# data[].attributes.body
Pelin on tuottanut Kova production osaksi Esr -rahoitteisen Uusille urille -nuorten työelämätaitojen vahvistaminen -hankkeen Matkalla tulvaisuuden työelämään työkalupakkia.

# data[].attributes.attachment_link.title
Avointen oppimateriaalien kirjasto - aoe.fi

# data[].attributes.attachment_link.description
Avointen oppimateriaalien kirjasto - aoe.fi

# data[].attributes.body
Pelin on tuottanut Kova production osaksi ESR -rahoitteisen Uusille urille -nuorten työelämätaitojen vahvistaminen -hankkeen Matkalla tulvaisuuden työelämään työkalupakkia.

# data[].attributes.attachment_link.title
Avointen oppimateriaalien kirjasto - aoe.fi

# data[].attributes.attachment_link.description
Avointen oppimateriaalien kirjasto - aoe.fi

# data[].attributes.body
Metropolia AMK

# data[].attributes.attachment_link.title
Avointen oppimateriaalien kirjasto - aoe.fi

# data[].attributes.attachment_link.description
Avointen oppimateriaalien kirjasto - aoe.fi

# data[].attributes.body
Toiminnallinen peli HOKS-ohjauksen kehittämiseen.
Lattunen, Petra (Tampereen Aikuiskoulutuskeskus)

# data[].attributes.attachment_link.title
Avointen oppimateriaalien kirjasto - aoe.fi

# data[].attributes.attachment_link.description
Avointen oppimateriaalien kirjasto - aoe.fi

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
1 Asikkalan yrittäjyyspeli (seppo.io) Sanna Komulainen Sirkku Laurila Hanna Salminen

2 Sisällys Asikkalan yrittäjyyspeli (seppo.io)... 1 Seppo pelialusta... 3 Seppo pelin hyödyntäminen yrittäjyysleirillä... 3 Ennakkotehtävä... 3 Yrittäjyyspelin tehtävät... 3 Pelialueen kartta... 3 Rasti 1: Keitä me ollaan?... 4 Rasti 2: Yrittäjyyden äärellä... 5 Rasti 3: Liikeidea... 5 Rasti 4: Markkinointi... 6 Rasti 5: Liikeideoiden vertaisarviointi... 7 Salamatehtävät... 7 S1: Mitäs nyt tapahtuu?... 7 S2: Hinnoittelu... 7 S3: Pidä itsestäsi huolta (yrittäjän jaksaminen ja hyvinvointi)... 8 Jälkitehtävä... 9 Yrittäjyyspelin onnistuminen ja jatkokäyttö... 9

3 Seppo pelialusta Seppo on pelialusta oppimispelien tekemiseen. Sen käyttöä on Salpauksessa edistetty erillisellä hankkeella. Pelissä pelilautana toimii pelialueen kartta, jolla oppijat liikkuvat. Peli toimii selaimessa, joten oppijat voivat käyttää sitä oman mobiililaitteensa kautta. Opettajan on helppo luoda erityyppisiä tehtäviä pelialustalle. Oppijat ratkovat tehtäviä mieluiten joukkueina. Pelialustan avulla on helppoa seurata joukkueiden etenemistä, antaa reaaliaikaista palautetta ja pisteyttää tehtäviä mobiilisti tai vaikka työpöydän ääreltä. Pelit tai niiden rungot voi jakaa käyttöön myös muille. Oppijat voivat palauttaa vastauksensa esim. videon, äänitteen, kuvan tai tekstin muodossa (pelin johtaja määrittelee, missä muodossa vastauksia otetaan vastaan). Seppo pelin hyödyntäminen yrittäjyysleirillä Valmistumassa olevalle hevostalouden opiskelijaryhmälle tarvittiin mahdollisuus oppia ja suorittaa 3 osp verran yhteisiin tutkinnon osiin kuuluvia yrittäjyysopintoja. Opinnot päätettiin toteuttaa järjestämällä opiskelijoille 24 h leiri, jolla hyödynnettäisiin Seppo peliä. Pelin tehtävät laadittiin pääosin etukäteen vastaamaan tutkinnon perusteiden osaamisvaatimuksia. Leirin sisältö pyrittiin suunnittelemaan siten, että se hyödyttäisi työelämään siirtymässä olevia opiskelijoita. Leirin ennakko-ohjeissa osallistujia neuvottiin tuomaan mukaansa mobiililaite ja laturi työskentelyä varten. Suunnitteluvaiheessa leiri päätettiin toteuttaa mahdollisimman pitkälle pelin kautta. Aiemmat kokemukset 24 h leireistä eivät olleet kovin positiivisia, joten leiriä ohjaamaan otettiin 2 opettajaa, yksi taitovalmentaja ja lisäksi projektipäällikkö mukaan havainnoimaan toteutusta. Leirille osallistuneet opiskelijat osoittautuivat erittäin yhteistyökykyisiksi ja pystyviksi itsenäiseen työskentelyyn. Leiri toteutuikin lähes täysin ennakkosuunnitelman mukaisesti. Ennakkotehtävä Ennakkotehtävä oli kaksiosainen. Osallistujien tuli käydä tekemässä yrittäjyystesti osoitteessa Testin tulokset piti lähettää sähköpostilla ennakkoon leirin vetäjille. Toinen ennakkotehtävä oli yrittäjän haastatteleminen apukysymyksien avulla. Muistiinpanot haastattelusta pyydettiin ottamaan leirille mukaan. Yrittäjyyspelin tehtävät Pelialueen kartta Pelilautana käytettiin Asikkalan kirkonseudun karttaa, jolle Koulutuskeskus Salpauksen Asikkalan toimipisteen rakennuksetkin osuivat. Kartta olisi kannattanut zoomata lähemmäs, jotta erottelukyky olisi ollut parempi. Live-kartalla on myös mahdollista seurata joukkueiden kulkua pelialueella, mikäli heillä on paikannustoiminto päällä mobiililaitteessa, jolla he ovat kirjautuneet peliin. Pelin tehtävät erottuvat kartalla pinkkeinä nastoina, joita klikkaamalla pelaaja voi siirtyä peliin.

4 Kuva 1: Kuvakaappaus yrittäjyyspelin pelialustasta (live-kartta Asikkalan kirkonkylältä) Rasti 1: Keitä me ollaan? Pelin tehtävät syötetään peliin alla olevasta kuvasta näkyvään alustaan. Tehtävien luominen on helppoa ja nopeaa. Tekstit voi myös kopioida esim. tekstinkäsittelyohjelmasta. Ensimmäisessä tehtävässä hyödynnettiin ennakkotehtävän aineistoja.

5 Rasti 2: Yrittäjyyden äärellä Katsotaan yhdessä tiimien videot, jonka jälkeen pureudutaan tiimin jäsenten tekemiin yrittäjien haastatteluihin. Jokainen tiimin jäsen kertoo ensin toisille haastattelemansa yrittäjän tarinan. Kootkaa sitten haastatteluista pääkohdat seinillä oleville papereille niissä olevien ohjaavien teemojen mukaisesti. Dokumentoikaa tiiminne työskentelyä kuvin ja videoin. Seuraavia rasteja ja haasteita varten katsokaa mainostoimisto Aava & Bang:in luovan johtajan Mikko Kalliolan Hallinnan kehä Rasti 3: Liikeidea IDEASTA LIIKEIDEA? Ideoita on maailma pullollaan, mutta kaikilla ei ole tarkoituskaan ansaita ainakaan rahaa. Liikeidea sen sijaan kertoo, miten idea saadaan tuottamaan rahaa. Yrittäjyyden tunnusmerkkejä ovat riskinotto ja se, että toiminta tuottaa voittoa eli se on kannattavaa. LIIKEIDEA vastaa kysymyksiin: - MITÄ o Mitä yritys tekee/ valmistaa / tuottaa palveluina - KENELLE o Kuka / ketkä ovat minun asiakkaitani, niitä, jotka haluavat käyttää tuotteitani/palveluitani Huom! Tämä ei sulje pois ketään, mutta helpottaa markkinoinnin kustannustehokasta suunnittelua ja toteutusta - MITEN o Miten toteutan toimintani:

6 toimipisteen sijainti/ koko ym, nettipalvelut, aukioloajat, maksutavat, liikkuvuus, työvälineet/ koneet/ laitteet, työvoiman tarve, osaamisen tarve, yhteistyökumppanit, jne. - MIKSI o Miksi yritys on olemassa Saan tehdä työtä, josta pidän Voin työllistää muitakin Haluan kasvattaa yrityksen isoksi Haluan paljon rahaa Voin tehdä yhteiskunnallisesti/ympäristöllisesti hyvää Tms yms jne HAASTE Muokatkaa tiimillenne yritysidea ja perustelkaa valintojanne. Esitysmuoto vapaasti valittavissa, kunhan kysymyksiin löytyy vastaukset helposti. Muistakaa KISS eli keep it simple stupid että opekin sen voi ymmärtää Rasti 4: Markkinointi Katsokaa oheinen videonpätkä (Mikko Kalliola, mainostoimisto Aava & Bang) ja antakaa luovuuden virrata seuraavien markkinointiin liittyvien haasteiden parissa. Mitä markkinointi on? Haaste 1. Markkinoinnin suunnittelussa puhutaan usein neljästä P:stä: product, price, placement, promotion. Tänä päivänä yrityksillä on on olemassa lukuisia vaihtoehtoja toteuttaa ja kanavoida markkinointia. Piirtäkää mindmap tai kertokaa jollakin muulla tavoin, millaisia markkinointikeinoja ja -kanavia yrityksesi voisi käyttää ja mihin tarkoitukseen?

7 Rasti 5: Liikeideoiden vertaisarviointi Videoikaa jonkun toisen ryhmän esitys ja arvioikaa esitys ja sisältö kirjallisena. Miksi asiakas valitsisi juuri tämän palvelun? Uskaltaisitko sijoittaa omaa rahaa tähän yritykseen liikeidean perusteella? Lähtisitkö itse tämän yrityksen asiakkaaksi? Perustelkaa vastauksenne. Salamatehtävät Pelissä käytettävät salamatehtävät ovat tehtäviä, joista pelaajat eivät etukäteen tiedä. Pelin ohjaajat voivat käyttää salamatehtäviä esim. työskentelyn sujumisen selvittämiseen, tunnelman kartoittamiseen tai prosessin ohjaamiseen uuteen suuntaan. Salamatehtävät voi valmistella etukäteen tai niitä voi kehittää prosessin niin vaatiessa nopeastikin. Kun pelin ohjaaja ottaa käyttöön salamatehtävän, se tulee heti näkyviin joukkueille, eivätkä he voi jatkaa käynnissä olevaa tehtävää ennen salamatehtävän hyväksyttyä suorittamista. S1: Mitäs nyt tapahtuu? Miten työskentely sujuu? Laittakaa kuva tämänhetkisestä tilanteesta. S2: Hinnoittelu Hakekaa kodasta ohjeet. Dokumentoikaa työskentelyn vaiheet. Palauttakaa tehtävä Männikköön mahdollisimman pian, viimeistään kuitenkin kello 20. (Hinnoittelutehtävässä opiskelijat pohtivat ja laskivat sopivia hintoja liikeideaansa liittyville keskeisille tuotteille)

8 S3: Pidä itsestäsi huolta (yrittäjän jaksaminen ja hyvinvointi) Valmistelkaa palvelu, hyvänolon hetki, teesit, biisi tai jotakin ihan muuta yrittäjän jaksamiseen ja hyvinvointiin liittyvää, jonka voitte jakaa muille tänä iltana rantasaunalla. Dokumentoikaa työskentelynne vaiheita. Aikaa suunnitteluun 15 min. (tämä salamatehtävä purettiin rantasaunalla iltapalahetken yhteydessä) Parijooga-challenge Rantasaunalla

9 Jälkitehtävä Leiriläiset saivat leirin jälkeen myös jälkitehtävän, jossa tehtävänä oli pohtia omia edellytyksiä toimia yrittäjänä tai työllistyä yrittäjämäisesti toimien. Lisäksi piti pohtia oman osaamisen pukemista sanoiksi ja markkinoimista mahdolliselle työnantajalle. Yrittäjyyspelin onnistuminen ja jatkokäyttö Leiri ja yrittäjyyspelikokeilu onnistuivat erinomaisesti. Tosin kohteena ollut opiskelijaryhmä oli kenties poikkeuksellisen rauhallinen ja motivoitunut. Pelin tehtävät olivat vaativuudeltaan ja laajuudeltaan tälle ryhmälle sopivia, ja kaikki ryhmät ehtivät saada ne valmiiksi leirin aikana. Ennakkotehtävä suuntasi osallistujien ajatukset yrittäjyyteen jo ennen leiriä ja niistä saatiin hyviä aineksia keskusteluun. Hevostalouden opiskelijoiden lisäksi leirille osallistui kaksi luonto-ohjaajaopiskelijaa, jotka otettiin myös hyvin mukaan porukkaan ja työskentelyyn. Asikkalan kampus asuntoloineen, kokoustiloineen ja saunoineen soveltuu erinomaisesti leirien järjestämiseen. Seppo-peleissä peli on helppoa rakentaa liikkuvaksi, koska pelaajat löytävät rastit pelialustana toimivan kartan avulla helposti. Nyt luotua pelialustaa voitaisiin helposti hyödyntää muidenkin opiskelijaryhmien kanssa, joko leirimuodossa tai esim. kahden yksittäisen opiskelupäivän aikana. Tehtävien työstäminen sujui erinomaisesti pelialustan kautta tehdyn etäohjauksen tuella, aikataulut pitivät ja opiskelijoilta saatu palaute oli hyvää. Pelin käytössä oli pieniä teknisiä haasteita (esim. verkko-ongelmien tai tehtävien sulkeutumisen vuoksi), mutta ne eivät estäneet työskentelyä. Pelin ohjaajien on kuitenkin hyvä harjoitella pelin johtamista etukäteen, jotta esim. salamatehtävien luonne ei suotta sotke työskentelyä. Koska opiskelijat palauttivat kaikki tuotoksensa Seppo-peliin (käsin tehdyt muistiinpanotkin voi helposti kuvata mobiililaitteella), niihin oli helppo palata ja esim. katsoa tehtyjä videoita yhdessä. Tuotokset myös säilyvät tallessa pelissä, mikä on suuri etu esim. myöhemmän kurssiarvioinnin kannalta. Opiskelijoiden palautteessa toivottiin, ettei tehtävien tekemistä pakotettaisi keskeyttämään ylimääräisten salamatehtävien takia. Koettiin vaikeaksi, että ne keskeyttivät paneutumisen toiseen tehtävään, katkaisivat hyvän flow n. Opiskelijat toivoivat, että salamatehtävät voisivat olla luonteeltaan kevyempiä, nopeita ja virkistäviä, esim. fyysisiä juttuja kuten ulkoilua. Kaikki keskittymistä vaativa tuntui haastavalta, työpäivä tuntui fyysiseen työhön tottuneista pitkältä ja vähän raskaalta. Peliä pidettiin kivana tapana oppia, ja ryhmässä oli hauskaa työskennellä. Pelin tekniikkaan liittyvää palautetta annettiin pelin chat ominaisuuden pätkimisestä sekä siitä, että jo palautettuja tehtäviä oli vaikea päästä täydentämään, jos ohjaajat sitä pyysivät. Jatkokäyttöä varten pelialustalle voisi laatia laajemman tehtäväpatteriston. Toiset opiskelijaryhmät saattavat kaivata lyhyempiä ryhmätehtäviä ja aiheiden työstämistä välillä opettajan johdolla. Pelin johtajien olisi helppoa aktivoida tehtäväpatteristosta kullekin ryhmälle sopivia tehtäviä ja esim. virkistäviä tai vaikeissa tehtävissä auttavia salamatehtäviä. Yhteisöllisyys jäi pelillisessä toteutuksessa vähälle huomiolle. Opiskelijat olisivat kaivanneet myös enemmän vapaa-aikaa ja rentoa yhdessäoloa, jolle ei 24 h leirillä oikeastaan jäänyt aikaa. Pienryhmien muodostaminen onnistui tällä kertaa hyvin, mutta työskentely huonosti toimivassa pienryhmässä olisi voinut olla myös piinallista. Tällöin ohjaajat olisivat voineet tarvittaessa esim. yhdistää ryhmiä tai teettää tehtäviä isommassa ryhmässä.

10 Liite: Jälkitehtävän kysymykset 1. Pohdi leirin ja ennakkotehtävien perusteella, millaiset edellytykset sinulla olisi toimia yrittäjänä omalla alallasi a. Henkilökohtaiset ominaisuudet (sopisiko yrittäjyys mielestäsi sinulle, perustele) b. Osaaminen (sekä oman alasi, että yrittäjyyteen liittyvä osaaminen) c. Verkostot (keitä alalla tärkeitä henkilöitä tunnet, keiden kanssa voit tehdä yhteistyötä, mistä saisit keikkatyöläisiä, onko sinulla valmista asiakaskuntaa, tiedätkö keneltä voisit ostaa tarvitsemiasi palveluita jne.) d. Talous ym. puitteet (olisiko sinulla mahdollisuus elättää itsesi yrittäjyydellä, joutuisitko tekemään isoja hankintoja, saisitko rahoittajia/liikekumppaneita, osaatko suunnitella tulosi ja menosi hyvin jne.) 2. Olitpa yrittäjä tai et, joudut monessa elämänvaiheessa kiteyttämään oman osaamisesi ja omat vahvuutesi ja myymään ne asiakkaalle tai mahdolliselle työnantajalle. Laadi sinusta itsestäsi noin 100 sanan pieni myyntipuhe, jossa perustelet, miksi juuri sinut kannattaisi valita hoitamaan sinua kiinnostava työ/keikka/toimeksianto. Voit itse valita, millaista työtä/keikkaa/toimeksiantoa tässä ajattelet. Otsikoi puhe: Valitse minut (kirjoita tähän se työ, jonka haluaisit tehdä)

# data[].attributes.attachment_link.title
Asikkalan yrittäjyyspeli (seppo.io) - PDF Ilmainen lataus

# data[].attributes.attachment_link.description
1 Asikkalan yrittäjyyspeli (seppo.io) Sanna Komulainen Sirkku Laurila Hanna Salminen 2 Sisällys Asikkalan yrittäjyyspeli (seppo.io)... 1 Seppo pelialusta... 3 Seppo pelin hyödyntäminen yrittäjyysleirillä... 3 Ennakkotehtävä... 3 Yrittäjyyspelin tehtävät... 3 Pelialueen kartta... 3 Rasti 1: Keitä me ollaan?... 4 Rasti 2: Yrittäjyyden äärellä... 5 Rasti 3: Liikeidea... 5 Rasti 4: Markkinointi...

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
1 Asikkalan yrittäjyyspeli (seppo.io) Sanna Komulainen Sirkku Laurila Hanna Salminen

2 Sisällys Asikkalan yrittäjyyspeli (seppo.io)... 1 Seppo pelialusta... 3 Seppo pelin hyödyntäminen yrittäjyysleirillä... 3 Ennakkotehtävä... 3 Yrittäjyyspelin tehtävät... 3 Pelialueen kartta... 3 Rasti 1: Keitä me ollaan?... 4 Rasti 2: Yrittäjyyden äärellä... 5 Rasti 3: Liikeidea... 5 Rasti 4: Markkinointi... 6 Rasti 5: Liikeideoiden vertaisarviointi... 7 Salamatehtävät... 7 S1: Mitäs nyt tapahtuu?... 7 S2: Hinnoittelu... 7 S3: Pidä itsestäsi huolta (yrittäjän jaksaminen ja hyvinvointi)... 8 Jälkitehtävä... 9 Yrittäjyyspelin onnistuminen ja jatkokäyttö... 9

3 Seppo pelialusta Seppo on pelialusta oppimispelien tekemiseen. Sen käyttöä on Salpauksessa edistetty erillisellä hankkeella. Pelissä pelilautana toimii pelialueen kartta, jolla oppijat liikkuvat. Peli toimii selaimessa, joten oppijat voivat käyttää sitä oman mobiililaitteensa kautta. Opettajan on helppo luoda erityyppisiä tehtäviä pelialustalle. Oppijat ratkovat tehtäviä mieluiten joukkueina. Pelialustan avulla on helppoa seurata joukkueiden etenemistä, antaa reaaliaikaista palautetta ja pisteyttää tehtäviä mobiilisti tai vaikka työpöydän ääreltä. Pelit tai niiden rungot voi jakaa käyttöön myös muille. Oppijat voivat palauttaa vastauksensa esim. videon, äänitteen, kuvan tai tekstin muodossa (pelin johtaja määrittelee, missä muodossa vastauksia otetaan vastaan). Seppo pelin hyödyntäminen yrittäjyysleirillä Valmistumassa olevalle hevostalouden opiskelijaryhmälle tarvittiin mahdollisuus oppia ja suorittaa 3 osp verran yhteisiin tutkinnon osiin kuuluvia yrittäjyysopintoja. Opinnot päätettiin toteuttaa järjestämällä opiskelijoille 24 h leiri, jolla hyödynnettäisiin Seppo peliä. Pelin tehtävät laadittiin pääosin etukäteen vastaamaan tutkinnon perusteiden osaamisvaatimuksia. Leirin sisältö pyrittiin suunnittelemaan siten, että se hyödyttäisi työelämään siirtymässä olevia opiskelijoita. Leirin ennakko-ohjeissa osallistujia neuvottiin tuomaan mukaansa mobiililaite ja laturi työskentelyä varten. Suunnitteluvaiheessa leiri päätettiin toteuttaa mahdollisimman pitkälle pelin kautta. Aiemmat kokemukset 24 h leireistä eivät olleet kovin positiivisia, joten leiriä ohjaamaan otettiin 2 opettajaa, yksi taitovalmentaja ja lisäksi projektipäällikkö mukaan havainnoimaan toteutusta. Leirille osallistuneet opiskelijat osoittautuivat erittäin yhteistyökykyisiksi ja pystyviksi itsenäiseen työskentelyyn. Leiri toteutuikin lähes täysin ennakkosuunnitelman mukaisesti. Ennakkotehtävä Ennakkotehtävä oli kaksiosainen. Osallistujien tuli käydä tekemässä yrittäjyystesti osoitteessa Testin tulokset piti lähettää sähköpostilla ennakkoon leirin vetäjille. Toinen ennakkotehtävä oli yrittäjän haastatteleminen apukysymyksien avulla. Muistiinpanot haastattelusta pyydettiin ottamaan leirille mukaan. Yrittäjyyspelin tehtävät Pelialueen kartta Pelilautana käytettiin Asikkalan kirkonseudun karttaa, jolle Koulutuskeskus Salpauksen Asikkalan toimipisteen rakennuksetkin osuivat. Kartta olisi kannattanut zoomata lähemmäs, jotta erottelukyky olisi ollut parempi. Live-kartalla on myös mahdollista seurata joukkueiden kulkua pelialueella, mikäli heillä on paikannustoiminto päällä mobiililaitteessa, jolla he ovat kirjautuneet peliin. Pelin tehtävät erottuvat kartalla pinkkeinä nastoina, joita klikkaamalla pelaaja voi siirtyä peliin.

4 Kuva 1: Kuvakaappaus yrittäjyyspelin pelialustasta (live-kartta Asikkalan kirkonkylältä) Rasti 1: Keitä me ollaan? Pelin tehtävät syötetään peliin alla olevasta kuvasta näkyvään alustaan. Tehtävien luominen on helppoa ja nopeaa. Tekstit voi myös kopioida esim. tekstinkäsittelyohjelmasta. Ensimmäisessä tehtävässä hyödynnettiin ennakkotehtävän aineistoja.

5 Rasti 2: Yrittäjyyden äärellä Katsotaan yhdessä tiimien videot, jonka jälkeen pureudutaan tiimin jäsenten tekemiin yrittäjien haastatteluihin. Jokainen tiimin jäsen kertoo ensin toisille haastattelemansa yrittäjän tarinan. Kootkaa sitten haastatteluista pääkohdat seinillä oleville papereille niissä olevien ohjaavien teemojen mukaisesti. Dokumentoikaa tiiminne työskentelyä kuvin ja videoin. Seuraavia rasteja ja haasteita varten katsokaa mainostoimisto Aava & Bang:in luovan johtajan Mikko Kalliolan Hallinnan kehä Rasti 3: Liikeidea IDEASTA LIIKEIDEA? Ideoita on maailma pullollaan, mutta kaikilla ei ole tarkoituskaan ansaita ainakaan rahaa. Liikeidea sen sijaan kertoo, miten idea saadaan tuottamaan rahaa. Yrittäjyyden tunnusmerkkejä ovat riskinotto ja se, että toiminta tuottaa voittoa eli se on kannattavaa. LIIKEIDEA vastaa kysymyksiin: - MITÄ o Mitä yritys tekee/ valmistaa / tuottaa palveluina - KENELLE o Kuka / ketkä ovat minun asiakkaitani, niitä, jotka haluavat käyttää tuotteitani/palveluitani Huom! Tämä ei sulje pois ketään, mutta helpottaa markkinoinnin kustannustehokasta suunnittelua ja toteutusta - MITEN o Miten toteutan toimintani:

6 toimipisteen sijainti/ koko ym, nettipalvelut, aukioloajat, maksutavat, liikkuvuus, työvälineet/ koneet/ laitteet, työvoiman tarve, osaamisen tarve, yhteistyökumppanit, jne. - MIKSI o Miksi yritys on olemassa Saan tehdä työtä, josta pidän Voin työllistää muitakin Haluan kasvattaa yrityksen isoksi Haluan paljon rahaa Voin tehdä yhteiskunnallisesti/ympäristöllisesti hyvää Tms yms jne HAASTE Muokatkaa tiimillenne yritysidea ja perustelkaa valintojanne. Esitysmuoto vapaasti valittavissa, kunhan kysymyksiin löytyy vastaukset helposti. Muistakaa KISS eli keep it simple stupid että opekin sen voi ymmärtää Rasti 4: Markkinointi Katsokaa oheinen videonpätkä (Mikko Kalliola, mainostoimisto Aava & Bang) ja antakaa luovuuden virrata seuraavien markkinointiin liittyvien haasteiden parissa. Mitä markkinointi on? Haaste 1. Markkinoinnin suunnittelussa puhutaan usein neljästä P:stä: product, price, placement, promotion. Tänä päivänä yrityksillä on on olemassa lukuisia vaihtoehtoja toteuttaa ja kanavoida markkinointia. Piirtäkää mindmap tai kertokaa jollakin muulla tavoin, millaisia markkinointikeinoja ja -kanavia yrityksesi voisi käyttää ja mihin tarkoitukseen?

7 Rasti 5: Liikeideoiden vertaisarviointi Videoikaa jonkun toisen ryhmän esitys ja arvioikaa esitys ja sisältö kirjallisena. Miksi asiakas valitsisi juuri tämän palvelun? Uskaltaisitko sijoittaa omaa rahaa tähän yritykseen liikeidean perusteella? Lähtisitkö itse tämän yrityksen asiakkaaksi? Perustelkaa vastauksenne. Salamatehtävät Pelissä käytettävät salamatehtävät ovat tehtäviä, joista pelaajat eivät etukäteen tiedä. Pelin ohjaajat voivat käyttää salamatehtäviä esim. työskentelyn sujumisen selvittämiseen, tunnelman kartoittamiseen tai prosessin ohjaamiseen uuteen suuntaan. Salamatehtävät voi valmistella etukäteen tai niitä voi kehittää prosessin niin vaatiessa nopeastikin. Kun pelin ohjaaja ottaa käyttöön salamatehtävän, se tulee heti näkyviin joukkueille, eivätkä he voi jatkaa käynnissä olevaa tehtävää ennen salamatehtävän hyväksyttyä suorittamista. S1: Mitäs nyt tapahtuu? Miten työskentely sujuu? Laittakaa kuva tämänhetkisestä tilanteesta. S2: Hinnoittelu Hakekaa kodasta ohjeet. Dokumentoikaa työskentelyn vaiheet. Palauttakaa tehtävä Männikköön mahdollisimman pian, viimeistään kuitenkin kello 20. (Hinnoittelutehtävässä opiskelijat pohtivat ja laskivat sopivia hintoja liikeideaansa liittyville keskeisille tuotteille)

8 S3: Pidä itsestäsi huolta (yrittäjän jaksaminen ja hyvinvointi) Valmistelkaa palvelu, hyvänolon hetki, teesit, biisi tai jotakin ihan muuta yrittäjän jaksamiseen ja hyvinvointiin liittyvää, jonka voitte jakaa muille tänä iltana rantasaunalla. Dokumentoikaa työskentelynne vaiheita. Aikaa suunnitteluun 15 min. (tämä salamatehtävä purettiin rantasaunalla iltapalahetken yhteydessä) Parijooga-challenge Rantasaunalla

9 Jälkitehtävä Leiriläiset saivat leirin jälkeen myös jälkitehtävän, jossa tehtävänä oli pohtia omia edellytyksiä toimia yrittäjänä tai työllistyä yrittäjämäisesti toimien. Lisäksi piti pohtia oman osaamisen pukemista sanoiksi ja markkinoimista mahdolliselle työnantajalle. Yrittäjyyspelin onnistuminen ja jatkokäyttö Leiri ja yrittäjyyspelikokeilu onnistuivat erinomaisesti. Tosin kohteena ollut opiskelijaryhmä oli kenties poikkeuksellisen rauhallinen ja motivoitunut. Pelin tehtävät olivat vaativuudeltaan ja laajuudeltaan tälle ryhmälle sopivia, ja kaikki ryhmät ehtivät saada ne valmiiksi leirin aikana. Ennakkotehtävä suuntasi osallistujien ajatukset yrittäjyyteen jo ennen leiriä ja niistä saatiin hyviä aineksia keskusteluun. Hevostalouden opiskelijoiden lisäksi leirille osallistui kaksi luonto-ohjaajaopiskelijaa, jotka otettiin myös hyvin mukaan porukkaan ja työskentelyyn. Asikkalan kampus asuntoloineen, kokoustiloineen ja saunoineen soveltuu erinomaisesti leirien järjestämiseen. Seppo-peleissä peli on helppoa rakentaa liikkuvaksi, koska pelaajat löytävät rastit pelialustana toimivan kartan avulla helposti. Nyt luotua pelialustaa voitaisiin helposti hyödyntää muidenkin opiskelijaryhmien kanssa, joko leirimuodossa tai esim. kahden yksittäisen opiskelupäivän aikana. Tehtävien työstäminen sujui erinomaisesti pelialustan kautta tehdyn etäohjauksen tuella, aikataulut pitivät ja opiskelijoilta saatu palaute oli hyvää. Pelin käytössä oli pieniä teknisiä haasteita (esim. verkko-ongelmien tai tehtävien sulkeutumisen vuoksi), mutta ne eivät estäneet työskentelyä. Pelin ohjaajien on kuitenkin hyvä harjoitella pelin johtamista etukäteen, jotta esim. salamatehtävien luonne ei suotta sotke työskentelyä. Koska opiskelijat palauttivat kaikki tuotoksensa Seppo-peliin (käsin tehdyt muistiinpanotkin voi helposti kuvata mobiililaitteella), niihin oli helppo palata ja esim. katsoa tehtyjä videoita yhdessä. Tuotokset myös säilyvät tallessa pelissä, mikä on suuri etu esim. myöhemmän kurssiarvioinnin kannalta. Opiskelijoiden palautteessa toivottiin, ettei tehtävien tekemistä pakotettaisi keskeyttämään ylimääräisten salamatehtävien takia. Koettiin vaikeaksi, että ne keskeyttivät paneutumisen toiseen tehtävään, katkaisivat hyvän flow n. Opiskelijat toivoivat, että salamatehtävät voisivat olla luonteeltaan kevyempiä, nopeita ja virkistäviä, esim. fyysisiä juttuja kuten ulkoilua. Kaikki keskittymistä vaativa tuntui haastavalta, työpäivä tuntui fyysiseen työhön tottuneista pitkältä ja vähän raskaalta. Peliä pidettiin kivana tapana oppia, ja ryhmässä oli hauskaa työskennellä. Pelin tekniikkaan liittyvää palautetta annettiin pelin chat ominaisuuden pätkimisestä sekä siitä, että jo palautettuja tehtäviä oli vaikea päästä täydentämään, jos ohjaajat sitä pyysivät. Jatkokäyttöä varten pelialustalle voisi laatia laajemman tehtäväpatteriston. Toiset opiskelijaryhmät saattavat kaivata lyhyempiä ryhmätehtäviä ja aiheiden työstämistä välillä opettajan johdolla. Pelin johtajien olisi helppoa aktivoida tehtäväpatteristosta kullekin ryhmälle sopivia tehtäviä ja esim. virkistäviä tai vaikeissa tehtävissä auttavia salamatehtäviä. Yhteisöllisyys jäi pelillisessä toteutuksessa vähälle huomiolle. Opiskelijat olisivat kaivanneet myös enemmän vapaa-aikaa ja rentoa yhdessäoloa, jolle ei 24 h leirillä oikeastaan jäänyt aikaa. Pienryhmien muodostaminen onnistui tällä kertaa hyvin, mutta työskentely huonosti toimivassa pienryhmässä olisi voinut olla myös piinallista. Tällöin ohjaajat olisivat voineet tarvittaessa esim. yhdistää ryhmiä tai teettää tehtäviä isommassa ryhmässä.

10 Liite: Jälkitehtävän kysymykset 1. Pohdi leirin ja ennakkotehtävien perusteella, millaiset edellytykset sinulla olisi toimia yrittäjänä omalla alallasi a. Henkilökohtaiset ominaisuudet (sopisiko yrittäjyys mielestäsi sinulle, perustele) b. Osaaminen (sekä oman alasi, että yrittäjyyteen liittyvä osaaminen) c. Verkostot (keitä alalla tärkeitä henkilöitä tunnet, keiden kanssa voit tehdä yhteistyötä, mistä saisit keikkatyöläisiä, onko sinulla valmista asiakaskuntaa, tiedätkö keneltä voisit ostaa tarvitsemiasi palveluita jne.) d. Talous ym. puitteet (olisiko sinulla mahdollisuus elättää itsesi yrittäjyydellä, joutuisitko tekemään isoja hankintoja, saisitko rahoittajia/liikekumppaneita, osaatko suunnitella tulosi ja menosi hyvin jne.) 2. Olitpa yrittäjä tai et, joudut monessa elämänvaiheessa kiteyttämään oman osaamisesi ja omat vahvuutesi ja myymään ne asiakkaalle tai mahdolliselle työnantajalle. Laadi sinusta itsestäsi noin 100 sanan pieni myyntipuhe, jossa perustelet, miksi juuri sinut kannattaisi valita hoitamaan sinua kiinnostava työ/keikka/toimeksianto. Voit itse valita, millaista työtä/keikkaa/toimeksiantoa tässä ajattelet. Otsikoi puhe: Valitse minut (kirjoita tähän se työ, jonka haluaisit tehdä)

# data[].attributes.attachment_link.title
Asikkalan yrittäjyyspeli (seppo.io) - PDF Ilmainen lataus

# data[].attributes.attachment_link.description
1 Asikkalan yrittäjyyspeli (seppo.io) Sanna Komulainen Sirkku Laurila Hanna Salminen 2 Sisällys Asikkalan yrittäjyyspeli (seppo.io)... 1 Seppo pelialusta... 3 Seppo pelin hyödyntäminen yrittäjyysleirillä... 3 Ennakkotehtävä... 3 Yrittäjyyspelin tehtävät... 3 Pelialueen kartta... 3 Rasti 1: Keitä me ollaan?... 4 Rasti 2: Yrittäjyyden äärellä... 5 Rasti 3: Liikeidea... 5 Rasti 4: Markkinointi...