quand on injecte des technologies dans un environnement d'apprentissage, sont-elles une nouvelle norme ou outil de liberté, d'ouverture ? "

Jacques-François Marchandise aux rencontres du CRAP-Cahiers pédagogiques

Dans la salle, quelqu'un se fait l'écho des craintes des enseignants et de l'ensemble de la société face à la masse d'informations que les jeunes ont à disposition, et face à leur méconnaissance de la façon dont sont fabriquées les informations. Jacques-François Marchandise confirme que, puisque la plupart de la connaissance est accessible sous la forme d'un " gigantesque self-service ", un des objectifs est d'apprendre aux jeunes à trier, à hiérarchiser les connaissances et les informations. " Les adultes ont eux-mêmes des apprentissages lourds à faire, au moment même où ils doivent guider les enfants pour trier l'information ".

Il relativise d'ailleurs l'autodidaxie des jeunes en matière de numérique : " Les enseignants estiment souvent que leurs élèves en savent plus qu'eux en matière de numérique. Mais les jeunes sont nombreux à dire que leur numérique n'a rien à voir avec celui de l'école. " Et il constate que " les agriculteurs et les enseignants sont deux professions massivement informatisées mais qui ne s'estiment pas assez compétents ".

La tentation de la substitution

Autre écueil : " Il ne faut pas se laisser dominer par la tentation que le numérique se substitue à ce qui était avant. Ce que produisent les dispositifs numériques ne peut être réduit à une substitution : un cours en ligne n'est pas un cours, c'est une autre aventure, à penser comme telle. Une carte géographique pliée en accordéon n'est pas la même chose qu'une carte interactive avec géolocalisation, cela n'offre pas le même champ de vision. "

Toujours dans cette recherche du pouvoir d'agir, Jacques-François Marchandise, suggère de repérer " le moment où le numérique redonne confiance en soi et permet de faire des choses qu'on n'arrive pas à faire sans lui. "

Et il invite à " prendre au sérieux les outils du numérique, car ils englobent des méthodes, des intentions, des techniques de coopération, de relation à l'autre, de la pensée et des normes ".
Cécile Blanchard
A lire aussi :
Une semaine de rencontres
Album photos

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De quoi serons-nous capables avec le numérique ?

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Le numérique ouvre de nombreuses possibilités pour développer la capacité d'agir, les compétences, la citoyenneté de chacun. Mais il produit des effets ambivalents et peut aussi nous faire passer à côté de ces promesses. Tout dépend donc de ce que nous en ferons.

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Regard positif sur l’introduction de l'enseignement du code au primaire

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Il paraît que nous avions "du retard", mais que maintenant, c'est fini : réjouissons-nous car "le code" fait cette année sa rentrée dès l'école élémentaire, et c'est une très bonne nouvelle !

Avec l'an I du code à l'école, c'est l'arrivée d'un complément essentiel, qui manquait au B2i (Brevet informatique et Internet) qui, depuis 2006, permet d'accompagner l'émergence de citoyens créatifs, critiques et responsables de leurs pratiques numériques. Maintenant, il s'agit d'apprendre à programmer les machines pour ne pas être programmé par elles !

Pourtant, il est à parier que les commentaires désagréables vont fuser de toutes parts, donc faisons ici le tour des critiques récurrentes et des clichés. Voyons les choses de manière positive.
Coder n'est pas lire
"On va coder au lieu de lire, d'écrire et de compter." Pas d'inquiétude : programmer, c'est lire, écrire et compter, et ça ne se fera pas en substitution de l'orthographe, du latin ou du grec ! Coder est une pratique qui suppose l'absence complète d'erreurs de frappe ou de logique. Les succès y sont vite repérés et récompensés. Quand le programme, ou des morceaux de programme, fonctionne, ça se voit tout de suite. Exigeant et valorisant : génial, non ?
Le geek solitaire
Coder, ce n'est pas non plus jouer. C'est parfois créer des jeux (et plein d'autres choses encore) mais cela se fait souvent collectivement : pour avancer, on partage, et on a le droit de "copier sur son voisin". On est très loin des clichés du geek solitaire ou du "no life" immergé dans les jeux vidéo, coupé de toute vie sociale.
Made in english
Le code est le cheval de Troie de l'anglais et de son cortège de technologies propriétaires et d'entreprises américaines. Mauvaise pioche ! Les langages de programmation utilisent l'anglais mais pas uniquement, et ces langages sont pour la plupart libres au sens des logiciels libres. Les ressources pour les apprendre existent en français, certaines sont libres et gratuites. Beaucoup de ces outils ont été financés par le Programme investissements d'avenir (PIA) du gouvernement français, ou sont le fruit de l'économie française ou européenne. Il ne s'agit pas d'enfermer le consommateur dans l'usage de tel ou tel produit commercial, mais de respecter ses données individuelles. Il n'appartient qu'aux acteurs éducatifs de les porter et de les accompagner.
Ecole professionnelle
L'école n'est pas là pour former des professionnels mais des citoyens. Savoir comment "pensent" et "agissent" les ordinateurs, tablettes et autres téléphones, ce n'est pas devenir développeur ! Par cette initiation, l'école ne s'ouvre pas à des métiers mais à une citoyenneté qui prend en compte le numérique et sa place grandissante dans nos vies et nos sociétés.
Encore des sciences
On valorise une fois de plus les matières scientifiques au détriment des matières littéraires. Erreur ! la logique mathématique est au cœur de la pensée informatique, mais les langages de programmation sont également des langues qui peuvent être enseignées comme telles, avec leur syntaxe et leur grammaire. Les productions numériques constituent autant d'espaces de valorisation de la créativité et des capacités d'expression de chacun. La programmation constitue donc bien au contraire un outil au service du développement des enseignements pratiques interdisciplinaires !
On n'est pas prêt
Il n'y a pas assez de professeurs formés donc ce ne sera pas pour tous et pas partout en France ! Drôle de raisonnement. Avant, c'était l'inégalité absolue puisqu'il fallait avoir des parents issus du métier ou ayant les moyens de payer cette initiation. Sinon, il fallait avoir la chance d'être proche d'un lieu offrant des formations péri ou extrascolaires, se trouver près d'un Espace public numérique (EPN), ou d'un lieu associatif proposant des ateliers de code. Bonne nouvelle donc, tout le monde va y avoir accès et notamment les filles et les jeunes femmes qui restent trop rares dans les écoles d'ingénieurs et les écoles spécialisées. C'est vrai que ça va prendre du temps pour se répandre partout mais, maintenant, c'est dans les programmes, les enseignants sont en cours de formation donc tout le monde va y avoir droit.

Cinq millions d'euros issus du Programme investissements d'avenir ont été réservés à la promotion de la "culture du code" et des consortiums puissants se sont constitués pour former les professeurs, les animateurs, les citoyens engagés et volontaires en mission de service civique. Leur objectif est donc le nôtre : mettre le paquet sur l'éducation prioritaire et utiliser à plein les leviers du numérique créatif pour lutter contre le décrochage scolaire, former les acteurs éducatifs au plus près des territoires et proposer à tous de nouvelles dynamiques d'engagement numérique (D-Clics numériques), créer de nouveaux parcours de formation à distance, complétés par des temps de rencontre pour les professionnels de l'éducation qui veulent se lancer (Class'Code), développer des services et des outils clé en main (Code-décode) pour accompagner les acteurs scolaires et périscolaires (Ecole du code), initier les élèves de façon ludique à la programmation et à la création numérique et outiller les enseignants pour l'accompagnement (Declick). Alors oui : l'arrivée du code à l'école est une bonne nouvelle et il faut s'en réjouir !

Frédéric Bardeau Président de Simplon.co , Claude Terosier Fondatrice de Magic Makers , Nadia Bellaoui Secrétaire générale de la Ligue de l'enseignement , Jérémy Lachal Directeur général de Bibliothèques sans frontières , Deborah Elalouf Présidente de Tralalere , Benoît Prady Directeur de l'association Colombbus , Colin de la Higuera Université de Nantes, pour INRIA

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Il paraît que nous avions "du retard", mais que maintenant, c'est fini : réjouissons-nous car "le code" fait cette année sa rentrée dès l'école élémentaire, et c'est une très bonne nouvelle ! Avec l'an I du code à l'école, c'est l'arrivée d'un complément essentiel, qui manquait au B2i (Brevet informatique et Internet) qui, depuis 2006, permet d'accompagner l'émergence de citoyens créatifs, critiques et responsables de leurs pratiques numériques.

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http://www.editions-eyrolles.com/Livre/9782212142181/cahier-d-activites-scratch-pour-les-kids

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cahier d'activités scratch pour les kids

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apprendre à programmer avec scratch - programmer avec scratch

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Cahier d'activités Scratch pour les kids - Pain, Frederic - Éditions Eyrolles

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5 étapes de difficultés croissantes en programmation pour réaliser l'animation du parc de Yellowstone ! Lire l'entretien avec Frédéric Pain

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Raconter une histoire avec plusieurs scènes.
1. Présentation de l'histoire de l'aéroport
2. Proposition de choisir entre plusieurs histoires : le chevalier perdu, l'aéroport ou de créer leur propre histoire

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Scripts pour créer des jeux

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Scratch, ton atelier. Apprendre à coder soi-même des jeux avec le logiciel Scratch

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Une collection pour apprendre à programmer de super jeux vidéos, avec le logiciel Scratch !

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Ressources pour créer des histoires

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cahier d'activités scratch pour les kids

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apprendre à programmer avec scratch - programmer avec scratch

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Cahier d'activités Scratch pour les kids

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5 étapes de difficultés croissantes en programmation pour réaliser l'animation du parc de Yellowstone ! Lire l'entretien avec Frédéric Pain

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Créer des interactions - Tutoriel Magic Makers

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Comment utiliser les messages, créer des conversations entre tes personnages avec Scratch ? Retrouvez ce tutoriel sur notre site officiel : http://magicmakers.fr/tutoriels/cr%C3%A9er-des-interactions L'intégrale de nos tutoriels : http://magicmakers.fr/tutoriels

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présentation de l'interface et du lexique ( lutin...)

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domaine 1.3 : les langages pour penser et communiquer : comprendre, s'exprimer en utilisant les langages mathématiques, scientifiques et informatiques

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Créer un dialogue entre deux personnages.
1. création d'un dialogue entre 2 personnages sur le TNI avec participation des enfants : choix du fond et de 2 personnages
2. les enfants par groupe de 2 choisissent 2 personnages, un fond et inventent une conversation

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1. Qu’est-ce qu’un ordi ?
2. De quoi est-il fait ?
3. Et les jeux vidéo ? -vidéo c'est quoi les jeux vidéos de France TV
4. Présentation jeu de Pong sur TNI : www.ponggame.org
5. Programmation sur papier - débranché en binômes

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ressources pédagogiques voyageurs du code P13

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apprendre à programmer

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Présentation du projet

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vidéo france TV

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C'est Ralph Baer. En travaillant sur des radars militaires, cet ingénieur a eu l'idée géniale d'utiliser cette technologie pour...

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vidéo France TV

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C'est quoi le code informatique ? - 1 jour, 1 question

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Le code informatique est un langage qui permet à un humain de programmer un logiciel ou un ordinateur. C'est à l'aide du code informatique...

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guide pédagogique de MIT pour décrire Scratch depuis la prise en main : animation, histoire et jeux

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Scratch