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La Realidad Virtual (RV) es un entorno de escenas y objetos de apariencia real (generado mediante tecnología informática) que crea en el usuario la sensación de estar inmerso en él. Dicho entorno se contempla a través de un dispositivo conocido como gafas o casco de Realidad Virtual. Gracias a la RV podemos sumergirnos en videojuegos como si fuéramos los propios personajes, aprender a operar un corazón o mejorar la calidad de un entrenamiento deportivo para obtener el máximo rendimiento.

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La realidad virtual puede ser inmersiva, semi inmersiva o no inmersiva

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La realidad virtual puede ser inmersiva, semi inmersiva o no inmersiva

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Sistema donde el usuario se siente dentro del mundo virtual que está explorando. Utiliza diferentes dispositivos denominados accesorios, como pueden ser guantes, trajes especiales, visores o cascos, estos últimos le permiten al usuario visualizar los mundos a través de ellos, y precisamente éstos son el principal elemento que lo hacen sentirse inmerso dentro de estos mundos. Ideal para aplicaciones de entrenamiento o capacitación.

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Sistema donde el usuario interactúa con varias pantallas en forma de cubo ( tres pantallas forman las paredes y una el piso por ejemplo), las cuales rodean al observador, el usuario usa lentes y un dispositivo de seguimiento de movimientos de la cabeza, de esta manera al moverse el usuario las proyecciones perspectivas son calculadas por el motor de RV y se despliegan en proyectores que están conectados a la computadora. Usado principalmente para visualizaciones donde se requiere que el usuario se mantenga en contacto con elementos del mundo real

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Es aquel donde el usuario utiliza el monitor como ventana hacia el mundo virtual y la interacción es por medio del teclado, micrófono, mouse o joystick entre otros. Este sistema es idóneo para visualizaciones científicas, o como medio de entretenimiento (son los casos de videojuegos). Si bien no ofrece inmersión es una buena alternativa inicial. Este enfoque no inmersivo es más barato y tiene probadamente mayor facilidad y rapidez de aceptación en los usuarios.

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Marotta, J. Montes, A. y Addati, G.(2020). SIMULACIONES CON REALIDAD INMERSIVA, SEMI INMERSIVA Y NO INMERSIVA,(Documento de Trabajo).Universidad del CEMA:Argentina.
Recuperado de: https://www.google.com/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=&cad=rja&uact=8&ved=2ahUKEwjah--i1LDyAhVLm2oFHRIXDTAQFnoECAwQAw&url=https%3A%2F%2Fucema.edu.ar%2Fpublicaciones%2Fdownload%2Fdocumentos%2F740.pdf&usg=AOvVaw31X1vloIbR-vs2MkUoIZXn
I. (2019). Realidad Virtual, La Tecnología Del Futuro. Iberdrola. https://www.iberdrola.com/innovacion/realidad-virtual