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Actualité du 04.09.2019

De nouveaux programmes, à voir et à télécharger, sont disponibles chez le partenaire d'Éduthèque, Arte.

Dans la thématique des arts :

Dans la thématique des sciences humaines et sociales, 6 nouveaux épisodes de la série " Le Dessous des cartes " ont été mis en ligne :

Concernant l'éducation aux médias et à l'information, plusieurs extraits de l'émission Journal Junior sont disponibles :

Enfin, pour le premier degré, dans la série " L'histoire des objets ", deux nouveaux épisodes, " La montre " et " La trottinette ".

Le partenaire d'Éduthèque, Arte, propose ses ressources triées par niveaux scolaires, ordre chronologique ou encore par thèmes. Les enseignants ont la possibilité de créer un compte unique à communiquer à leurs élèves pour que ces derniers puissent accéder aux ressources du partenaire.

Toutes ces ressources sont mises à la disposition des enseignants pour un accès gratuit et selon les conditions générales d'utilisation du portail.

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Actualité du 04.09.2019 De nouveaux programmes, à voir et à télécharger, sont disponibles chez le partenaire d'Éduthèque, Arte.

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Lettre N°24

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éduscol, le site des professionnels de l'éducation

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Sommaire
Suite à une première lettre consacrée à l'hybridation le mois dernier, nous nous intéresserons plus particulièrement, dans cette lettre n° 24, aux pratiques hybridées dans le processus créatif de l'élève. Il s'agit d'en saisir les enjeux pédagogiques et artistiques, et même la portée philosophique. Nous nous poserons la question suivante : quels rôles jouent les pratiques hybridées dans la créativité plastique et artistique des élèves ?
L'hypothèse de départ du travail de l'équipe de rédaction est la suivante : le dialogue entre les formes, les genres, les techniques..., favorise une ouverture de pratiques et de pensées, et ouvre les élèves à la diversité, la richesse, et la complexité du monde.
Cette lettre a été réalisée dans la Région académique de Caen et de Rouen sous la direction de Sylvie Gauthier-Lapouge (faisant fonction d'IA-IPR d'arts plastiques de l'académie de Rouen).

Pour tout complément d'information, vous pouvez vous référer aux Lettres Édu_Num suivantes :

Lettre Édu_Num n°23 (avril 2019) sur l'hybridation l'art et le numérique (partie 1)
Lettre Édu_Num n°14 (février 2015) sur les pratiques de l'image animée
Lettre Édu_Num n° 15 (juin 2015) sur les pratiques numérique et l'architecture
Lettre Édu_Num n°18 (mars 2017) sur les techniques dites "traditionnelles" et les nouvelles technologies

Dans les pratiques hybridées, l'unité ne cesse d'être contrariée et empêchée dans l'objet. C'est sans doute cette incertitude, cette instabilité intrinsèque qui place l'artiste, tout autant que l'élève, dans une posture de création. Aucune habileté technique ou opératoire ne suffit à produire une œuvre hybride si la multiplicité qui la constitue ne forme pas un système à la fois instable et cohérent. C'est dans cette contradiction jamais résolue, entre système et approximation, que se déploie le processus de l'hybridation. C'est pourquoi l'œuvre hybride entretient un lien constant avec l'imprévu et l'aléatoire.

Quels que soient les domaines artistiques considérés (arts plastiques, théâtre, danse, musique, architecture,...), les pratiques hybridées mettent en jeu des processus de création variés : processus de déploiement, d'interaction, de transmission, de comparaison, de confrontation qui peuvent aller jusqu'au processus de banalisation. Quoi de plus "attendu" et "déjà-vu" qu'un spectacle chorégraphié intégrant l'art vidéo par exemple?

L'idée est de parvenir, comme pour les "méta-mécaniques" de Tinguely à une re-création, ou une "resémantisation", pour reprendre le terme de Michel Espagne, spécialiste de l'histoire des échanges culturels au XVIIIème et XIXème siècle. "Sémantiser à nouveau", non pas pour produire un nouveau sens ou définition, ce qui figerait à nouveau le geste et la pensée, mais pour semer à nouveau (faire rhizome).

Les pratiques hybridées génèrent, par l'action d'une multiplicité d'éléments, de nouvelles formes qui ne peuvent plus être catégorisées, ni dans un genre ni dans un champ. Dans Mille plateaux, Gilles Deleuze définit le rhizome comme structure et processus évoluant en permanence, à la manière d'un enchevêtrement de racines de surface, qui contrairement aux racines d'un arbre, ne possèdent pas de centre. Les pratiques hybrides pourraient être comparées à un système rhizomique souterrain s'étendant en surface, présentant des formes très diverses, des extensions superficielles ramifiées en tous sens. Les principes qui caractérisent le rhizome sont ceux de la connexion et de l'hétérogénéité : n'importe quel point d'un rhizome peut être connecté avec n'importe quel autre. Autre principe du rhizome, celui de la multiplicité : c'est seulement quand le multiple est effectivement traité comme multiplicité qu'il n'a plus aucun rapport avec l'Un. Les multiplicités sont rhizomatiques. Elles diffèrent donc d'une organisation arborescente. Pas de tronc, pas d'unicité qui serve de pivot. Une multiplicité n'a ni sujet ni objet, mais seulement des déterminations, des grandeurs, des dimensions qui ne peuvent croître sans qu'elle change de nature. Si on se réfère à la pensée de Deleuze, l'œuvre hybridée serait un agencement, c'est-à-dire une croissance de dimensions, dans une multiplicité qui change nécessairement, à mesure qu'elle augmente ses connexions.
L'œuvre hybridée aurait donc quelque chose du végétal, dans le sens où elle serait en croissance, en extension potentielle permanente.

La dimension hybride dépasse largement celle de l'emprunt, du combinatoire ou de la superposition de techniques ou de pratiques. Mais comment s'assurer que les élèves ne se contentent pas de "faire" et "d'accumuler" les techniques et outils, sans entrer dans le travail cognitif sur l'hybridation attendu par le professeur? Comment peut-il favoriser un processus hybride?

Si l'on se réfère à l'analyse des auteurs d'Apprendre avec le numérique, il semble important que le professeur rappelle des pré-requis dont les élèves ont besoin, explicite les attendus, les intentions, les objectifs, et accompagne l'élève tout au long de son apprentissage de l'outil numérique. Le face-à-face entre l'élève et l'écran ne doit pas exclure la présence attentive du professeur qui explique, répète, guide, montre, voire pratique devant les élèves, et la conception, en amont, d'un scénario pédagogique. Les tutoriels sont, semble-t-il, un bon vecteur pédagogique pour expliquer et favoriser "l'entrée" dans la pratique. Stimuler l'invention, la créativité, un imaginaire nécessite un long processus d'appropriation, non seulement technique, mais aussi méthodologique. C'est au cours de ce processus que les élèves construisent, à leur rythme, leurs savoirs.

En tant que processus de déploiement, l'hybridation précède la forme. Elle est un processus du faire et du penser, qui évolue dans une forme d'indistinction, et répond à une nécessité de création. Si l'élève a recours à des pratiques hybrides, c'est parce qu'il ne peut pas faire autrement.

"En Surface", classe de 4e, cycle 4. Région académique de Normandie - Rouen
Résumé : Cette séquence permet aux élèves d'explorer différents champs de pratiques artistiques et leurs croisements avec les pratiques numériques notamment ceux de l'image numérisée et du support de projection.
En prenant appui sur le titre du roman de Lewis Carroll, il pourrait s'avérer nécessaire de chercher " De l'autre côté du miroir " ce qui se matérialise sur la surface d'un support. L'apparition de cette image numérisée à la surface de ce support peut prendre alors tout son sens ou un autre sens suivant son dispositif de réception.
Ainsi, d'un point de vue formel et conceptuel, l'image numérisée interroge cette notion de l'écart suivant la surface sur laquelle elle émerge, elle repose ; celle qui est donnée à voir.
Les élèves sont alors amenés à concevoir un travail qui prend en compte à la fois les systèmes de présentation ainsi que leurs effets de réception qui s'effectuent par le choix du support sur lequel les images sont projetées, ce qui va renforcer de surcroît leurs interprétations visuelles et sensorielles.
Lien

Il se définit comme designer et artiste visuel. À travers ses œuvres expérimentales et aléatoires, il crée une synergie entre art, sciences et design.
Tsang Kinwah
C'est un artiste plasticien chinois qui explore des sujets liés à la politique et à la religion via des installations multimédias de grande taille combinant musique, vidéo et projections lumineuses.

Nigel John Stanford
C'est un musicien qui mixe les pratiques musicales, scientifiques, technologiques et plastiques. Il joue des matières et de leur transformation dans Cymatics, ou utilise la programmation dans Automatica, et à chaque fois, l'œuvre prend le dessus sur la volonté de l'artiste et de son scénario : comme si l'artiste n'était qu'un simple accompagnateur devant le pouvoir bien plus puissant et plus beau de la matière (sonore, matérielle ou numérique).

Amadieu Franck et Tricot André, Apprendre avec le numérique, Paris, Retz, 2016.

Deleuze Gilles et Guattari Félix, Mille plateaux, Paris, Éditions de Minuit, 1980.

Espagne Michel, Les transferts culturels franco-allemands, Paris, PUF, 1999.

Les pratiques hybridées, parce qu'elles travaillent les différences, les contraires, nécessiteraient, pour reprendre le concept d'Edgar Morin, une pensée complexe. Le mot complexe, du latin complectere, signifie "embrasser". Il est le contraire de simple, puisqu'il renvoie à l'idée d'éléments divers. Une pensée complexe ne cloisonne pas, mais prend en charge l'ensemble des connaissances, même celles qui semblent se contredire, afin de les relier les unes aux autres.

L'auteur regrette, à propos des disciplines scientifiques, sciences humaines (sociologie, anthropologie, philosophie), et sciences de la vie (biologie, physique), qu'elles soient trop attachées à leur objet pour pouvoir accueillir une réflexion philosophique qui pourrait pourtant éclairer leurs principes et leur méthode. En sociologie, on nie l'individu, en psychologie, à l'inverse, c'est la société qui disparaît. Or, il devient urgent, affirme-t-il, que la communauté scientifique admette le caractère éminemment transdisciplinaire de la connaissance. Seule une raison ouverte, capable de travailler avec l'irrationnel, saura relever "le défi de la complexité".

En effet, toutes les sciences, sans exception, sont confrontées à la complexité du réel. La nécessité de relier l'objet au sujet et à son environnement, de traiter l'objet non plus comme objet inerte et privé de forme, mais comme un système doué d'organisation, de faire dialoguer la théorie avec l'incertitude et le contradictoire oblige aujourd'hui l'homme de science à respecter la "multi dimensionnalité" des êtres et des choses. Seule une connaissance qui tentera de se connaître elle-même, seule une "science avec conscience" ne sera, à ce titre, ni mutilée, ni mutilante.

Les pratiques hybridées pourraient définir des pratiques dites complexes, dans la mesure où elles procèdent de l'incertain. Elles ne cherchent pas à opérer des distinctions ou établir une organisation hiérarchique, au sein des pratiques, domaines, ou champs conceptuels traversés, mais, au contraire, nourrissent une certaine confusion, d'où, parfois, la difficulté à définir ou nommer l'objet d'art. Si une pratique est hybride, cela signifie qu'elle ne peut être définie en un mot, ni réduite à un simple objet unique.

Elles s'appuient sur des phénomènes émergents, des erreurs, des accidents, des hasards non contrôlables. Elles ne mutilent pas l'idée ("cela ne se fait pas","ça n'a pas de forme!"...) mais permettent au contraire son déploiement dans des dimensions variées. Elles représentent toutes les opportunités possibles. En cela, les pratiques hybridées se jouent d'une certaine ambiguïté, puisqu'elles sont instables en soi, tant dans la forme que dans le processus.

L'œuvre de Tomas Saraceno est le lieu de l'émergence de formes inédites. L'exposition "On air", au Palais de Tokyo à Paris, présentée entre octobre et janvier 2019, se présente comme un écosystème en mouvement, et se construit à travers une multitude de présences visibles et invisibles. Les sculptures ou réseaux en toile d'araignées constitués d'un enchevêtrement de fils de soie, forment un système qui pourrait être nommé rhizome. Elles répondent aux trois principes qui le constituent :

principe de connexion et d'hétérogénéité : n'importe quel point peut être connecté avec n'importe quel autre,

principe de multiplicité : elle n'a plus aucun rapport avec l'un comme sujet ou comme objet, mais donne à voir des lignes abstraites, des "lignes de fuite" (ce que Gilles Deleuze appelle aussi déterritorialisation)

enfin elle répond au principe de rupture asignifiante : si l'œuvre est coupée, rompue ou brisée en un endroit quelconque, elle pourra être "reprise". Les araignées forment un rhizome animal dans la mesure où la plus grande partie de la toile peut être détruite sans qu'elle ne cesse de se reconstituer.

Lors de sessions musicales, une expérience d'écoute fait dialoguer musiciens et araignées. Le Studio Saraceno a développé des appareils permettant d'enregistrer les vibrations provenant de la toile avec une grande précision et propose un dialogue imperceptible : écouter et répondre en imitant des vibrations provenant de la toile, ouvrant ainsi à une communication interspécifique. Ces vibrations envoyées et reçues par les araignées à travers leurs toiles sont inaudibles pour l'oreille humaine. Ces mêmes vibrations enregistrées sont numérisées et modélisées, pour produire ensuite des œuvres bidimensionnelles retraçant les écheveaux de la toile d'araignée.
Lien
EPI SVT/Arts plastiques avec une classe de 5e : Animaux hybrides - Cycle 4 - Région académique de Normandie - Académie de Rouen
"Les vraies images sont des gravures. L'imagination les grave dans notre mémoire. Elles approfondissent des souvenirs vécus, elles déplacent des souvenirs vécus pour devenir des souvenirs de l'imagination." dit le philosophe Gaston Bachelard.

Résumé : Cette séquence de cinquième " Animaux hybrides " s'intègre dans le programme d'arts plastiques par l'entrée : La représentation. Images, réalité, fiction : conception, production, diffusion à l'ère du numérique.

En effet, dans cette séquence se jouent deux questions essentielles : celle de la fusion : quelles questions plastiques peuvent poser la fusion de 3 images distinctes? Mais aussi celle de la technique numérique face à la technique traditionnelle : qu'apportent les techniques numériques dans la création d'une image fictionnelle artistique? Quelles sont ses spécificités? La technique plastique est-elle obsolète?
Expérimentation des Light Painting Robots en lycée : "Portrait ou autoportrait"
Région académique de Normandie - Académie de Rouen
Le but est de faire découvrir aux élèves la technique de la gravure et de nouvelles fonctions sur le logiciel Photofiltre 7 (gommes, tampon, transparence des calques) ... ils expérimentent ces deux techniques afin de pouvoir les comparer : la gravure apporte un tirage unique et matériel (peu régulier, avec des défauts mais aussi le plaisir de la matière et du geste) tandis que le numérique apporte un support immatériel et reproductible en série identique ; de plus les élèves complètent leur apprentissage en travaillant la fusion de formes, de tailles et de matières d'images distinctes. Cela permet d'aborder des artistes tel qu'Antonio Mora et de le mettre en regard avec des artistes plus "traditionnels" tels que Redmer Hoekstra, Gustave Doré, ou même le bestiaire universel du professeur Revillod.
Lien :

Résumé : À partir de portraits d'artistes et/ou d'autoportraits picturaux et/ou graphiques, tenter dans une approche expérimentale de voir comment le langage visuel et linéaire induits par la programmation des robots et le procédé du light painting peuvent interférer, d'une façon exploitable plastiquement et de façon expressive, sur les traits, contours, formes et surfaces constituantes des oeuvres de référence.
Sitographie
En inversant le procédé didactique de l'utilisation des robots ( faire du visuel grâce à une programmation déjà existante, plutôt que programmer pour obtenir des déplacements par le biais d'un langage basique visuel, c'est-à-dire éviter le prétexte du visuel pour programmer, mais plutôt exploiter directement les capacités graphiques et colorées du code nécessaire aux déplacements des robots ), jouer sur les imprévus du procédé et de la programmation ( bugs, doubles informations, errances possibles...) pour en tirer parti plastiquement, dans une visée expressive en fonction des écarts obtenus: notions d'aléatoire, d'accidents, de Glitch, de raté.
Lien

Erika Verzutti
Le vivant dans l'art , exposition au Centre Georges Pompidou et catalogue d'exposition

Atsunobu Kohira
Né en 1979 à Hiroshima, l'artiste réalise des installations sonores, sculptures, dessins et photographies.

Stephen Kelleher
L'artiste utilise les mythes grecs comme récits initiatiques et outils pédagogiques et les interprète à l'ère du pixel et du GIF."Ces animations servent de sténographie visuelle pour des vérités anciennes toujours pertinentes aujourd'hui".

Leonel Moura
L'artiste crée des œuvres graphiques à partir de robots pré-programmés réagissant à leur environnement.

Tomas Saraceno

Catherine Ikam
Cette artiste travaille sur le concept de l'identité à l'ère électronique depuis 1980. En association avec Louis Fléri, elle présente Visages en nuages de points, une installation vidéo-générative. Inspirés par la science-fiction de Philip K. Dick, les deux artistes créent des personnages habitant un monde de réalités parallèles.

Morin Edgar, Introduction à la pensée complexe, Paris, Seuil, Points, Essais, 2005.

Science avec conscience, 1982, Paris, Seuil, coll. "Points", 1990.

Edgar Morin, Les 7 savoirs nécessaires à l'éducation du futur

Jean-Louis Le Moigne, Edgar Morin, Le génie de la reliance, 2008

Marcel Bolle De Bal, Éthique de reliance, éthique de la reliance : une vision duelle illustrée par Edgar Morin et Michel Maffesoli, Nouvelle revue de psychologie(n°8), p187-198, 2009

MOOC "Accompagner les transitions éducatives", interview d'Edgar Morin :

L'art naît au " contact proliférant des natures diversifiées", pour reprendre les termes d'Edouard Glissant. Il est le lieu d'une rencontre, voire un choc, qui offre une forme, un système ou une dimension inédite et ouverte. Deux concepts se dessinent dans cette réflexion sur l'identité et le métissage : le chaos-monde, en tant qu'espace où s'entrechoquent des cultures, et la poétique de la relation, fonction de l'imaginaire qui porte l'individu à concevoir la globalité insaisissable de ce chaos-monde, en même temps qu'elle lui permet d'en étudier quelque détail. Les œuvres hybridées, à l'image du chaos-monde d'Édouard Glissant, s'opposent à la rationalisation et au pragmatisme, elles instaurent une instabilité, un irrésolu, un doute, voire une crainte ou une peur. " Je cherche à voir à travers les yeux d'une araignée, affirme Tomas Saraceno, même si elle est aveugle ".

La Réalité Virtuelle est tout d'abord la figure de l'oxymore: comment peut-elle être à la fois réelle et virtuelle, le virtuel s'opposant ontologiquement au réel physique et déictique?
Le terme de virtual reality aurait été fondé en 1989 par le président d'une société de commercialisation de gants et visiocasques pour en promouvoir la qualité immersive, et traduite par Réalité virtuelle, au lieu de "quasi-réalité".

La R.V désigne en général un environnement totalement immersif ( c'est le fameux C.A.V.E- Computer Augmented Virtual Environnement- de Jeffrey Shaw) dans lequel le spectateur interagit physiquement ou par projection (et de soi et des images 3D) avec un casque et/ou des gants, manettes, accessoires relevant de la "réalité augmentée".

La difficulté de définir ce que ce terme recouvre relève de sa nature : l'accent porté sur l'aspect technologique du dispositif exclut les dimensions psychologiques et cognitives, pourtant essentielles en vue d' une adhésion du spectateur/utilisateur/navigateur dans cet espace qu'Edmond Couchot désigne comme "uchronique et utopique". Évacuer cette dimension technologique ne cible plus assez la réalité de la réalité virtuelle et peut la confondre avec la notion de présence, ou "sentiment authentique d'exister dans un monde autre que le monde physique ou le corps se trouve", ce qui peut correspondre aussi aux rêves, aux hallucinations ou aux transes.

Retenons donc cette formulation : "la réalité virtuelle est une expérience médiatisée qui plonge un ou plusieurs utilisateurs au cœur d'un environnement artificiel dans lequel l'utilisateur peut interagir en temps réel via des interfaces sensori-motrices. L'utilisateur juge crédible l'expérience, accepte de se prendre au jeu, et en réponse, ressent un sentiment de présence".

Cette présence peut provoquer un vague sentiment de malaise, entre familiarité et étrangeté.

Jeffrey Shaw, The legible city, 1983
La Ville lisible ( The legible city) se compose d'un vélo (mécanique, matérielle), d'un guidon équipé d'un moniteur sur lequel trois plans de ville réels ont été reconstitués virtuellement par l'artiste. L'image de synthèse projetée face aux spectateurs sur un écran géant présente des rues composées de mots et de phrases.
Actionné par le mouvement réel du corps, l'image se crée dans l'ici et le maintenant, le mécanique et l'informatique, l'immatériel s'entremêle dans un dialogue étrange.

Olivier Ratsi
La démarche du travail de cet artiste questionne principalement les notions liées aux informations intangibles à travers la réalité objective, le temps, l'espace et la matière. Ses dispositifs de présentation réinventent une visibilité et une lisibilité dans la perception de l'espace où leurs réceptions laissent place à une nouvelle interprétation du réel.

Le principe de réalité augmentée, utilisée en médecine, dans le domaine de la défense, des jeux vidéos, mais aussi, comme nous l'avons vu précédemment, dans les arts, est lié à une innovation technologique qui propose une vision plus affinée de la réalité. Le monde réel et le monde virtuel s'entremêlent, et révèlent des informations supplémentaires au spectateur. Ce principe, pouvant être comparé à une forme d'hyper-réalisme, ajoute une plus-value au principe de réalité.

À l'opposé, il est possible de concevoir une forme hybride qui s'associe à un processus de soustraction, où le principe d'hétérogénéité donne à voir une forme d'unicité, non pas soustraite du multiple, mais pourtant minimale. Cela signifie qu'une œuvre hybride peut faire preuve d'une économie de moyens ou donner peu à voir, et produire une forme d'esthétique "déceptive".

L'échange, la médiation, est alors un moment essentiel dans le processus de réception.

En classe,"ce moment précieux" et réitéré, articule ce qui s'est pensé dans la production et ce qui se pense dans une perception. Il révèle la multiplicité, et le potentiel poétique, qui se cache derrière les impensés. En accueillant la parole des élèves, le professeur lève les implicites, "pour montrer et dire l'explicite des savoirs travaillés dans un apprentissage".

"Révélation de l'imperceptible par l'exploration de la lumière", classe de 3e, cycle 4 - Région académique de Normandie - Rouen
Certains outils électriques autour de nous sont générateurs de lumière.
À partir d'une énumération et d'un questionnement sur les sources lumineuses de la classe, les élèves réfléchissent à l'incidence plastique de ces lumières sur les matières.
L'élève est amené à réaliser une construction quasiment invisible que la projection lumineuse rendra visible. Les outils électriques utilisés sortent de leurs fonctionnalités première. Lien
Sitographie
"Textures immatérielles", classe de 3e, cycle 4 - Région académique de Normandie - Rouen
Cette séquence amènera les élèves à réfléchir et à s'approprier les dialogues entre pratiques traditionnelles et numériques. Les élèves s'interrogeront sur les relations entre matières et textures, révélation et disparition d'une forme dans sa matérialité concrète et sa réalité tangible à travers des outils plastiques et des langages numériques.

Ainsi, dans une création plastique, les élèves exploiteront le dialogue entre ces instruments (traditionnels et numériques) en tirant partie des qualités physiques de ces matières et de ces textures constitutives, en faisant de la matérialité un enjeu dans la perception comme dans l'interprétation de l'œuvre.
C'est pourquoi les travaux effectués et présentés en diptyque devront s'inscrire dans un dialogue de sens et de forme mettant en avant, à travers ses matières et ses textures ; sa dématérialisation.
Lien

Freud Sigmund, L'inquiétante étrangeté (Das Unheimliche), traduction de Marie Bonaparte, 1933.
Glissant Édouard, Poétique de la relation, Paris, Gallimard, 1990.

La verbalisation ou l'art de rendre compatibles l'expression personnelle et les apprentissages " J'ai pas fait grand chose..." :

L'hybridation, en tant que pratique multimédia, favorise un double mouvement d'inclusion. En tant que processus de création, elle place les élèves dans une posture particulière, inhabituelle, non binaire (vrai/faux), ouverte à l'inattendu qui favorise le travail collaboratif ou coopératif. En tant que posture, elle favorise l'ouverture à l'altérité, et par conséquent, la prise en compte de la différence. Cette posture d'expérimentation favorise donc l'inclusion des élèves au sein du groupe.
Les pratiques hybridées introduisent de la souplesse dans la gestion des apprentissages, elles permettent de réaliser des productions à partir de moyens adaptés et en cohérence avec le projet de l'élève. Par ailleurs, elles permettent d'adapter les situations d'apprentissage, de répondre à la différenciation pédagogique et d'accroître l'accessibilité des apprentissages pour favoriser la réussite de tous.

L'outil numérique, comme espace de création, d'échanges, de coopération, joue un rôle essentiel dans l'inclusion. Il offre d'autres façons d'observer et combiner les connaissances. Il suscite des modèles de collaboration très forts et des modes pédagogiques fertiles.
L'inclusion numérique, ou e-inclusion, est un des enjeux de l'école aujourd'hui. Il s'agit de transmettre aux élèves les compétences numériques qui leur permettront de faire de cet outil un levier de leur insertion sociale et économique. Le Conseil National du Numérique (CNNum) vise deux objectifs : la réduction des inégalités et exclusions sociales en mobilisant le numérique et le numérique comme levier de transformation individuelle et collective.
A ce titre, le numérique est de plus en plus présent dans les enseignements parce qu'il
contribue au développement chez les élèves de compétences clés dans la société et dans le monde professionnel du XXIe siècle : la créativité, l'innovation, le travail en groupe, le travail en mode projet ou encore l'autonomie. L'enseignement du numérique et de l'informatique se renforcent avec l'introduction de nouveaux enseignements dans le cadre des réformes du baccalauréat et du lycée :
"Les codes des mots" - Expérimentation en collège à partir des Lights Painting Robots (cycle 4) Région académique de Normandie - Académie de Rouen

"Sciences numériques et technologie" de 1h30 par semaine sera mis en oeuvre dès la rentrée scolaire 2019 en seconde.

En classes de première et terminale, un nouvel enseignement de spécialité "Numérique et sciences informatiques"

Parallèlement, les programmes et les cursus d'enseignement voient la part de l'éducation aux médias et à l'information renforcée, permettant par exemple d'appréhender la question du rôle des réseaux sociaux en matière d'information.

En 2020, un CAPES Informatique va être créé

Stage PEAC et arts numériques organisé par l'ESPE de Rouen, dans le cadre de PAF et de la formation initiale en Master MEEF éducation musicale. 3 disciplines : éducation musicale, technologie et arts plastiques. Le groupe Turnsteak et Raphaël Monteiro, du collectif La cachette initient les professeurs au mapping, atelier stop motion musical, atelier makey makey, capture son et montage numérique pour une création sonore.
Lien

Il est communément affirmé que les élèves de collège et lycée, digital natives, ont une connaissance quasi innée de l'outil, puisqu'ils ont une pratique personnelle quotidienne du numérique. S'ils utilisent quotidiennement ordinateurs, Internet, téléphones mobiles, jeux vidéo, baladeurs MP3, et semblent "experts" dans l'exploitation de ces outils, il faut nuancer cette affirmation. Les jeunes ont une utilisation relativement limitée et passive de ces outils (voir Apprendre avec le numérique, Mythes et réalités). Si les compétences acquises par l'usage quotidien du numérique existent, elles n'influencent pas de façon notable l'apprentissage scolaire. Il revient aux enseignants d'élaborer des dispositifs en favorisant les connexions.
La pratique numérique, dans la classe d'arts plastiques, diffère de l'usage privé. Elle offre l'occasion, pour les élèves, de s'engager dans une posture active de recherches, collectes d'images et de sons, de productions et de créations. La multiplicité des procédés de fabrication les amène à choisir les plus adaptés à leurs objectifs. Ainsi, les élèves développent des compétences techniques, réflexives et sociales. Les outils numériques deviennent de puissants outils de reliance, de ramifications, permettant d'échapper à toute logique de catégorisation.

Résumé : L'idée est de questionner l'inclusion et la prise en compte de la diversité de nos élèves à travers un projet artistique collectif sur le rapport texte/ image, le dessin/ l'écriture, le visible et le lisible entre "voir et dire". Le principe serait de questionner le langage écrit et oral, issus de la diversité culturelle de nos élèves, autour d'une idée commune "ÊTRE HUMAIN". Cette séquence repose sur un principe d'atelier de recherche, de partage, d'investigation et de création collective entre art et technologie, geste humain ( dessin et écriture) et parcours du robot (entre codes et mouvements) afin de " créer une oeuvre photographique et vidéo collective qui articulera des écritures d'ici et d'ailleurs pour "construire le concept d'être humain".
Charles Sandison
Le principe serait que les élèves écrivent avec des marqueurs de couleurs différentes cette idée dans différentes langues pour que l'écriture devienne un parcours pour les robots programmés, pour suivre les lignes de l'écriture en fonction de sa couleur et de son rythme. L'objectif final sera de produire une création visuelle fixe ou/et mobile qui traduit de l'articulation de ces diverses écritures.
Lien
Sitographie
Des vidéos de la séquence avec les Light Painting Robots : Lien 1 . Lien 2 . Lien 3

"Light drawing", en cycle 4, Région académique de Normandie, Rouen.

Une séquence effectuée à l'aide des téléphones des élèves. Lien

"Mon pinceau, c'est le langage informatique", dit cet artiste écossais qui plonge le spectateur dans un monde digital lumineux. Une de ses oeuvres les plus célèbres, la rivière de mots du Musée du Quai Branly à Paris. Lien

L'hybridation est un processus qui ouvre à la pensée complexe. Elle favorise la posture artistique et conduit l'élève à penser des pratiques d'inclusion. Elle développe des compétences techniques et méthodologiques, puisqu'elle nécessite la prise de conscience et la capacité d'identifier des pratiques différentes.

Gageons que ces compétences pratiques et réflexives conduisent à déployer d'autres compétences, comportementales et sociales, de bienveillance et de coopération. Hybrider, c'est accueillir la complexité, faire exister "ensemble", en acceptant que cet "ensemble" prenne en compte le fait qu'il contient en lui quelque chose d'autre, mais c'est aussi accompagner, protéger et se faire comprendre.
Nouveaux programmes d'arts plastiques de lycée
L'hybridation et le "métissage" avec les arts plastiques, musique, vidéo, danse, performances... ne forment pas un tout mais une mise en dialogue entre différents langages artistiques. La valeur inclusive de ces processus n'est pas une simple illustration ou image formelle. Elle se définit par un engagement qui témoigne d'une pensée en acte, soucieuse de prendre en compte la diversité, d'œuvrer pour une entente commune des pratiques artistiques, culturelles et humaines.

Aujourd'hui, comme toujours, l'expression artistique témoigne de l'actualité sociétale et de ses évolutions. Les pratiques hybridées et polymorphes lient des singularités plurielles, dans une approche perpétuellement évolutive, à travers des rencontres, fortuites et ouvertes, pluridisciplinaires et transdisciplinaires. Elles ouvrent ainsi le champ des possibles dans une démarche de recherche et d'investigation, vers l'altérité, et la remise en cause des stéréotypes :

" Notre question devient ainsi clairement la question de l'expérience impossible ou de l'expérience de l'impossible : une expérience soustraite aux conditions de possibilité d'une connaissance finie, et qui soit pourtant une expérience. " Jean-Luc Nancy, La Création du monde ou la Mondialisation (2002)
Compte Twitter Arts plastiques - Éduscol
Au B.O.E.N. spécial n° 1 du 22 janvier 2019, sont parus, pour les arts plastiques, les programmes de l'enseignement optionnel de seconde, de l'enseignement optionnel de première et de l'enseignement de spécialité de première.

Retrouvez également les modalités de l'épreuve de l'enseignement de spécialité Arts plastiques de Première

OBSERVER-VOIR : plateforme numérique d'éducation au regard - Festival de la photographie d'Arles 2019
La plateforme numérique OBSERVER-VOIR, développée par les Rencontres d'Arles, propose une offre pédagogique et des ressources en lien avec la photographie, accessible à tous et pour tous.

Partez à la découverte de l'actualité de la discipline avec le compte @Eduscol_AP .

© Lettre proposée par Olivier Cornu (DNEA2)
en partenariat avec Christian Vieaux (Inspecteur général des Arts plastiques).

Pour signaler vos scénarios sur les ÉDU'base, contactez votre IAN

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Lettre Édu_Num Arts plastiques N°24 - Mai 2019

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Cette lettre n°24 est consacrée aux pratiques hybrides dans le processus créatif de l'élève, afin d'en saisir les enjeux pédagogiques, artistiques voire philosophiques à partir de la question suivante : quels rôles jouent les pratiques hybrides dans la pratique créative des élèves ?

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Lettre N° 23

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Sommaire
Le numérique est de plus en plus présent dans l'espace pédagogique et social. Par conséquent, il entraîne en arts plastiques de nouveaux objectifs d'enseignement, de nouvelles pratiques pédagogiques, des opérations plastiques dématérialisées mixées parfois avec des techniques plus traditionnelles. Le numérique n'est donc pas l'objet d'un enseignement refermé sur lui-même mais un outil parmi d'autres. Il implique des usages
variés venant servir des objectifs pédagogiques s'appuyant sur des notions fondamentales. On a depuis longtemps répertorié trois grandes familles d'usage dans l'enseignement des arts plastiques, la documentation, la création, et la diffusion. Celles-ci sont désormais indissociables dans la pratique artistique contemporaine.

Nous nous intéresserons plus particulièrement, dans cette lettre n°23, aux pratiques hybridées d'un point de vue historique et pédagogique.

Deux hypothèses sont développées :
1 - Les pratiques numériques s'hybrident au sein de toutes les opérations d'interactions. Elles s'opposent à tout processus d'uniformisation ou d'appropriation.
2 - Elles ne fusionnent pas, mais distinguent pour mieux relier. Les pratiques hybridées ou l'art de la reliance rassemblent sans uniformiser, distinguent sans disjoindre, relient sans éliminer l'incertitude. Elles établissent une forme de dialogue.

Cette lettre a été réalisée par la Région académique de Caen et de Rouen sous la direction de Sylvie Gauthier-Lapouge (faisant fonction d'IA-IPR d'arts plastiques de l'académie de Rouen).
Nous remercions les académies de Lille, Lyon, Nice, Paris, Poitiers et Rennes pour leur collaboration.

Pour tout complément d'information, vous pouvez vous référer aux Lettres Édu_Num suivantes : Lettre Édu_Num n°14 (février 2015) sur les pratiques de l'image animée
Lettre Édu_Num n° 15 (juin 2015) sur les pratiques numérique et l'architecture
Lettre Édu_Num n°18 (mars 2017) sur les techniques dites "traditionnelles" et les nouvelles technologies

Les arts plastiques définissent un champ artistique où se croisent et peuvent interagir différentes pratiques : dessin, peinture, photographie, sculpture, architecture... À la fin des années 1980, l'irruption du WWW dans la sphère publique, offre aux artistes un espace de recherches, à la fois nouveau et ouvert, suscitant de nouvelles interactions ou métissages.

Pour ces artistes, l'ordinateur, nouvellement couplé aux réseaux partagés, ne sert plus seulement à traiter de l'information ou à produire de belles images, il fournit un environnement propice au développement des arts et à celui de la communication. Pour l'artiste russe Olga Kisseleva, auteure de Le temps à l'oeuvre, les artistes du début de l'art numérique cherchent alors à explorer " l'impact esthétique de toute une gamme d'expériences artistiques : la présence et l'action à distance, le déplacement du contexte, la compréhension intuitive, le questionnement de la place des médias dans la conscience collective. "

Les artistes pionniers de l'internet, regroupés dans l'éphémère mouvement du Net'Art, conçoivent des oeuvres qui sont à la fois produites, hébergées et diffusées exclusivement sur le web. Selon Edmond Couchot, pour la première fois dans l'histoire des techniques figuratives, la morphogénèse des images et leur distribution sont dépendantes de la même technologie. Elles déjouent en cela les circuits traditionnels de l'art et du marché de l'art, mais se heurtent aux difficultés des institutions à accepter la disparition de l'objet comme but ultime de la production artistique, à admettre l'information, fluide, volatile en tant qu' exclusive matière de l'art. Ce qui compte, à travers ce nouveau dispositif technologique, ce n'est pas tant le contenu que la mise en relation des espaces différents, c'est-à-dire l'activation du circuit.

Composée de nœuds et de liens entre ces nœuds, sans hiérarchie de sens ou de parenté, cette structure d'enchevêtrements ou en "rhizomes" pour reprendre un terme Deleuzien, permet la navigation, le déplacement de l'internaute en son sein, et forme la toile, à la fois trame numérique de pixels, interface que l'on pourrait dire en surface, des modes computationnels et matériels, et les réseaux d'échanges, que l'on dirait en profondeur. La structure de la communication n'est plus linéaire, mais axée sur une architecture réticulaire hypertextuelle (étymologiquement, un " hypertexte " est un " tissage excessif ", un texte poussé à son paroxysme : en grec, hyper signifie " au-delà " et texte " tissage "), de même que le contenu de la communication est multi-nodal (transmission texte, image, son), ce qui change à la fois les modalités des échanges sociaux et les dynamiques cognitives.

Ces artistes pionniers perturbent les catégories classiques (la sculpture, la photographie, l'installation...) en concevant des oeuvres "de surface", générées par logiciel, intrinsèquement numériques et sans matérialité.

Bien avant l'apparition du numérique, les machines à dessiner la perspective et appareils de vision sont exploités par les artistes. Dès la renaissance, le compas, le traceur d'ellipse et le pantographe permettent des transformations géométriques. Le perspectographe, à l'origine de la géométrie projective (le plus connu est le portillon de Dürer), est un dispositif destiné à transposer les formes d'un objet tridimensionnel sur un plan, de façon à en obtenir le dessin. Ces machines mathématiques introduisent déjà une dimension scientifique à la représentation bidimensionnelle. Si elles influencent considérablement la manière de dessiner, elles demeurent toutefois un outil au service de l'idée. Elles sont un moyen d'accéder à une représentation bidimensionnelle.

À partir du XXe, et l'essor de l'ère industrielle, la machine investit les processus de création en tant qu'outil voire élément constitutif de l'oeuvre. Le métier à tisser Jacquard symbolise ce lien entre art et industrie, puisqu'il automatise un geste artisanal tout en optimisant son rendement. Souvent considéré comme l'ancêtre de l'ordinateur, il commande un ensemble de fils - via 600 à 800 crochets - sélectionnés à l'aide du programme inscrit sur les cartes perforées. Le travail de Julien Prévieux, symbolise ce lien entre art et technologie. Dans D'octobre à février, il réunit un ensemble de dix pulls fait-main, commandés à dix tricoteuses, dont les motifs (des compositions abstraites constituées d'un ensemble de carreaux colorés) reproduisent les étapes significatives de simulation par ordinateur d'une situation insurrectionnelle. "L'œuvre prend corps dans une faille entre les deux procédures de réalisation des schémas : le point de jersey contre le calcul d'algorithmes par ordinateur, l'agitation collective contre la pratique solitaire et paisible des tricoteuses. " Julien Prévieux

Les pratiques hybridées s'affirment et s'émancipent dans les mouvements d'avant-garde au vingtième siècle. Elles peuvent être perçues à la fois comme poésie (texte), arts plastiques (signes distribués dans l'espace), musique (rythmique des signes éclatés et onomatopées), et chorégraphies. Pour exemples:

* L' École du Bauhaus (1901 Weimar- 1933 Dessau) propose aux étudiants une pluridisciplinarité militante, entre arts et arts appliqués. Elle pose les bases d'une réflexion interdisciplinaire : architecture, design, photo, costume, danse, tissage, poterie, métal, menuiserie, peinture murale, atelier sculpture sur bois ou pierre, atelier de reliure, atelier d'imprimerie. Les ateliers pluridisciplinaires sont menés par deux tuteurs (un maître de la forme et un maître artisan).

* Le mouvement Dada (1915) ou dadaïsme est un mouvement intellectuel, littéraire et artistique qui se caractérise par une remise en cause de toutes les conventions et contraintes idéologiques, esthétiques et politiques. Les artistes réfléchissent aux moyens de provoquer la réaction du public, de le faire participer, le faire rire, le provoquer, le scandaliser. Les auteurs autorisent et encouragent les cris, interjections, lancers de projectiles, lors des représentations de pièces de théâtre

* Parallèlement, le cinéma expérimental français des années 20 offre aux artistes d'avant-garde un espace d'expérimentation où s'entrecroisent poètes écrivains et artistes. On peut citer, entre autres, les poètes et écrivains Antonin Artaud, Guillaume Apollinaire, Blaise Cendrars, Tristan Tzara, Louis Aragon, André Breton, les artistes Fernand Léger, Marcel Duchamp ainsi que des artistes étrangers tels que Bunuel ou Man Ray. Ouvert aux courants d'avant-garde, cubisme, dadaïsme, surréalisme, ce domaine expérimental, en marge du cinéma conventionnel, contribue, à travers sa réflexion sur ce qu'est le cinéma et sur ce qui le constitue, à inventer de nouvelles formes esthétiques et de nouvelles techniques. Le cinéma de Marcel L'Herbier (1888-1979), figure de proue du cinéma d'avant-garde, expérimente un nouveau langage, à partir du travail sur la lumière et les ombres, l'anamorphose, le flou, et la surimpression.

* Dans les années 1950, les œuvres hybrides ou multimédias se multiplient, notamment à travers le développement des events, créés par Kaprow et les happenings organisés par John cage au Black Mountain College. The Black Mountain College est une université libre expérimentale (1933), une plateforme pour les pratiques artistiques d'avant-garde qui propose des enseignements multidisciplinaires. Son but est de déconstruire les hiérarchies entre les arts, et d'impulser un décloisonnement des disciplines artistiques. Le directeur est Joseph Albers (du Bauhaus), les étudiants : Cage, Cunningham, de Kooning, Greenberg, Kline, Rauschenberg, Twombly, Nam June Paik, étudiant en musicologie de Stockhausen, qui rejoint Cage et Fluxus avant "d'inventer" l'art vidéo...

Dès le début du XX e, la taxinomie des œuvres hybrides pose problème : interdisciplinaire, dada, expérimentation, performance ? Dans quelle catégorie convient-il de les classer ? Cette question peut paraître académique - un peu comme s'il fallait ré-établir les genres - mais elle présente l'intérêt d'interroger le degré d'intégration ou d'homogénéité des différents composants en jeu.

Projet Arts plastiques / musique : réalisation d'un clip vidéo pour le chanteur Foray, à partir de " Phonotropes " , série L, classe de 1 ère, enseignement de spécialité - Région académique de Normandie - Académie de Rouen

Résumé : "Au départ, une rencontre, des échanges autour de la musique de Foray, de son univers musical, de sa manière de composer et de ses thèmes fétiches. A l'occasion de sa visite, le chanteur du groupe, confie aux élèves un morceau de son futur album pour que les élèves puissent créer le clip du morceau "Sans lune"... C'est ensuite au tour de Nikodio, réalisateur, de présenter son travail de réalisation : des clips, mais aussi des courts-métrages et autres expérimentations autour de la technique du phonotrope : technique d'animation en image par image à partir d'interventions graphiques sur des 33 tours.
Un grand "brainstorming" permet de dégager toutes les idées, les références convoquées et les thèmes à développer dans le projet du clip à réaliser...
Les étapes :
- Expérimentations graphiques sur des 33 tours préparés et premières animations sur un petit plateau de tournage bricolé par les élèves.
- Séances de tournage du projet final programmées avec Nikodio pour une diffusion sur scène le 19 avril 2018 au Trianon Transatlantique, ainsi qu'une exposition des phonotropes originaux du clip."
Lien

Projet DADALIVE, cycle 4, classe de 3 ème, CHAAP. Région académique de Normandie - Académie de Rouen

Résumé : Ce projet, autour du mouvement DADA, associe : musique, arts plastiques et arts numériques. Depuis sa démarche d'investigation, à sa pratique réflexive jusqu'à l'aboutissement de sa matrice créative. Ce projet, piloté par la professeure d'arts plastiques, a été soutenu par deux membres du groupe Turnsteak qui a permis dans une installation : l'apport du tactile, du visuel et du sonore par le biais du mapping. Ce dispositif est ainsi rendu sensible grâce à l'outil " makey makey " (dispositif d'émulation de clavier) sous le principe de " plug and play " ( "connecter et jouer " ou " brancher et utiliser ").

Antoine Vincent , Dada, Circuit total, L'âge d'homme, 2005.

Canguilhem Georges, "Machine et organisme", La connaissance de la vie, Paris, Vrin, 1965.

Duguet Anne-Marie, Déjouer l'image, créations électroniques et numériques, Paris, Éditions Jacqueline Chambon, 2002.

Magnan Nathalie et Annick Bureaud, Connexions : art, réseaux, media (recueil de textes), Paris, École Nationale Supérieure des Beaux-Arts, 2002.

Soutif Daniel, " Tinguely Ltd ou le crépuscule des machines ", in Artstudio n°22, La sculpture en mouvement, 1991.

Jean Tinguely

Vera Molnar

Sophie Taueber- Arp

Nikodio, artiste-réalisateur . Nicolas Diologent et le HSH Crew anime des ateliers "Phonotropic Cinéma" qui consiste à créer son propre dessin animé cinéma grâce à un tourne-disque.

Projets internet évolutifs

Olga Kisseleva
L'artiste, enseignante-chercheuse, développe des projets hybrides, au croisement de la technologie, la biologie ou la physique quantique.

Claude Closky
Auteur d'une œuvre protéiforme (peintures, sites internet, sculptures, photographies, dessins, vidéos, collages, livres, œuvres sonores, etc.) rétive à toute spectacularisation. Il établit sur Internet des listes, des répertoires, des images, discours et produits issus des médias et de notre société de consommation.

Martine Neddam
Artiste des arts visuels, elle crée sur Internet des personnages virtuels qui mènent leur existence propre d'artistes, sans jamais qu'elle ne se manifeste comme leur auteur.

Reynald Drouhin
L'artiste développe des projets internet génératif, en mouvement perpétuel.

Raphael Lozanno Hammer

Alexei Shulgin
Il rend visibles et fonctionnels les modalités d'interfaces, dans son oeuvre en ligne "FORM", qui n'a d'autre fonction que tautologique.

JODI
Collectif d'artistes hollandais qui met à nu le dessous du codage, et offre une vision "réelle" de l'esthétique du codage :

Archée, Revue d'art en ligne : art médiatique et cyberculture

Les machines à dessiner, synthèse numérique sur la question limitative de l'enseignement de spécialité de Terminale L , Canopé, par Bruno Durand :

Roven, revue critique annuelle sur le dessin contemporain, depuis 2015, Les machines à dessiner .

Le terme " hybride " est communément employé en agriculture pour désigner la modification opérée par un sujet sur des objets et organismes vivants, en un temps défini. Il désigne ce qui provient d'un croisement naturel ou artificiel de deux variétés différentes (mélangé, métis, croisé). Plus largement, il a aussi investi les domaines de la médecine, des sciences, des technologies et des arts.

Au sens figuré, il désigne ce qui n'appartient à aucun genre particulier, qui est bizarre, composé d'éléments divers, disparates et surprenants (hétéroclite, composite, bâtard). C'est sans doute en raison de cette indétermination structurelle qu' Etienne Souriau, dans son Vocabulaire d'Esthétique, définit le terme comme étant " péjoratif " : " On qualifie d'hybride des œuvres qui mélangent des influences, des styles ou des genres disparates et mal assimilés d'où manque d'unité et disharmonie ".

Pourtant la figure de l'hybride apparaît très tôt dans l'histoire de l'art. On la trouve dès l'époque du paléolithique supérieur (voir l'homme-lion. Cette figure de l'hybride traverse quasiment la plupart des cultures des peuples du monde. On la retrouve aussi bien dans la mythologie grecque ou égyptienne que chez les peuples asiatiques et amérindiens. Mais dans ce cas, elle apparaît moins comme un processus d'hybridation artistique, que comme une figure symbolique de l'accouplement, du croisement qui associe qualités physiques et morales (puissance, courage...).

Progressivement, la figure de l'hybride va intégrer de nouvelles formes de nature hétéroclite, s'inscrivant dans un registre où l'emprunt, le combinatoire vont générer de nouvelles dialectiques, probablement encouragées par les échanges culturels. Dans ce contexte, un art hybride engendrerait des formes inédites, jamais vues.

Est-ce que l'usage du numérique est le gage d'une pratique hybridée ?

Si on se réfère à Edmond Couchot et Norbert Hillaire, dans L'ère numérique : Comment la technologie vient au monde de l'art, la réponse est positive. En effet, le numérique serait en soi un outil hybride, dans la mesure où il est une technique de simulation pouvant reproduire un nombre considérable de techniques qui lui préexistent : elle autorise le numérique à transposer toutes les techniques en ordre informationnel, donc en réalité du codage, et à les hybrider entre elles. Sa puissance d'hybridation le rend paradoxalement transversal et spécifique.
Par exemple, l'ordinateur simule la peinture, la photographie, la vidéo, le cinéma. Il peut aussi imiter n'importe quel instrument de musique, la voix humaine, voire un orchestre, grâce à des algorithmes. Le numérique permet également des opérations que les techniques traditionnelles ne savent pas faire : créer une interface avec son utilisateur, imiter ses modes de perception... Les auteurs en concluent que, plus qu'une technologie, le numérique est une véritable conception du monde.

Ainsi, la technologie numérique favorise fortement l'hybridation, non seulement entre les constituants de l'image ou du son, mais aussi entre les pratiques artistiques : arts graphiques, picturaux, photographie cinéma, vidéo graphique art du son, arts du texte, arts du corps, etc...

L'œuvre à jouer Yvain de l'artiste Eric Giraudet de Boudemange développé avec le créateur de jeu vidéo Tomavatars témoigne sensiblement de ce croisement. L'hybridation chemine ainsi dans la collaboration et dans l'interprétation contemporaine de ce jeu d'aventure expérimental inspiré d'un roman du XIIème siècle. Lien

Si le numérique sait se mettre au service de pratiques artistiques définies, il bouleverse cependant profondément ses pratiques. Il ne se limite pas à les servir. Par exemple, la photographie numérique n'est plus exactement de la photographie. Si elle fonctionne encore en tant qu' empreinte lumineuse, elle perd certains attributs de la photographie pour en acquérir de nouveaux propres à sa technique, comme celui, ontologique, du grain argentique au profit du pixel.

Néanmoins, il serait dommage de limiter l'outil numérique à cette technicité. Par sa richesse et l'étendue de son champ d'application dans le domaine créatif, il s'alimente d'esthétiques différentes, de champs artistiques différents, voire opposés, mais qui nourrissent le paradigme de l'hybridation. Ainsi l'usage des technologies numériques, image de synthèse, dispositif interactif, art en réseau gagne les arts plastiques, vivifie et transforme à son contact des pratiques dites traditionnelles.
Vidéo de Nata Metlukh : digital vs Traditional. Cet illustrateur met en scène, avec humour, la rencontre entre deux types d'animation. Lien

Dans les arts plastiques, les pratiques hybridées font " imploser " les cadres. Plus qu'une combinaison de pratiques et techniques plastiques, elles se caractérisent par le croisement et l'entrelacement de différentes techniques, pratiques, matières, motifs et conceptions esthétiques issus de champs culturels hétérogènes, étrangers jusque-là les uns aux autres et en voie d'assimilation réciproque. Elles se situent à la croisée de domaines et pratiques artistiques différents : poésie sonore et/ou graphique, photographie et peinture, numérisation et images de synthèse, théâtre musical, partitions musicales graphiques, sculptures sonores, etc.

Trois exemples d'oeuvres contemporaines hybrides (William Forsythe, Alain Bublex et Orlan) :

En termes d'hybridité, les installations de William Forsythe mêlent arts plastiques, vidéo et danse : Le fait de la matière, Musée d'art contemporain de Francfort, 2015, est une installation à grande échelle, au sein de laquelle les visiteurs se déplacent et organisent le mouvement, participant ainsi à une forme de dialogue avec l'architecture du musée ou d'arrangement chorégraphique. Même le son joue un rôle clé dans cette performance. Ils deviennent eux-mêmes des acteurs qui interagissent avec les installations. Les instructions d'action de l'artiste sont affichées dans chacune des pièces.

Les travaux d'Alain Bublex convoquent arts et arts appliqués : photographie, design, architecture. L'oeuvre suivante: Plug-in City (2000) - Learn French Now! 2010, épreuve chromogène laminée diasec sur aluminium, 180 x 235 cm, s'appuie sur les idées de Peter Cook, membre du studio de design Archigram, qui, en 1964, avait imaginé une ville modulaire, constituée de grandes structures sur lesquelles viendraient se greffer des unités mobiles. Alain Bublex a matérialisé en images l'utopie de Cook dans une série de paysages mi-réels mi-fictifs.

Masques, Pekin Opera Facing Design et réalité augmentée, installation, 2014, d'ORLAN renvoie à ses séries sur l'hybridation, dans lesquelles, par un truquage numérique, elle mélange les traits de son visage avec ceux d'une tête précolombienne ou africaine. Avec les masques de l'opéra, elle va beaucoup plus loin. Dans cette série, on peut voir des grands portraits où l'artiste est camouflée sous des masques de l'Opéra de Pékin. Une tablette avec l'application Augment est mise à disposition des visiteurs : s'ils scannent ces portraits, ils voient alors apparaître l'artiste en 3D en train de faire toutes sortes d'acrobaties, par exemple jongler avec les masques, les prendre, les enlever...

Ces trois oeuvres pourraient être appelées pratiques " inter-media ", pour reprendre les termes de Dick HiGGINS, co-fondateur de FLUXUS, poète, écrivain et compositeur, car elles "opèrent une véritable fusion entre plusieurs champs d'activité". Combinant des éléments hétéroclites, elles répondent à besoins nouveaux, en établissant de nouvelles relations,avec le spectateur.

Académie de Rennes
Résidence "Rêveries augmentées" avec Waii-Waii et les élèves de CM1 et CM1-CM2 de l'école "Le chat perché" de Janzé, . Lien

Académie de Paris
"Rotoscopie" est une séquence de cycle 4, proposée par l'académie de Paris. Elle amène les élèves à utiliser le corps comme outil de représentation. Lien

Jean-Yves Bosseur, Vocabulaire des arts plastiques du XXème siècle, Paris, Minerve, 1998.

Etienne Souriau, Vocabulaire d'esthétique, 1990, Paris PUF, 2015.

Les pratiques hybridées s'inscrivent pleinement dans les programmes officiels des arts plastiques. Cela indique une volonté affichée de décloisonner les pratiques aussi bien que les domaines artistiques. Dès les programmes de cycle 3, la question concernant " la fabrication et la relation entre l'objet et l'espace " invite à l'utilisation de la bidimensionnalité et des techniques mixtes afin de prendre en compte les relations formelles et leurs effets plastiques (collage d'éléments hétéroclites association d'images disparates, intrusion, perturbations).

Dans le cadre d'un dispositif pédagogique et didactique spiralaire, ce pré-requis permet, au cycle 4, d'aborder, dans le cadre de " La représentation : image, réalité et fiction ", la conception, la production et la diffusion de l'œuvre plastique à l'ère du numérique. Il s'agit, dès le niveau 5e, d'expérimenter et comprendre les incidences du numérique sur la création des images fixes et animées, sur les pratiques plastiques en deux ou trois dimensions ; les relations entre intention artistique, médium de la pratique, codes et outils numériques.

Dans ce travail d'atelier interdisciplinaire arts plastiques-musique de l'académie de Lyon, les élèves de 4 ème sont invités à imaginer des dispositifs permettant la création d'œuvres présentant des interactions entre le son et l'image. Lien

De la même manière, les programmes 2010 du lycée, pour l'enseignement facultatif et l'enseignement de spécialité, ont précisé que l'élève doit expérimenter ou perfectionner l'usage des outils traditionnels comme ceux qui se rapportent aux technologies contemporaines. Les nouveaux programmes de 2019 du lycée introduisent un champ de questionnement interdisciplinaire et proposent aux élèves de travailler les liens qui existent entre les arts plastiques et :

Architecture, paysage, design d'espace et d'objet

Cinéma, animation, image de synthèse et jeux vidéo

Théâtre, danse, musique

Dans le cadre du programme académique de formation (PAF), trois journées Arts plastiques et numérique, niveau 2, sur le thème "La pratique artistique : représenter, simuler, hybrider", ont été proposées aux professeurs d'arts plastiques de la région académique de normandie / Caen en mars 2019. Le lien donne accès au document de travail de 40 pages réalisé par l'IAN de Caen à cette occasion.
Lien à venir

Dans l'enseignement supérieur, de nombreuses écoles proposent désormais des formations hybridées.

L'école Estienne propose une formation Design et création numérique :
Capsules temporelles : en partenariat avec la Cité des Sciences et de l'Industrie, les étudiants de l'École Estienne ont conçu des capsules temporelles augmentées par tablette qui ont été présentées pendant l'événement de la Nuit de la lecture 2019. Ces capsules ont été fabriquées dans un fablab, au Carrefour Numérique.

"Nous avons imaginé le monde de demain à travers 12 nouvelles qui, chacune, mettent en place un univers narratif personnel pour mieux regarder autrement notre présent ou simplement construire et sauvegarder notre futur", expliquent les étudiants de l'École Estienne.

On le voit, le développement de la machine, de l'industrie, de l'automatisation bouleverse les conditions d'existence de l'oeuvre. À travers l'oeuvre de trois artistes, inscrits au programme de spécialité arts plastiques en série L, nous allons étudier son impact sur sa production et son mode d'exposition (Tinguely), sa diffusion (Vera Molnar) mais aussi sa conservation et sa réception (Sol LeWitt).

Commencés dans les années 1950, les Méta-matics de Jean Tinguely sont des œuvres hybrides, entre sculptures et machines animées, qui se révèlent aussi être des appareils à dessiner et à créer des œuvres d'art. Il suffit de placer une feuille de papier, d'appuyer sur un bouton pour mettre en marche le mécanisme et obtenir un dessin aléatoire. À propos de ses sculptures-machines, l'artiste affirme : " Je suis parti d'éléments constructivistes, du vocabulaire de Malevitch, peintre suprématiste russe, de Kandinsky et de Arp et de quelques autres artistes. J'ai réutilisé leurs éléments et je les ai mis en mouvement (...). J'ai commencé à utiliser le mouvement simplement pour réaliser une re-création, pour recréer, refaire un tableau afin qu'il devienne infini, qu'il trouve continuellement de nouvelles compositions, grâce à des mouvements physiques et mécaniques que je plaçais derrière l'oeuvre...". L'oeuvre de Tinguely est hybride parce que sa configuration est dans une perpétuelle instabilité. Sa construction dépend des mécanismes dont la fonction est artificielle . Georges Canguilhem commente les principes de la construction mécanique comme "un assemblage de parties déformables avec restauration périodique des mêmes rapports entre parties". Les mécaniques de Tinguely répondent à ces principes. Mais en amplifiant les "ratés", les irrégularités, les imprécisions de mouvements, il personnifie ses sculptures, leur confère un caractère anthropomorphique.

Dans les dessins assistés par ordinateur de Vera Molnar des années 1960, c'est aussi la machine qui investit le champ des possibles, mais celle-ci est préalablement programmée. L'artiste utilise une fonction mathématique élémentaire de type y=sin (x) dans le cadre de ses recherches concernant les processus graphiques génératifs. Elle se base sur des applications mathématiques qui produisent des effets graphiques dont elle a, plus ou moins, la maîtrise. L'essentiel repose sur une fonction sinusoïdale produisant une écriture graphique grâce à un traceur (imprimante). Ce travail s'inscrit au sein d'une recherche expérimentale et informatique des arts visuels (CREIAV) initié par François Molnar.

Anne-Marie Duguet, ancienne directrice du Centre de recherches d'esthétique du cinéma et des arts audiovisuels (CRECA) puis le Laboratoire des Arts et Médias (LAM), constate que les concepts de combinatoire et d'aléatoire sont au cœur de la première génération des œuvres réalisées à l'aide de l'ordinateur. Pour Vera Molnar, Michael Noll, et d'autres "artistes de l'ordinateur", "le vrai critère de l'œuvre" se situe non dans le résultat obtenu mais dans la conception du programme ; celui-ci détermine la "conception d'une œuvre variable" que l'artiste ne prévoit pas nécessairement, l'image n'étant plus une forme définie mais se révélant dans le "cours même de son procès de production".

Les Wall Drawings de Sol LeWitt sont, quant à elles, des œuvres bidimensionnelles exécutées sur un mur, non pas à partir d'une programmation mais d'un protocole décidé par l'artiste. Les matériaux employés sont le graphites pour les réalisations les plus anciennes, la craie de cire, le crayon de couleur, l'encre de chine colorée et la peinture acrylique. Les exécutants peuvent être des assistants, collègues artistes, collectionneurs ou employés de musée.
Chez ces trois artistes, l'œuvre d'art " hybride " laisse transparaître - par la technique, les matériaux, les formes et/ou les catégories esthétiques et conceptuelles - une interface inachevée ou imparfaite des arts plastiques avec des domaines distincts : mécanique, informatique et design d'intérieur. La notion d'aléatoire apparaît donc, dans les processus d'hybridation, porteuse de potentiels artistiques.

Si on se réfère au travail de chercheurs tel que Todd Lubart, on peut émettre l'hypothèse que les pratiques hybridées, en classe, en tant que processus créatif, favoriseraient ce que l'auteur appelle la cognition créative, c'est-à-dire des capacités cognitives spécifiques relativement peu sollicitées, comme la pensée divergente, exploratoire.

La cognition créative joue un rôle important et est sollicitée lorsque l'élève cherche, par exemple, des idées diverses. Elle facilite une certaine flexibilité de la pensée lorsqu'il explore un problème et favorise la pensée divergente. On peut comparer la pensée divergente à la pensée convergente qui, elle, propose "LA" bonne réponse.

Par ailleurs, la cognition créative développe la pensée métaphorique (du grec qui signifie transport), qui permet de désigner une chose par une autre, et la combinaison sélective, qui désigne la capacité cognitive à mettre en lien des éléments qui sont peu souvent ensembles. Si être créatif, c'est établir de nouvelles connexions avec l'environnement, les pratiques hybrides en arts plastiques s'inscrivent dans cette culture de l'expérimentation, de la différence et de l'interdisciplinarité.

Le corps comme support de caméra et " nouvel oeil " pour téléphone portable, "Chorégraphie pour caméra portable", cycle 4 , académie de Poitiers.
Lien

Montrer une image selon des procédures diverses, en classes de troisième et de seconde. Lien

Comment donner une dimension expressive à des images numériques par le choix de la mise en scène de leur projection ? Cette séquence de cycle 4 de l'académie de Poitiers amène les élèves à envisager le vidéoprojecteur comme moyen de production artistique. Lien

Académie de Paris
Cette séquence de cycle 4, cherche à questionner les élèves sur le rapport des images à la réalité et les effets sensibles qui peuvent être créés par animation via les outils numériques. Elle explore l'expression visuel du mouvement en interrogeant la temporalité propre du médium vidéo. Lien

Académie de Lille
Cette séquence de cycle 4, de l'académie de Lille, invite les élèves de 5ème à s'interroger sur les différents statuts des images et à produire une histoire à partir de visuels de provenances différentes. L'outil numérique permet de combiner et donc d'hybrider les différents éléments iconiques en confrontant les notions d'hétérogénéité et de cohérence plastique. Lien

Barratier Evelyne et Gilles Grosson, EPI, quels enjeux ?, éditions Canopé, coll. Éclairer, 2016.

Couchot Edmond et Hillaire Norbert, L'art numérique, Comment la technologie vient au monde de l'art, Paris, Flammarion, Champs, 1980.

Lubart Todd, Psychologie de la créativité, Paris, Armand Colin, 2015.

Les usages du numérique en arts plastiques
Programmes 2010 de lycée
Programmes 2018 de lycée, Enseignement optionnel en classe de 1ère Programmes 2018 de lycée, Enseignement obligatoire de 1ère L et de spécialité en classe de terminale L Nouveaux programmes d'arts plastiques de lycée
Au B.O.E.N. spécial n° 1 du 22 janvier 2019, sont parus aujourd'hui, pour les arts plastiques, les programmes de l'enseignement optionnel de seconde, de l'enseignement optionnel de première et de l'enseignement de spécialité de première.
Évaluation des acquis des élèves en arts plastiques au cycle 4 - Deux études de cas
Une série de ressources, organisée en trois fiches chacune abordant, sous la forme d'études de cas, l'évaluation selon l'angle de la progressivité induite par les programmes : " Les questions sont travaillées tous les ans dans une logique d'approfondissement "

Afin de développer des études de cas, les concepteurs (une équipe d'enseignants dans un groupe de travail piloté par un IA-IPR) se sont appuyés sur les questions de " La matérialité de l'œuvre ; l'objet et l'œuvre " et " La représentation ; image, réalité et fiction " en optant, selon la stratégie pédagogique qui lui est propre, pour tirer le fil d'un questionnement ou d'articuler plusieurs questionnements sur l'ensemble du cycle.
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© Lettre proposée par Olivier Cornu (DNEA2)
en partenariat avec Christian Vieaux (Inspecteur général des Arts plastiques).

Pour signaler vos scénarios sur les ÉDU'base, contactez votre IAN

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Le numérique est de plus en plus présent dans l'espace pédagogique et social. Par conséquent, il entraîne en arts plastiques de nouveaux objectifs d'enseignement, de nouvelles pratiques pédagogiques, des opérations plastiques dématérialisées mixées parfois avec des techniques plus traditionnelles. Le numérique n'est donc pas l'objet d'un enseignement refermé sur lui-même mais un outil parmi d'autres.

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Interview de Heewon Lee sur l'installation "INFINITY II"
https://vimeo.com/37940152
Infinity II :
https://vimeo.com/38988550

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Specal Thanks
Guillaume d'Abbadie, Julien Taib, Gilles Alvarez, Secone Nature, Mathieu Vabre, Raphael Sage, Fondation National Des Arts Graphique et Plastiques (FNAGP), Gérard Alaux, Eric de Rothschild, Centre Des Art Plastiques (CNAP), Richard Lagrange, Magali Fadin, Marc Vaudey, DICRéAM (CNC), Julien Arnaud, La Gaîté Lyrique, Clémence Seurat, Vincent Cavaroc, Ulf Langheinrich, David Roubah, Arcadi, Stanislas Weyd, Vincent Lecef, Emeric Adrin, Jérome Delormas, Ars Longa, Vincent Guimas, Mikros Images, Jack (RYBN), Kevin (RYBN), Yann Leguay, Julien Clauss, Duncan Pinhas, Maxime, Miha Grecu, Raphael Thibault, Gjorgjr Mihalloski, Yu Miyashita, Sun Young Choi, You Jin Chung, Grégory Diguet, Emilie Foullioux, Benoit Simon, Pierric Sud, Alexandre Del Torchio

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Specal Thanks Guillaume d'Abbadie, Julien Taib, Gilles Alvarez, Secone Nature, Mathieu Vabre, Raphael Sage, Fondation National Des Arts Graphique et Plastiques (FNAGP), Gérard Alaux, Eric de Rothschild, Centre Des Art Plastiques (CNAP), Richard Lagrange, Magali Fadin, Marc Vaudey, DICRéAM (CNC), Julien Arnaud, La Gaîté Lyrique, Clémence Seurat, Vincent Cavaroc, Ulf

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Cliquez sur les liens pour visionner les vidéo:
https://vimeo.com/223608784
https://vimeo.com/263752473

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HandBrake est un logiciel gratuit qui vous permet de convertir facilement des vidéos. Il est possible de compresser une vidéo lourde sans perdre de qualité.

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HandBrake is an open-source, GPL-licensed, multiplatform, multithreaded video transcoder.

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Rôle de l’assistant d’éducation TICE
L’Assistant d’EDucation TICE, placé sous la responsabilité du chef d’établissement
assiste dans ses travaux la personne ressource TICE de l’établissement.
maintenance de 1 niveau incombent à l’AED TICE.
Sa fonction doit être remplie dans le respect des règles de déontologie (discrétion, devoir de réserve et confidentialité des informations) et de sécurité en vigueur. L’AED TICE signe la charte d’utilisation du réseau qui est annexée au règlement intérieur du collège, et il est en charge aussi à la faire respecter par les utilisateurs.
a) Assistance aux usages
L’assistance aux usages nécessite une permanence et des déplacements dans les différents locaux équipés de l’établissement (salles multimédia, CDI, salles de classe, salle des professeurs, administration...).
Elle peut comprendre :
- des taches de fonctionnement telles que la réservation des salles, la mise en œuvre d’une configuration particulière ou le déblocage d’une situation délicate pendant une heure de cours (problème de connexion, pertes partielles d’environnement...)
- le rétablissement rapide de connexions interrompues soit par la maladresse de l’utilisateur (mot de passe réseau ou ENT PLACE oublié...) soit par un dysfonctionnement temporaire du réseau ou d’une machine locale
- une aide à l’utilisation des logiciels pluri ou transdisciplinaire (outils de bureautique, navigateurs, logiciel de notes...)
- une surveillance et un suivi des activités des élèves dans le cadre de la charte d’utilisation.
b) Installation de matériels et logiciels
Sans avoir directement la responsabilité de la gestion du réseau et des serveurs, l’AED Tice a en charge, sous l’autorité du chef d’établissement et de la personne ressource TICE de l’établissement :
- l’installation et le paramétrage de nouveaux postes sur le réseau (système d’exploitation, connexions aux serveurs...)
- l’administration et le paramétrage de l’ENT Place
- l’installation de nouveaux didacticiels à la demande des enseignants
- l’installation de nouveaux logiciels à la demande du chef d’établissement
- la mise à jour des logiciels et des postes
- l’installation de nouveaux matériels (imprimantes...)
- l’installation et la mise à disposition des outils et logiciels pluridisciplinaires ou transversaux
- l’installation des ressources et manuels numériques (le cas échéant)
c) Maintenance et petites réparations
L’AED Tice n’a pas en charge directe la réparation du réseau informatique ni celle des ordinateurs défectueux. Il doit cependant accomplir les tâches suivantes :
- diagnostic de pannes matérielles (ordinateurs et périphériques)
- dépannage rapide de premier niveau (poste déconnecté, imprimante bloquée)
- relation avec les fournisseurs et réparateurs attitrés de l’établissement

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Dans nos  établissements le RUPN est une personne incontournable pour favoriser les usages du numérique dans notre discipline. Le petit lien ci- dessous nous présente sa mission.

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Délégation Académique pour le Numérique Éducatif (DANE)

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L'enseignant référent pour les usages du numérique accompagne les enseignants et directeurs d'école à l'intégration des outils numériques aux pratiques pédagogiques.
Il déploie et suit les ressources et les services numériques.
Il participe à la mise en œuvre des projets nationaux, académiques et départementaux dans le domaine du numérique.
Il accompagne les expérimentations et déploiements d'équipements, de ressources et de services numériques.
Il soutient les équipes de circonscription dans l'utilisation des outils numériques de gestion et de pilotage.

L'enseignant référent pour les usages du numérique participe aux actions de formation.
Il participe à l'accompagnement des enseignants s'engageant dans la préparation de certifications professionnelles.

L'enseignant référent pour les usages du numérique peut-être amené à apporter une aide à la décision et une expertise à l'IEN, aux équipes pédagogiques des écoles et aux représentants des collectivités territoriales.

La nomination d'un enseignant "référent pour les ressources et usages pédagogiques numériques", dans le second degré, est un des axes du plan de développement des usages du numérique à l'Ecole. Afin de faciliter le développement des usages pédagogiques du numérique avec les élèves, il est nécessaire d'aider et d'accompagner les enseignants des collèges et des lycées afin qu'ils utilisent toutes les potentialités des outils et des ressources numériques.

La fonction a été créée par le décret du 9 septembre 2010 qui prévoit une indemnité pour les enseignants exerçant ces fonctions d'intérêt collectif.

Le conseil à l'équipe de direction porte sur :

la place du numérique dans le projet d'établissement ;

l'organisation du plan de formation au numérique de l'établissement et de l'accompagnement des équipes ;

le choix des indicateurs de suivi du projet numérique.

L'accompagnement des équipes pédagogiques consiste à :

proposer des exemples de pratiques ;

aider à la mise en œuvre de projets pédagogiques ;

conseiller sur le choix de ressources pédagogiques ;

orienter les enseignants vers des formations adaptées à leurs besoins et les aider si nécessaire.

Le référent doit aussi assurer une veille sur les ressources numériques et les productions nationales et académiques. Il est le relais local de la délégation académique au numérique éducatif et porte la stratégie académique et nationale. Il bénéficie de la formation continue en même temps qu'il y contribue.

Cet interlocuteur numérique des partenaires a pour missions :

d'accompagner le chef d'établissement dans le dialogue qu'il entretient avec les collectivités autour des choix techniques, des renouvellements d'équipements, des investissements dans de nouveaux moyens numériques ;

d'organiser une interface entre l'ensemble des utilisateurs et les personnes chargées par les collectivités de l'assistance et de la maintenance des équipements.

Le responsable légal de la gestion des services en ligne (dont l'ENT) est le chef d'établissement. Il peut être amené à désigner des administrateurs délégués des services en ligne qui doivent, au quotidien et tout au long de l'année, assurer la mise à jour des données et le fonctionnement des services. Cette délégation doit être organisée dans le respect des règles de sécurité propres aux données hébergées et des responsabilités des chefs d'établissement en matière de protection de ces données.

Les modalités de prise en charge de ces trois types d'activités par un ou plusieurs enseignants de l'établissement tiennent compte des compétences requises et des besoins et spécificités de l'établissement.

Accompagner les enseignants dans l'intégration du numérique
Formats courts (30 à 45 min)

Développer les échanges de pratiques entre enseignants
Format Moyen (2h à 3h)

Produire des objets pédagogiques nouveaux
Format long (semaines)

Se former à distance ou en mode hybride
Format mixte (plusieurs jours)

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Le référent pour les ressources et usages pédagogiques numériques | Délégation Académique pour le Numérique Éducatif (DANE)

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Premier degré : les fonctions d'enseignant référent pour les usages du numérique (ERUN) L'enseignant référent pour les usages du numérique est un enseignant du premier degré possédant une expertise du numérique. Il est membre de l'équipe de circonscription et exerce ses fonctions sous l'autorité de l'inspecteur de l'éducation nationale en...

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Une charte qui permet à l’élève d’apporter sa tablette et son smartphone en classe pour un usage pédagogique en arts plastiques.

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Une réponse efficace pour contourner le manque d’équipement numérique dans nos classes.

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La folie numérique fête son 1er anniversaire à La Villette.

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Paris Parc de la Villette - centre création arts numériques - ateliers numériques - résidences d'artistes - Centre de création numérique - Centre d'art contemporain - Centre d'arts numériques - arts vivants - art contemporain Fées d'hiver est un lieu de création d'art contemporain, pluri-artistique, pluri-disciplinaire, interdisciplinaire. Fées d'hiver est l'organisateur d'un festival d'arts numériques, Festival arts numériques, les féeries nocturnes, les féeries numériques et création d'un parcours d'art contemporain sur un sentier, le Parcours des Fées, chemin de randonnées pédestre. Fées d'hiver mets en place une bourse de création pour les arts numériques en coproduction avec son organe de production et de création : le LABo des Fées. Le LABO des fées est un laboratoire expérimental en arts numériques et nouvelles technologies au services des plasticiens pour la création d'installations interactives multimédias et arts visuels ou pour le spectacle vivant : danse contemporaine, cirque, arts de la rue, performance, musiques actuelles, musiciens, théâtre. Fées d'Hiver - résidences d'artistes à Champ Rond dans les Hautes-Alpes - région PACA - Parcours d'art contemporain - arts numériques - installations multimédias interactives génératives ou comportementales - arts visuels - video en temps réel - théâtre - danse - musiques actuelles - gestion et captation du geste en temps réel - land art, in situ - Lieu de création, diffusion et co-production - spécialisé avec les logiciels max, jitter (IRCAM), live, isadora, max/msp/jitter. L'association est soutenue parle conseil général des hautes-alpes 05, la Région PACA, l'Europe (FEDER), les Pays SUD, la commune de Crévoux

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Incroyable : nous bouclons une première année à La Villette. Ce n'est pas qu'on ne l'a pas vu passée, mais nous sommes encore tous ébourriffés de ce premier bilan qui a dépassé nos plus beaux rêves. Nous nous accordons un temps festif pour souffler...

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Romain TARDY est un artiste visuel qui développe son travail principalement dans le domaine des arts numériques.
Ses installations, utilisant souvent la technique du videomapping, sont conçues comme des expériences sensibles in situ, utilisant la lumière comme moyen d’augmenter des architectures existantes ou des structures de sa création. Questionnant notre rapport à la réalité face à l’imagerie informatique et les changements sociétaux qu’elle induit, ou encore la place du numérique dans l’espace public, les installations de Romain TARDY ont pour ambition d’évoquer ces problématiques actuelles par le biais d’une approche poétique.

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«The Great Indecision Council» de Romain Tardy, est une forme d’autoportrait de notre société à travers les mots les plus fréquemment entrés dans Google Search et Google news. Ces mots sont transformés en temps réel en signaux visuels et sonores.

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The Great Indecision Council has several billions of members.
The Great Indecision Council is honoured to share some bits of human knowledge with non-humans.
The Great Indecision Council does not take any decision.

What do we say we’re interested in? What are we actually interested in? In the intimacy of our smartphone or computer, we secretly tell Google what we’d like to know about.
By fetching most looked up words from Google search and Google news in real time, and by bringing them to the public space through visual and sonic signals, visual artist Romain Tardy proposes to the visitors an involuntary self-portrait of our contemporary networked society. 
The Great Indecision Council works exclusively with data from the country in which it holds the session, which is mixed with visual content and animations designed by the artist.

The Great Indecision Council takes the shape of a large scale, light and sound installation. A 20-meter circle in which the audience is invited to get immersed in light, words and mystic computer-generated chants, while being watched by potential observers — from far, far away.



Credits:

An installation by Romain Tardy

Music and sound design by Loran Delforge
Software programming: Hand Coded

WWW: www.romaintardy.com
FB: https://www.facebook.com/atelierromaintardy/
IG: @romain.tardy

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Antonin Fourneau utilise l’eau comme un interrupteur et anime par ce biais des milliers de LED dans son installation «Waterlight Graffiti» sur laquelle le public peut interagir librement et de manière éphémère à partir de pinceau, spray ou un tampon fabriqué tout spécialement dans un workshop.

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The "Water Light Graffiti" is a surface made of thousands of LED illuminated by the contact of water. You can use a paintbrush, a water atomizer, your fingers or anything damp to sketch a brightness message or just to draw. Water Light Graffiti is a wall for ephemeral messages in the urban space without deterioration. A wall to communicate and share magically in the city.

More pictures and details on www.waterlightgraffiti.com

Water Light Graffiti is a project of Antonin Fourneau (atocorp.free.fr/)

Engineer : Jordan McRae
Design Structure : Guillaume Stagnaro
Graffiti performance : Collectif Painthouse
Assistant team: Clement Ducerf and all the ArtLab volunteers
ArtLab Manager: Jason Cook
Production Art2M
Filming: Sarah Taurinya & Quentin Chevrier
Photographs: Quentin Chevrier
Music: Jankenpopp (soundcloud.com/jankenpopp)
Editing and titles: Formidable Studio and Maïa Boumpoutou

Support : Ville de Poitiers and Centre Culturel Saint Exupéry

Contact, exhibitions and artwork rental : info@waterlightgraffiti.com

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Des tutoriels et des capsules disponibles sur la chaîne Youtube Arts Pla Site Austral.

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"arts plastiques" capsules numérique éducation

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Vous êtes ici sur la chaîne Youtube du IAN d'arts plastiques de l'académie de la Réunion. Cette chaîne a pour but de diffuser des vidéos en rapport avec la p...

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Intelligence artificielle et marché de l'art

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Intelligence artificielle et marché de l'art

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Vendue 432 500 $ ...

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Mathilde Simon

C'est un petit pas dans l'histoire de l'intelligence artificielle, mais un grand pas pour le monde de l'art. À l'occasion d'une vente organisée à New York du 23 au 25 octobre, la vénérable maison Christie's va mettre aux enchères une oeuvre d'art créée par une intelligence artificielle. Derrière cette toile, on retrouve le collectif parisien Obvious, qui cherche à nourrir le débat sur le statut des auteurs d'oeuvres numériques et artificielles.

Au premier regard, on jurerait que Le Portrait d'Edmond Belamy a été peint au XIX ème siècle. On y voit un homme au corps trapu, couvert d'une redingote noire, de laquelle dépasse un col blanc. Comme le reste des détails de la peinture, les expressions de son visage restent difficilement lisibles. Surtout, son regard vide rajoute une dimension lugubre au tableau. En bas à droite du tableau, on peut lire la signature de l'artiste :

La formule d'algèbre concoctée par Obvious pour créer Le Portrait d'Edmond Belamy / Crédit : Obvious

Bien que l'oeil puisse deviner des traits de pinceaux et distinguer des couches de peinture, pas un seul pigment n'a été utilisé pour produire cette toile. Ce Portrait d'Edmond Belamy est en fait le fruit d'une formule algébrique associant deux algorithmes. Et la première pièce d'une série de portraits de tous les membres de la famille Belamy.

La Famille Belamy, dont chaque membre est généré par l'IA d'Obvious / Crédit : Obvious

À l'origine de ce tableau, on trouve Obvious, un jeune collectif parisien regroupant Hugo Caselles-Dupré, Pierre Fautrel et Gauthier Vernier, qui cherche à interroger la place de l'artiste et de l'IA dans l'art. Pour concevoir cette oeuvre, les trois amis ont choisi les " GAN " (Generative Adversarial Networks, ou " réseaux contradictoires générateurs "), des algorithmes de machine learning générateurs d'images, qui fonctionnent comme outils de recherche.

On parle de " réseaux contradictoires " car l'image créée via cette méthode est le produit de deux algorithmes qui se confrontent l'un à l'autre : l'algo " generator " crée de nouvelles images à partir de 15 000 oeuvres peintes entre le XIV ème et le XX ème siècle qu'il " connaît ". Le second, " discriminator ", tente quant à lui de reconnaître si les images proposées existent déjà, ou bien si elles ont été générées par un algorithme. Le premier algorithme essaie donc de contrer l'autre en permanence, ajustant ses propositions en fonction des résultats du premier, jusqu'à ce que l'algo " discriminator " ne puisse plus différencier une oeuvre produite par une main humaine d'une autre générée par une machine.

Créativité ou mimétisme ?

À part les pixels multicolores qui se reflètent dans les ombres d'Edmond Belamy, rien ne laisse transparaître l'origine numérique de l'oeuvre. D'ailleurs, le portrait a été placé, après son impression sur toile en janvier 2018, dans un cadre doré aux moulures d'époque, histoire de brouiller encore un peu plus les pistes. Une façon habile, pour Obvious, de poser la question de l'intentionalité de la démarche créative d'une machine.

Une question déjà posée par plusieurs artistes et projets récents. On se rappelle notamment de l'étude, financée en 2016 par Microsoft et ING, qui s'attachait à générer " le prochain Rembrandt " à partir de plus de 300 toiles du peintre flamand. Autre projet intéressant, qui avait attiré une certaine attention médiatique : le morceau " Daddy's car ", entièrement composé par Flow Machines, une IA créée par le Sony CSL Research Lab et qui s'inspirait directement de certaines chansons des Beatles. Toutes ces oeuvres ont donc besoin de se raccrocher à un genre artistique pour s'inspirer, elles fonctionnent donc par mimétisme.

Une nouvelle branche d'art numérique ?

On note tout de même, dans chacun des cas, des teintes visuelles ou auditives propres à la machine, telles que les glitchs hypnotiques qui voilent les portraits de la famille Belamy, ou encore les sonorités métalliques dans les chansons composées par Flow Machines. Qu'on y lise un manque évident de finesse ou une " touche artistique " propre à la machine, certaines particularités ressortent incontestablement, qui rendent ces oeuvres visuellement uniques.

" C'est exactement le genre d'oeuvre que nous vendons depuis 250 ans "

Pour la maison Christie's, en tout cas, la question de la créativité est toute tranchée : " C'est exactement le genre d'oeuvre que nous vendons depuis 250 ans ", assure le responsable de la ventre chez Christie's, Richard Lloyd. La société anglaise de vente aux enchères, considérée comme la plus grande institution dans le monde de l'art, s'en serait voulue de ne pas devenir la première maison à vendre une toile créée par une IA. Enfin presque, puisque Le Comte de Belamy était en vente sur eBay depuis le 6 février 2018, avant d'être acheté près de 10 000 euros par un collectionneur d'art. C'est de bonne guerre : quel meilleur endroit qu'Internet pour vendre une oeuvre d'art numérique ?

L'intérêt de la maison Christie's pour l'art numérique ira t-il au-delà de cette vente aux enchères un peu spéciale ? Si on laissera aux critiques d'art le soin de décider de la pertinence artistique du Portrait d'Edmond Belamy, on peut en revanche se pencher sur ce qu'implique, pour les artistes, le fait que le marché de l'art s'intéresse désormais aux oeuvres générées par des machines. Du côté du collectif Obvious, en tout cas, l'intention n'est pas de laisser penser que la machine éjecte désormais l'artiste du processus de création. Car si personne n'a " pensé " le Portrait d'Edmond Belamy, un homme a tout de même écrit le code des algorithmes qui ont généré cette toile.
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Image à la Une : Le Portrait d'Edmond Belamy / Crédit : Obvious

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Un tableau " peint " par une IA bientôt vendu aux enchères

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Mathilde Simon C'est un petit pas dans l'histoire de l'intelligence artificielle, mais un grand pas pour le monde de l'art. À l'occasion d'une vente organisée à New York du 23 au 25 octobre, la vénérable maison Christie's va mettre aux enchères une oeuvre d'art créée par une intelligence artificielle.

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Où l'on parle d'arts plastiques...

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Ministère de l'Education Nationale et de la Jeunesse

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Le 17 septembre 2018, Françoise Nyssen, ministre de la Culture, et Jean-Michel Blanquer, ministre de l’Éducation nationale, ont présenté un plan d’action commun afin de permettre à tous les enfants de bénéficier d’un parcours d’éducation artistique et culturelle de qualité, de 3 à 18 ans.

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Un artiste explore les différents modes de représentation du mouvement à travers un dialogue entre peinture, cinéma d’animation, film de marionnettes et sculpture mécanique.

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Diplômé des Beaux-Arts de Paris et du Fresnoy, Léonard Martin a déjà travaillé en lien avec le Salon de Montrouge et le Centre Pompidou-Metz. Son œuvre a été distinguée par la Révélation ADAGP 2017 Art Numérique - Art Vidéo.

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Ici l''espace devient Matière...

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Avec Écho, Marc Ippon de Ronda poursuit sa recherche sur la manière de rendre perceptibles les deux notions de lumière et d'espace. Le rouge matérialise la présence physique de la lumière. Le miroir dessine un cadre au sein duquel s'observe l'espace infini. Le titre de l'oeuvre rappelle le lien entre lumière et son, tous deux composés d'ondes variables.

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Des logiciels gratuits pour la salle informatique

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Des logiciels gratuits pour la salle informatique

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Avec des tutoriels intéressants pour l'utilisation de Gimp.

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Des logiciels et applications de dessin ou de retouche pour développer la créativité des élèves

Fluid Paint, la peinture plus vraie que nature !

Descriptif : AutoDraw est un nouvel outil de dessin qui permet de substituer vos ébauches par des dessins d'artistes talentueux pour aider tout le monde à créer quelque chose de visuel, le tout en un minimum de temps. Il n'y a rien à télécharger, rien à payer. L'application fonctionne depuis n'importe quel appareil : smartphone, tablette, ordinateur portable, ordinateur de bureau, etc.
L'outil de suggestion AutoDraw utilise la même technologie utilisée dans QuickDraw, pour deviner ce que vous essayez de dessiner. À l'heure actuelle, il peut deviner des centaines de dessins.

Le plus pédagogique : Dessiner n'a jamais été aussi facile. Cette application est magique ! En fonction de votre croquis l'application propose à l'élève des dessins correspondants ; à lui alors de choisir celui qui traduit au mieux sa pensée. Pour les élèves qui ne savent pas dessiner, cela leur permettra de réaliser de belles productions pour illustrer leur poésie, leur histoire ou leur bande dessinée.

Photofiltre, pour retoucher ses photos et dessiner

The Gimp, pour retoucher ses photos

Descriptif : The Gimp est un logiciel de retouche photo multi-plateforme puissant et gratuit. Il est reconnu par les plus enthousiastes comme une bonne alternative à l'excellent mais onéreux Photoshop. Il peut être utilisé comme un logiciel de retouche photo, comme un outil de peinture, ou encore pour convertir des formats d'images.
Accès à un big-tuto pour maîtrise The Gimp : cliquer ici
Fiches/Tutoriels et Memento Gimp : cliquer ici
La documentation officielle et complète en français :cliquer ici
Initiation à GIMP :cliquer ici

Le plus pédagogique : The gimp sera à réserver pour des élèves de cycle 3 car celui-ci est très dense et complet. Il leur offrira alors de nombreuses possibilités pour laisser libre cours à leur créativité.

Tux Paint, pour dessiner à partir de 3 ans

MyPaint, un logiciel de création graphique

Descriptif : MyPaint est logiciel de dessin simple et complet qui convient parfaitement aux élèves de l'école primaire pour un travail autour des arts visuels.
Le logiciel prend en charge les tablettes graphiques et propose une large collection de brosses (craie, encre, crayon, flou, etc.) personnalisables à volonté : opacité, vitesse, couleur, saturation...

Le plus pédagogique : Possibilité d'annuler et refaire une ou plusieurs actions, ce qui offrira une autre dimension aux élèves concernant la création artistique (quand on travaille sur une feuille, avec des feutres ou même avec un crayon, on peut difficilement revenir en arrière !)

Flockdraw, une application pour tablette pour des productions collaboratives

Descriptif : Flockdraw est un outil gratuit pour peindre et dessiner sur un tableau blanc. Un nombre illimité de personne peut collaborer en temps réel sur un même tableau. FlockDraw offre tous les outils classiques des programmes de dessin en ligne, crayons, gommes,outil texte, gestion des couleurs, etc.
Lorsque vous créez une session sur Flockdraw, vous avez accès à un tableau blanc doté d'une url unique que vous pourrez partager avec d'autres pour entamer un dessin collaboratif.
L'outil FlockDraw est doté également d'une fonction de tchat pour vous permettre de dialoguer en temps réel avec les autres personnes. Il propose aussi une fonction export qui vous permettra d'intégrer votre création sur un site ou un blog.

Le plus pédagogique : Un bon moyen de développer la créativité, de partager des compétences et d'amener les élèves à collaborer sur un même projet.

Un répertoire d'applications en ligne pour les Arts

Descriptif : Feuilletez les pages de ce livre pour découvrir des dizaines d'applications en ligne à utiliser à l'école dans le cadre d'un travail en arts visuels. Travail de compilation et de sélection réalisé par Michèle Drechsler, inspectrice de l'Éducation Nationale, conseillère TICE auprès du du recteur .

Le plus pédagogique : Des dizaines d'applications pour des dizaines de pistes permettant de développer la créativité des élèves et aller vers des œuvres originales qui pourront être partagées via un site d'école ou projetées via un diaporama lors, par exemple, d'une fête d'école.

Oh ! Une application de dessin magique !

Descriptif : Déplace des formes colorées sur l'écran et regarde le dessin qui apparaît. Une même forme cache plusieurs dessins. Selon sa position ou sa rotation elle se transformera en chien, en bonhomme de neige ou en nuage !
D'après le livre "Oh ! Mon chapeau" d'Anouck Boisrobert et Louis Rigaud (paru aux éditions hélium)
Présentation en vidéo :

Le plus pédagogique : Devenir un grand artiste dès 3 ans, c'est possible ! L'élève dispose de différents blocs qui une fois placés sur le tableau blanc, s'animent, s'emboitent, s'adaptent... La surprise est toujours au rendez-vous, à chaque clic, à chaque pièce, à chaque déplacement. A utiliser sans hésiter !

MoMA Art Lab, pour créer des œuvres d'art

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Descriptif : AutoDraw est un nouvel outil de dessin qui permet de substituer vos ébauches par des dessins d'artistes talentueux pour aider tout le monde à créer quelque chose de visuel, le tout en un minimum de temps. Il n'y a rien à télécharger, rien à payer.

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On a souvent évoqué sur InternetActu.net les travaux du designer James Auger ( blog, @crapfutures ; voir notamment " Quelle éthique pour le design ? " et " Le design pour construire le futur dans lequel nous voulons vivre "). L'occasion d'une masterclass qu'il livrait récemment à l' Ensci, nous permet de revenir sur l'éclairage qu'il apporte à la question du design, pour faire évoluer les contraintes qui pèsent sur la conception.

Recontraindre le design est le titre d'un manifeste que James Auger a publié en 2017. Cette nécessité, pour lui, est née des travaux que le designer a réalisés ces dernières années à l' Institut des technologies interactives de Madère. Mais avant de re-contraindre le design, il faut d'abord comprendre les contraintes qui pèsent sur le designer.

Tous les designers pensent à partir de contraintes, de limites, rappelle Auger. En 1972, le célèbre couple de designers Charles et Ray Eames, répondaient à une série de 29 questions sur le design à l'occasion de l'exposition sur " Qu'est-ce que le design ? " au musée des arts décoratifs de Paris. Pour eux, expliquaient-ils, le design consiste à répondre à une somme de contraintes, qui sont à l'origine des problèmes que rencontre le designer, car il doit travailler avec celles-ci. Pour eux, les contraintes qu'ils identifiaient étaient multiples comme le prix, la taille, la force, l'équilibre, la surface, le temps, etc. Chaque problème auquel est confronté le designer produit sa propre liste de contraintes. Réaliser une chaise par exemple nécessite de prendre en compte les contraintes des matériaux et de production qui lui sont associées. Avec le numérique, les contraintes qui pèsent sur le designer n'ont pas disparues, estime Auger, au contraire. Mais il est plus que jamais nécessaire d'identifier les contraintes problématiques et se demander comment reconstruire le design depuis elles.

Image : James Auger, en masterclass à l'Ensci, via Romain Rouyer.

La contrainte du progrès

La première des contraintes qui pèse sur le designer aujourd'hui est le dogme du progrès, souligne Auger. Comme le pointait le spécialiste des sciences et du développement durable Langdon Winner dans son livre La baleine et le réacteur, la technologie n'ébranle pas la foi dans le progrès, au contraire. La prochaine vague d'innovation est toujours vue comme la planche de salut des échecs de la précédente. Le progrès technologique, dans ses innovations, a toujours été vu comme ayant une influence positive sur la civilisation. Le design a bien sûr joué un rôle majeur pour vendre ces rêves technologiques, estime le designer en évoquant par exemple le rôle du décorateur Norman Bel Geddes, architecte du pavillon de General Motors lors de la Foire internationale de New York de 1939, plus connue sous le nom de Futurama. Cette exposition composée principalement d'immenses maquettes a servi General Motors pour faire du lobbying auprès de politiciens et du grand public afin de promouvoir le développement des autoroutes. En pleine crise économique, l'exposition a été un catalyseur d'espoirs. Les grandes autoroutes américaines ont été construites. Et GM a pu vendre les voitures que ces infrastructures nécessitaient. Reste que la réalité n'a pas été aussi belle que celle qu'illustraient les immenses maquettes de Norman Bel Geddes. On n'y voyait pas d'embouteillages, seulement une circulation fluide, célébrant à la fois la liberté et l'organisation rationnelle du monde. L'utopie de Bel Geddes a été de courte durée. Pour chaque bénéfice qu'apporte une nouvelle technologie, il faut toujours compter sur leurs implications négatives. Pour Auger, cela montre que nous devons explorer les conséquences des technologies avant leur déploiement. Or, bien souvent, on n'explore pas ces aspects-là, trop occupés que nous sommes à vendre des solutions et des visions.

En 2014, le projet Real Prediction Machines (RPM) ( vidéo) de James Auger avait justement pour objet de regarder les implications des produits avant qu'ils ne soient produits. Ce travail de conception spéculative, réalisée avec des scientifiques avait pour but d'interroger l'intuition et l'incertain, en observant l'impact des techniques prédictives issues des Big data sur nos existences. Le projet avait pour but de révéler comment l'analyse de données pouvait prédire une attaque cardiaque. Avec des spécialistes, Auger a sélectionné des flux de données permettant d'évaluer un risque cardiaque et de le rendre visible. À défaut de données médicales, le designer a cherché à trouver d'autres données pour caractériser les risques, par exemple en utilisant un microphone pour écouter le ton des conservations, leur fréquence, leur volume et les mots-clefs utilisés. Au final, l'objet se présente comme un capteur en temps réel, dont les lumières tournent, clignotent et changent de couleurs pour créer un retour stroboscopique de l'état d'énervement de l'utilisateur. L'enjeu du RPM, présenté à l'exposition Crafting Narrative, était de montrer le potentiel transformateur du big data dans la vie quotidienne. D'imaginer un retour immédiat de l'analyse de données personnelles selon qu'un facteur prédictif semble imminent ou éloigné.

L'un des projets les plus célèbres de James Auger et Jimmy Loizeau, l'implant dentaire audio était une image conceptuelle spéculative d'une dent augmentée de capacités techniques censée permettre la communication télépathique. Ce projet, présenté lors d'une exposition au musée des sciences de Londres, visait à dénoncer l'omniprésence de la téléphonie mobile en projetant sa prochaine étape logique : faire que le téléphone fasse partie de nos corps.

C'était une simple blague qui a fonctionné au-delà des espérances des auteurs, puisque ce projet né d'une critique de la communication mobile ou des perspectives de communication distantes comme celles qu'exploraient alors le spécialiste de cybernétique Kevin Warwick en s'implantant une puce électronique dans la peau pour déverrouiller la porte de son laboratoire à distance. L'implant dentaire a fait la une du Times en 2002 qualifié d'innovation la plus cool de l'année. En fait, souligne Auger, le fait que ce soit une blague est passé complètement inaperçu. Les journalistes voulaient l'histoire que racontait cette proposition. Nombre de spécialistes leur ont écrit pour leur proposer de travailler avec eux et améliorer leur concept, mais bien peu voyaient la critique que le projet voulait réaliser des implications de la technologie sur nos vies.

Deux projets qui montrent que le dogme du progrès semble résister à toutes les critiques et se présente toujours comme un accomplissement nouveau, quand bien même ce ne serait pas le cas. Bref, qu'il n'est pas si simple de faire une critique de la technologie par la technologie.

La contrainte des moyens et des fins

La seconde contrainte qui pèse sur le design aujourd'hui est les moyens et les fins. Le philosophe des technologies, Alfred Borgmann parle de paradigme de l'appareil. Pour lui, les choses sont inséparables de leur contexte. Nous nous engageons et interagissons avec eux selon leurs modalités. À l'inverse, les dispositifs, nous déchargent des contextes, parce que les technologies avancées qui les sous-tendent sont invisibles ou masquées. Borgman distinguait ainsi le foyer d'une cheminée d'un système de chauffage central qui peut pourtant se présenter sous une apparence assez proche, comme dans le cas d'une cheminée au gaz. Or, si dans le premier cas le contrôle du foyer est transparent et dépend entièrement de l'utilisateur, dans le second cas, l'utilisateur ne voit pas l'infrastructure de tuyaux qui amène le gaz et les flammes jusqu'à son semblant de cheminée. Les designers comme les utilisateurs sont devenus obsédés par les fins, par des produits léchés, renfermant des systèmes techniques cachés de plus en plus opaques. Les systèmes techniques sont devenus des boîtes noires, à l'image du thermostat Nest, dépourvus même du moindre bouton. Les objets désormais satisfont nos besoins le plus efficacement possibles via des solutions techniques sophistiquées qui nous sont complètement invisibles.

Ce mouvement a plusieurs conséquences. Il nous enlève de la compétence. Mais également, comme le soulignait dès 1968 le philosophe Jean Baudrillard dans Le système des objets, il déresponsabilise : " L'automatisme équivaut à une fermeture, à une sorte d'autosuffisance fonctionnelle qui exile l'homme dans l'irresponsabilité du simple spectateur ". L'automatisation nous pousse à l'apathie. Supprimer la contrainte des fins et des moyens invite donc le concepteur à dépasser les solutions obligées, à rendre le fonctionnement visible, à réengager l'utilisateur en l'invitant à mieux se reconnecter avec les produits, à l'exemple de l'aspirateur open source imaginé par le designer Tom Lynch. Le problème est que de telles propositions viennent s'opposer à des propositions qui ne sont pas nécessairement plus fonctionnelles, mais qui sont bien plus désirables pour le consommateur, à l'image du célèbre aspirateur Dyson. L'aspirateur de Lynch a d'innombrables qualités : il fonctionne à partir de matériau de récupération, peut être réparé facilement et les utilisateurs peuvent contribuer à son amélioration. Mais pour l'instant, dans cette compétition entre ces deux visions, force est de constater que l'une l'emporte bien plus que l'autre. Pour Auger, cela signifie qu'il faut introduire dans cette contrainte des fins et des moyens, une question qui est pour l'instant encore largement laissée de côté : celle du désir. Or susciter du désir est assurément une fonction du designer. La fonctionnalité ne suffit pas. Son rôle est aussi de créer des objets désirables.

Dépasser les limites de la fabrication

" Tout ressemble à un clou pour qui ne possède qu'un marteau ", disait le psychologue Abraham Maslow. Aujourd'hui, on pourrait paraphraser cette maxime par " Tout ressemble à du code pour qui possède un ordinateur "... Telle est la loi de l'instrumentation, qui nous fait croire que tout est désormais soluble dans les imprimantes 3D et les outils de découpe numérique... Or, effectivement, ironise le designer, tous les objets qu'on fabrique avec une découpe laser se ressemblent. " Ce que nous pouvons faire est toujours limité par les options des outils que nous utilisons ". Cela ne veut pas dire qu'il ne faut pas les utiliser, mais qu'il est nécessaire de compléter ce qu'ils permettent d'autres compétences, plutôt que les utiliser pour eux-mêmes.

En 2015, James Auger a réinterprété le Coucou suisse, mais cette fois-ci, il a voulu tout réaliser par lui-même, pièce par pièce. Bon, il n'a pas tout réalisé lui-même réellement, mais... si on souhaite vraiment faire quelque chose, il faut sortir de sa zone de confort et se remettre à l'établi pour faire et pour apprendre.

Dépasser les contraintes infrastructurelles

Le design est également contraint par les limites d'évolution des produits eux-mêmes. La plupart des évolutions sont plus souvent incrémentales, évolutives, comme le souligne l'évolution des gammes de voitures produites par Ford entre 1896 et 1968. Les technologies proposent des itérations à partir de lignées de produits... Ainsi, même le dernier modèle de la Google, Car demeure une proposition dans les contraintes de ce qu'est ou de ce que peut ou doit être une voiture. La nature itérative de la technologie réduit l'imagination du designer et agit comme une contrainte forte. Les 7 versions de l'iPhone produites sont assez proches les unes des autres, chacune proposant des petites améliorations par rapport aux précédentes versions, plus puissantes, plus efficaces... plus chères aussi. Ce constat montre qu'il est difficile de proposer autre chose, de penser en dehors du cadre, de supprimer la contrainte propre au produit et à son histoire.

James Auger évoque alors un de ses projets de 2003, l' Iso-Phone ( vidéo). L'idée ici était de proposer un autre rapport à la télécommunication que ceux que nous proposent nos outils téléphoniques, dans un contexte de privation de la sensibilité. Le dispositif visait à se concentrer sur l'expérience d'être en communication avec quelqu'un en éliminant tout ce qui vient la perturber, d'où cette proposition de faire un échange téléphonique depuis une piscine, via des casques qui coupent toute distraction avec la réalité. De recontextualiser la conversation, de l'extraire de tout contexte social... Ici, l'enjeu n'était pas d'agir sur la qualité de la transmission ou la miniaturisation des objets de télécommunication, mais de tenter de proposer une expérience de communication différente, pour regarder en quoi cela peut transformer la façon dont on parle aux gens.

Repousser les contraintes qu'imposent les infrastructures mène bien sûr jusqu'aux projets les plus récents que développe le designer, notamment ceux relatifs à l'énergie.

Notre système énergétique repose sur une puissante infrastructure faite de centrales, de réseaux de distribution et de prises électriques sur lesquels tous les produits doivent se brancher. Tous les produits que l'on conçoit doivent ainsi être munis d'une prise électrique pour se brancher au réseau électrique. Et cette contrainte est une contrainte sur laquelle le designer n'a pas la main, car il n'a pas accès, ne peut pas changer la façon dont son produit est alimenté. " Tous les produits se terminent par une prise électrique ! J'ai voulu réfléchir à développer une autre relation à l'énergie, dans la façon même dont le produit opère ".

Entre 2001 et 2013, avec Jimmy Loizeau, James Auger a plusieurs fois questionné notre rapport à l'énergie via le projet Afterlife. L'idée était d'interroger la relation à ce qu'on devient après notre mort. Plutôt que de transformer les choses en appareils, l'idée ici était de transformer les appareils en chose, pour prendre le contre-pied de ce que disait Alfred Borgmann. Ce projet spéculatif visait à transformer les corps des défunts en pile électrique, de générer de l'électricité depuis la matière organique, de créer des piles permettant d'utiliser l'énergie que pourrait produire la décomposition du cadavre d'un proche. " J'aimais bien l'idée qu'on puisse faire quelque chose d'utile de moi après ma mort ", s'amuse le designer. Lors de l'exposition Design on Elastic Mind, la proposition n'a pourtant pas été bien reçue, notamment parce qu'elle présentait les choses de manière un peu crue, sous la forme d'un cercueil pour récupérer l'énergie produite par la décomposition des corps. Les designers ont demandé aux gens ce qu'ils voudraient que leurs proches fassent des piles que leurs décompositions produiraient. L'un des participants a suggéré que ses piles puissent alimenter une télécommande de télévision qui mettrait automatiquement une chaîne avec des émissions de nature, le genre de programmes que sa famille n'aimait pas trop. Pour lui, c'était un moyen pour signifier encore à ses proches quelque chose de sa nature, de son caractère, qui pouvait s'imposer aux autres...

Repenser les contraintes peut aller plus loin encore, à l'image de la Newton Machine ( vidéo) sur laquelle il a travaillé depuis Madère où il était installé jusqu'à très récemment. Madère est une île volcanique, très accidentée, très ensoleillée et ventée. C'est une île où l'utilisation d'énergie renouvelable est possible : on y trouve d'ailleurs des éoliennes et des fermes solaires. Mais, comme souvent avec l'énergie renouvelable, la question du stockage énergétique est compliquée. D'où l'idée d'exploiter le paysage de Madère, avec ses grandes falaises verticales, pour imaginer une batterie qui stockerait l'énergie en utilisant les atouts de la topographie même de l'ile. C'est l'idée qui a donné naissance à la pile à gravité.

Le principe est assez simple une masse (dans la première version, une grosse bonbonne d'eau) suspendue à un câble produit de l'énergie par la gravité et produit de l'énergie via un transformateur. L'électricité produite est utilisée pour alimenter un tourne-disque. La bonbonne est relevée en journée par l'énergie produite par un panneau solaire et descend en soirée en utilisant l'énergie ainsi stockée. C'est un moyen de stocker l'énergie solaire simplement, mécaniquement. Le dispositif permet de voir concrètement les effets de sa consommation énergétique : comme quand la bonbonne descend plus rapidement si on augmenter le volume de la musique. Ce POC, cette preuve de concept fonctionnelle a depuis été améliorée. La première version fonctionnait bien, mais ne permettait pas de stocker beaucoup d'énergie et nécessitait d'assembler beaucoup de compétences pour être réalisée. Une autre version utilise un vieux moteur de moto et les modalités de réalisation ont été documentées et simplifiées pour pouvoir être mieux reproduites et partagées. Lors d'une fête de la science en Écosse, la machine a pu être construite en quelques heures avec l'aide d'un mécanicien pour alimenter un clavier électronique et jouer de la musique en soirée. L'enjeu, estime Auger, est d'utiliser des compétences locales, d'en faire un levier de coopération et de construction communautaire. L'idée est aussi d'adapter le principe à d'autres spécificités locales. Pour une exposition à Barcelone, Auger a travaillé à rendre le prototype plus désirable, en utilisant du bois de récupération, la roche volcanique de Madère... en construisant un objet que les gens voudraient acheter. Cela a donné la lampe à gravité : une lampe qui offre de la lumière pendant une heure, une lumière qui s'abaisse petit à petit pour montrer que l'énergie se raréfie, comme un moyen de montrer d'une manière tangible le temps qui passe et son lien avec la consommation d'énergie.

Comme il le souligne dans son billet qui présente la lampe à gravité, en citant le poète et essayiste paysan Wendell Berry : " Nous avons supposé au cours des cinq cents dernières années, que la nature n'est qu'une réserve de "matières premières" et que nous ne pouvions posséder en toute sécurité en les utilisant. Cette appropriation avec l'augmentation de nos moyens technologiques a toujours impliqué moins de révérence ou de respect, moins de gratitude, moins de connaissances locales et moins de compétences. Nos manières d'utiliser ces ressources se sont éloignées de nos anciennes tentatives d'imiter les processus naturels et ressemblent de plus à un terrible extractivisme. " Nous vivons un moment de luxe, de confort incroyable, énergétiquement parlant, rappelle James Auger.

" Mais ce que nous avons aujourd'hui, personne ne l'aura à nouveau. Nous privons les générations futures de ressources et d'un environnement propre et stable. Un kilo de charbon fournit environ 8 kWh d'énergie, ce qui est extrêmement efficace, si l'on ne prend pas en compte les centaines de millions d'années qu'il a fallu à ce charbon pour se former. Cette quantité de temps, elle, est consommée d'un coup, en un instant, par une simple pression sur un bouton. Or, si l'on prend en compte ce temps, les combustibles fossiles fournissent une efficacité et un rendement extrêmement faible. Si on remet le temps dans l'équation, une batterie à gravité devient bien plus puissante qu'un bout de charbon ".

C'est l'enjeu des projets de James Auger, rendre notre consommation énergétique visible, tangible, temps réel. La Newton Machine n'est pas conçue pour être une solution instantanée aux problèmes énergétiques mondiaux, concède le designer, mais elle rappelle que notre relation quotidienne et actuelle à l'énergie est une " illusion insoutenable ". Alors que la diminution des ressources naturelles nous pousse à inventer toujours de nouvelles solutions d'extraction, la pile à gravité nous invite à une nouvelle relation à l'énergie, plus responsable. La banalité de la prise électrique et des interrupteurs nous masquent les infrastructures d'exploitation et la destruction environnementale que nous avons mises en place, et que nous utilisons sans nous rendre compte de leur impact.

" Le design influence le désir. Si dans le passé, le design a été utilisé pour encourager la consommation, pour rendre les biens de consommation désirables, nous devons à l'avenir faire appel au design pour lutter contre nos désirs. " Nous devons ajuster la portée de notre consommation. Reconstruire le design, re-contraindre le design, c'est reconstruire et re-contraindre le temps.

Et Auger de conclure en invitant les designers à contester les structures de pouvoir qui exploitent le potentiel du design. Il faut utiliser le design pour inverser ce qu'affirmait le banquier Paul Mazur de Lehman Brothers en 1927 quand il proclamait que les désirs de l'homme doivent éclipser ses besoins. C'est l'inverse dont nous avons besoin. Il nous faut travailler à trouver des moyens désirables pour satisfaire nos besoins.

Hubert Guillaud

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On a souvent évoqué sur InternetActu.net les travaux du designer James Auger ( blog, @crapfutures ; voir notamment " Quelle éthique pour le design ? " et " Le design pour construire le futur dans lequel nous voulons vivre ").

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François VOGEL est un artiste qui a effectivement "les yeux derrière la tête", comme on peut le constater au travers des nombreuses vidéos, des dispositifs ludiques et des installations aux effets d'optiques envoûtants qui sont proposées dans le cadre de la vaste rétrospective qui lui était consacré. Ses pièces bousculent notre vision du réel et bousculent notre regard: des images à l’endroit d’un côté, à l’envers de l’autre; des miroirs qui déforment; des caméras qui tournent… De fait, toutes ses œuvres nous donnent le tournis !

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Photographies, courts métrages, travaux de François Vogel

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La fascination du Canadien Nicolas Bernier pour les phénomènes physiques l'a amené à travailler autour d'une série d'installations. La série frequencies explore la portée des relations conceptuelles entre les principes de base de la physique quantique et de l’art numérique.

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nicolas bernier | sound artist, performer and composer

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Official Website of Nicolas Bernier (b.1977), sound artist, performer and composer based in Montreal.

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Le premier musée consacré à l'art numérique est à Zurich

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The small Museum of Digital Art in Zurich explores, through the beauty of code, the connections between algorithms, data and society. Das kleine Zürcher Museum der Digitalen Kunst widmet sich den programmierten Verknüpfungen von Algorithmen, Daten und Gesellschaft. Il piccolo Museo dell'Arte Digitale, situato a Zurigo, esplora le connessioni tra algoritmi, dati e la società. Le petit Musée d'art numérique à Zürich explore les relations entre algorithmes, données et société au travers de la poésie du code.
Opening hours Öffnungszeiten Heures d'ouverture Orari Tuesday to Sunday: 11 am - 7 pm Monday: Closed Entry: CHF 10*Ages under 16: free Organised Tours: CHF 150 (plus admission)Dienstag bis Sonntag: 11 - 19 Uhr Montags: Geschlossen Eintritt: CHF 10*Unter 16 Jahren: Gratis Geführte Touren: CHF 150 (plus Eintritt)Martedì a Domenica: 11 am - 7 pm Lunedì: Chiuso Ingresso: CHF 10*Ingresso gratuito per le persone dell'età inferiore a 16 anni. Tour Organizzati: CHF 150 (non compreso il prezzo d'ingresso)Now Jetzt Maintenant Ora Announcement Announcement Announcement Interview Juggling with Dimensions Mit Dimensionen jonglieren Jongler avec les dimensions New Website Neue Website Nuovo Website What a Mess So ein Puff Quel cheni Che casino Das Museum für Digitale Kunst lanciert kostenlose Online-Schule während Pandemie The Museum of Digital Art launches free online schooling during pandemic Raven Kwok Mar 7, 2020 7. Mär 2020 7 mar 2020 7 mars 2020 - Jul 19, 2020 19. Jul 2020 19 lug 2020 19 juil 2020 * Zürich Card: CHF 8
Feb 10 - March 6, 2020 10. Februar - 6. März 2020 10 fev - 6 mar 2020 10 feb - 6 mar 2020

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The small Museum of Digital Art in Zurich explores, through the beauty of code, the connections between algorithms, data and society. Das kleine Zürcher Museum der Digitalen Kunst widmet sich den programmierten Verknüpfungen von Algorithmen, Daten und Gesellschaft. Il piccolo Museo dell'Arte Digitale, situato a Zurigo, esplora le connessioni tra algoritmi, dati e la società.

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Tour d'Europe des centres d'art numérique.

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Une ressource très complète sur l'historique de l'art numérique, avec des références artistiques.
https://perezartsplastiques.com/2015/10/15/lart-numerique/

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Un lien très utile pour découvrir des applications dédiées aux arts plastiques et agrémenté de tutoriels efficaces !
http://recitarts.ca/spip.php?rubrique585

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Compte rendu d'expérimentations des usages du numérique dans l'académie de Nice.
https://read.bookcreator.com/x1w8ufN9DtfD1fyYJrLz1XuqtOD2/IQYmc8DDQo-kLEbsNt6cKg

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« La conquête de l’ailleurs », un atelier photographique avec Marine Lanier : née à Valence en 1981, elle vit et travaille à Crest et Lyon. Elle propose un atelier sur le thème des bords du monde, une conquête de l’ailleurs. La classe culturelle propose un voyage imaginaire et réel. Elle invite les élèves à devenir les explorateurs d’une terre nouvelle, un lieu qui se situe à la croisée du vaste monde et de leur sphère intime. Ils ont composé leur traversée, en figurant frontières, peuples, objets cachés, civilisations, contrées rêvées, coutumes, récits. Ils auront recours à l’image d’archives, aux cartes, au dessin, au texte, au son, à leur production photographique personnelle. Par le montage, ils ont assemblé des objets hétérogènes pour créer des constellations, comme les fragments du monde et de l’histoire des hommes qui hante nos mémoires.

http://ccnphoto.lux-valence.com/

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Le dispositif AVAN (Apportez vos appareils numériques) et l'organisation des espaces de la classe d'arts plastiques

https://www.reseau-canope.fr/notice/avan-et-espaces-de-la-classe.html