# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Núna bjóðum við upp á nýjan valkost í sögukennslu sem viðvonum að falli bæði kennurum og nemendum í geð og stuðli að auknum áhuga ásögu.

Efnið samanstendur af stuttum lesköflum, og færhvert ár sinn kafla. Hægt er að nýta efnið á fjölbreyttan hátt. Það er t.a.m.tilvalið sem grunnefni eða kveikja að nánari athugun á tilteknum þáttum, en þaðgetur líka nýst eitt og sér til að gefa nemendum ákveðna svipmynd af 20. öldinni.Og alltaf má svo nýta efni sem þetta til að þjálfa almennan lestur oglesskilning.

Öllum köflum fylgja bæði opnar spurningar ogfjölvalsspurningar og er þar oft um nánast sömu spurningar að ræða; það erokkar trú að þannig festist efnisatriði sem best í minni.

Í þetta hefti um fyrri hluta 20. aldarinnarhöfum við valið það sem við teljum áhugavert en eins og gefur að skilja sýnistsitt hverjum í því efni.

Gjarnan hefur uppistaðan í sögukennslu tengststjórnmálum, valdatafli þjóðarleiðtoga og stríðsbrölti. Við förum þá leið einnigað einhverju marki, en við leggjum líka aðrar áherslur, enda af nógu að taka. Viðleggjum t.a.m. mikið upp úr því að kynna listir og listamenn sem höfðu mótandiáhrif á samtíma sinn, þar á meðal ungu kynslóðina.

Tuttugasta öldin var öld tveggja heimsstyrjaldameð öllum þeim hörmungum sem þeim fylgdu. Hún var einnig öld ótrúlegra framfaraí tækni og vísindum. Auk þess blómstruðu á öldinni listir, menning og íþróttir.

Söguþekking, af hvaða tagi sem hún er, auðveldarokkur að takast á við okkur sjálf og þá tíma sem við lifum.

‍

# data[].attributes.attachment_link.description
Skólavefurinn er stærsti námsvefur landsins og hefur í 19 ár verið leiðandi í gerð námsefnis á netinu. Á vefnum er að finna ógrynni námsefnis í fjölmörgum greinum sem hægt er að vinna í tölvunni eða prenta út.

# data[].attributes.body
Á læsisvefnum er að finna verkfæri og bjargir fyrir kennara til að geta liðsinnt nemendum sínum og veitt þeim viðeigandi kennslu og stuðning svo allir nemendur geti orðið vel læsir.

# data[].attributes.body
Ritunarvefurinn er hugsaður fyrir kennara, nemendur, foreldra og aðra áhugasama um skapandi ritun. Á vefnum er að finna hugmyndir og kveikjur að ýmsum ritunarverkefnum auk þess sem reynslusögur af ritun munu birtast þar síðar.

# data[].attributes.headline
Leiðbeiningar fyrir aðgengilegt lestrarumhverfi og lesþjálfa (Immersive Reader)

# data[].attributes.subject
Leiðbeiningar fyrir aðgengilegt lestrarumhverfi og lesþjálfa (Immersive Reader)

# data[].attributes.attachment_link.title
Aðgengilegt lestrarumhverfi – Miðja máls og læsis

# data[].attributes.attachment_link.description
Þann 11. janúar 2024 var haldinn fræðslufundur á vegum Miðju máls og læsis. Yfirskrift fundarins var Úti og inni, hvar sem er. Markhópur fræðslunnar voru náttúrufræðikennarar en aðferðirnar sem kynntar voru gagnast öllu fagfólki í skóla- og frístundastarfi.

# data[].attributes.attachment_link.description
Skemmtilegt ritunarverkefni þar sem nemandi skapar sína eigin geimveru og segir frá degi í lífi hennar. Verkefnið tengist einnig markmiðum Aðalnámskrár í náttúrufræði þar sem sögusvið frásagnarinnar er pláneta í sólkerfinu okkar.

# data[].attributes.body
Gagnvirkar rafbækur sem henta bæði nemendum sem eru að byrja að læra að lesa og nemendum með íslensku sem annað tungumál.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Smábókaskápurinn er gagnvirkur vefur sem ætlað er að mæta áherslum í heildstæðri móðurmálskennslu í fyrstu bekkjum grunnskólans. Markmið hans er að þjálfa lestur, efla lesskilning og lestraráhuga og gefa börnum tækifæri til að nota tölvu sér til gagns og á skipulegan hátt. Á vefnum má velja á milli nokkurra smábóka sem allar hafa komið út hjá Menntamálastofnun.

Börnin geta ýmist lesið textann beint eða hlustað og fylgst með honum fyrst og lesið svo sjálf. Á hverri blaðsíðu eru spurningar úr textanum og lítið verkefni sem ýmist reynir á að raða stöfum rétt í orð (undirbúningur undir stafsetningu) eða raða orðum í setningu (lesskilningur).

Börnin geta unnið verkefnin sjálfstætt en ekkert mælir gegn því að þau lesi og hlusti saman, skiptist t.d. á að lesa síðu og spái sameiginlega í lausnir á verkefnunum.

Kata og ormarnir. Saga og teikningar, Kristín Ragna Gunnarsdóttir.
TX-10 í skólanum. Saga Andrés Indriðason, teikningar Brian Pilkington.
Gagga og Ari. Saga Auður Jónsdóttir, teikningar Þórarinn Leifsson.
Græni gaukurinn. Saga Gerður Kristný, teikningar Lóa Hlín Hjálmtýsdóttir.
Skrýtinn dagur hjá Gunnari. Saga Jón Guðmundsson, teikningar Halldór Baldursson.
Geimveran. Saga og teikningar Sigrún Eldjárn.
Kata og vofan. Saga og teikningar Kristín Ragna Gunnarsdóttir.
TX-10 í fótbolta. Saga Andrés Indriðason, teikningar Brian Pilkington.
Valdi og Vaskur. Saga og teikningar Ragnheiður Gestsdóttir.
Vinir Afríku. Saga Gerður Kristný Guðjónsdóttir, teikningar Lóa Hlín Hjálmtýsdóttir.

Lestur: Halldór Gylfason, Sólveig Guðmundsdóttir.
Hugmyndavinna: Hildigunnur Halldórsdóttir, Sylvía Guðmundsdóttir.
Grafísk hönnun: Ólafur Ómarsson.
Forritun: Hildigunnur Halldórsdóttir.
Stafræn vinnsla: Bjarki Vigfússon, Höskuldur Borgþórsson.
Hljóðupptaka: Upptekið ehf.
Ritstjórn: Sylvía Guðmundsdóttir.
Verknúmer: 8916

# data[].attributes.attachment_link.description
Smábókaskápurinn er gagnvirkur vefur sem ætlað er að mæta áherslum í heildstæðri móðurmálskennslu í fyrstu bekkjum grunnskólans. Markmið hans er að þjálfa lestur, efla lesskilning og lestraráhuga og gefa börnum tækifæri til að nota tölvu sér til gagns og á skipulegan hátt. Á vefnum má velja á milli nokkurra smábóka sem allar hafa komið út hjá Menntamálastofnun.

# data[].attributes.body
Gagnlegur íslenskur vefur með hjálparefni fyrir lesblinda

# data[].attributes.attachment_link.description
SnjallVefjan. Meginmarkmiðið er að veita einstaklingum sem glíma við námsörðuleika og stuðningsaðilum þeirra aðstoð til að geta nýtt sér tæknileg tækifæri við nám, kennslu og daglegt líf. Vefsíðan er byggð upp á kennslumyndböndum á ýmis forrit sem nýta má til stuðnings við lestur, hlustun, ritun og skipulag.

# data[].attributes.body
Kennslumyndbönd fyrir google og önnur kennsluforrit. Rafræn próf í stærðfræði og Orðarún

# data[].attributes.body
Námskerfi í stærðfræði sem er í mikilli sókn á Íslandi. Hentar fyrir 5-8 ára

# data[].attributes.attachment_link.title
Evolytes: Changing the way children learn math!

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Hér eru nokkrar hugmyndir og kveikjur hvernig hægt er að vinna með stafræna borgaravitund með nemendum. Athugið að þetta eru hugmyndir en best er að hver kennari útfæri þær þannig að þær henti honum sjálfum og nemendum. Einnig er hægt að útfæra þær sem heimavinnu nemenda og/eða foreldra. Í öllum köflunum er vísað í fréttir eða annað efni sem tengist daglegu lífi okkar allra.

Þessa spurningu er gott að hafa stöðugt bak við eyrað: Hvernig myndir þú vinna með þessa frétt eða viðfangsefni með þínum nemendum?

1. Myndir

Með almennri útbreiðslu snjalltækja þá hafa myndatökur og myndbirtingar aukist til muna. Það verður til þess að myndir birtast af einstaklingum í óþökk þeirra eða særa blygðunarkennd þeirra sem á horfa.

Hér eru viðmið frá Heimili og Skóla varðandi birtingu upplýsinga og myndefnis af börnum.

Hér er frétt um hvað kennarar geta verið varnarlausir gagnvart myndatökum nemenda. Hvað geta kennarar og nemendur gert til þess að allir séu sáttir?

Júlía Birgisdóttir varð fyrir því að maður sem hún átti í sambandi við fyrir nokkrum árum tók upp myndband af henni án hennar vitneskju þegar þau sváfu saman og setti á netið. Hún er ekki nafngreind á myndbandinu, sem hún segir nú að finna á mörg hundruð erlendum klámsíðum. Þegar myndir eru einu sinni komnar í dreifingu er ekki hægt að loka á þær. Það er alltaf einhver sem á afrit sem setur þær á nýja vefsíðu þegar einni er lokað.

Meira að segja er ekki alltaf hægt að treysta æskuvinum sem geta tekið upp á því að selja myndir af þér eða börnunum þínum ef þú ert fræg persóna.

Eftirlitsmyndavélar eru víða og ekki allar löglegar. Getur maður eitthvað gert í því?

Þú mátt taka myndir af þér og setja á netið en það verður að athuga hvort fleiri séu á myndunum sem ekki vilja láta birta myndir af sér.

Fleiri verkefni um myndir er í kafla 8 um höfundarrétt hér fyrir neðan og hér eru nokkrar vefsíður sem fjalla um myndbirtingar með einum eða öðrum hætti.

2. Reglur og sáttmálar

Skólasamfélagið þarf að ræða hvaða reglur eiga að gilda um tækni í skólastarfi og heima. Kennurum er bent á að eiga samræðu við nemendur um hvaða reglur eða samkomulag (sáttmáli) eigi að gilda um spjaldtölvur og snjalltæki, bæði í skóla og heima og gera með sér sáttmála.

Í hvaða tilvikum þarf þess?
Umboðsmaður barna skrifar um snjalltækjabönn og hvort og þá í hvaða tilvikum það er heimilt að taka tækin af nemendum.

Samkvæmt umboðsmanni barna mega kennarar ekki taka af nemendum eignir þeirra í skólastofum nema það stofni öryggi nemenda í hættu.

Eftir að hafa rætt þessi mál við nemendur er gott að gera sáttmála undir handleiðslu kennara. Sáttmálinn ætti að vera hluti af stærri sáttmála, bekkjarsáttmála nemenda þar sem það á við (sbr. Uppbyggingarstefnan). Ef nemendur sjálfir koma að sáttmálanum er mun líklegra að þeir haldi hann. Í framhaldinu er æskilegt að upplýsa foreldra um þetta ferli og leyfa nemendum að ræða þessi mál heima.

Hér er dæmi um innihald sáttmála um upplýsingatækni í skólastarfi sem byggir á gildum skóla.

3. Foreldrar og börn

Börn í skóla eru ekki bara nemendur heldur eiga þau sitt líf líka fyrir utan skóla og eru þá á ábyrgð foreldra sinna. Mörg börn og unglingar verja meiri tíma í hinum stafræna heimi heldur en með foreldrum sínum. Hlutverk skólans er að styðja foreldra í hlutverki sínu í þessu sambandi. Það gerir skólinn með því að:

Fræða og styðja við foreldra til að þeir verði í stakk búnir að kenna börnum sínum stafræna borgaravitund.

Upplýsa foreldra um mikilvægi stafrænnar borgaravitundar og að það sé nauðsynlegt að kenna börnum hana.

Gera foreldra betur í stakk búna til að kenna börnum sínum ábyrga notkun tækja sem skólinn sendir heim með nemendum og kynna fyrir þeim þær reglur sem gilda um ábyrgð, notkun og meðferð.

Eiga í góðu samstarfi við foreldra um tækninotkun nemenda.

Á vefsíðu Heimilis og skóla er hafsjór af upplýsingum um líf barna í stafrænum heimi. Kennari og nemendur geta sem dæmi rennt saman yfir efni bæklingsins Börn og miðlanotkun og valið þar verkefni (spurningar, samræður) sem þau vinna með foreldrum sínum. Hægt er að styðjast við eftirfarandi spurningar í samræðum um netnotkun:

Hvernig á að hegða sér á netinu?

Gilda aðrar reglur á netinu en í öðrum samskiptum?

Hvernig veistu hvort þú getir treyst vini á netinu?

Hvað áttu að gera ef þú lendir í einelti á netinu?

Hugleiðingar fyrir foreldra:

Hve mikið fylgist þú með netnotkun barns þíns?

Þekkir þú leiðbeiningarnar/reglur skólans?

Hefur þú áhyggjur af netnotkun, t.d. vegna tímaeyðslu eða af því að farið sé út fyrir siðferðismörk samskipta?

Hefur þú tillögu um hvernig hægt sé að styrkja jákvæða netnotkun í bekknum?

Til að styðja við foreldra í samræðunni er hægt að benda á hagnýtt, útgefið efni á vef til stuðnings eins og "Skjárinn og börnin" á vefnum Heilsuvera.

4. Samfélagsmiðlar og netnotkun

Vissir þú að foreldri þarf að fá leyfi hjá unglingnum sínum til að birta myndir af honum á Facebook?

Í Bandaríkjunum gilda svokölluð COPPA lög sem eiga að vernda börn yngri en 13 ára fyrir óæskilegu efni á netinu. Þess vegna eru samfélagsmiðlar eins og Facebook, TikTok, Snapchat, Instagram og fleiri með 13 ára aldurstakmark.

Nú eru margir nemendur yngri en 13 ára á samfélagsmiðlum og í langflestum tilvikum með leyfi foreldra. Hvernig á skólinn að taka á því eða á hann að skipta sér af því?

Eru til samfélagsmiðlar sem nemendur (unglingar) ættu ekki að vera á?

Er munur að tjá sig á netinu eða augliti til auglitis?

Er mikilvægt að kenna nemendum um stafræn fótspor (digital footprints)?

Hér eru nánari upplýsingar um aldurstakmörk á samfélagsmiðlum.

Samkvæmt reglum Facebook þá mega notendur ekki birta myndir af nöktu fólki. Af þeirri ástæðu var lokað á birtingu sögulegrar ljósmyndar úr Víetnam stríðinu af nakinni stúlku sem slapp lifandi frá Napalm sprengju. Hér er líka íslenskt dæmi þar sem Unnsteinn Manuel er með syni sínum sem er ber að ofan og þess vegna fjarlægði Instagram myndina.

Á að gera undantekningu í þessum tilvikum? Og ef svo er, hvar eru mörkin og hver setur þau?

Hér eru ýmsar vefsíður sem fjalla um samfélagsmiðla.

5. Tælingar og svik

Hver kannast ekki við að fá tölvupósta sem lofa vinningum, arfi eða tilkynningu um að eitthvað sé bilað og maður þurfi bara að smella á ákveðna slóð til að laga það. Yfirleitt er auðvelt að sjá að um gabb er að ræða þar sem málfarið er ekki eðlilegt enda eru svikararnir oftast erlendir og nota Google translate með misjöfnum árangri.

Margir leikir sem börn og unglingar spila bjóða upp á samskipti við aðra sem spila sama leik. Hættan er því að ókunnugt fólk fái börn til að gera eitthvað sem betur væri ógert.

Íslendingar hafa lent í því að myndum af þeim eru notaðar í ólöglegum tilgangi.

Hvað er hægt að gera til að verjast þessu og minnka líkurnar á því að maður verði plataður?

Hvað geta kennarar og skólar gert til að gera nemendum grein fyrir þessari hættu?

Á síðunni Netöryggi.is eru góðar ábendingar hvernig varast má svona svindli og hér eru margar vefsíður sem fjalla um margar hliðar netöryggis.

6. Læsi

Margar fréttamyndir eru ekki teknar af blaðamönnum heldur af fólki sem er á staðnum þar sem atburðurinn gerist. Það verður til þess að ekki eru allar fréttamyndir sannar eins og þessi frétt sýnir.

Hvað með upplýsingar á netinu yfirleitt? Bloggsíður og nemendaverkefni eru yfirleitt ekki góðar heimildir þegar nemendur eru í verkefnavinnu og heimildaleit. Hvernig getur þú sem kennari leiðbeint nemendum í þessum málum?

Ágætar upplýsingar um blekkingar eru á vef SAFT.

7. Siðferði

„Jailbreaki n g" nefnist það þegar átt er við hugbúnað tækis með ólöglegum hætti. Við heyrum stundum sögur af því þegar fólk kaupir ódýra iPhone í USA sem eru læstir á ákveðið símafyrirtæki. Það fær svo einhvern til að „krakka" hann, þ.e. að aflæsa símanum og montar sig svo af því að hafa komist fram hjá læsingunum. Er þetta í lagi?

Ummæli við fréttir á netmiðlum eru stundum æði skrautleg. Fólk hikar ekki við að vera mjög orðljótt þrátt fyrir að skrifa undir nafni. Er þetta í lagi? Er hægt að breyta þessu og þá hvernig?

Facebook og fleiri hafa skuldbundið sig til að stöðva hatursumræðu á netinu.

Hér er biðlað til fólks að tísta ekki um hvernig sjónvarpsþáttur endar því það er fólk sem á eftir að horfa á hann.

Duldar auglýsingar eru líka til vandræða. Íslenskir "áhrifavaldar" hafa gerst brotlegir við lög eins hér er fjallað um.

Fleiri dæmi um duldar auglýsingar hér.

8. Höfundarréttur

Allir verða að virða höfundarrétt á netinu sem annars staðar. Það er t.d. ólöglegt að gúggla einhverja mynd og nota hana á sína vefsíðu án leyfis. Margar myndir á netinu eru varðar með höfundarleyfi. Hægt er að finna myndir sem má nota að vild í ýmsum myndabönkum.

Einnig er hægt að leita að myndum með frjálsri endurnotkun á Google: Skrifa inn leitarorð - velja Myndir - Leitarverkfæri - Notkunarréttindi - Merkt til endurnotkunar.

Nánari upplýsingar um Creative Commons á íslensku hér.

Fólk hefur mismunandi sýn á hvað höfundarréttur er. Hvernig eiga skólar að nálgast þessa heitu kartöflu?

Ef nemendur deila efni sem er óviðeigandi, hvernig á skólinn að bregðast við?

Hvaða upplýsingum er rétt að deila á netinu og hvaða ekki? Skipta miðlarnir máli?

Hvernig kennum við nemendum að meta gildi upplýsinga á netinu (miðlalæsi)? Hvað eru góðar upplýsingar?

Höfundarréttarmál koma ítrekað upp og sitt sýnist hverjum. „Ég má taka það af því að ég get það" er viðhorf sem heyrist oft. Píratar hafa verið gagnrýndir fyrir að taka ekki nógu skýra afstöðu í þessu máli en svo lenda Píratar sjálfir í því að mynd af Birgittu Jónsdóttur er notuð án leyfis.

Vissir þú að til skamms tíma þá var afmælissöngurinn „Hann/hún á afmæli í dag" undir höfundarrétti? Eru fleiri lög sem almenningur notar reglulega sem eru varin höfundarrétti?

Það er hægt að selja tónlist á netinu eins og Adele hefur sýnt og sannað. Milljónir manna vilja borga fyrir sína tónlist. Þetta gildir um heimsfræga söngkonu en hvað með hina sem eru að stíga sín fyrstu spor? Hvað eiga þeir að gera?

Hér er rithöfundur sem stal hugverkum annarra en er hættur því og hvetur aðra að hætta því líka.

Það þarf að upplýsa almenning betur að það telst þjófnaður þegar fólk deilir höfundarvörðu efni og við kennarar verðum að uppfræða okkar nemendur. Þessi mál eru ekki einföld og ekki til eitt rétt svar en við verðum að reyna að finna lausn þannig að listamenn fái greitt fyrir verk sín með réttmætum hætti. Þeir verða að geta lifað af sinni vinnu eins og aðrir.

Ítarefni um höfundarrétt.
9. Öryggi

Notendanöfn og lykilorð fylgja hinum stafræna heimi og lykilorðin þurfa að vera örugg. Samt er vinsælustu lykilorðin „password" og „1234". Meira að segja sjálfur eigandi Facebook er ekki með gott lykilorð.

En það er ekki nóg að vera með gott lykilorð ef þú segir öllum frá því. Hakkarinn Ryan Collins þóttist vera starfa fyrir Apple og Google og sendi konum tölvupósta og í raun gabbaði þær til þess að gefa upp notendanöfn og lykilorð og komst þannig yfir persónulegar myndir þeirra.

Svo þarf að gæta þess að fólk á alnafna/nöfnur. Hér er frétt um að Pavel er ekki sama og Pawel.

Prófaðu að gúggla sjálfa(n) þig eða sessunaut þinn og skoðaðu hvort þar megi finna einhverjar upplýsingar sem einhver gæti misnotað t.d. mynd eða ummæli.

Hér eru fleiri síður sem fjalla um netöryggi.

10. Hér er líka hægt að fá hugmyndir að verkefnum.

Að tala við börn um klám - miðstig Ráðleggingar Jafnréttisskóla Reykjavíkur til starfsmanna í skóla- og frístundastarfi og foreldra um hvernig hægt er að ræða klám við börn á miðstigi.

Að tala við börn um klám - unglingastig Ráðleggingar Jafnréttisskóla Reykjavíkur til starfsmanna í skóla- og frístundastarfi og foreldra um hvernig hægt er að ræða klám við börn á unglingastigi.

Ábendingahnappur um ólöglegt og óviðeigandi efni.

Barnaheill eru samtök sem vinna að mannréttindum barna.

Börn og miðlanotkun Handbók ætluð foreldrum barna á grunnskólaaldri. Í henni er fjallað um sjónarmið sem gott er að hafa í huga í tengslum við miðlanotkun barna og ungmenna.

Fræðsla um notkun á fjarfundaforritum Myndband frá Þroskahjálp.

Google kennsluefni Leikur á ensku um netöryggi.

Google Öryggismiðstöð Efni á íslensku um öryggi á netinu.

Hvað er stafræn borgaravitund? Skilgreiningar á vef SAFT.

Hvernig notum við samfélagsmiðla og samskiptaforrit? Myndband frá Þroskahjálp.

Höfundarréttur og Internetið Efni á íslensku um höfundarrétt.

Höfundarréttur á YouTube Leiðbeiningar á íslensku.

Keep children safe online Leiðbeiningar á ensku fyrir foreldra.

Náum áttum er fræðslu- og forvarnahópur sem skipuleggur morgunverðarfundi um ýmis mál er varða forvarnir og velferð barna og ungmenna.

Neteinelti YouTube rás með myndböndum sem tengjast neteinelti.

Netöryggi.is er vefur á vegum Póst- og fjarskiptastofnunar. Vefurinn er fyrst og fremst ætlaður almenningi.

Með eigin tæki (MET) Upplýsingavefur um eigin tæki í skólastarfi.

Persónuvernd:

SAFT Á þessum vef er að finna heilræði fyrir foreldra og leiðbeiningar um örugga netnotkun barna.

Umboðsmaður barna er opinber talsmaður barna og vinnur að því að tekið sé fullt tillit til réttinda, þarfa og hagsmuna barna.

Tölvuöryggi Námsefni fyrir yngsta- og miðstig sem inniheldur fjórar klípusögur (sem eru lesnar) sem tengjast tölvu og netnotkun ásamt gagnvirkum verkefnum sem tengjast þeim.

Ýmsar slóðir um stafræna borgaravitund Flokkaðar í myndbirtingar, miðlalæsi, falskar fréttir, höfundarréttur, duldar auglýsingar, samfélagsmiðla og fleira.

# data[].attributes.attachment_link.title
Stafræn borgaravitund - kennsluhugmyndir - Spjaldtölvur í grunnskólum Kópavogs

# data[].attributes.attachment_link.description
Með almennri útbreiðslu snjalltækja þá hafa myndatökur og myndbirtingar aukist til muna. Það verður til þess að myndir birtast af einstaklingum í óþökk þeirra eða særa blygðunarkennd þeirra sem á horfa. Hér eru viðmið frá Heimili og Skóla varðandi birtingu upplýsinga og myndefnis af börnum.

# data[].attributes.body
Hér er hægt að finna margt nytsamlegt. Efni flokkað eftir fögum.

# data[].attributes.body
Tilbúið stafrænt námsefni frá Giljaskóla

# data[].attributes.attachment_link.title
Guðríður og Inga Dís - Giljaskóli - Yngsta stig

# data[].attributes.attachment_link.description
Aðeins um það sem þú ert að gera með nemendum

# data[].attributes.body
Dóra sagði frá þessu á fundi. Hægt að setja skeiðklukku og margt fleira á skjáinn

# data[].attributes.attachment_link.description
Start creating your screens here, no account needed.

# data[].attributes.body
Gott að hafa upp á vegg

# data[].attributes.body
Blöð sem kennarar prenta út og nemendur lita. Nota svo Quiver App og myndin lifnar við og breytist í 3D mynd. Appið er inn á Portal-App í flestum iPödum.

# data[].attributes.attachment_link.description
Experience the immersive wonder of 3D Augmented Reality with engaging coloring experiences that let your creativity run wild.

# data[].attributes.attachment_caption
Alls konar skemmtileg kennslugögn fyrir yngri nemendur sem hægt er að fá að láni

# data[].attributes.attachment_link.description
Show items only available from [ choose ] - [ choose ]

# data[].attributes.body
50 Hugmyndir um hvernig hægt er að nota Book Creator

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
We're excited to be publishing a free new resource for teachers, made entirely in Book Creator.

50 ways to use Book Creator in your classroom is our new year gift to teachers. This book is packed with resources covering every subject and grade level you can think of! We draw from over 5 years of case studies, thought-pieces and tutorials published on this website and beyond, packaging them in an easy to read ebook.

Created by teachers, for teachers

Each idea in the book has been tried and tested in real-world classrooms, by teachers from around the world. Thanks to everyone who has contributed to this book!

You can read the book from cover to cover in half an hour, or dip in as you need to using the interactive contents page. Be inspired, and click on the 'Read more' links on each piece if you want to delve deeper.

Use the link below to access the online version of the book. Book Creator for Chrome users will find a handy link to the book in their profile menu (click on your avatar in the toolbar).
Read 50 ways to use Book Creator
If you'd prefer to read it offline, you can also download it from the iBooks Store.

# data[].attributes.attachment_link.title
50 ways to use Book Creator in your classroom - Book Creator app

# data[].attributes.attachment_link.description
We're excited to be publishing a free new resource for teachers, made entirely in Book Creator. 50 ways to use Book Creator in your classroom is our new year gift to teachers. This book is packed with resources covering every subject and grade level you can think of!

# data[].attributes.body
Einfalt og skemmtilegt forrit í leikjaformi fyrir unga nemendur

# data[].attributes.attachment_link.description
Programming for kids, made with love. Easy to follow lessons focused on student outcomes so you can teach your students to code.

# data[].attributes.body
Myndbönd - tónlist og dans fyrir bötn. Frábært í hreyfistund eða til að taka stutta pásu inn í kennslustund.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
McPufferson

mccalljes@craterlakecharter.org

McPufferson earned 0 point!

Powered by

Watch this video to earn 1 champ point

1

Watch this video to
earn a point for your champ!

Sing, dance, and practice patterns with this super-funky Blazer Fresh song.

Guided Dance Blazer Fresh Math Kindergarten 1st Grade 2nd Grade 3rd Grade 4th Grade 5th Grade Body Awareness Gross Motor Skills Coordination Pop 'N' Bop S.T.E.M. L.A.B.

# data[].attributes.attachment_link.description
Sing, dance, and practice patterns with this super-funky Blazer Fresh song.

# data[].attributes.body
Forritið Bee-Bot þjálfar rökhugsun nemenda og appið er mjög sjálfstýrandi og góður grunnur fyrir frekara forritunarnám. Hentar nemendum á yngsta stigi og elstu börnum leikskólans frá 4ra ára aldri. Verkefnin geta tengst efni byrjendalæsisbókar eða stærðfræði svo dæmi séu tekin. Þið þurfið ekki að kenna forritun. Appið gerir það sjálft.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
The Bee Bot App is cute but needs serious revision. It's almost usable for our K & 1 classes. Unfortunately, when programming the Bee Bot, no record of the commands is displayed anywhere. A little coding / programming sentence should be available on the screen, like the ones in Lightbot and Tynker. This will allow students to adapt and learn from mistakes. Otherwise, the app will likely be an exercise in frustration.

# data[].attributes.attachment_link.description
‎The Bee-Bot® App from TTS is based on our well-loved and award winning Bee-Bot® floor robot. The App makes use of Bee-Bot's key functionality and enables children to improve their skills in directional language, programming sequences of forwards, backwards, left and right 90 degree turns. Enabling...

# data[].attributes.body
Ýmislegt til útprentunar fyrir nemendur á yngsta stigi

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Í byrjun febrúar (4-8.feb.) fékk ég að bætast við teymi 4.bekkjar kennara í Árskóla.

Viðfangsefnið var himingeimurinn og reikistjörnurnar og byggðum við mikið af vinnunni á því sem ég hafði gert í Grunnskólanum austan Vatna á Hólum í janúar, sem má finna hér. Þó bættum við þónokkru við sem ég vildi deila með ykkur.

Markmið

Við byrjuðum að sjálfsögðu að fara yfir nokkur af þeim markmiðum sem við vildum vinna með þessa vikuna:

Kveikja

Því næst hófum við vinnuna á kveikju um himingeiminn og reikistjörnurnar. Nemendur fengu að fara í sýndarveruleika og skoða reikistjörnur, himingeiminn og stjörnur í Google Expeditions. Ef þið hafið ekki prófað það þá getið þið sótt það frítt í næsta iPad og farið að skoða. Ef þú vilt stýra svoleiðis vinnu í bekknum þínum, þá þarf kennarinn að hafa appið og velja 'Guide' og nemendur velja 'Join'. Öll tækin þurfa að vera á sama neti og svo kveikir kennarinn á þeirri mynd sem er til umfjöllunar og fær upplýsingar um það sem á henni er.

Við unnum með stjörnurnar og pældum í himingeiminum almennt, sem kveikju að því sem koma skyldi í vikunni. Þetta vakti mikla lukku eins og sjá má.

Að smíða geimskip

Fyrsta verkefnið okkar miðaði svo að því að nemendur ynnu saman að hönnun á geimskipi sem ferðaðist svo á milli reikistjarna sólkerfisins okkar (þar sem Sphero vélmennið virkar sem vél).

Þarna var mikilvægt að nemendur skipuleggðu hönnun sína áður en hafist væri handa.

Hér getið þið fengið blaðið sem nemendur unnu með: Geimfar_Sphero

Óhætt er að segja að geimskip nemenda hafi verið mjög skapandi og vel unnin. Þau hugsuðu um þyngd, útlit og komust að samkomulagi því þetta var unnið í 2ja manna hópum.

Að æfa sig að stjórna geimfari - Forritun með Sphero

Allar reikistjörnurnar voru límdar á gólfið þannig að nemendur gerðu sér betri grein fyrir innri og ytri reikistjörnunum og hefðu skotmörk til þess að miða geimfarinu sínu þegar það kæmi að því að forrita það.

Hér geta kennarar fengið reikistjörnurnar til þess að prenta sjálfir út, líma á gólfið og forrita Sphero til þess að ferðast á milli: Reikistjornurnar_IngviHrannar

Út í geim og aftur heim

Til þess að fá leyfi til þess að stýra geimskipi þurftu nemendur að sýna fram á færni sína að senda það af stað út í geim og aftur heim. Þetta var gert með því að forrita Sphero SPRK+ með nokkrum einföldum skipunum.... Roll 0° / Delay 2s / Roll 180°.

Eftir útskrift úr 'Geimskips-stjórnunar-skólanum' fengu nemendur 40 mínútur í að forrita Geimskipið sitt til þess að koma við á eins mörgum reikistjörnum og hægt var. Þetta krafði þau um það að vera þolinmóð, leita lausna, mæla, prófa aftur og aðstoða aðra.

Þessu var svo skilað í Seesaw þannig að foreldrar sæju og hægt væri að meta verkefnið út frá markmiðum.

3 nemendur -> 1 reikistjarna

Í árganginum eru 27 nemendur og skiptum við þeim í 9x 3ja manna hópa. Hver hópur fékk eina reikistjörnu eða sólina og áttu að fjalla um hana ítarlega, bæði með texta, plakati og myndbandi.

Nemendur fengu m.a. að „fara á" reikistjörnuna sína í Google Expeditions og unnu plakat um sína reikistjörnu.

Það sem nemendur fengu að gera einnig var að skoða reikistjörnuna sína í gagnauknum veruleika (Augmented Reality) í gegnum Google Expeditions appið. Það voru svokallaðir 'triggerar' prentaðir út og kennarinn lét reikistjörnuna birtast í stofunni og gátu nemendur gengið í kringum hana og skoðað með eigin augum.

Grænskjár þar sem nemendur „eru á" reikistjörnunni og segja frá henni.

Að lokum vann hver hópur upplýsingamyndband um sína reikistjörnu. Þetta gerðum við með GreenScreen og einum iPad með appinu GreenScreen by DoInk. Þetta krafðist þess að nemendur hefðu æft sig í tjáningu og unnu saman að því að gera sitt myndband sem best og koma upplýsingunum skilmerkilega til skila.

Hér að neðan eru allir bakgrunnarnir frá mér, sem kennarar geta sótt og notað sem bakgrunn fyrir hvern hóp í GreenScreen:

Að tengja plakat og myndband saman...

Lokahnykkurinn var svo það þegar plakatið þeirra og myndbandið voru tengd saman með HP Reveal appinu. Það virkar þannig að plakatið verður nokkurs konar QR kóði þar sem myndbandið sem tengist því, birtist ofaná plakatinu.

Nemendur fóru og skoðuðu hver hjá öðrum og fræddust heilmikið um plánetur, samvinnu, góða tjáningu og hvað tæknin sem þau hafa aðgang að í vasanum, getur verið notuð á magnaðan hátt.

Nemendur hafa horft á myndböndin sín og hvers annars líklega yfir 300x og haft gaman af.

Það er magnað hvað hægt er að gera þegar við blöndum því áþreifanlega við það stafræna. Skólastarf magnast upp og við gerum meira en áður var hægt.... eða eins og Steve Jobs sagði eitt sinn:

"Computers are like a bicycle for our minds."

# data[].attributes.attachment_link.title
Himingeimur og reikistjörnur - Vika með 4.bekk - Ingvi Hrannar

# data[].attributes.attachment_link.description
Í byrjun febrúar (4-8.feb.) fékk ég að bætast við teymi 4.bekkjar kennara í Árskóla. Viðfangsefnið var himingeimurinn og reikistjörnurnar og byggðum við mikið af vinnunni á því sem ég hafði gert í Grunnskólanum austan Vatna á Hólum í janúar, sem má finna hér. Þó bættum við þónokkru við sem ég vildi deila með ykkur.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Over 5,000 Award-Winning Lessons

Tynker empowers over 100 million students and serves over 150,000 schools worldwide.

Mod Minecraft

Make your own skins and experience basic Minecraft modding with Tynker.

Learn Python

Learn to code browser-based games using Python, pen drawing and Turtle graphics.

Explore AI

In this exciting elective course, you'll explore artificial intelligence and machine learning - with JavaScript.

Empower the Next Generation with Tynker -
Unleash Creativity and Innovation in Kids Everywhere

Approved by Educators.
Loved by Kids

Story Based Lessons

Kids learn with block-based coding before transitioning to text-based languages like JavaScript and Python.

Built-in Tutorials

Tynker's interactive lessons break down coding fundamentals as they solve fun puzzles.

Interactive Assessments

Quick practice quizzes and assessment tests evaluate's a child's comprehension of subjects taught.

Explore Curriculum

Why Should Kids
Learn to Code with Tynker?

Because technology is so integrated into virtually every aspect of our lives, learning about it is more important than ever. Our coding platform makes it convenient and fun for kids and teens to gain knowledge that will serve them well throughout their lives. You can count on our trusted methods to help them develop and grow their capabilities with computers.

Tynker isn't just for schools and coding camps, though. Parents who value STEM education and want their children to know how to code should know that our kids programming platform can be used at home, too. Tynker offers a range of coding for kids solutions with icon-coding for pre-readers, block-based coding, and advanced courses in Python, JavaScript, data science, art, and image processing. There are quarterly, yearly and lifetime plans which include access for up to 3 children, and our online classes for all ages are an excellent way for them to gain the supplemental STEM skills needed for their future.

Trusted by Leading Brands

Our methods for learning to code all are provided within a safe, moderated community that is built around encouraging students to gain confidence in their abilities and do so without fear of failure.

Frequently asked questions

Is coding good for kids?

We're living during a high-tech revolution, witnessing life-changing advancements in medicine, environmental conservation, and much more. At the core of all these amazing projects and discoveries is CODE. Code can be the thing that differentiates your child from peers and allows them to stand out as an asset for companies when they are looking for employment. The children who learn to code today will become the creators of the technology tomorrow. Learning how to code can help children make a major contribution to the world that they live in and make a lasting impact.

As kids and teens learn to code, they also build essential skills like critical thinking, logic, and problem-solving. They learn to logically sequence events, create playable games, tell good stories, and model real situations. They also learn computational thinking by developing algorithmic and design thinking abilities. Coding for kids has become an essential element of a child's education and an excellent way to express their creativity and imagination.

How do I start my child coding?

Coding, otherwise known as programming, is a creative activity for all children. Your child might not care about writing data processing algorithms, but they might enjoy creating games, programming music, designing websites, or just playing with code. Learning to code is for everyone; you don't have to be good at math or a "techie" to learn how to code. Kids as young as five can learn to code and pick it up faster than most adults.

When your kids are starting, pick a program like MIT's Scratch or Tynker Junior app. The visual style of these programs makes it easy for young children to learn to code. Scratch and Tynker have a graphical interface that works. Drag-and-drop code blocks snap together. Pieces of code that don\'t make computational sense won't fit together, making syntax errors impossible.

Older children can learn to code with Python by building games, art, music, and more. Some programs like Tynker offer a placement test to set your child on the right track for their age and experience level.

What age is best to introduce coding to kids?

Every child learns at their own pace. They can learn different subjects at varying rates and ways. Experts believe that children should learn coding at an early age. According to MIT, the best age for kids to start learning coding languages such as Scratch Jr or Tynker Jr is from 5 to 7. Many programs allow your children to progress at their own pace or hire an instructor to help them move along.

With Tynker, a placement test will place your child on the correct path based on age and skill level, and Tynker supports children up to age 18 with real-world text languages like Python and JavaScript. Children progress to more difficult coding courses with the support of interactive tutorials and video instructions at their own pace.

Which is the best coding for kids program?

With so many great services available, learning to code has never been easier! For example, Scratch and Tynker provide innovative visual coding languages that make coding fun. Coding is a great way to broaden your child's worldview and develop their creativity, critical thinking, and problem-solving skills. Here are a few coding for kids options to review:

Game-based learning -Game-based platforms such as Tynker and the challenges on Code.org motivate kids to use code to complete game levels.

Independent learning with Scratch -Scratch from MIT is a great way of getting started with code. Although they don't have courses, there's a vibrant community to learn from.

Online courses-Enroll in a Python or JavaScript course on Codecademy or Tynker or learn to code with Processing on Khan Academy. Tynker offers advanced courses like Processing 1, using p5.js to introduce the foundational concepts of art and computer science.

Build an app-Learn to build your own iOS app using Swift. Install the Swift Playgrounds app by Apple.

Use a book-Learn by following along with books like Mission Python, Super Scratch Programming Adventure, or Coding with Minecraft. Tynker has a series of super-informative coding activity books, including Code These Games, Code These Minecraft Mods, and Code This Art.

Why is coding needed?

Coding is the method of giving a computer instructions to perform a specific task. You may also hear coding referred to as software programming or computer programming. These instructions are communicated using a language that computers can understand, like visual blocks, JavaScript and Python.

Coding for kids lays the groundwork for our world's technology, from microprocessors in everyday items like refrigerators and water heaters to sophisticated programs that run our cars and buildings. Learning to code is a great opportunity for children of all ages to develop their problem-solving and critical thinking skills, while building the necessary focus and organization to see projects through to completion.

Coding usually begins with drag-and-drop visual programming in which children connect blocks together to make programs. Visual programming teaches the fundamental concepts without typing or syntax by placing the focus on the logic behind the code. Once they've learned the basics, children can transition to real-world programming languages like Python, JavaScript, and C.

From online coding courses and games to offline learning, from in-person coding instruction to live online tutoring, there are endless coding resources available. The best coding platforms and programs like Scratch, Code.org and Tynker give children of all ages and experience levels the ability to code while making the process fun and engaging.

Why should we use Tynker coding for kids?

Tynker is the world's number one coding platform for children ages 5 to 18 for a reason-it works! Tynker powers the creativity of over 100 million students and serves thousands of schools and educators worldwide.

Tynker's award-winning, gamified courses and coding for kids activities encourage kids to complete projects as they have fun, allowing them to progress from novices to experts using languages like Python. Tynker's interactive lessons have built-in tutorials for all ages and skill levels. Our highly-rated mobile app (4.7 stars) lets students take Tynker on the go. Learning how to code with Tynker unlocks and empowers children's creativity, teaching them life-long skills they can use today and into the future.

How do I teach my 7 year old code?

Learning to code is for everyone; you don't have to be good at math or a "techie" to learn how to code. Kids as young as five can learn to code and pick it up faster than most adults. Tynker Junior is a fun, interactive way to spark your kid's interest in coding. Kids (ages 5-7) learn coding basics by connecting picture blocks to move their characters. Tynker's immersive game-like coding courses and interactive lessons with built-in tutorials are perfect for beginners 5+ through experts 18+.

What options are there for coding for teens?

Code.org has a year-long course in Computer Science Principles that introduces students to the foundational concepts of computer science and challenges them to explore how computing and technology can impact the world.

Tynker has coding for kids courses that align with subject standards like CCSS-ELA, CCSS-Math, NGSS and CS standards such as CSTA, ISTE, CA CS, UK National Curriculum, and several state-level standards like TEKS.

Tynker is recognized by College Board as an endorsed curriculum provider for AP Computer Science Principles and AP Computer Science A.

# data[].attributes.attachment_link.title
Coding For Kids, Kids Online Coding Classes & Games | Tynker

# data[].attributes.attachment_link.description
Tynker makes it fun and easy to learn computer programming. Get started today with Tynker's easy-to-learn, visual programming course designed for young learners in 4th through 8th grades.

# data[].attributes.headline
Námsefni í stærðfræði og íslensku. Uppbrot í desember

# data[].attributes.subject
Námsefni í stærðfræði og íslensku. Uppbrot í desember

# data[].attributes.headline
Námsefni í íslensku og stærðfræði. Uppbrot í desember.

# data[].attributes.subject
Námsefni í íslensku og stærðfræði. Uppbrot í desember.

# data[].attributes.body
Klukkan hefur tvo aðal markhópa: Nemendur á yngsta stigi og börn og unglinga sem hafa þörf fyrir stuðningskennslu, t.d. nemendur með almenna námsörðugleika. Klukkan á að hjálpa nemendum að sjá samsvörun í skífuklukkum og tölvuúrum. Forritið nýtist sem hjálpartæki við að læra á klukku og til sérkennslu.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Klukkan - lærdómsleikur fyrir spjaldtölvur

Forritun: Menntamálastofnun.
Grafísk hönnun: Signý Kolbeinsdóttir.
Leiklestur: Jóhann G. Jóhannson.
Hljóð eru fengin af vefnum: www.freesound.org

Leikurinn er endurgerð fyrir spjaldtölvur á samnefndu forriti sem forritað var af Ástu Olgu Magnúsdóttur.
Það forrit var endurgerð á samnefndu norsku forriti. Höfundur þess var Petter Korseth.

2016. Menntamálastofnun.
Verknúmer: 40400

# data[].attributes.attachment_link.description
Klukkan - lærdómsleikur fyrir spjaldtölvur Forritun: Menntamálastofnun. Grafísk hönnun: Signý Kolbeinsdóttir. Leiklestur: Jóhann G. Jóhannson. Hljóð eru fengin af vefnum: www.freesound.org Leikurinn er endurgerð fyrir spjaldtölvur á samnefndu forriti sem forritað var af Ástu Olgu Magnúsdóttur. Það forrit var endurgerð á samnefndu norsku forriti. Höfundur þess var Petter Korseth. 2016.

# data[].attributes.body
Vandaður kennslupakki í Quizlet hannaður fyrir nemendur með íslensku sem annað tungumál. Hentar einnig yngri nemendum sem eru að stíga sín fyrstu skref í læsi. Myndir eru á minnisspjöldunum.

# data[].attributes.attachment_link.description
Quizlet is a lightning fast way to learn vocabulary.

# data[].attributes.body
Hér er hægt meðal annars að finna tengla inn á stærðfræðisíður tengdar sprota-bókunum. Síðurnar eru á norsku en hægt að nýta mikið í grunnþjálfun í stærðfræði.

# data[].attributes.attachment_link.description
Garðaskóli v/ Vífilsstaðaveg | 210 Garðabær | Sími: 590 2500 | gardaskoli@gardaskoli.is | Vefstjóri

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Þessi vefur, sem er hluti námsefninu Komdu og skoðaðu , er unninn í samvinnu við níu rannsóknastofnanir og styrktur af Rannís. Stofnanirnar eru Hafrannsóknastofnunin, Iðntæknistofnun, Náttúrufræðistofnun Íslands, Orkustofnun, Rannsóknastofnun landbúnaðarins, Rannsóknastofnun byggingariðnaðarins, Rannsóknastofnun fiskiðnaðarins, Veðurstofa Íslands og Veiðimálastofnun.

Námsefnisflokkurinn Komdu og skoðaðu ... samanstendur af nemendabókum og fjölbreyttu námsefni á vef með kennsluleiðbeiningum, leikjahugmyndum, gagnvirkum verkefnum, sögum og fleira. Efnið er einkum ætlað nemendum í 1.–4. bekk og við gerð þess var tekið mið af áherslum í nýrri námskrá í náttúrufræði og samfélagsgreinum. Útgáfan á vefnum fylgir hverri nemendabók.

# data[].attributes.attachment_link.description
Þessi vefur, sem er hluti námsefninu Komdu og skoðaðu , er unninn í samvinnu við níu rannsóknastofnanir og styrktur af Rannís. Stofnanirnar eru Hafrannsóknastofnunin, Iðntæknistofnun, Náttúrufræðistofnun Íslands, Orkustofnun, Rannsóknastofnun landbúnaðarins, Rannsóknastofnun byggingariðnaðarins, Rannsóknastofnun fiskiðnaðarins, Veðurstofa Íslands og Veiðimálastofnun. Námsefnisflokkurinn Komdu og skoðaðu ...

# data[].attributes.attachment_link.description
Strfrivefur H&T, Nmsasto strfri vefnum fyrir yngstastigsnemendur grunnskla.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Atferli

Farflug

Fuglarnir búa yfir þeim einstaka hæfileika að geta flogið. Því geta þeir hæglega valið sér góðan stað til að vera á og einnig flutt sig um set þegar aðstæður breytast. Aðalatriði er að nóg sé af fæðu, en einnig skiptir veður og öryggi miklu máli.

# data[].attributes.attachment_link.description
Atferli Farflug Fuglarnir búa yfir þeim einstaka hæfileika að geta flogið. Því geta þeir hæglega valið sér góðan stað til að vera á og einnig flutt sig um set þegar aðstæður breytast. Aðalatriði er að nóg sé af fæðu, en einnig skiptir veður og öryggi miklu máli.

# data[].attributes.body
Einnig hægt að nota í gegnum Nearpod og mælt með því fyrir þá sem eru farnir að nota Nearpod.

# data[].attributes.attachment_link.description
By converting our sims to HTML5, we make them seamlessly available across platforms and devices. Whether you have laptops, iPads, chromebooks, or BYOD, your favorite PhET sims are always right at your fingertips.Become part of our mission today, and transform the learning experiences of students everywhere!

# data[].attributes.headline
Talnavitinn - náttúrulegar tölur og tugakerfi

# data[].attributes.subject
Talnavitinn - náttúrulegar tölur og tugakerfi

# data[].attributes.body
Markmið leiksins er að efla skilning nemandans á náttúrulegum tölum og tugakerfinu með því að staðsetja þær í rétt sæti í sætisgildakerfinu og raða þeim síðan eftir stærð.

Hægt er að velja um þrjú þyngdarstig, tveggja stafa, þriggja stafa og fjögurra stafa tölur.

# data[].attributes.body
Gagnvirkur leikur í stærðfræði ætlaður þeim sem eru byrjaðir að lærra frádrátt. Gert er ráð fyrir að leikurinn fái nemendur til að hugsa um gildi tölustafa og æfa frádrátt.

# data[].attributes.body
Gagnvirkur leikur í stærðfræði, ætlaður þeim sem eru að byrja að leggja saman tölur. Gert er ráð fyrir að leikurinn fái nemendur til að hugsa um gildi tölustafa og æfa samlagningu.

# data[].attributes.body
Markmiðið með þessu forriti er að þjálfa nemendur í margföldun. Forritið er leikur þar sem gert er ráð fyrir að tveir leiki og keppi innbyrðis. Hægt er að velja um fjögur mismunandi þrep í leiknum. Hér er á ferðinni endurgerð fyrir vef á samnefndu forriti sem Menntamálastofnun gaf út árið 1993. Forritið var endurgert árið 2013 og gengur á öll stýrikerfi.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Markmiðið með þessu forriti er að þjálfa nemendur í margföldun. Forritið er leikur þar sem gert er ráð fyrir að tveir leiki og keppi innbyrðis.

Forritð kom fyrst út hjá Námsgagnastofnun árið 1993 og er þetta fjórða útgáfa þess.

Forritun og hugmyndavinna: Hildigunnur Halldórsdóttir
Grafísk hönnun: Kári Gunnarsson
Ritstjóri: Hafdís Finnbogadóttir
Námsgagnastofnun 2013

# data[].attributes.attachment_link.description
Markmiðið með þessu forriti er að þjálfa nemendur í margföldun. Forritið er leikur þar sem gert er ráð fyrir að tveir leiki og keppi innbyrðis.

# data[].attributes.headline
Talnabilið 0-9: Samlagning, frádráttur, margföldun. 

# data[].attributes.subject
Talnabilið 0-9: Samlagning, frádráttur, margföldun. 

# data[].attributes.body
Markmiðið með þessum leik er að þjálfa nemendur í samlagningu,  frádrætti og margföldun talna á bilinu 0–9. Vefurinn gengur á öll stýrikerfi.

# data[].attributes.body
Inn á þessu svæði er hægt að finna tilbúin Osmo á íslensku og búa til sýn eigin.

# data[].attributes.body
Íslenskur vefur með leiðbeiningum fyrir Osmo í kennslu

# data[].attributes.attachment_link.description
Það sem gerir Osmo leikina sérstaka er að í þeim er leikið með áþreifanlega hluti, notandinn handleikur kubba, tölu- og bókstafi, skriffæri og fleira til að hafa áhrif á það sem gerist á skjánum. Í leikjunum er m.a. hægt að púsla saman myndum úr formum, vinna með stafi, orð og tölur, þjálfa fínhreyfingar og rökhugsun, forrita, teikna, skapa og gera tilraunir.

# data[].attributes.body
Myndir í góðum gæðum sem öllum er frjálst að nota með leyfi eigenda myndanna. Hentar vel til að búa til Osmo verkefni.

# data[].attributes.attachment_link.title
Beautiful Free Images & Pictures | Unsplash

# data[].attributes.attachment_link.description
Beautiful, free images and photos that you can download and use for any project. Better than any royalty free or stock photos.

# data[].attributes.body
Myndasafn sem gott er að nota til að búa til fleiri Osmo á íslensku

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Myndirnar í Orðaleik eru teiknaðar af Ingu Maríu Brynjarsdóttur myndlistarmanni. Hugmyndin er að myndirnar gefi innsýn inn í reynsluheim barna sem alast upp á Íslandi í dag. Í myndasafninu má finna orð sem tengjast daglegu lífi leikskólabarna heima og í leikskólanum. Lögð er áhersla á þau orð sem leikskólabörn þurfa að kunna til að geta haft samskipti við aðra og gert sig skiljanleg. Myndasafnið skiptist í þemu, t.d. leikskólinn, umhverfið úti, umhverfið inni, líkaminn og dýrin.

Myndasöfnin eru í vinnslu og enn eru að bætast við myndir og myndasöfn. Áætlað er að öll myndasöfnin verði tilbúin í september 2020.

Myndirnar er hægt að sækja bæði með hvítum bakgrunni (jpg myndir) og glærum bakgrunni (png myndir). Hvítur bakgrunnur hentar vel þegar myndir er prentaðar út á hvítan pappír en hentugt er að nota glæran bakgrunn þegar myndir eru prentaðar á litaðan pappír. Myndir með glærum bakgrunni má nálgast með því að smella .

Fyrir neðan hvert myndaþema er listi yfir þau orð sem eru í safninu, listann er t.d. hægt að nota til að fylgjast með orðanámi barnanna.

Hverju þema fylgja kennsluleiðbeiningar með hugmyndum um hvernig hægt er að nýta myndirnar á fjölbreyttan hátt til að styðja við mál tvítyngdra barna og fjölskyldna þeirra. Um sömu kennsluleiðbeiningar er að ræða og eru í Kennsluleiðbeiningaheftinu en hér eru teknar út hugmyndir fyrir hvert þema fyrir sig. Kennsluleiðbeiningarnar eru enn í þróun og verða uppfærðar þegar vinnu við þær er lokið.

# data[].attributes.attachment_link.description
Myndirnar í Orðaleik eru teiknaðar af Ingu Maríu Brynjarsdóttur myndlistarmanni. Hugmyndin er að myndirnar gefi innsýn inn í reynsluheim barna sem alast upp á Íslandi í dag. Í myndasafninu má finna orð sem tengjast daglegu lífi leikskólabarna heima og í leikskólanum.

# data[].attributes.body
Hér er hægt að búa til verkefni í Osmo.
Setja Tag: Icelandic og HTX og þá geta allir fundið verkefnin.

# data[].attributes.body
Myndir í góðum gæðum sem öllum er frjálst að nota með leyfi eigenda myndanna. Hentar vel til að búa til Osmo verkefni.

# data[].attributes.attachment_link.title
Beautiful Free Images & Pictures | Unsplash

# data[].attributes.attachment_link.description
Beautiful, free images and photos that you can download and use for any project. Better than any royalty free or stock photos.

# data[].attributes.body
Leiðbeiningar fyrir kennara um notkun iPada á yngsta stigi. Heftið er gefið út af UT-kennsluráðgjöfum á menntasviði Kópvogsbæjar.

# data[].attributes.attachment_link.description
Hugmyndir að vinnu með spjaldtölvur í 1.-4. bekk | Find thousands of free educational ebooks for classroom use at read.bookcreator.com

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Mér finnst mjög gott að láta nemendur setja sér markmið í byrjun skólaársins, það gerir þá virkari þátttakendur í náminu sínu og meðvitaðri um hvað þeir eru að læra og hvers vegna.

Með því að fara í gegnum markmiðasetningu með krökkunum þá fæ ég góða innsýn í áhugasvið þeirra, hugsunarhátt og viðhorf gagnvart skóla og námi.

Markmiðin eru jafn ólík eins og þau eru mörg - og leiðirnar að markmiðunum eru líka ólíkar.

Sonur minn setti sér markmið í fyrra um að læra meira um risaeðlur.

Við tókum þessu markmiði að sjálfsögðu mjög alvarlega og mikill tími fór í að lesa hinar ýmsu bækur um risaeðlur og horfa á risaeðlumyndir. Við mæðgin gerðum líka fjölbreytt verkefni, m.a. röðuðum við risaeðlunum hans eftir raunstærð þeirra, merktum á landakorti hvar risaeðlubein hafa fundist og merktum á vegginn hans hversu stórar risaeðlurnar voru.

Í skólastofunni hafa nemendur sett sér markmið eins og "ég vil læra að lesa fyrir jól" og "ég vil kunna að telja uppá 100" - Ef markmiðið er mjög flókið eða ég sé framm á að nemandinn er ekki að fara að ná þessu markmiði, þá brýt ég það niður í nokkrar einingar og við byrjum á einni einingu í einu - svo er gott að geta minnt á markmiðið og því hef ég haft það sýnilegt í bókunum þeirra - og það er alltaf mikil gleði þegar markmiði er náð!
Framfarir
Að fylgjast með framförum nemenda er eitt af því skemmtilegasta við starfið mitt! Það er mikilvægt að leggja grunninn strax í byrjun, t.d. fylgjast með stafaþekkingunni og leggja fyrir nemendur stöðumat - prófa svo að leggja stöðumatið aftur fyrir nokkrum vikum seinna og sjá þá hvort að kennslan hafi skiljað tilsettnum árangri eða hvort þurfi að breyta um taktík í kennslunni.

Hérna er dæmi um hvernig ég fylgist með framförum. Þessi nemandi vera að þjálfa sig að skrifa og lesa stutt orð. Einu sinni í mánuði las ég upp sömu orðin og hann skrifaði þau, þarna gat ég séð hvort að kennslan væri að virka fyrir þennan tiltekna nemanda. Þetta sýnir mér líka hvernig skriftin þróast hjá nemandanum.

Þetta skjal nota ég líka mikið í kennslunni hjá mér, nemendur skrifa nafnið sitt einu sinni í mánuði og hægt er að fylgjast með framförum, hægt er að skoða rithöndina, hvort nemendur noti há- eða lágstafi, hvort nemendur skrifi fullt nafn, hluta úr nafninu sínu eða gælunafn.

Hérna er annað dæmi. Dóttir mín skrifaði nafnið sitt og teiknaði sjálfsmynd einu sinni í mánuði og það er yndislegt að sjá hvernig teikningarnar hennar þróast á einu ári. Hún hefur líka mjög gaman af því að skoða þetta sjálf.

Hér er texti sem nemandi las í sept. 2018 - hann las í eina mínútu og ég merkti við hversu langt hann komst á þessari mínútu. Ég sá að textinn var of þungur fyrir hann, svo ég lagði hann til hliðar, svo eftir áramótin þá fann ég textann aftur - lestrarpróf nemandans sýndu fram á að nemandinn var ekki bæta sig, en ég og umsjónarkennarinn fundum mikinn mun á lestrarhraða og öryggi nemandans og fannst það hálf fúlt að lestrarprófið sýndi ekki þessa bætingu. Hann les þennan texta hjá mér aftur, las í eina mínútu og ég merkti við hversu langt hann komst og viti menn! Þvílíkar framfarir , þið getið nú rétt ímyndað ykkur gleðina þegar ég gat sýnt foreldrunum þessar flottu framfarir.

Til þess að geta fylgst markvisst með framförum, þá mæli ég með að setja dagsetningu á öll verkefni!

Markmiðið mitt: https://fjolbreyttkennsla.is/wp-content/uploads/2019/08/markmic3b0ic3b0-mitt-1.pdf

Nafnið mitt: https://fjolbreyttkennsla.is/wp-content/uploads/2019/08/svona-skrifa-c3a9g-nafnic3b0-mitt.pdf

janúar - desember: https://fjolbreyttkennsla.is/wp-content/uploads/2019/08/jan-des.pdf

Nú hef ég fjallað um þær aðferðir sem ég nota til að meta þekkingu í byrjun skólaársins - bókstafaþekkingu, stöðumat, markmiðasetningu og hvernig ég vil fylgjast með framförum.

# data[].attributes.attachment_link.description
Mér finnst mjög gott að láta nemendur setja sér markmið í byrjun skólaársins, það gerir þá virkari þátttakendur í náminu sínu og meðvitaðri um hvað þeir eru að læra og hvers vegna. Með því að fara í gegnum markmiðasetningu með krökkunum þá fæ ég góða innsýn í áhugasvið þeirra, hugsunarhátt og viðhorf gagnvart skóla og námi.

# data[].attributes.body
Hugbúnaður til þess að útbúa sjónræn verkefni, dagskipulag, leiðbeiningar og sjónrænna tjáskipta.
Sjá nánar hér

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Create, print, share and translate symbol materials online

Create simple cloud-based symbol materials

Sign up now and join 1000s of teachers, parents and professionals around the world who use Widgit Online to support learning and communication.

Cloud Based Flexibility

Create and open your symbol materials from any PC, Mac or iPad with an internet connection.
No installation needed.

Support EAL and MFL with 80 different language translations

Our Dual Language Feature Pack is already included in Standard, Plus and Pro plans, or can be added at additional cost to Home and Basic plans.

# data[].attributes.attachment_link.description
Create, print, share and translate symbol materials online Sign up now and join 1000s of teachers, parents and professionals around the world who use Widgit Online to support learning and communication. Cloud Based Flexibility Create and open your symbol materials from any PC, Mac or iPad with an internet connection.

# data[].attributes.attachment_link.description
Format pages using the OpenDyslexic font and low contrast help

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Eldgrímur er gagnvirkur vefur ætlaður nemendum á yngsta stigi grunnskólans, einkum 7-9 ára börnum. Vefurinn nýtist þó fleirum, til dæmis börnum með annað móðurmál en íslensku og þeim sem taka hægum framförum í móðurmálinu og þurfa mikla endurtekningu.

Markmið vefjarins er að gefa börnunum tækifæri til að nota tövu sér til gagns og á skipulegan hátt. Þau geta unnið verkefnin sjálfstætt en ekkert mælir gegn því að þau vinni saman, sitji saman við tölvuna og spái sameiginlega í lausnir.

Til að nota vefinn þurfa nemendur að hafa náð nokkrum tökum á lestri, þ.e. að geta lesið orðin sem koma upp.

Markmið vefjarins er einnig að æfa börnin í þeim atriðum í íslensku sem áhersla er lögð á í aðalnámskrá grunnskóla fyrir aldurstigið. Viðfangsefnin beinast að því að

raða í stafrófsröð (eftir stökum bókstöfum og orðum, eftir fyrsta bókstaf, eftir tveimur fyrstu bókstöfunum)

finna samheiti og andheiti

búa til samsett orð

ríma

æfa lestur algengra orða

finna orð sem eiga við yfirheiti

aðgreina samnöfn og sérnöfn

aðgreina karlkyn og kvenkyn

aðgreina eintölu og fleirtölu

# data[].attributes.attachment_link.description
Eldgrímur er gagnvirkur vefur ætlaður nemendum á yngsta stigi grunnskólans, einkum 7-9 ára börnum. Vefurinn nýtist þó fleirum, til dæmis börnum með annað móðurmál en íslensku og þeim sem taka hægum framförum í móðurmálinu og þurfa mikla endurtekningu. Markmið vefjarins er að gefa börnunum tækifæri til að nota tövu sér til gagns og á skipulegan hátt.

# data[].attributes.body
Kynning á Bitsboard

https://spjaldtolvur.kopavogur.is/bitsboard-app-til-ad-thjalfa-ord-og-hugtok/

# data[].attributes.attachment_link.description
Forskot á hljóðmyndun, forskot á lestur, færni inn í lífið!

# data[].attributes.body
Stærðfræði app á iPad 4.99 $

Galdrabúðin er stærðfræðileikur sem hentar börnum sem eru farin eða að byrja að leggja saman yfir 100. Höfundur efnisins er grunnskólakennari og tekur það mið af stærðfræðikennslu í 3. bekk. Efnið var unnið með hæfniviðmið aðalnámskrár í huga.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
iPad Screenshots

Galdrabúðin er stærðfræðileikur sem hentar börnum sem eru farin eða að byrja að leggja saman yfir 100. Höfundur efnisins er grunnskólakennari og tekur það mið af stærðfræðikennslu í 3. bekk. Efnið var unnið með hæfniviðmið aðalnámskrár í huga.

Umsagnir um erlenda útgáfu:
--------
Best Apps For Kids: 4.7/5 Stars and on 5-Star apps list
"Magic Store Math is a magical app that helps kids learn to add bigger numbers."
--------
The iPhone Mom: 5/5 Stars
"I'd highly recommend Magic Store Math to any family. Buy it today and watch the magic begin for yourselves!"
--------

Í forritinu eru engar auglýsingar eða faldar leiðir til að eyða peningum. Vísanir í önnur forrit frá Gebo Kano eru á bakvið foreldrahlið þar sem leysa þarf margföldunardæmi til að komast áfram.

LÝSING
Með Galdrabúðinni fær leikmaður þjálfun í samlagningu og frádrætti í gegnum skemmtilegan og fallega myndskreyttan búðarhermi. Leikmaður stjórnar búðareigandanum og sér um að afgreiða viðskiptavinina.
Viðskiptavinurinn biður um hinar ýmsu furðulegu galdravörur sem leikmaðurinn sér um að afhenda og reikna út hvað þær kosta samtals. Leikmaður tekur síðan við greiðslu og gefur til baka þegar við á.
Leiknum er skipt í 15 vikur eða stig en leikurinn verður erfiðari eftir því sem á líður.

DÆMAHÖNNUN
Slembiúrtak ákvarðar verð á vörunum og hvaða vörur viðskiptavinirnir biðja um. Þannig verða dæmin fjölbreytileg og hægt að spila sömu borð aftur og aftur án þess að vita hvers konar dæmi koma. Passað er uppá erfiðleikastig og stígandi í leiknum sé eðlilegt og því er slembiúrtakið ekki alveg frjálst heldur innan ákveðins ramma sem er hannaður fyrir hvert borð. Til að auka fjölbreytileikann enn meir er breytt um verð á vörunum á hverjum degi.

ERFIÐLEIKASTIG
Leikurinn verður erfiðari eftir því sem á líður og hver vika er í raun nýtt erfiðleikastig.
Í upphafi er t.d. aðeins unnið með tugi, vörurnar kosta aldrei meira en 100 krónur og viðskiptavinirnir kaupa aðeins tvær vörur í einu. Á síðustu vikunum geta vörurnar hinsvegar kostað nokkur hundruð og viðskiptavinirnir kaupa allt upp í sex hluti.
Í byrjun þarf að leggja saman tölur upp í 100 en það bætist smátt og smátt við erfiðleikastigið og í lokin þarf að leggja saman tölur upp í 1000.

REIKNIAÐFERÐIR
Leikmaður getur notað hvaða reikniaðferðir sem hann kýs.
Alltaf er hægt að reikna upphæðirnar í huganum og skrá svar beint inn í svarsvæði.
Auk þess bíður leikurinn upp á að finna svarið á hlutbundinn hátt. Til þess er hægt að opna sérstakt reikniborð í þar sem verðin á vörunum eru sýnd sem peningar. Þar getur leikmaður raðað saman peningum af sömu tegund til að eiga auðveldara með að telja þá.
Í þessu reikniborði eru einnig sérstök sameiningar og skiptisvæði.
Ef peningur er dreginn á skiptisvæðið þá skiptist hann í minni peningaeiningar, 10 kr. peningur skiptist þannig í tvo 5 kr. peninga og 5 kr. peningur í fimm 1 kr. peninga.
Ef nógu margir peningar eru dregnir á sameiningarsvæðið þá sameinast þeir í stærri peningaeiningu. Tveir 50 kr. peningar breytast þannig í einn 100 kr. pening og fimm 1 kr. peningar breytast í einn 5 kr. pening.

MAT/VERÐLAUNAKERFI
Í sérstakri viðurkenningamynd er hægt að sjá hvernig leikmanni gekk í hverri viku. Skráð er niður tími og fjöldi villa. Tíminn og villufjöldinn sem birtist er heildartími og heildarvillufjöldi fyrir vikuna.
Gefnar eru 1-3 stjörnur í lok hverrar viku eftir því hvernig gekk. Til að ná þremur stjörnum þarf leikmaður að ljúka vikunni innan ákveðins tíma og ekki hafa gert neina villu. Tímaviðmiðin fyrir hverja viku eru ekki eins þar sem dæmin eru erfiðari eftir því sem líður á leikinn.
Í byrjun leiks eru eingöngu átta hlutir til sölu í Galdrabúðinni. Þegar leikmaður líkur viku þá fær hann að velja sér einn til þrjá nýja hluti til að bæta í búðina sína. Það fer eftir stjörnufjölda hve marga hluti má velja.
Alltaf er hægt að spila vikuna aftur til að reyna að bæta sig.

-------------

Þróunarsjóður námsgagna styrkti gerð Galdrabúðarinnar.

Version 1.06

Minor update to keep up with iOS changes.

The developer, Gebo Kano ehf., has not provided details about its privacy practices and handling of data to Apple. For more information, see the developer's privacy policy.

No Details Provided

The developer will be required to provide privacy details when they submit their next app update.

Information

Compatibility

iPad

Requires iPadOS 9.0 or later.

Mac

Requires macOS 11.0 or later and a Mac with Apple M1 chip.

Languages

English, Icelandic

Age Rating

4+, Made for Ages 9-11

Family Sharing

Up to six family members can use this app with Family Sharing enabled.

# data[].attributes.attachment_link.description
‎Galdrabúðin er stærðfræðileikur sem hentar börnum sem eru farin eða að byrja að leggja saman yfir 100. Höfundur efnisins er grunnskólakennari og tekur það mið af stærðfræðikennslu í 3. bekk. Efnið var unnið með hæfniviðmið aðalnámskrár í huga. Umsagnir um erlenda útgáfu: -------- Best Apps For Kid...

# data[].attributes.body
Íslenskum talgervli hefur verið bætt við Microsoft Edge vafrann sem les nú upp íslenskan texta. Hún ber nafnið Guðrún

Til að fá íslenskan lestur í Microsoft Edge vafranum opna notendur vefsíðu, smella á Tools og möguleikann Read Aloud. Efst í hægra horni kemur valmöguleiki þar sem hægt er að velja íslensku, með því að smella á nafnið Gudrun undir Voice Options. Einnig er hægt að hægrismella á hvaða texta sem er og velja Read Aloud.

# data[].attributes.attachment_link.title
Read Aloud: A Text to Speech Voice Reader - Microsoft Edge Addons

# data[].attributes.attachment_link.description
Make Microsoft Edge your own with extensions that help you personalize the browser and be more productive.

# data[].attributes.body
Leiðbeiningar

# data[].attributes.body
Sjálfvirk talgreining fyrir íslenskt talmál yfir í ritaðan texta

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Sjálfvirk talgreining fyrir íslenskt talmál yfir í ritaðan texta

Tiro er fremst á sviði talgreiningar á íslensku en það er tæknin sem breytir tali yfir í texta. Prófa má talgreini Tiro með því búa til aðgang að ritlinum.

Talgervill er tæknin sem breytir texta yfir í talað mál. Prófa má nýjar íslenskar talgervilsraddir sem unnar voru í samstarfi Háskólans í Reykjavík, Grammatek og Tiro sem hluti af Máltækniáætlun stjórnvalda.

Með því að setja veflesara á vefsíður verður efni vefsins aðgengilegra. Veflesarinn var þróaður af Háskólanum í Reykjavík en Tiro hýsir talgervilsraddirnar sem veflesarinn notar.

RÚV streymi þarfnast Javascript stuðnings

Rauntímatextun getur aukið aðgengi og hjálpað við að koma skilaboðum til sem flestra. Í nútímatækniumhverfi er orðið algengt að áhorf fari fram án hljóðs og því komast skilaboð ferkar til áhorfenda með textun. Sjá má talgreini Tiro texta dagskrá RÚV spilaranum.

Beinar útsendingar verða aðgengilegri með sjálfvirkri textun í rauntíma.

Við sköpum notendavænar lausnir sem byggja á íslenskri máltækni og gervigreind. Við höfum áralanga reynslu af þróun og innleiðingu á lausnum þar sem persónuvernd og gagnaöryggi er í hæsta forgangi.

SkjáTextun Tiro hjálpar þér að bæta íslenskum texta við myndbandið þitt hratt og örugglega.

Tiro er tæknifyrirtæki sem brúar bilið milli talmáls og ritmáls. Við sköpum notendavænar lausnir sem byggja á máltækni og gervigreind þar sem við leyfum notendum að tala við og hlusta á tölvur og kerfi í stað þess að skrifa og lesa. Starfsmenn Tiro hafa margra ára reynslu af því að vinna með íslenska talgreiningu ýmist við rannsóknir eða þróun lausna. Tiro stefnir að því að vera sífellt í fremstu röð hvað varðar gæði og úrval lausna á sviði talgreiningar fyrir íslensku.

Ef spurningar vakna

Ekki hika við að senda okkur línu á facebook, skoða myndbönd á Youtube eða hafa samband með tölvupóst.

# data[].attributes.attachment_link.description
Tiro býður upp á rauntímatalgreiningu í formi vefþjónustu sem tekur við töluðu máli í hljóðformi og skilar texta

# data[].attributes.body
Paxel123 er kennsluvefur með verkefni og leiki fyrir börn í leikskóla og fram til 10 ára aldurs. Vefurinn er hugarfóstur Önnu Margrétar Ólafsdóttur (annamagga60@gmail.com) leikskólastjóra í Nóaborg og hefur alla tíð verið bæði ókeypis og án auglýsinga. Endilega skoðaðu þig um, vonandi finnurðu eitthvað við þitt hæfi ;)

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Vinsamlega athugið að flestir leikirnir virka aðeins í Safari og Internet Explorer, ekki Chrome.

Please note that most of the games only work in Safari and Internet Explorer, but not Chrome

Nánari upplýsingar / further info: annamagga60@gmail.com

# data[].attributes.attachment_link.description
Vinsamlega athugið að flestir leikirnir virka aðeins í Safari og Internet Explorer, ekki Chrome. Please note that most of the games only work in Safari and Internet Explorer, but not Chrome Nánari upplýsingar / further info: annamagga60@gmail.com

# data[].attributes.body
Búðu til þína eigin einstöku sýningar með hreyfimyndum og hljóði í rauntíma!

Veldu einfaldlega leikarana þína og bakgrunn, dragðu þá upp á sviðið og pikkaðu á taka upp. Hreyfingar þínar og hljóð verða skráð í rauntíma til að spila síðar.

Þetta app er eins skemmtilegt og sköpunarkraftur þinn leyfir. Leikið sögu af sjóræningjum á úthafinu, berjist sem ógnvekjandi skrímsli, eða spilið hlutverk bófa í villta vestrinu.

Appið er hægt að setja upp á iPad

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
The developer, Polished Play, LLC, indicated that the app's privacy practices may include handling of data as described below. For more information, see the developer's privacy policy.

Privacy practices may vary, for example, based on the features you use or your age. Learn More

# data[].attributes.attachment_link.description
‎Create your own unique shows with animation and audio in real time! Simply pick out your actors and backdrops, drag them on to the stage, and tap record. Your movements and audio will be recorded in real time for playback later. This app is as fun as your own creativity.

# data[].attributes.body
Hugarkort - hentar vel yngri nemendum

# data[].attributes.attachment_link.description
Important — Popplet.com service is ending July 1, 2026. Please read the official announcement here,and visit our new site Superstructures.io.

# data[].attributes.attachment_link.description
100 orð miðar að eflingu sjónræns orðaforða. Vefsíðan gengur út á lestur orða af orðalistum af mismunandi erfiðleikastigi.

# data[].attributes.body
Stjörnufræðivefur fyrir krakka