# data[].attributes.body
"La vida sin música sería un error". Friedrich Nietzsche.

# data[].attributes.body
Actividad destinada a un 6º curso de educación primaria, para trabajar a una compositora así como la interpretación y creación instrumental.

# data[].attributes.body
¿Te atreves a descubrir el misterioso lugar donde se halla la partitura perdida? Debajo encontrarás el desarrollo de la actividad.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Teniendo en cuenta a Marín (2015), gamificar consiste en la utilización del juego para potenciar procesos de enseñanza aprendizaje que sean efectivos.

La actividad será llevada a cabo en la asignatura de música, en la etapa de primaria, en concreto con un sexto curso que tiene una ratio de 19 alumnos, teniendo en cuenta para ello los contenidos recogidos en la Orden de 17 de marzo de 2015 por la que se desarrolla el currículo correspondiente a la Educación Primaria en Andalucía, en su Anexo I.

Dicha actividad se desarrollará a lo largo de tres sesiones de 45 minutos, contando el alumnado con tablets para su realización.

La clase se desarrolla con normalidad hasta que de repente se empieza a reproducir un video en la PDI, con un cronómetro y que narra lo siguiente:

¡Atención! Esto no es un simulacro, escuchad detenidamente el siguiente mensaje. Una de las partituras más famosas de una de las compositoras que habéis visto en clase ha desaparecido durante alguno de sus innumerables viajes. Debéis encontrarla antes de que se agote el tiempo. Que la luz os guie en este desafío.

A continuación, dividiré la clase en grupos, ya que si tenemos en cuenta a Cantador (2016), puede contribuir a la mejora de ciertas habilidades relacionadas con el aprendizaje.

En el cuadro de luces, encontraran un código QR por grupo, que les redirigirá a un formulario de Google, como una especie de candado digital, en el que tras responder a una serie de preguntas, les revelará la siguiente pista, que será una caja escondida en alguna parte del colegio, así como una contraseña para abrir un candado de verdad.

Al abrir la caja, encontrarían más pistas y objetos:

· Un puzzle, creado con photoshop

· Un trozo de plástico azul

Tras la construcción del puzle, observarían que se trata de un instrumento musical y que además aparece otro código QR, que les mostrará una imagen de un objeto de la clase, en el que previamente habré escondido una linterna, en la que a su vez, habrá un link que les llevará a una pista de audio.

Al escuchar la pista de audio, se darán cuenta de que los instrumentos que suenan están en algunos de los puzles. Tras un rato, se darán cuenta de que la linterna tienen que usarla con el plástico azul que encontraron al principio para encontrar el mensaje invisible que hay en los puzles que contienen los instrumentos que sonaron en el audio.

El mensaje invisible les proporcionará otra ubicación en la que encontrarán la partitura perdida.

En el reverso de la partitura, encontrarán un código QR que les mostrará una carta con el estilo de algunos juegos de mesa, con el nombre de la autora y unos datos biográficos, así como una serie de pistas para encontrarla y quedársela de recuerdo de la actividad, ya que habrá una carta para cada miembro del grupo, con su nombre y las felicitaciones por haberla encontrado.

Es ahora el momento de interpretar la partitura, por grupos primero y de manera conjunta después.

A modo de recompensa, se les proporcionarán puntos extra en classdojo al grupo que primero encuentre la partitura, al igual que una serie de cartas de recompensa, que podrán canjear cuando quieran, como podría ser, elegir sentarse al lado de un compañero, comodín de ayuda en un examen, etc. Dependiendo del tiempo que quede en el cronómetro, las recompensas serán mayores.

A modo de conclusión, destacar que este tipo de actividades son las que más gustan al alumnado, ya que he tenido la suerte de poder llevarlas a cabo en el aula y se han vuelto literalmente locos.

Las 3 sesiones se pueden desarrollar de manera continua o en días distintos, siendo mejor hacerlo de manera continua.

Marín-Díaz, V. (2015). La Gamificación educativa. Una alternativa para la enseñanza creativa. Digital Education Review, (27). https://revistes.ub.edu/index.php/der/article/download/13433/pdf

Cantador, I. (2016). La competición como mecánica de gamificación en el aula: Una experiencia aplicando aprendizaje basado en problemas y aprendizaje cooperativo. Gamificación en aulas universitarias, 67. https://www.researchgate.net/profile/Ruth_Contreras_Espinosa/publication/319629646_Gamificacion_en_aulas_universitarias/links/59c8b4cc458515548f3be1d7/Gamificacion-en-aulas-universitarias.pdf#page=67

# data[].attributes.attachment_link.title
Actividad 2: Aplicación de gamificación en el aula

# data[].attributes.attachment_link.description
Introducción Teniendo en cuenta a Marín (2015), gamificar consiste en la utilización del juego para potenciar procesos de enseñanza aprendizaje que sean efectivos.

# data[].attributes.body
La búsqueda se desarrollará a lo largo de 3 sesiones de 45 minutos aproximadamente.

# data[].attributes.body
Obra original sobre la que he realizado la adaptación de la partitura a encontrar e interpretar posteriormente.

# data[].attributes.attachment_link.title
Germaine Tailleferre Arabesque for clarinet and piano