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Mejora la atención de los alumnos y su compromiso en la participación

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"Todos estos comportamientos son deseables para el comportamiento escolar", dicen los defensores de la gamification.Gamification (aún no hay una palabra en español para esto, pero proviene del game, 'juego' en inglés) es el uso de técnicas de diseño de juegos y su mecánica para fomentar prácticas, en ausencia de juegos. Por lo general se aplica la gamification (algunos autores también utilizan la palabra funware) a las aplicaciones y a los procesos realizados para animar a las personas a adoptar conductas o procedimientos, o para influir en cómo las utilizan.

La gamification tambien se utiliza para hacer que la tecnología sea más atractiva. Fomenta la participación de los usuarios en comportamientos deseados, muestra un camino hacia el dominio y la autonomía en determinados procesos o aprendizajes, y se aprovecha de la predisposición psicológica de los seres humanos a participar en juegos.

Las técnicas pueden animar a la gente para llevar a cabo las tareas que normalmente consideran aburridas o poco motivantes, como, por ejemplo, la lectura o el cálculo.

Los datos disponibles de las páginas web gamificadas, aplicaciones y procesos educativos indican mejoras posibles en áreas como el compromiso del usuario, la puntualidad, o el aprendizaje.

¿Podrá constituirse en un nuevo formato didáctico, para los "nativos digitales"?

Videojuegos para nivel inicial
Algunas experiencias parecen prometedoras. Ya en el año 2008 realizamos con alumnas del primer año del Profesorado en Educación Inicial (las futuras maestras jardineras) programas educativos basados en gamification para niños de tres años. Aprenderían ¿Qué come? (así se llamaba uno de los soft) con el que los niños verían la diferencia entre carnívoros y herbívoros. Cuando ¿Qué come? estuvo preparado, lo instalamos en 35 computadoras del Instituto Superior de Formación Docente 35 de Monte Grande (GBA Sur) y convocamos a dos salitas de un jardín de infantes cercano.
Es difícil relatar los resultados, la emoción de docentes, estudiantes y de los nenes del jardín, todos supermotivados. Los invito a que vean el video que hicimos en esa oportunidad para que realmente tengan una idea del entusiasmo de los nenes por aprender... (Hay una toma -a los 3:30 minutos- que describe perfectamente ese sentimiento).
Hoy seguimos trabajando con esa filosofía: explorar todos los caminos para mejorar la educación. Tres mil millones de horas/hombre semanales se pierden en juegos de video semanalmente en todo el mundo..., no pondremos aquí la cantidad de horas invertidas en estudio para no deprimirnos. Pero respecto de la "gamificación" en la educación, alguien pensó en usar la famosa frase: "Si no puedes vencerlos, únete a ellos...". El tiempo lo dirá...

Sobre el autor
Héctor Fernando Méndez tiene 30 años de experiencia en educación superior y universitaria, fue corrector científico-pedagógico de la séptima edición de Curtis de Biología y ganador del premio al profesor innovador ANIMATE 2010, por sus trabajos en la aplicación de las TIC en la enseñanza de las Ciencias Naturales.

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Gamification: ¿una nueva estrategia didáctica? - Recursos educ.ar

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"Todos estos comportamientos son deseables para el comportamiento escolar", dicen los defensores de la gamification .Gamification (aún no hay una palabra en español para esto, pero proviene del game, 'juego' en inglés) es el uso de técnicas de diseño de juegos y su mecánica para fomentar prácticas, en ausencia de juegos.

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A través de determinados juegos favorece la memoria y se amplía la cultura

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Los juegos requieren anticipación y planificación lo que aporta un gran aprendizaje de vida

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En los juegos e promueve la interacción

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por Virginia Gaitán
En qué se basa esta técnica de aprendizaje. El modelo del juego funciona.
La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos.

Este tipo de aprendizaje gana terreno en las metodologías de formación debido a su carácter lúdico, que facilita la interiorización de conocimientos de una forma más divertida, generando una experiencia positiva en el usuario.

El modelo de juego realmente funciona porque consigue motivar a los alumnos, desarrollando un mayor compromiso de las personas, e incentivando el ánimo de superación. Se utilizan una serie de técnicas mecánicas y dinámicas extrapoladas de los juegos.

La técnica mecánica es la forma de recompensar al usuario en función de los objetivos alcanzados. Algunas de las técnicas mecánicas más utilizadas son las siguientes:

Las técnicas dinámicas hacen referencia a la motivación del propio usuario para jugar y seguir adelante en la consecución de sus objetivos. Algunas de las técnicas dinámicas más utilizadas son las siguientes:

En función de la dinámica que se persiga, se deberán explotar más unas técnicas mecánicas que otras.

La idea de la Gamificación no es crear un juego, sino valernos de los sistemas de puntuación-recompensa-objetivo que normalmente componen a los mismos.

En el mercado hay muchas plataformas que simulan entornos con distintas mecánicas, los cuales pueden facilitarnos poner en práctica estas técnicas, o bien podemos echarle imaginación y crear nuestras propias reglas.

Ver en Recursos Plataformas de Gamificación.

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por Virginia Gaitán En qué se basa esta técnica de aprendizaje. El modelo del juego funciona. La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos.

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La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo, en este caso, con el fin de mejorar resultados.
Debido a su carácter lúdico facilita la interiorización de conocimientos de una forma más divertida, generando una experiencia positiva en el usuario.

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Linda Castañeda Quintero Universitat Politècnica de València

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Tecnologias de la Informacion y la Comunicaciones en la Educacion

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Tecnologías de la Información y la Comunicaciones en la Educación

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Universitat Politècnica de València - UPV

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Tecnologias Educativas. Gamificación (express) © UPV

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Bloque del curso Tecnologías de la Información y la Comunicaciones en la Educación (https://www.youtube.com/playlist?list=PL6kQim6ljTJtipkrrw2eaXBYt6ZwFp4sS) Gamificación (express) Linda Castañeda Quintero Universitat Politècnica de València - UPV Encuentra más vídeos docentes en nuestro canal http://www.youtube.com/user/UCsANOtTfEeqqFMkyRnfCnOQ Y consulta nuestras asignaturas libres OpenCourseWare en http://ocw.upv.es

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Soy de los que opina que la mejor manera de conocer a una persona es a través del juego. El juego nos da la posibilidad de poner en práctica nuestras capacidades en contextos simulados para alcanzar objetivos, anticipar y planificar situaciones, interpretar la realidad, socializarnos y aprender generando experiencias en un marco de diversión y esparcimiento.

Una de las mejores formas de aprovechar los beneficios del juego es con la gamificación (o ludificación), la cual se basa en usar los principios del juego en tareas que en principio no lo son.

El juego nos libera de las obligaciones y la monotonía porque es un generador de retos y una fuente de motivación. Sus procedimientos y técnicas requieren que la persona cree experiencias, aporte ideas y tenga una actitud de proactividad.

En buena medida, un aprendizaje significativo se produce cuando las personas son capaces de hacer propia la información que reciben debatiéndola, reflexionando sobre ella, aportándole una funcionalidad, relacionándola con otras ideas etc. En definitiva, jugando a darle forma.

Los elementos que conforman el juego ayudan a crear el entorno idóneo para que el aprendizaje se produzca de una manera natural y divertida. Tanto es así, que podemos decir que aquel que no juega, difícilmente se siente comprometido y partícipe respecto de lo que aprende.

¿Y si el juego lo lleváramos a otras áreas para obtener provecho de sus beneficios? Es lo que se intenta hacer a través de la ludificación.

La ludificación o gamificación es el uso de dinámicas y técnicas propias de los juegos como pueden ser los retos, las reglas, la consecución de objetivos, el trabajo colaborativo, el azar etc. para enriquecer el proceso de enseñanza-aprendizaje dotándolo de elementos atractivos y emocionantes en entornos no tan lúdicos.

Aunque es un concepto ampliamente tratado en pedagogía y educación, ahora se está haciendo eco en otros ámbitos por los importantes beneficios que aporta. A continuación exponemos algunos de estos beneficios en el plano educativo:

Para aprender algo es importante la motivación por descubrir aquello que se desconoce y se necesita aprender. Cuando el niño juega, lo hace para descubrir, conocerse, conocer a los demás y a su entorno.

La diversión y el entretenimiento que ofrece el incorporar diversas técnicas propias de los
juegos a los contenidos que se imparten en clase, despierta esa motivación y hacen más ameno el aprendizaje.

Por ejemplo: no es lo mismo aprender el sistema solar a través de un libro que aprenderlo haciendo un puzzle del sistema solar.

2- Promueve la interacción

Si no participamos e interactuamos con otras personas, difícilmente vamos a conocer otros puntos de vista, otras formas de actuación, otras maneras de enfocar los problemas y, por lo tanto, más nos costará reforzar lo aprendido.

En el juego tú aportas tanto como recibes y esa cualidad hace que se creen experiencias y el aprendizaje se realice de manera más amena.

3- Anticipa y planifica situaciones

Uno de los mejores aprendizajes es saber cómo actuar en situaciones que pueden darse en la vida real. El mundo simbólico siempre presente en los juegos, permite adelantarnos a situaciones y planificar actuaciones sacando el máximo beneficio de ellas porque no son
irreversibles ya que durante el juego se convierten en "divertidos ensayos".

4- Favorece la memoria y la enculturación

Se hace memoria cuando los nuevos aprendizajes son capaces de conectarse con los que ya hemos adquirido y la fuerza con la que vamos a recordarlos depende, en muchas ocasiones, de la cantidad de relaciones que se establezcan respecto de ideas ya asimiladas.

A través del juego se crean muchas experiencias que, al fin y al cabo, son un conjunto de asociaciones. Para un niño es más fácil recordarse jugando al baloncesto y enlazar ideas que recordar la definición que se realiza del baloncesto en un libro de educación física.

Por otra parte, es una forma de transmitir la cultura y los valores de generación en generación.

A continuación os propongo un vídeo muy interesante en el que se habla de gamification.
Fuente imagen 1.

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La gamificación y sus 4 beneficios en educación

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Soy de los que opina que la mejor manera de conocer a una persona es a través del juego. El juego nos da la posibilidad de poner en práctica nuestras capacidades en contextos simulados para alcanzar objetivos, anticipar y planificar situaciones, interpretar la realidad, socializarnos y aprender generando experiencias en un marco de diversión y ...

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La diversión y el entretenimiento favorecen la motivación

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El juego forma parte de nuestra vida desde la niñez, donde se convierte en una forma natural de aprendizaje tanto de roles como de habilidades y conceptos. Y, si esto es así, ¿por qué no utilizar el juego como herramienta educativa en las escuelas? La gamificación (del inglés gamification) o ludificación es la tendencia que utiliza técnicas, elementos y dinámicas propias de los juegos y el ocio para potenciar la motivación y reforzar la conducta para solucionar un problema u obtener un objetivo, que en el caso de la enseñanza es adquirir ciertos conocimientos.

Al igual que hicimos con nuestro especial 15 expertos en educación cuentan los pros y contras del uso del móvil en el aula, hemos reunido un grupo emergente de 18 expertos en educación 2.0 de España y Latinoamérica que saben cómo sacar partido a la gamificación en el desarrollo de sus clases. Les hemos pedido que respondan a esta pregunta: ¿Qué crees que aporta o resta el uso de la gamificación en el aula y por qué? Estas son sus respuestas:

Clara Cordero: " La gamificación en el aula es un impulsor claro de la motivación que vuelve a colocar las ganas de aprender en la posición de salida.
Diseñar una experiencia de aprendizaje gamificada supone el reconocimiento del poder que el alumnado tiene en su propio aprendizaje. Se utilizan elementos de juego como vía para desarrollar la competencia de aprender a aprender en entornos propicios, con la superación de retos, la reflexión crítica que permite el progreso y el acompañamiento de una comunidad que proporciona un feedback continuo. Ejemplos reales que han medido el impacto de la gamificación en el aula es el caso de Class of Clans que ha sido Premio Nacional de Educación 2015".

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@AgoraAbierta, es maestra diseñadora de experiencias de aprendizaje. Forma docentes, coordina proyectos y gestiona comunidades de aprendizaje especialmente de gamificación, visual thinking , competencia digital y comunicativa. Totalmente en-red-ada.

Aitor Barbosa: " Podría resumir los beneficios de la gamificación en motivación, compromiso, gestión de aula e inmersión. El motivo, es que se centra en los intereses del alumnado, utilizados para sumergirlo en una experiencia épica donde superar diferentes retos y lograr objetivos de juego, menos aburridos y tediosos para ellos que los de aprendizaje. Además, la gamificación favorece la incorporación de la tecnología y el feedback instantáneo en el aula, tan imprescindibles para los nativos digitales. Como docente y miembro de comunidades educativas de gamificación, creo que esta nueva forma de trabajo no sólo está impactando en el alumnado, sino que los propios docentes están más motivados y comprometidos con su trabajo ".

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@Kinderteach_com es diseñador, tutor y docente de cursos de formación tanto presenciales como virtuales respecto a la gamificación. Doctorando en equidad e innovación educativa, Youtuber y organizador de los Gamification Jam, cuyo objetivo es la difusión de la gamificación mediante talleres y eventos de formación para el profesorado.

Tíscar Lara: " La gamificación integra elementos clave que favorecen la motivación en el aprendizaje: el aspecto lúdico, el afán de superación y el espíritu competitivo. Se trata de que, a través de retos y recompensas dentro de un diseño de experiencia de juego, los alumnos aprendan de una forma más entretenida y estimulante.
Sin embargo, una buena experiencia de gamificación requiere de un diseño meticuloso donde se organicen adecuadamente todas las etapas a realizar por los alumnos de forma individual y cooperativa, que estén ligadas a los objetivos de aprendizaje y que sean asumibles además de interesantes".

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@tiscar es directora de Comunicación de la Escuela de Organización Industrial, donde implantó el proyecto pionero en España Mobile Learning EOI en 2009. Como profesora de comunicación y experta en alfabetización digital, escribe regularmente sobre estos temas en tiscar.com y en Twitter.

Melania Ottaviano: " Dadas las experiencias que he realizado junto con un equipo de inclusión del videojuego MinecraftEdu en clase puedo afirmar que, sin duda, suma y mucho. Igualmente, aclaro que como todo recurso puede sumar o restar según como el docente lo incluya. La cultura gamer es natural para la mayoría de nuestros alumnos/as y la educación puede potenciar esto en clase.
Hoy en día las neurociencias han confirmado lo que los docentes educadores ya intuíamos o veíamos: " cuando hay una emoción de por medio se aprende". Sin duda, lo veo marcadamente en las clases con inclusión de videojuegos, donde la alegría al aprender con un recurso tan motivador para los alumnos no solo supone un mediador para enseñar contenidos curriculares, sino también para fomentar habilidades colaborativas, de inteligencia compartida, de trabajo en equipo, así como para diseñar estrategias de juegos conjuntamente, implementarlas y reformularlas al tomar el error como parte del aprendizaje para optimizar dichas estrategias, entre otras habilidades blandas que se ponen en juego, y tantas otras más. Comparto un video del primer año que implementamos MinecraftEdu en clase".

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@melaniao trabaja en el desarrollo de instancias de formación virtual desde 2004 para Fundación Telefónica y el Ministerio de Educación de La Nación Argentina. También es coordinadora de Informática Educativa y del campus virtual del colegio Benito Nazar e integrante del equipo de formación del programa Primaria Digital del Ministerio de Educación de la Nación Argentina en Aulas virtuales.

José Luis Orihuela: " Al comienzo de la escolarización el aula es un espacio de juego, de descubrimiento y de encuentro. Hoy hablamos de "gamificación" porque estamos redescubriendo el potencial didáctico de los espacios lúdicos. Los juegos son una cosa seria, también en el aula. No se puede enseñar nada a los alumnos cuando están aburridos; en cambio, aprenden solos cuando se divierten enfrentando problemas desafiantes. Las dinámicas de grupo, los proyectos, debates, simulaciones y trabajos de campo sirven para que los estudiantes se pongan en 'modo juego' y se liberen de las restricciones del aula y de la clase magistral. Jugar es la más antigua forma de aprender ".

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@jlori es profesor en la Facultad de Comunicación de la Universidad de Navarra y autor de eCuaderno.com. Entre sus libros: Mundo Twitter (2011), 80 claves sobre el futuro del periodismo (2011) y La revolución de los blogs (2006). Como conferenciante y profesor invitado ha desarrollado actividades profesionales en 26 países.

Miguel Ángel Espinar: " Dinámicas de juego basadas en el reto, la curiosidad, la expresión, la colaboración o la exploración encajan perfectamente en el aula, aumentan la motivación del alumno e incrementan los resultados de los alumnos. Además promueve un ambiente donde el alumno entiende el error como fuente de experiencia y aprendizaje lo que estimula la creatividad y minimiza el miedo a la participación en el aula. En este ejemplo se unió gamificación y Design Thinking. A través de la expresión, la autonomía, la diversión y la cooperación, los alumnos lograron una solución global a un problema concreto".

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@espinarplay es Máster en Gamificación y Narrativa Transmedia. Design Thinker. Cofundador y presidente de la Asociación de Creatividad Proyéctate Ahora. Colabora con proyectos de innovación social en la RedGuadalinfo y actualmente gamifica Innycia.

Manuela Lara: " Motivación, cooperación, solidaridad, esfuerzo, fidelización y especialmente diversión son las aportaciones de la gamificación al aprendizaje: de los juegos se aprende y además son divertidos. En edades tempranas la utilización del juego ha estado siempre presente en las aulas, unas veces como elemento motivador para iniciar la clase, otras veces para repasar lo aprendido o simplemente como premio, pero a menudo se ha estigmatizado en edades más avanzadas o incluso en la edad adulta, ya que se consideraba una pérdida de tiempo. Sin embargo, el juego vuelve a tener un lugar en el aula y de ello nos hemos hecho eco con frecuencia en IneveryCREA. Algunos de los casos más destacados de profesores que practican el aprendizaje basado en el juego o la gamificación en sus clases pueden ser Salvador Carrión en el Colegio Madrigal con su proyecto Salfumán The Wizzard, José Luis Redondo en las Escuelas Profesionales de la Sagrada Familia, Javier Espinosa del IES Carmen Martín Gaite o Jaione Pozuelo. Herramientas de gamificación habituales son Kahoot!, Edmodo, Classdojo o CerebritiEDU, y precisamente con esta última llevamos a cabo un Proyecto CREA que atrajo a numerosos docentes y alumnos, que durante casi tres meses crearon juegos con esta plataforma".

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@manuelalara es responsable del área de proyectos y desarrollos de Santillana Negocios Digitales, área que investiga en temas y programas innovadores para Santillana Global. Anteriormente ha trabajado en diferentes proyectos relacionados con educación y tecnología para Grupo Santillana, Santillana Educación o Prisacom. Es miembro de la Asociación para la Educación Abierta.

Rosa Liarte: " La gamificación permite al alumnado aprender sin darse cuenta, ya que el sistema de juego es algo innato para ellos. Utilizo la gamificación en mis clases de diferentes modos, uno de ellos es con un sistema de desbloqueo de insignias en todos los proyectos que realizamos en clase. El alumnado las va obteniendo y posteriormente las cuelga en su propio blog a modo de portafolio digital. Puedes conocer las insignias de 1º de ESO y las de 2º de ESO ".

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@rosaliarte es profesora de Geografía e Historia y miembro del Equipo Directivo del IES Cartima (Estación de Cártama) de Málaga, España.

Graciela Bertancud: " El juego como recurso creador nos ha permitido gestionar proyectos donde los alumnos están incursionado con Minecraft educativos y desarrollando mediante este recurso la historia de la Revolución y Liberación de Argentina, Chile y Perú. Así también juegan construyendo museos virtuales de distintos temas y saberes, por lo que los juegos y su propuesta lúdica y creativa son muy bien recibidos y utilizados por nuestra comunidad educativa. Otro proyecto que nos 'permite jugar' entre las diferentes instituciones educativas consiste en armar juegos utilizando como herramienta soporte el recurso PowerPoint para construir temas relacionados con saberes curriculares (para alumnos de 10 a 13 años). Esta iniciativa ha favorecido la comprensión de los temas y saberes específicos y el desarrollo de relaciones humanas; las personas se relacionan sin prejuicios ni ataduras y fundamentalmente promueve y facilita cualquier aprendizaje de una forma divertida. Así, cada escuela elabora su juego y lo comparte con las instituciones que conforman el proyecto, las cuales hacen una devolución con apreciaciones en relación a la complejidad, la estética y la calidad del juego para el logro de aprendizajes.

De este modo reconocemos al juego como un recurso de primer orden para la educación integral de los alumnos. Jugando, el niño y/o joven inventa situaciones en las que descubre aspectos de la realidad y de sí mismo. Moviliza conocimientos previos, se sale de lo disciplinar y afronta los retos con una mente interdisciplinar y transversal. Los alumnos se encuentran motivados y más receptivos a los desafíos y vivencian el error como parte del aprendizaje, lo que entendemos como un valor agregado para fortalecer el desarrollo de las habilidades del siglo XXI en el ámbito educativo ".

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@gracielabertanc es coordinadora de TIC y directora del Colegio Tomás Alva Edison de Guaymallén, Mendoza (Argentina).

Luis Guillermo Bernal: " Me parece que la gamificación tiene mucho potencial en desarrollar habilidades: toma de decisiones, atención, percepción visual, organización, etc. Pero no siempre son fáciles de evidenciar a corto plazo. Por eso se privilegia la gamificación de contenidos: el típico juego trivia (como los cuestionarios del pasado). Hace un par de años, desarrollamos con mi equipo de trabajo un videojuego de roles llamado "Lúmina y el libro del mundo". Buscaba enseñar estrategias de lectura y valores. Se trata de un pequeño intento, pero aún falta mucho por aprovechar en estas tecnologías ".

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Luis Guillermo Bernal es filósofo y fue director editorial en Santillana. Actualmente es el director global de Santillana Compartir, sistema educativo que, entre otras cosas, busca aprovechar las posibilidades de la tecnología para el aprendizaje.

Salvador Carrión del Val: " La gamificación es un elemento de motivación excepcional, pero no solo para el alumnado si no también para los docentes, que perciben cómo el nivel de conflicto se reduce drásticamente, mejora el ambiente del aula y ven cómo la clase se convierte en un lugar más agradable en el que trabajar y por el que te merece la pena seguir dedicando tiempo y energía. Es además fácil de compartir, extender y combinar, por lo que fomenta la transformación pedagógica de los centros educativos ".

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@salva_cves maestro y licenciado en biología. Trabaja como profesor en el programa de Altas Capacidades de la Comunidad de Madrid y en el colegio Madrigal de Fuenlabrada, donde coordina el programa de innovación educativa. Es creador de los proyectos pracTIC e innoBAR y miembro fundador de la comunidad de docentes "Gamifica tu aula" donde es más conocido por su alter ego Salfumán.

Adriana Pedro de Almeida: " No todos los games contribuyen a un aprendizaje significativo y eficiente en el aula, principalmente aquellos que no están hechos para fines educativos. Sin embargo, hay muchos productos de buenísima calidad que sirven no solo para enseñar contenidos específicos, sino también para desarrollar competencias socioemocionales.

El equipo digital de Richmond Brasil, por ejemplo, ha desarrollado una aplicación en realidad aumentada, Play and Learn, que está hecha para esos fines. Evalúa el conocimiento de lengua inglesa del alumno, mientras le permite jugar con otros compañeros para la búsqueda de un aprendizaje en conjunto, compartido. ¡Es un éxito en las escuelas! Tanto los profesores consiguen enseñar de una forma diferente, como los alumnos aprenden mientras se divierten ".

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Adriana Pedro de Almeida es editora ejecutiva de Contenidos Digitales de los sellos Richmond/Santillana Español en São Paulo/Brasil.

Graciela Esnaola Horacek: " Ludificar la enseñanza es mucho más que introducir un juego digital o un sistema de castigos y recompensas. Implica tender un puente entre la 'cultura lúdica' y la 'cultura escolar'. Es acercarnos al mundo de hoy para poder establecer un diálogo desde los mismos códigos de los estudiantes. Implica, asimismo, desarrollar el pensamiento estratégico y la resolución de problemas gráficos. Aprender a resolver, programar niveles y comprender códigos, adquirir el gozo estético propio del género y apropiarse de estilos narrativos abiertos interactivos, transmedia ".

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Graciela Esnaola es Psicopedagoga. Doctora en Pedagogía y Magisterio por la Universidad de Valencia (Argentina). Especialista en Educación on line. (U. del Venetto) en la línea innovación educativa y mediación tecnológica. Autora de numerosas publicaciones científicas. Docente de Doctorado en U. Valencia y de post grado en universidades europeas y argentinas. Invitada por universidades nacionales y extranjeras como asesora en tecnología educativa. Docente titular en UNTREF y UNTREFVIRTUAL, Área Tecnología educativa.

Carmela Tortajada: " Incorporar las estrategias del juego en el aula (como los retos y los premios, por ejemplo) contribuye al compromiso y a la implicación del alumnado en la actividad que realizan. Es más fácil que disfrutemos de la experiencia cuando nuestros comportamientos son recompensados. Al fin y al cabo, el juego es inherente a nuestra condición de seres humanos. Si es nuestra primera vez, iniciativas como ClassDojo o Classcraft son una buena manera de introducirse en el tema".

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@carmelats es Bioquímica, máster en Comunicación científica y máster en Edición. Está especializada en Tecnología educativa y muy interesada en el desarrollo de entornos de enseñanza y aprendizaje que fomenten la participación y la colaboración entre iguales. Actualmente es coordinadora digital en Santillana Educación.

Fernando Herranz: " Sentir que se aprende es divertido. Acabamos de pilotar A2O, el primer producto de aprendizaje adaptativo desarrollado en español. Este sistema aprovecha la potencia de la tecnología de los datos para construir experiencias de aprendizaje exclusivas para cada alumno. Exclusivas y divertidas. La dinámica del sistema adaptativo -que propone al alumno micro desafíos consecutivos- les lleva a un progreso y una mejora constante. Esta sensación de desafío y de avance genera un efecto gamificador que ha permitido acercarles mucho mejor los contenidos de Álgebra. Lo dicho antes, en palabras de una participante ".

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@kenancio participa en proyectos de innovación educativa desde desarrollo de producto, marketing y comunicación. Ahora en el departamento de Innovación de Santillana. Antes en Telefónica y Ministerio de Educación, entre otros. a2o.santillana.com / setveintiuno.com / #edatificacion.

Nancy Ramírez: " Santillana Colombia, empeñada en explorar metodologías innovadoras para mejorar la calidad de la educación, ha apostado por la creación de videojuegos educativos. Pensamos que la gamificación se presenta como una oportunidad para promover nuevas formas de aprender en el aula. Por su carácter lúdico, esta herramienta motiva a los estudiantes, les es más familiar y significativa y se ofrece con el objetivo de desarrollar habilidades y destrezas en las distintas áreas. Desde luego, bajo la orientación y el acompañamiento del docente, quien determinará cuál será el momento oportuno para su uso. Seguiremos indagando hasta confirmar que las técnicas del juego son realmente una estrategia para avanzar en el aprendizaje ".

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Nancy Ramírez Sarmiento es educadora. Desde hace varios años se desempeña como directora de contenidos de Editorial Santillana Colombia. Lidera proyectos educativos en preescolar, primaria, secundaria y media. Coordina el desarrollo de herramientas impresas y digitales para estudiantes y docentes de los sectores público y privado.

Priscila Olivieira Vieira: " El uso de los juegos en la clase aporta uno de los elementos esenciales para estimular el aprendizaje: el desafío. A través del juego es posible desafiar a los alumnos para que puedan disfrutar de una 'victoria' que les parezca más real o significativa que simplemente un test o una evaluación. Además, el hecho de poder cambiar de fase les da a los alumnos una idea más real de su evolución en el aprendizaje. Este año, he desarrollado una actividad para la práctica de los verbos asociada al Pokémon Go. En grupos de seis alumnos, buscaban a los Pokémons por el colegio y, al encontrarlos, tenían que conjugar un verbo en el Pretérito Indefinido, en la persona indicada. Si lo conjugaban correctamente podrían cazarlo, pero si se equivocaban tenían que dejarlo huir. En la segunda etapa, tenían que armar frases. Se veía la emoción del desafío en cada mirada y la preocupación por compartir ideas con los colegas para que el grupo diese la respuesta adecuada ".

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Priscila Oliveira Vieira es profesora de español de Educación Infantil en el Colegio Tutto Amore y de Primaria y Secundaria en el colegio Mary Ward de São Paulo/Brasil. Desarrolla contenidos de lengua española para diversas editoriales brasileñas.

Marisa Conde: " Gamificar el aula tiene que ver con planificar las prácticas de manera diferente. Es posible organizar el aula creando estaciones de trabajo en las que los estudiantes roten, como si fuesen "niveles" de un juego. ¿Por qué organizarlos a todos para hacer lo mismo, en simultáneo? ¿Por qué no utilizar la diversidad de tecnologías, netbooks, libros, celulares, trabajando un mismo tema? Tenemos diversidad de estudiantes y de materiales: apps para Ciencias como Quimitris, MerckChemestry Lab o para filosofía como Dioses del Olimpo y tantas otras más que permitirían la inmersión de los chicos con los contenidos y un aprendizaje significativo".

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Marisa Elena Conde, es profesora de Informática, especialista en Tecnología Educativa, dicta clases en la Universidad de José C Paz en la Tecnicatura de Desarrollo y Producción de Videojuegos , y en escuela Media. Mentora de talleres de programación y videojuego para INSPT-UTN y UNTreF.

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18 expertos en educación defienden el uso de la gamificación en el aula

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El juego forma parte de nuestra vida desde la niñez, donde se convierte en una forma natural de aprendizaje tanto de roles como de habilidades y conceptos. Y, si esto es así, ¿por qué no utilizar el juego como herramienta educativa en las escuelas?

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Proyecto de gamificación interdisciplinar con alumnos y alumnas de 1ºESO.

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Las aplicaciones didácticas de la gamificación son infinitas; se puede aprender geografía mediante juegos que impliquen mapas, o matemáticas con todo lo relacionado con cálculos y similar, cualquier materia mediante diversos juegos de preguntas y respuestas (tipo trivial)...

"(...) A priori, una buena idea: aprender jugando, pero no olvidemos que se necesita preparación, tiempo, dinero y algo muy importante: una adecuada formación del profesorado. Pero puede resolver nuestros graves problemas de abandono y fracaso escolar (...)"

http://www.centrocp.com/juego-serio-gamificacion-aprendizaje/

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Cómo aplicar la gamificación en el aula | aulaPlaneta

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Te damos siete consejos y recomendaciones para que sepas cómo aplicar la gamificación en el aula y logres los mejores resultados con tus alumnos.