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- Usar técnicas de jogo, num contexto de “não-jogo”;

- Retribuir ou recompensar alguém por ter conhecimento;

- Torna a aprendizagem ou aa resolução de problemas atrativa, divertida e permanente;

- Utilização de jogos que permitam aprendizagem de um conteúdo programático.
Vídeo explicativo: https://www.youtube.com/watch?v=1CZtIIy7tRU

# data[].attributes.body
- “A Escola deve modernizar-se, oferecendo aos alunos uma metodologia que esteja de acordo com a atualidade; não se pode mais dispor como único recurso o quadro de giz, pois este já está ultrapassado. Tem-se que inovar, investindo em tecnologia digital nas salas de aula, garantindo assim um ensino de qualidade, onde o que se quer é uma Escola Inovadora que o aluno esteja inserido na inclusão digital.” (Seegger, Canes & Garcia, 2012, pp. 1888-1889)
- Os cidadãos devem ser capazes de trabalhar com meios digitais em sociedade e assim a escola deve dar resposta a esta necessidade.

- As estratégias exigem uma aprendizagem prévia dos professores.

- O professor deve-se informar sobre novas formas de ensinar e aprender.

- Formação de professores em contexto escolar.

Video Complementar

# data[].attributes.body
- Estudar antes de assistir à aula;

- Os alunos têm uma postura mais ativa e envolvem-se na própria construção de conhecimentos;

- Auto regulação das aprendizagens;

- Aprendizagem mais prática.

Vídeos explicativos:
https://www.youtube.com/watch?v=iQWvc6qhTds
https://www.youtube.com/watch?v=qdKzSq_t8k8

# data[].attributes.headline
Maker sapces/faber kabs – Santos e Cândido (2019)

# data[].attributes.subject
Maker sapces/faber kabs – Santos e Cândido (2019)

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- Espaços, “laboratórios de fabricação” (p.116), onde existem vários equipamentos que os alunos podem explorar para desenvolverem conhecimento dentro dos seus interesses;

- Explorar, descobrir, criar e construir;

- Há um ambiente de tentativa e erro;

- Ambiente inclusivo.
Vídeo explicativo:
https://www.youtube.com/watch?v=QVBVK1BAOos

# data[].attributes.headline
Pré-escolar - Mundo tecnológico e Utilização das Tecnologias

# data[].attributes.subject
Pré-escolar - Mundo tecnológico e Utilização das Tecnologias

# data[].attributes.body
- Reconhecer os recursos tecnológicos do seu ambiente e explicar as suas funções e vantagens.
- Utilizar diferentes suportes tecnológicos nas atividades do seu quotidiano, com cuidado e segurança.
- Desenvolver uma atitude crítica perante as tecnologias que conhece e utiliza.

Para saber mais: https://www.dge.mec.pt/orientacoes-curriculares-para-educacao-pre-escolar

# data[].attributes.body
As TIC no 1º ciclo englobam quatro domínios:

1. Cidadania Digital;
2. Investigar e Pesquisar;
3. Comunicar e Colaborar;
4. Criar e Inovar.

Para saber mais: - https://www.youtube.com/watch?v=bpSe6o8pdu8
- documento em anexo.

# data[].attributes.body
Segundo o documento em anexo as TIC no 2º ciclo do ensino básico estão estruturadas em quatro domínios:  Técnica; Representação; Discurso; Projeto. Cada uma tem discriminados objetivos mais específicos para o desenvolvimento das aprendizagens dos alunos.

# data[].attributes.body
1. Segurança, responsabilidade e respeito em ambientes digitais;
2. Investigar e pesquisar;
3. Colaborar e comunicar;
4. Criar e inovar.

Documento orientadores:
TIC 7ºano
TIC 8ºano
TIC 9ºano

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As TIC estão presentes em formações específicas.

# data[].attributes.body
Alves, F. (2015). Gamification: como criar experiências de aprendizagem engajadoras. DVS editora.

Borg, J., Larsson, S., & Östergren, P. O. (2011). The right to assistive technology: For whom, for what, and by whom?. Disability & Society, 26(2), 151-167.

Ministério da Educação. (2018). TIC. Aprendizagens essenciais – 1º Ciclo do Ensino Básico. Direção Geral de Educação.

Ministério da Educação. (2018). TIC. Aprendizagens essenciais –  5.º ANO | 2.º CICLO DO ENSINO BÁSICO. Direção Geral de Educação.

Ministério da Educação. (2018). TIC. Aprendizagens essenciais –  6.º ANO | 2.º CICLO DO ENSINO BÁSICO. Direção Geral de Educação.

Ministério da Educação. (2018). TIC. Aprendizagens essenciais –  7.º ANO | 3.º CICLO DO ENSINO BÁSICO. Direção Geral de Educação.

Ministério da Educação. (2018). TIC. Aprendizagens essenciais –  8.º ANO | 3.º CICLO DO ENSINO BÁSICO. Direção Geral de Educação.

Ministério da Educação. (2018). TIC. Aprendizagens essenciais –  9.º ANO | 3.º CICLO DO ENSINO BÁSICO. Direção Geral de Educação.

Pereira, H. (2017). Educação: Cenários orientadores da aprendizagem do futuro. REAeduca. Revista de educação para o século XXI.

Santos, R. G., & Cândido, A. C. (2019). Bibliotecas como makerspace: oportunidades de implementação a partir de um caso prático. Ciência da Informação em Revista, 6(1), 114-125.

Seegger, V., Canes, S. E., & Garcia, C. A. X. (2012). Estratégias tecnológicas na prática pedagógica. Revista Monografias Ambientais, 8(8), 1887-1899. URL: https://doi.org/10.5902/223613086196

Silva, J. C. S., Souza, F. F., Ramos, J. L. C., Rodrigues, R. L., Zambom, E. G., &Cavalcanti, A. (2018). Avaliação da usabilidade de um recurso de Learning Analytics dedicado à promoção da Autorregulação da Aprendizage em Flipped Classroom. Revista Latinoamericana de Tecnologia Educativa, 17(2), 9-23.

# data[].attributes.body
“O Professor deve estar preparado para a vinculação de processos que abordem tais tecnologias como recursos para facilitar a aprendizagem e também oportunizar o aluno a usufruir de todas as tecnologias disponíveis no ambiente Escolar.” (p. 1891)
“(…) fazer com que o aluno aproprie-se do conhecimento, partindo de uma reflexão crítica que aborde as tecnologias como recursos que facilitam a aprendizagem (…)” (p. 1892)

# data[].attributes.body
A formação inicial de professores devia apostar mais na educação tecnológica e digital, para responderem às necessidades dos alunos e, posteriormente, da sociedade.
Os professores devem, assim, conhecer as tecnologias digitais, para uso próprio, mas também para ajudar os alunos nos seus desenvolvimentos de aprendizagens "(...) inovadoras, mais interessantes e mais próximas da realidade envolvente." (p.751)

# data[].attributes.body
Oferecer aos alunos oportunidades de manipular instrumentos tecnológicos, para que possam pensar e solucionar problemáticas de forma criativa. Desta forma irão desenvolver capacidades de resolução de problemas numa sociedade em constante transformação.
Proporcionar a autonomia dos alunos no uso das TIC.
Utilizar as tecnologias para tornar as aulas mais atrativas.

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O autor ilustra como serão as aprendizagens do futuro, e quais os cenários de aprendizagem. E, portanto, a tecnologia digital ter um grande impacto na educação. (Pereira, 2017, p.9)

# data[].attributes.body
Nos espaços de aprendizagem o professor é o mediador das aprendizagens. (Seegger, Canes e Garcia, 2012)

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Os ambientes personalizados têm como público alvo as crianças cegas, surdas e cega-surdas, ou crianças com transtorno de espectro de autismo. No entanto qualquer pessoa, professor, funcionário ou alguém fora do ambiente escolar, poderá usufruir destes, independentemente, também, dos meios financeiros. Desta forma todos têm direito a acessibilidade à tecnologia.
Estes ambientes e tecnologias promovem a inclusão e são adaptados a cada necessidade.
Estão presentes na integração de crianças nas escolas, até a adultos em entrada no mercado de trabalho.

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Vídeo 1 -

Understanding Assistive Technology: Simply Said

Vídeo 2 -

Assistive Technologies

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Esta metodologia refere-se aos meios tecnológicos usados para a aula. Esta pode ser presencial ou à distância. Um exemplos de plataforma para o uso deste metodologia é o moodle.
O E-learning permite que haja flexibilidade de horários por parte dos alunos ou formandos, e portanto, cada um pode gerir o seu próprio tempo e aprender consoante o seu ritmo.

Vídeos explicativos:
What is E-learning?
Vantagens do E-learning

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STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts e Mathematics)

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STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts e Mathematics)

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Nesta metodologia existe uma ligação entre as áreas que integram a sigla, Ciência (Science), Tecnologia (Technology), Engenharia (Engineering), Artes (Arts) e  Matemática (Mathematics). Estas conexões auxiliam a resolução de problemas e é dever do professor torná-las explícitas.

Vídeos explicativos:
STEAM

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Esta metodologia dá especial relevância às necessidades dos indivíduos, com base no seu perfil e à resolução de problemas com soluções inovadoras.

Vídeos explicativos:
Design Thinking
Design thinking

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Metodologia onde existe uma fusão entre tecnologia e métodos presenciais e ativos. Há situações, durante o processo de aprendizagem, de momentos presenciais e momentos à distância. Procede da metodologia E-learning.

Vídeos explicativos:
Blended Learning
Models of Blended Learning

The Basics of Blended Learning - um resumo

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Pereira, H. (2017). Educação: Cenários orientadores da aprendizagem do futuro. REAeduca. Revista de educação para o século XXI.

Seegger, V., Canes, S. E., & Garcia, C. A. X. (2012). Estratégias tecnológicas na prática pedagógica. Revista Monografias Ambientais, 8(8), 1887-1899. URL: https://doi.org/10.5902/223613086196