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Nous aidons les gens à découvrir et pratiquer les technologies digitales Voir la vidéo Video courtesy of ECAL Thymio est un robot éducatif open-source

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Défis Beebot - ac-versailles

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Séquence d’introduction à la programmation 

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Séquence d’introduction à la programmation 

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Progression "clé en main"

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Une vidéo qui vous explique tout de Thymio

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Une vidéo qui vous explique tout de Thymio

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A partir de la minute 04:22

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Vidéo du Webinaire -Comment utiliser le robot Thymio en classe- mercredi 14 octobre 2020

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Découverte MATATALAB - Comment utiliser le robot matatalab et son coding set ?

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en anglais...

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Study subjects using programming. Step 1 Robot Find out how Photon works and what his capabilities are Learn more > Step 2 Apps Learn more about apps, that will simplify conducting classes Learn more > Step 3 Scenarios Choose scenarios [...]

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Code et robots, des activités pédagogiques de programmation - Canopé

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Fiches Thymio - Code et robots, des activités pédagogiques de programmation - Canopé

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Le robot Thymio Mise en contexte de Thymio à la maternelle Découverte de Thymio à la maternelle Thymio : géométrie et arts visuels à la maternelle Mise en contexte de Thymio aux cycles 2 et 3 Découverte de Thymio aux cycles 2 et 3 Thymio : géométrie et arts visuels au cycle 2 Thymio : jeu en géographie au cycle 3 Thymio : récit d'aventures au cycle 3 Découverte de Thymio au cycle 4 Thymio : récit effrayant au cycle 4 Tutoriel Blockly4Thymio Téléchargez toutes les fiches sur le robot Thymio.

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Le robot Thymio est pré-programmé pour fonctionner en modes autonomes mais on peut aussi programmer des comportements spécifiques.

Pour allumer le robot, il suffit d'appuyer et de maintenir le doigt sur le bouton central qui se trouve au centre des flèches jusqu'à ce que le robot émette un son et devienne vert. Cela prend quelques secondes.

Pour éteindre le robot, il suffit de maintenir le doigt sur le bouton central central quelques secondes jusqu'à ce que le robot joue une mélodie et s'éteigne complètement.

Les modes pré-programmés :

Une fois connecté via le câble USB à un ordinateur, il est alors possible de le programmer à l'aide du logiciel Aseba.

Deux interfaces sont disponibles dans Aseba :

- Propositions de séquences :

Séquences du site 1,2,3 codez ! Cycle 2

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Le robot Thymio est pré-programmé pour fonctionner en modes autonomes mais on peut aussi programmer des comportements spécifiques. Pour allumer le robot, il suffit d'appuyer et de maintenir le doigt sur le bouton central qui se trouve au centre des flèches jusqu'à ce que le robot émette un son et devienne vert.

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Logiciel à installer sur vos ordinateurs pour programmer Thymio

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Thymio est un robot programmable open source idéal pour accompagner l'enseignant dans l'ère de l'éducation numérique. Thymio a été lancé par le groupe MOBOTS à l'EPFL avec l'aide de partenaires et est commercialisé par MOBSYA, une association à but non lucratif, à Renens, en Suisse.

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Programmer Thymio | Télécharger le logiciel

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Thymio est un robot programmable open source idéal pour accompagner l'enseignant dans l'ère de l'éducation numérique. Thymio a été lancé par le groupe MOBOTS à l'EPFL avec l'aide de partenaires et est commercialisé par MOBSYA, une association à but non lucratif, à Renens, en Suisse.

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Code et robots, des activités pédagogiques de programmation - Canopé

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Organisez des défis Thymio dans votre classe !

Le robot Thymio peut être programmé avec une interface visuelle appelée " Thymio VPL " du logiciel libre " Aseba ". Dans cet article, nous vous proposons une série de défis qui permettront à vos élèves de découvrir pas à pas cette interface. Ces 6 défis sont classés par difficulté croissante.

découvrir l'interface de programmation visuelle Thymio VPL

Chercher une solution aux défis en procédant par essais/erreurs et gagner en autonomie

Collaborer avec un camarade

Avant de proposer aux élèves de relever les défis, trois pré-requis sont nécessaires :

1. observer le robot et ses composants : capteurs, actionneurs...

2. connaître les comportements préprogrammés du robot Thymio.

3. comprendre qu'à un événement on associe une action etla logique de la phrase " si..., alors... " : " Si j'appuie sur le bouton " avant ", alors le robot avance "...

Cliquez sur le lien pour accéder aux fiches à imprimer recto/verso : cartes_defis_VPL

Sur chaque carte, le défi apparaît au recto.

Sur le verso, une aide, une amélioration ou une correction sont proposées. Dès que les élèves sont à l'aise avec l'interface, ils peuvent réaliser les défis en autonomie, en collaboration avec un camarade par exemple.

Le défi n°6 utilise le mode expert de l'interface. Voici une correction en image pour ceux qui sèchent !
Pour découvrir la programmation à l'école : http://prezi.com/kyakbhbn1cti/?utm_campaign=share&utm_medium=copy Pour découvrir Thymio : https://www.thymio.org/home-fr:home Pour télécharger Thymio VPL : https://www.thymio.org/fr:start

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Des défis Thymio ! - Code et robots, des activités pédagogiques de programmation - Canopé

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Organisez des défis Thymio dans votre classe ! Le robot Thymio peut être programmé avec une interface visuelle appelée " Thymio VPL " du logiciel libre " Aseba ". Dans cet article, nous vous proposons une série de défis qui permettront à vos élèves de découvrir pas à pas cette interface.

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Apprendre à programmer avec le robot Thymio au cycle 3

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Apprendre à programmer avec le robot Thymio au cycle 3

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TrAAm 2016-2017- Apprendre à programmer avec le robot Thymio au cycle 3- Mathématiques - Pédagogie - Académie de Poitiers

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Initier les élèves de cycle 3 à l'algorithmique et la programmation à travers la liaison école-collège dans le cadre des Traam 2016-2017.

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Pas à pas pour connecter le robot (Ne pas remplir les informations vous concernant en bas du document)

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Le robot Thymio comme outil de découverte des sciences du numérique

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Le robot Thymio comme outil de découverte des sciences du numéri...

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Ce cours s'adresse à toute personne qui veut maîtriser le robot Thymio, mais il a été pensé en premier lieu pour les enseignants de primaire et de secondaire désireux de découvrir cet outil et de l'utiliser en classe.

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1 - Présentation de mBot, robot programmable

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Des ressources sont proposées dans la boite de Photon sous la forme d'un clef USB, ne la manquez pas !

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Les comportements de Thymio expliqués par des élèves d'ULIS

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Les comportements de Thymio expliqués par des élèves d'ULIS

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Épisode réalisé par les élèves du dispositif ULIS du collège Jean-Claude Chabanne de Pontoise.

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Nouvelle application pour utiliser les Bluebots en bluetooth.

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‎Blue’s Blocs is a complimentary app to the TTS Blue-Bot® which allows for expansion of knowledge and teaching at greater depth in KS2 and KS3 Computer Science. Using a familiar block-based environment, students can programme their Blue-Bot® using extended functionality which includes decision maki…

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Ce projet de création d'histoires en randonnée pour et par des élèves de cycle 1 s'appuie sur une fréquentation et un analyse des contes en randonnée dont la structure est représentée de façon originale sous la forme d'un parcours à effectuer sur un quadrillage. Une belle occasion de découvrir ou de réinvestir les connaissances acquises dans le codage des parcours, liées à l'algorithmique et/ou à l'utilisation de robots.

Cod'Album est un projet numérique collaboratif élaboré et accompagné par les enseignants référents pour les usages du numérique (ERUN) de l'Isère, qui permet de former les enseignants aux usages du numérique tout en développant chez leurs élèves des compétences ciblées (disciplinaires et transversales) dans des situations pédagogiques originales et motivantes au cours desquelles le recours au numérique favorise la production et la collaboration.

Au cycle 1, après avoir découvert quelques récits en randonnée particulièrement structurants, les élèves d'une cinquantaine de classes isèroises ont créé ou adapté collectivement une histoire courte mettant en scène un personnage.
Ils ont codé ses déplacements sur un quadrillage afin de reconstituer l'histoire, étape après étape, puis l'ont illustrée via des techniques d'arts plastiques variées et originales. Toutes les productions ont été mutualisées sur l'application LeCodageEnchanté 38, consultable en ligne ou téléchargeable pour une utilisation sans connexion Internet.

Parcours à coder pour découvrir l'histoire

Comme son nom le laisse imaginer, ce projet pluridisciplinaire s'articule autour de deux axes : le codage et l'album.

Codage

Réaliser un parcours à partir de sa représentation.

Se déplacer sur un quadrillage.

Coder des déplacements sur un quadrillage.

Album

Apprendre à comprendre un album et à le raconter.

Créer un album de type récit en randonnée.

Lien codage et album

Le module Cod'Album de l'application LeCodageEnchanté 38 permet de coder des déplacements à partir des albums produits. Le joueur doit déplacer un lutin - le héros de son histoire - sur un quadrillage d'un point de départ à un point d'arrivée. Le parcours comprend les étapes clés du récit (des cibles à atteindre). À chaque étape atteinte, une page de l'album s'ouvre.

Les albums peuvent également être consultés via cette application, éventuellement à partir de leur QR code, indépendamment du parcours, avec la possibilité d'afficher ou non les textes, les images, d'écouter, et de montrer des pictogrammes similaires à ceux de la méthode Narramus.

Les textes et images de l'album peuvent être imprimés pour une utilisation non numérique (lecture, manipulation des cartes, création de masques, de maquettes, ...).

Page de l'application permettant d'ouvrir tous les albums

Le projet est structuré en 6 étapes au cours desquelles codage et album sont abordés en parallèle. Les séances de codage reprennent les séquences du projet 1,2,3Codez de la fondation " La main à la pâte ". Celles de l'album conduisent progressivement à la production d'une histoire en randonnée. Les compétences développées dans les différents domaines et les apprentissages visés chez les élèves sont explicités pour chaque séance, et sont accompagnés d'éléments de préparation et de suggestions de déroulement pour les enseignants.

Les 6 semaines de ce projet, au rythme soutenu, ont offert aux enseignants des opportunités d'échanger sur leurs pratiques. Ils ont découvert des outils et des démarches qu'ils pourront mettre à profit après le projet, notamment à l'aide des compétences techniques acquises pour produire des ressources numériques au service de leur classe.

Page d'une histoire consultable dans le diaporama multimédia

Les témoignages des enseignants confirment :

qu'ils ont acquis de nombreuses connaissances pour maîtriser de nouveaux outils informatiques ;

que le projet a permis une première approche de la méthode Narramus et ainsi que la mise en réseau des histoires en randonnée ;

qu'ils ont apprécié d'être guidés pas à pas, tout en conservant une autonomie et une liberté dans la gestion de leur classe ;

que pour les élèves, ce fut aussi un projet très motivant qui les a captivés jusqu'au bout y compris à la maison pendant les vacances (par le visionnage des autres créations) ;

que chaque classe attendait avec impatience de voir les parcours des autres classes participantes.

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Cod'Album, un album créé en codant des déplacements - Prim à bord

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Ce projet de création d'histoires en randonnée pour et par des élèves de cycle 1 s'appuie sur une fréquentation et un analyse des contes en randonnée dont la structure est représentée de façon originale sous la forme d'un parcours à effectuer sur un quadrillage.

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Application proposée par l'académie de Nantes.

Vingt défis à relever et vingt autres défis à personnaliser.

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Scottie Go un jeu plateau + une application https://youtu.be/S9HpM_8gZk0

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Scottie Go un jeu plateau + une application https://youtu.be/S9HpM_8gZk0

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L'application propose un tutoriel pour commencer, suivi d'une quête pour constituer un programme et le valider.

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Premiers pas avec la Beebot

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cours : les premiers pas avec les abeilles « bee-bot et blue-bot » | campus récit

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Les premiers pas avec les abeilles " Bee-Bot et Blue-Bot "

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Dans ce parcours d'autoformation, vous trouverez plusieurs informations et séquences vidéos sur le robot " Blue-Bot " pour vous aider dans l'appropriation de cet outil technologique. Une enseignante à l'éducation préscolaire présente ses premiers pas, offre quelques conseils, témoigne des avantages pédagogiques de l'exploitation de l'abeille en classe et partage un de ses projets coup de cœur.

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#steam #robotique #education #coding #innoved #spheroindi | EASYTIS .

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🚀 Découvrez le robot éducatif Sphero Indi ! 🤖 Dans cette vidéo, on vous présente Sphero Indi, un robot éducatif conçu pour initier les plus jeunes (dès ~4 ans) à la programmation, à la logique et à la pensée computationnelle de manière ludique et engageante. 🌈 Ce qui rend Indi unique : 📍 Apprentissage sans écran grâce à des tuiles de couleur qui guident ses mouvements. 🧠 Développement du pensée critique et résolution de problèmes à travers la construction de labyrinthes. 🚀 Passage ensuite à une programmation plus avancée via l’application Sphero Edu Jr disponible gratuitement. 🎓 Une solution idéale pour les classes maternelles et cycles 1 à 3. 📹 Une ressource parfaite pour inspirer enfants et enseignants à explorer la robotique et la créativité pédagogique ! #STEAM #Robotique #Education #Coding #InnovEd #SpheroIndi