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Quelqu'un a fait un jeu semblable à celui que l'on veut faire mais en jeu de société !

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Documentations - Bonjour Olivia ! Tu as conçu un jeu de société, qui est aussi une œuvre d'art, nommé L'Art & Ma Carrière. Dans ce jeu, tu nous proposes de prendre la place d'une femme qui évolue dans le monde de l'art. Tu as détourné le principe de jeux comme Destins (The Game of Life) ou La Bonne Paye (Pay Day) pour mettre en avant les réalités de carrières très particulières des travailleuses de l'art.

Tout d'abord, peux-tu nous expliquer comment se déroule une partie ? Comment est-ce qu'on "gagne" ?

Olivia Hernaïz - Dans L'Art & Ma Carrière, le but du jeu est de "réussir" en tant que femme dans le monde de l'art. Les carrières sont divisées en huit parcours : étudiante, artiste, curatrice, galeriste, conservatrice de musée, professeure, historienne de l'art et médiatrice culturelle.

Dans le jeu, chaque joueuse ou joueur choisit sa propre "Formule Gagnante" en distribuant soixante points à gagner entre trois critères : Argent, Bonheur et Gloire. Comme dans la vie, chacune a sa propre idée de ce que le succès signifie. Pour certaines personnes, le bonheur est le but ultime et elles doivent donc gagner 60 points de Bonheur. Pour d'autres, la gloire est plus importante et elles tentent d'amasser 60 points de Gloire. D'autres enfin optent pour une Formule Gagnante plus équilibrée et doivent cumuler 20 points d'Argent, 20 points de Gloire et 20 points de Bonheur pour gagner la partie.

Chaque carrière apporte des points d'Argent, de Bonheur et de Gloire. Certaines carrières sont généreuses en Argent (galeriste) alors que d'autres rapportent plus de Bonheur (professeure, médiatrice culturelle ou historienne de l'art) et d'autres de Gloire (artiste, curatrice ou conservatrice de musée).

Suivant la Formule Gagnante que chaque joueuse choisit pour elle-même, elle décide de s'engager dans une carrière plutôt qu'une autre. On a aussi une sorte de joker, l'Éthique, qu'on gagne ou qu'on perd selon certaines situations. Au fil du parcours, on tire des cartes Réseau et Opportunité qui libèrent la joueuse du hasard du lancer de dés et lui permettent de se déplacer plus stratégiquement d'une case à l'autre. Dès qu'une joueuse a atteint ou dépassé sa Formule Gagnante, elle a gagné le jeu.

D - Est-ce que le jeu propose des stratégies subversives pour s'en sortir, ou est-on toujours ramené à ses règles ? Par exemple, est-ce qu'on peut adopter un mode collaboratif, lancer son média participatif, ou adopter des formes de refus radicales ?

OH - Les règles du jeu offrent un certain espace de liberté. On peut s'échanger des cartes Opportunité et Réseau, se prêter ou se donner de l'argent, investir en commun sur un gain futur. Certaines joueuses sont très compétitives et n'accordent que des prêts avec des intérêts alors que d'autres sont plutôt solidaires et s'entraident pour sortir d'un mauvais pas. Dès le premier tour, on remarque tout de suite les stratégies de chacune : opportunisme ou bienveillance, compétitivité ou solidarité. Si on ne s'en sort pas du tout, qu'on est endettée et que personne ne peut ou veut nous aider, la seule issue est de déclarer faillite et de recommencer. Mais souvent, le retard pris sur les autres joueuses est trop important et l'on finira bonne perdante.

D - Les carrières artistiques sont multiples et précaires, et beaucoup de travailleur.se.s de l'art ont plusieurs casquettes. Comment as-tu rendu compte de cette diversité dans le jeu ?

OH - Il est difficile de séparer les typologies de carrière dans le monde de l'art. Mais les divisions dans le jeu ne sont pas cloisonnées. On peut facilement abandonner un métier pour en commencer un autre à condition de répondre aux exigences d'entrée dans une carrière : avoir le bon diplôme ("Tu obtiens ton diplôme d'histoire de l'art, "Tu peux commencer ton doctorat à l'université"), connaître les bonnes personnes ( "Tu es la femme de..."), ou être à même en d'investir ses propres fonds ("Ouvre ton espace d'art"). En plus des relations de genre, le jeu reflète les inégalités de classe : tout le monde ne commence pas avec les mêmes chances dans le jeu. Ainsi, le premier jet de dé définit le salaire de chacune et son ordre de passage.

D - Quelle est la genèse de ce projet ? As-tu construit ce travail à partir de jeux de société existants ?

OH - Une amie curatrice allemande avec qui j'habitais à Londres m'avait parlé du jeu Karriere auquel elle jouait à Berlin pendant son enfance, avant la destruction du Mur. C'était un jeu de société américain qui avait été traduit en allemand. J'ai alors découvert le travail de l'auteur de ce jeu, James Cooke Brown (1921-2000), un sociologue et écrivain américain. J'ai déniché un exemplaire de la première version de son jeu Careers, éditée en 1955, et je me suis plongée dans son roman de science-fiction The Troika Incident (1970), dans lequel trois cosmonautes voyagent plus vite que le temps et sont projetés sur Terre en 2076. À travers leurs aventures dans les différentes communautés vivant alors sur la planète, on retrouve les valeurs-clé que Cooke Browne utilise également dans Careers. Certaines communautés mettent au centre le pouvoir et l'action, alors que d'autres privilégient la rationalité et la connaissance. D'autres enfin sont mues principalement par leurs émotions. Par ce livre, James Cooke Brown appelle à un changement social à travers des changements paradigmatiques tels que la gratuité de l'éducation, un marché du travail dissocié du salaire (qu'il développera dans son livre plus théorique The Job Market of the Future [2001]), le partage de connaissances mondiales via un système similaire à Internet et une forme de gouvernement mondial.

Plutôt socialiste, à contre-courant de la société américaine d'après-guerre, James Cooke Brown a voulu faire rentrer dans les familles un contrepoids aux jeux de typeMonopoly, La Bonne Paye et Destins. Dans ces jeux, la réussite est seulement conditionnée à l'accumulation de biens et de ressources. Careers complexifie les critères de réussite et permet à chaque joueur et joueuse de fixer ses propres objectifs d'argent, de bonheur et de gloire. Au départ, James Cooke Brown avait créé un prototype incluant le pouvoir, la vertu et la connaissance, mais c'est une version simplifiée qui a été commercialisée.

D - Comment t'es venu le besoin d'adapter ce jeu sociologique au monde de l'art ?

OH - Les carrières du jeu de 1955 reflétaient une société américaine paternaliste et capitaliste : politicien, businessman et astronaute pour les hommes, actrice à Hollywood et secrétaire pour les femmes. Dans mes recherches, j'ai remarqué que le jeu avait évolué dans le temps et que différentes versions avaient été publiées aux fils des décennies. Parmi ces versions a été publié Careers for Girls (1990) qui mettait en scène la carrière des femmes en tant que "super maman, institutrice, rock star, styliste, vétérinaire"... Le jeu n'a pas rencontré de succès auprès du public et certains articles de presse de l'époque l'ont accusé d'apporter un message sexiste aux jeunes filles. (Exemples de cases : "Choisis les prénoms de tes huit enfants", "Décris le mari de tes rêves", "Brûle les cookies au chocolat que tu as oubliés dans le four", "Montre-nous comment tu danses le slow serrée contre ton partenaire"...)

En résidence à Can Serrat, près de Barcelone, j'ai filmé différentes sessions de jeu de la version originale de 1955 dont les participantes étaient uniquement des femmes. En éditant la vidéo, je me suis rendue compte que ces quatre femmes jouaient une réalité qui leur était étrangère et qu'il serait plus intéressant pour elles de jouer leur propres vies.

Ce jeu m'a permis de prendre position. Depuis dix ans, je faisais de l'art "comme un homme". Je refusais de reconnaître une partie de mon identité afin de faire partie du "game" de l'art. Je voulais être prise au sérieux autant que les hommes. En ressassant plusieurs situations qui m'étaient arrivées, plusieurs commentaires que je n'avais pas entendus ou voulu entendre, je me suis rendue compte que je ne me rendais pas service. Ce projet de jeu que je menais en parallèle à ma pratique artistique est devenu central au fur et à mesure de mes rencontres et de l'acceptation de mon identité de femme et d'artiste.

D - Comment as-tu construit les différentes étapes des carrières artistiques qui figurent dans le jeu ? Est-ce que toutes les histoires sont vraies ?

OH - J'ai d'abord créé seule un prototype de plateau. Mais je sentais qu'il me manquait une légitimité. J'avais l'impression d'exagérer la réalité, de grossir les traits, de renforcer les stéréotypes. J'ai alors envoyé un formulaire anonyme et confidentiel à des centaines de personnes actives dans le monde de l'art, que ce soient des amies et amis artistes proches, des curatrices et curateurs avec qui j'avais travaillé, des directrices d'institutions, des assistantes de galerie et professeur.e.s d'écoles d'art. Le formulaire a circulé de bouche à oreille et j'ai reçu une centaine de réponses de personnalités plus ou moins connues, de générations diverses pratiquant tant en France, qu'en Belgique et au Royaume-Uni, où j'ai vécu ces cinq dernières années. J'ai également travaillé par appel à contributions avec l'association Caractères basée à Paris et d'après les archives d'interviews de l'association Engagement, qui lutte contre le sexisme et le racisme dans les écoles d'art et les institutions culturelles à Bruxelles et en Flandres.

Les questions portaient sur des sujets assez tabous dans le monde de l'art, tels que la stabilité financière et les sources de revenus, le fait d'être victime ou témoin de sexisme et/ou d'harcèlement sexuel, l'influence de l'orientation sexuelle sur les opportunités de travail, les relations de travail avec les collègues féminins et/ou masculins (rivalité, compétition, solidarité), le soutien moral/financier de son ou sa partenaire, les choix par rapport à la maternité, et ainsi de suite.

Chaque questionnaire m'apportait des éclaircissements sur la manière dont je pouvais classer les différentes carrières du monde de l'art et, au sein de chaque typologie, sur comment condenser en une histoire les récits de ces différents témoignages. Pour chaque carrière, j'ai imaginé la vie d'une personne, inspirée par des personnes réelles, amies ou simples connaissances. J'ai également sculpté des pions à leur effigie, dont on retrouve les dessins sur le couvercle de la boîte et sur le plateau, afin de m'aider à leur créer une identité. Chaque carrière est assez chronologique et l'on suit la vie d'une personne qui entretient des relations avec ses collègues, son ou sa partenaire, ses éventuels enfants, et qui prend des décisions dans des situations concrètes afin de "réussir".

Après six mois passés à récolter de témoignages, j'ai organisé des sessions-test du jeu avec des ami·e·s artistes et curateurs·rice·s, mais aussi avec des personnes ne connaissant pas le monde de l'art, afin d'adapter le contenu et la stratégie du jeu.

D - Est-ce que le jeu ne prend pas le risque de répliquer les situations que tu décris - rapports de pouvoir, mention d'événements traumatiques - qui peuvent affecter les joueuses et joueurs ?

OH - Lors de certaines sessions test, je me suis rendue compte que certaines histoires sensibles pouvaient faire rire certain·e·s et en choquer d'autres, voire leur rappeler des souvenirs douloureux. J'ai donc rédigé des lignes de conduite enjoignant les joueuses à créer un environnement de jeu "safe" en prêtant attention aux points suivants : respect, rapports de pouvoir, débat post-jeu, présence d'une médiatrice, langage non-verbal. Pour cela, j'ai collaboré avec Loraine Furter et Florence Cheval qui mènent le projet Intersections of Care visant à recueillir des guidelines pour des collaborations plus "safe" et éthiques au sein de groupes, d'organisations et d'institutions.

D - Est-ce que tu t'es retenue de faire figurer certaines histoires ? Voyais-tu une limite à ce qu'il est possible d'évoquer dans le contexte du jeu ?

OH - Lorsque j'ai découvert certaines réponses, je me suis retrouvée en larmes devant mon écran. Je ne m'attendais pas à que les personnes se confient sans limite. Je suis honorée d'une telle confiance et je me sens responsable de partager leurs vécus. Je n'ai souhaité censurer aucune histoire, mais essayer de retourner les situations sur un mode affirmatif, allant de la victimisation à des prises de décision.

Par exemple, concernant le harcèlement sexuel, au lieu de raconter l'histoire d'une artiste à qui un conférencier a fait boire "la drogue du violeur" lors d'un événement dans un centre d'art, j'ai préféré parler d'une professeure qui dénonce un cas de harcèlement sexuel commis par son collègue sur une étudiante, mais qui se fait licencier par l'école d'art.

Plusieurs témoignages abordent la question de l'avortement et de la maternité. Je les ai inclus dans plusieurs carrières : artiste, conservatrice de musée, galeriste... Au lieu de raconter le conseil d'un·e galeriste qui suggère à son artiste d'avorter tant qu'il est temps lorsqu'elle lui annonce sa grossesse, j'ai préféré raconter le choix d'une artiste de cacher délibérément sa grossesse à sa/son galeriste afin de sécuriser une exposition à venir.

D - Le jeu mobilise beaucoup de moments tragiques - entre autres, des travailleuses licenciées parce qu'elles sont enceintes, ou parce qu'elles ont dénoncé du harcèlement sexuel dans leur établissement. Par contraste, le ton et les couleurs du jeu le rendent plutôt bon enfant, voire joyeux. On rigole beaucoup pendant les parties, même si c'est souvent d'un rire jaune. Quelle est pour toi la place de l'humour dans ce contexte très politique ?

OH - La forme du jeu de société est familiale. Il nous rappelle des souvenirs d'enfance. Visuellement, L'Art & Ma Carrière paraît à première vue joyeux, voire mignon. En ce sens, il s'inscrit dans ma stratégie artistique. Mes oeuvres fonctionnent souvent de la sorte. Ainsi, mes installations Make Yourself Comfortable (2016), All About You (2017) et The Solar Economy (2017) apparaissent à première vue plutôt enfantines et innocentes et leur aspect esthétique attire plus facilement un public a priori peu enclin à discuter de thèmes tels que la politique, la finance et le modèle capitaliste.

Make Yourself Comfortable, 2016, installation et vidéo, 4'03'', Goldsmiths degree show.

Je pense que l'humour est très utile quand il est utilisé là où il fait mal. Lors de mon MFA à Goldsmiths à Londres, j'ai écrit mon mémoire sur la stratégie d'over-identification (introduite par Slavoj Žižek à propos de Laibach et NSK) et le pouvoir de l'humour comme outil subversif.

Un jeu de société est le terrain idéal des jeux de rôle et d'identification. Souvent les joueuses sont déstabilisées car le jeu ressemble beaucoup, voire trop, à leur propre vie. De sourires crispés en éclat de rires, le jeu nous donne des claques, et à moi la première. La multiplication des exemples et la concentration du jeu dans le temps et dans l'espace provoquent un sentiment d'exagération du réel. La stratégie d'over-identification procède de manière similaire. Au lieu de dénoncer un système en le critiquant de l'extérieur, Žižek propose d'en exagérer les traits afin d'en révéler les impasses. Nous vivons dans un système capitaliste prédateur qui se nourrit de ses critiques afin de gagner du terrain. Le féminisme n'a jamais été autant médiatisé ni autant commercialisé. Le féminisme est devenu produit, on peut le vendre comme une marque de lessive et cela rapporte. Dans ce contexte de récupération marchande, ce jeu de société s'inscrit en porte-à-faux afin de révéler de l'intérieur la prédominance du patriarcat dans l'écosystème qu'est le monde de l'art.

The Solar Economy, 2017, vidéo, 2'39''.

D - Dirais-tu que le jeu permet une libération de la parole ? A-t-il un rôle à jouer pour les personnes qui auraient été victimes des faits qui sont décrits dans les cases du jeu ?

OH - Lors de mes échanges avec les personnes qui ont rempli le questionnaire, elles me disaient parfois qu'elles n'avaient pas grande chose à répondre. Souvent, après quelques temps, elles se rendaient compte qu'elles avaient en fait enfoui des expériences négatives qu'elles avaient considéré comme anodines ou non problématiques.

J'ai également remarqué que les joueuses et joueurs se rendaient souvent compte qu'elles s'étaient retrouvées dans des situations similaires sans arriver à les nommer. Cependant, la session de jeu n'est pas destinée à provoquer une catharsis collective. Le jeu permet aux participantes de partager leurs opinions sans devoir pour autant se confier au groupe. Il est un premier pas vers une meilleure compréhension du système afin de se repérer en tant qu'individu dans ce grand filet qu'est le monde de l'art. Comme je l'écris en première page du carnet de règles, le jeu s'adresse aux femmes ainsi qu'à toute personne préoccupée par la prédominance du patriarcat dans l'écosystème du monde de l'art. Il n'est pas un outil thérapeutique, il ne sert pas à combler les lacunes du système mais à le dénuder. Le jeu permet de sortir du cadre pour voir le cadre.

D - Dans les discussions et débats qui accompagnent le jeu, qu'est-ce qui revient le plus souvent ?

OH - Les thèmes qui provoquent le plus de discussion sont la manière dont les femmes et les minorités de genre sont quantitativement représentées dans le monde de l'art (la question du quota de genre dans les institutions, les comités, les concours), les obstacles inhérents à la condition féminine qui mènent à l'auto-éviction des artistes elles-mêmes (maternité incompatible avec le statut précaire de jeune artiste) et enfin, l'existence de deux mondes parallèles : celui des hommes travaillant entre eux d'un côté, et celui des femmes travaillant entre elles et avec quelques hommes "féministes" de l'autre. Le but du débat post-jeu n'est pas de "shamer" tel artiste ou tel curateur pour un acte individuel manifestement répréhensible, mais d'ouvrir un espace d'échange afin de partager des expériences constructives qui permettent d'imaginer de nouvelles formes d'organisation collective du monde de l'art.

D - Comment as-tu pris en compte, dans la conception du jeu, l'intersection des différentes oppressions que les travailleuses de l'art peuvent affronter ?

OH - Le jeu inclut bien sûr l'intersectionnalité car il tire son contenu même dans des témoignages de femmes de race, de classe, d'orientation sexuelle et d'âge différents. Il n'analyse cependant pas les systèmes de pouvoir du monde de l'art d'un point de vue reculé mais se penche au plus près des inégalités dans les trajectoires individuelles de chaque carrière.

Le jeu reflète non seulement les obstacles liées à la condition féminine (sexisme, maternité, harcèlement) mais également à la classe sociale (le lancer de dé de départ détermine ton salaire ; sur la case "Évade-toi", tu hérites de la maison de tes parents), la discrimination liée à l'âge, que l'artiste ait enfin atteint une gloire mais trop tard ("Tu as une rétrospective au MUMA mais tu es envoyée d'urgence à l'hôpital suite à un AVC") ou qu'elle soit considérée encore trop jeune ("Un conférencier affirme que tu ne seras pas prise au sérieux avant tes 40 ans") et bien sûr les discriminations, même et parfois surtout "positives", liées à la race (dans la carrière d'Historienne de l'Art, "tu es invitée 'pour la forme' en tant que personne de couleur au symposium 'Art et féminisme'; Gagne 4 étoiles et perds 2 coeurs").

Concernant la question de l'orientation sexuelle, après avoir beaucoup discuté avec des amies artistes et curatrices de différentes orientations, j'ai décidé de ne pas inclure d'exemples directs qui laissent transparaître une discrimination ou au contraire un traitement de faveur. J'ai opté pour une formulation neutre qui permet d'englober les différents cas de figure : "Ton/ta partenaire te soutient"; "Tu dragues le/la mécène"...

Comme je l'ai dit, je me suis inspirée de la vie d'amies afin de créer les différentes protagonistes du jeu et leurs témoignages ont été précieux afin de refléter toute la complexité des "minorités féminines". À travers ce jeu, je ne parle pas en leurs noms, je relaie leurs vies.

Concernant la question de l'identité de genre, au final, j'ai décidé de ne pas inclure d'exemples de discrimination en tant que personnes transgenres dans le monde de l'art car je pense que ce sujet crucial mérite un jeu à part entière basé sur un grand nombre de témoignages d'acteurs et actrices du terrain.

D - À qui s'adresse le jeu ? Faut-il, comme tu dis, faire partie du "game" du monde de l'art pour le comprendre ?

OH - L'idée est de le jouer non par avec un public convaincu mais un public à initier, que ce soit par manque d'expérience du système (par exemple des étudiant·e·s dans des écoles d'art), ou par l'enlisement dans des rapports de pouvoir sexistes (par exemple, au sein d'une équipe institutionnelle) ou dans des paradigmes poussiéreux (quant à la place anecdotique des femmes dans le monde de l'art). En créant ce jeu, je me suis adressée à mon ancien moi, l'étudiante candide qui ne comprenait pas pourquoi son professeur lui disait qu'une fois mariée avec des enfants, elle abandonnerait sa carrière. Une remarque qu'il ne faisait pas à mes camarades masculins.

Je souhaite également inscrire le jeu dans des contextes où il peut devenir un outil empirique qui permet de déclencher le dialogue, par exemple dans des festivals, des symposiums ou des groupes de lecture.

Le jeu s'adresse spécifiquement aux actrices et acteurs du milieu de l'art et plus largement des sphères culturelles et pédagogiques. Il est d'abord destiné à être utilisé de manière participative dans des centres d'art ou des écoles d'art. Jusqu'à présent, j'ai reçu diverses sollicitations pour organiser des séances de jeu dans des FRAC, des centres d'art et des festivals de performance. Les responsables de ces institutions souhaitent jouer en équipe afin de dénouer des situations délicates ou simplement pour améliorer le dialogue interne. Ils et elles souhaitent souvent organiser des sessions ouvertes au public. J'ai aussi reçu des sollicitations d'écoles d'art qui souhaitent organiser des séances de jeu avec leurs étudiant·e·s afin de mettre en avant une certaine réalité du monde de l'art et d'engager un dialogue à propos de situations problématiques dans les écoles.

D - Comment se procurer le jeu ? Étant donné qu'il fait partie intégrante de ta pratique artistique, est-ce qu'il doit toujours être joué en ta présence ?

OH - J'ai produit une édition limitée de 25 jeux conçus à la main. Une édition à plus grande échelle sera accessible à un prix abordable pour les particuliers dès avril 2020 en français et en anglais. Les bénéfices des ventes sont directement redistribués à l'association Inframince dont le but est de promouvoir l'art sous toutes ses formes.

Le jeu sera exposé lors de l'exposition collectiveto Thomas curatée par Lucas Morin et Sasha Pevak, à La Box (Bourges) en février-mars 2020, puis à Ygrec (Aubervilliers) en mai 2020. Le jeu sera activé par une médiatrice lors d'une partie sans fin, qui durera le temps de l'exposition. Chaque visiteur·se qui entrera dans l'espace d'exposition sera invité·e à lancer les dés afin de continuer la partie.

D - Avais-tu travaillé avec le format du jeu de société avant L'Art & Ma Carrière ? Quelle est sa place dans ta pratique artistique ?

OH - C'est la première fois que je travaille avec le format de jeu mais ce n'est pas la première fois que je sollicite le public. Le dialogue a toujours été au cœur de mon travail. Mes projets sont des excuses pour converser avec les autres. Ces discussions ont débuté lors du projet d'embellissement de la ville de Bruxelles, avecBrussels Anti-Demolition Campaign (2013). J'ai ensuite approfondi le dialogue à travers des procédés participatifs. Le projet Would you like to make my portrait? (2014) questionne la notion de talent. J'ai proposé aux passants de Bruxelles de peindre mon portrait, écrivant à la volée leurs impressions. Dans le projet I had no idea (2015), je me suis penchée vers la paternité collective en sollicitant à des navetteurs de Londres de me donner des idées de projets à réaliser. Dans ces deux projets, la collaboration avec le public y était cruciale mais située principalement en amont. Je sentais une limite, un silence que j'ai cherché à dépasser à travers le jeu L'Art & Ma Carrière. Dans le jeu, le dialogue commence avec les questionnaires, continue lors des parties et se déploie vers une discussion collective. La parole est première, perméable et permissive.

D - Merci Olivia ! Quelle est la suite pour toi ? Vas-tu continuer à organiser des séances publiques ?

OH - Oui, le jeu suscite beaucoup d'intérêt en France, en Belgique et au Royaume-Uni. Ma présence en tant que médiatrice dans les centres d'art y est pour l'instant indispensable. L'idée est d'y former des médiateurs·rices afin que les centres puissent organiser des sessions de jeu avec le public de manière autonome. J'ai bien évidemment créé un carnet de règles de jeu pour répondre à toutes les questions qui pourraient se poser en cours de partie.

Calendrier du premier trimestre 2020 :

Chambres d'hôtes, Ostende, 25 janvier 2020
ISELP, Bruxelles, 30 janvier 2020
T2G, Paris, 1er mars 2020
Camden Art Center, Londres, 14 mars 2020
La Box, Ensa Bourges, 19 mars 2020
Ygrec, Aubervilliers, mai 2020

Olivia Hernaïz (1985, Belgique) a obtenu un Master en Arts Plastiques à Goldsmiths à Londres. Gagnante du prix Art Contest soutenu par la Fondation Boghossian en 2016, elle est actuellement en résidence à l'HISK à Gand. Ses expositions récentes incluent : All About You, The Koppel Project, Londres (2019), Push Your Luck, Island, Bruxelles (2019), Moscow International Biennale for Young Art, Moscou (2018); As Long as the Sun Follows its Course, Musée d'Ixelles, Bruxelles (2017).

02.02.2020
Olivia Hernaïz

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Entretien : Olivia Hernaïz, "L'Art & Ma Carrière" - DOCUMENTATIONS

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Entretien : Olivia Hernaïz L'Art & Ma Carrière02.02.2020 Olivia Hernaïz Entretiens Documentations - Bonjour Olivia ! Tu as conçu un jeu de...

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/!\ Est-ce qu'on devrait essayer de trouver des personnes qui ont abandonner l'art aussi ?

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C'est un visual novel et un serious game
Le gameplay est basé sur des choix
Le but du jeu est de faire en sorte que votre personnage devient l'artiste que vous souhaitez.
La démarche de ce jeu cependant est de montrer comment l’intersectionnalité peut influencer une profession créative et montrer le processus pour devenir artiste.

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New art exhibitions and performances from around the world are published every day on our website and in our newsletter.

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https://padlet.com/absarahtorres/pgue7gxxh2cyfd5q

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-Musée/Galerie
-Expositions politiques
-

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Mardi 04: toute la journée
Mercredi 05 à Samedi 08: jusqu'à 16h
Dimanche 09: toute la journée

après il nous reste 10 jours pour tout finaliser?
Ca marche pour moi ! :)

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Random Brainstorming

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Create a new document and edit with others at the same time -- from your computer, phone or tablet. Get stuff done with or without an internet connection. Use Docs to edit Word files. Free from Google.

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Un jeu vidéo sur la profession créative basé sur l'intersectionalité

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1-Finir les questions de l'interview
2-Faire au moins cinq interviews
2.1-Trouver un.e programmeur.euse
3-Faire un arbre de possibilités
4-Faire un budget
(1. imaginer le temps nécessaire pour rechercher, structurer, programmer, partager
2. donner un prix au temps et énergie que cela prendra)
5-Faire un concept

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classe (riche, moyenne, travailleuse)
ethnie
genre
âge
état physique et psychique

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What a Viral Video about my Relationship taught me about Society.

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Mutazione @ PlayStation 4, Microsoft Windows, Linux, macOS

14/06/2020 GDLP

Emoji summary: 👩‍👧🌹 👽

The garden died a few years ago with my granddad I think, and that makes sense to me. It was his space and workshop, somewhere he fixed bikes and watches, and painted everything he built the same shade of green. Now my hands are hurting - a whole blister on my palm - because I've been trying to reclaim his garden from the junk and the weeds that have grown around each other out there. If it wasn't for all this new time in lockdown, the mess would have bloomed with rust and moss forever: trapped screws shut in Quality Street Tins and Roses too. But me and my uncle have been working on it for weeks now, sorting stuff out, re-flooring one half entirely, clearing the air. The long days are worth it for more space to while away the time. When quarantine started, my job was stopped, I couldn't see my boyfriend anymore, and I went into full survival mode to try and protect Nan from coronavirus in her hospital bed downstairs. We haven't had it yet and I really think it is a miracle she's still here to be honest. But because she is, the whole house feels like it's remembered to breathe out again. That blister is between the wisdom line and the life line on my right palm, and like lockdown, it is a little crescent in my fate.

Now that I have an inch of headspace back, I can see how my usual energy (for work) and affection (for Michael) are both being channeled into this project of: The Garden. I have really just never been bothered about this stuff before - about cleaning up a mess I didn't make, about homemaking, or growing things or keeping them alive and well. (I have even been learning to cook, finally. I have actually started to care). Because I know if I don't do the work, the garden will stay haunted; and if I don't trickle water into my silly plants, they won't be here anymore and I'll miss them. I never realised living here and helping look after my Nan would mean so much, or how that meaning would come through in this way; how it would change me. The garden is a part of this new mood, of more people and things under my arms to care for. And I write about all this to start with because it's what I've had under my fingernails since March, a context that has led me carefully into the flowery damp mood of Mutazione, the 2019 video game created by Die Gute Fabrik in Copenhagen and published by Akupara Games. I don't know if anything else could have fit more perfectly into my life right now, and playing it felt like holding hands with a story because we were so close.

It's only a short game that starts with protagonist Kai on a dock saying goodbye to her mum. She's about to leave the mainland to go and look after her granddad, Nonno, who they think is at the very end of his life. Nonno is on Mutazione, an island that was hit by a meteor called Moon Dragon that dramatically mutated the people and plants there. The people are vaguely human but changed: some have green skin, others have features like animals - fur, bug-faces, ears like cats have on top of their head. There are creatures weirder still: the Dots are little balls with stick arms and legs that look straight off a Ribena advert, and there is this little lizard fella that loves playing on an arcade machine at the bar. The flowers they live amongst seem ancient, or alien and colourful. A tiny society ostracised ever since Moon Dragon hit them, they survive off the land, trading and mutual aid. Kai's visit is significant because she's the first outsider to come over in 20 years. She's a tall teenager with short hair and brown skin; and she pops over in a baggy t-shirt, shorts, sneaker-head sneakers and bright green socks pulled up to different lengths.

When she arrives at his bedside, Kai speaks to her Granddad and is quickly pulled into his world: the interpersonal drama of the islanders, the past, the future, the research on their strange land, and all the problems that need solving - problems he could solve himself if he had the energy, but that Kai might as well learn to do now she's here. He teaches her Mutazione's trick, that plant types respond to songs in certain moods and grow fast before your eyes when they hear the right tune. Over the course of the game, Kai obtains all 7 songs so she's able to grow things to help some of the characters out, or create gardens just to make them feel better. And right, the day after I'd gotten to the end of the story and the credits were rolling, I watched a lecture on YouTube by the game's writer, Hannah Nicklin, where she talks about how game designers should consider the player as a material they cannot pin down. One of her research questions has been: 'What would games look like if we designed with or for you?' I've been thinking about that question a lot because Mutazione coincidentally catered to so much in my life. The parallels are not lost on me at all: that I am growing a garden to try to please my Nonno too, even if he isn't here anymore; and I am looking after Kai's Granddad with the same attention and worry as I am doing for my Nan downstairs, who is our queen and matriarch.

There is a scene one morning in the game where Kai goes to float in a secret lagoon with the island's hunter Miu. Miu says: 'I like the feeling of the water, like... vanishing me.' Kai replies, 'I like the way water slows everything down. Like I have more control' and Miu ends by saying, 'Everything is more deliberate.' Mutazione was that water for me, a pool with just enough resistance to push me to think about my family, myself, and my responsibilities: to go ahead and write all this text after completion. But I think this game is very generous in how its story has so many entry points for other players to process even more: inherited trauma, the figure of the monster, how we pass our histories down to the next generation, survival, adaptation, and closed networks and communities. The artwork makes the game a beautiful place to think about these things: like a European Ghibli aesthetic, but folkier. A trance-like place with petal rain and witch-thing Meteors in the sky.

The garden in the back of my Nan's house used to be somewhere that was shared, but now all my aunties and cousins can no longer descend here of a weekend. It's so empty. I've been lonely! But I am still finding every person past and present in these piles of artefacts I have to sort through before the garden can reappear again. There are thinning bin bags of photos, water damage rainbowing out onto school portraits; and I found a shopping bag full of the magnets everybody had brought back from their holidays over the years. Wedding cake toppers, Christmas decorations, so many old ceramics. There was a broken pot with three odd earrings inside as well as a newspaper clipping congratulating my oldest cousin for finishing his A-Levels. We worked out it's from 18 years ago, but it's still in perfect condition so I'm going to post it to him. I've even dug up some things from the dirt itself like bingo pens, crisp wrappers, and this tiny plastic bird that looks like a robin. My uncle recognised it immediately and said that when they moved into the house in the early 70s they found loads of these miniature birds buried in the garden and just never figured out why they were there. We're so close to finishing, and I can't wait for all our work to be done so I can lie down on new turf knowing I'm floating above the ghosts of a thousand plastic birds.

a small note that I just thought to mention! I was sent a code for this game back at the beginning of the year which I downloaded onto my boyfriend's PS4 and then in lockdown, away from him, I bought a PS4 too (glad I did otherwise I would have gone mad by now) and I bought the game myself so I could play + review.

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Mutazione @ PlayStation 4, Microsoft Windows, Linux, macOS 14/06/2020 GDLP Emoji summary: 👩‍👧🌹 👽 The garden died a few years ago with my granddad I think, and that makes sense to me. It was his space and workshop, somewhere he fixed bikes and watches, and painted everything he built the same shade of green.

# data[].attributes.body
-CV des artistes pour ->
-les catégoriser approxi. quant au "niveau de succès*" (très subjectif: on peut en parler)
-5 artistes par forme de pratique (diversité! homme, femme, trans, blanc, noir, poc)

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Concept et budget
20 MAI 2021

# data[].attributes.body
-Micha Cárdenas (assistant professor of art and design, specializing in games and playable media)
-Vaginal Davis (peintre, commissaire d'exposition indépendante, compositrice et écrivaine)
-Wu tsang (performance, documentaires, installations)

-Zanele Muholi (photographe, art visuel, documentaires, a aussi été prof, activiste LGBTQIA+)

-Nandipha Mntambo (sculptrice)

-Franciszek Jan Nowotniak (Pixel art)
-Jasmin Habezai-Fekri (3D Artist) jasminfekri@gmail.com *

[(à voir)
-Martin Parr (photographe)
-Banksy / Ernest Pignon-Ernest (street art/art urbain)
-Christo et Jeanne-Claude (land artist)
-Jean Nouvel  (architecture urbaniste)
-Zaha Hadid (déconstructivisme)]

# data[].attributes.body
- Ren'Py (c'est gratuit et ça a l'air maitrisable) :D <= il y a petit peu de code mais c'est très simplifié et ça peut supporter de l'audio aussi

Pour inspi maybe :
- exemple de Serious Game "Bury me, my love" (sur l'immigration - jeux narratif/à choix/différentes fins ; clever avec le nombre d'illustrations/ la manière de raconter l'histoire par messages)

-Ace attorney : Phoenix Wright (pas un serious game mais il utilise plusieurs cas/histoires dans la présentation d'un otome game donc ça peut être utile en réf + mélangé avec du point and click (ce qui n'est pas nécessaire pour nous mais c'est une idée))

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Ren'Py is a visual novel engine - used by thousands of creators from around the world - that helps you use words, images, and sounds to tell interactive stories that run on computers and mobile devices. These can be both visual novels and life simulation games. The easy to learn script language allows anyone to efficiently write large visual novels, while its Python scripting is enough for complex simulation games.

Ren'Py is open source and free for commercial use.

Where does it run?

HTML5/Web Assembly (Beta)

Where do I get it?

The latest version of Ren'Py 8 is 8.1.3 "Where No One Has Gone Before", released on September 18, 2023. Ren'Py 8 is recommended for new development.

The latest version of Ren'Py 7 is 7.6.3 "To Boldly Go", released on September 18, 2023.

How do I keep in touch?

The best places to ask questions about Ren'Py are the Lemma Soft Forums, the Ren'Py Discord, and the#renpy IRC channel.

We make news about Ren'Py available on a number of social platforms:

Twitter: You can follow Ren'Py's lead developer @renpytom for release announcements, development news, and general commentary on life.

Facebook: We announce new releases on our Facebook page.

Who is it sponsored by?

To ask questions that aren't appropriate for a public forum, or to find a speaker for your visual novel-related conference or con, please contact us via email.

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Ren'Py is a visual novel engine - used by thousands of creators from around the world - that helps you use words, images, and sounds to tell interactive stories that run on computers and mobile devices. These can be both visual novels and life simulation games.

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-Quel niveau de succès*
-Quel parcours: environnement familio-social (connexion + introduction), école(s), adaptation valeurs-finances

# data[].attributes.body
a-grand succés (assistants)
b-semi-succés (réussis tout juste à vivre de son art + quelques jobs lié à l'art)
c-mi-temps (a un autre job à)
d-autres professions avec pratique artistique
e-autres professions "sans pratique artistique" (genre "juste" graphiste ou programmeuse)

# data[].attributes.body
a-Pipilotti Rist (art vidéo), Sylvie Fleuri (concept), John Armleder (concept), Tony Oursler (art vidéo)
b-Judith Kakon (concept+enfant), Kaspar Müller (concept)
c-Hannah Weinberger (concept), Mitchell Anderson (concept + off-space)
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a-Chus Martinez (directrice haute-école d'art)
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c-FAFSWAG (collectif queer indigenous artistic practice)
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a-Tabita Rezaire (anti-racisme/politique)
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a-Nicole Tran Ba Vang (photographe), Juanjo Guarnido (dessinateur BD, animation)
b-Diglee (illustratrice), Chapatte (caricaturiste), Janice Chu (jeux vidéos/UI)
c-Sylvana Muhl (fashion), Loish (digital artist-freelance)
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# data[].attributes.body
1-sculptrice, peintre, art conceptuel, art basé sur la recherche, art vidéo, installation audio

2-prof, curatrice, galeriste,

3-artivisme (politique), art socio-culturel

4-graphiste, photographe, illustratrice, digital, character designer, props, concept designer

5-programming, communication

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-Artistes
-Demandes Interviews
-Protocole Interview