# data[].attributes.headline
1er paso: Ubicación espacial y secuencia motora

# data[].attributes.subject
1er paso: Ubicación espacial y secuencia motora

# data[].attributes.body
Excelente ejercicio. Recuerden: podemos hacerlo en un damero grande y en el patio o en el papel. La imaginación es nuestro pincel.

# data[].attributes.body
Mi grupo lo conformaban Lucero Tapara, Yaquelin Sicha, Karla Martínez, Blanca Pérez y mi persona Gabriela Huayapa. Al comienzo no sabíamos cómo jugar exactamente pero luego pudimos lograrlo.

# data[].attributes.body
El ejercicio lo realice a una estudiante del nivel secundaria.
Autor: Huallpa Cruz, Yacelin

# data[].attributes.headline
Explicando el desarrollo del juego ejecutado. 

# data[].attributes.subject
Explicando el desarrollo del juego ejecutado. 

# data[].attributes.body
El ejercicio lo realice a una estudiante del nivel secundaria.
Autor: Huallpa Cruz, Yacelin

# data[].attributes.headline
PROPUESTA DE JUEGO PARA EL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL

# data[].attributes.subject
PROPUESTA DE JUEGO PARA EL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL

# data[].attributes.body
VER MÁS COMPLETO: https://es.padlet.com/sara_palomino_m/computacional

INTEGRANTE:  SARA PALOMINO MERMA
Participaron mi hermana ,mi papá y yo.

# data[].attributes.body
Juego para el Pensamiento Computacional
Integrante: Medina Francia Josselin Sahid

# data[].attributes.body
Integrantes: Keytlin García Rurush,  este juego lo desarrolle con mi hermano.

# data[].attributes.body
Integrante: Ana María Bruno Sotomayor
Para esta actividad jugué con una compañera de la promoción de educación inicial.Le di indicaciones puntuales como la que nos dio la maestra en clases. Seguido de ello le mande por whatsapp y recibí el tablero 1
La segunda vez jugamos por videollamada, reflexionado sobre sus caminos

# data[].attributes.body
Estudiante: Lucero Tapara
Mi familia participó en el juego.
Indicaciones:
- Gana quien llega a uno de los asientos haciendo el recorrido más largo (para ello, cada uno detalló su recorrido en una hoja)
- Una vez que se llega al asiento, el participante se queda ahí y no puede ser ocupado por otro.
- Solo se permite que dos participantes pasen por el mismo casillero (excepto en los 4 sitios ubicados en la mesa).
- El mismo participante no puede pasar dos veces por el mismo casillero.
- Los puntos de partida de los participantes no se consideran en el recorrido.

# data[].attributes.body
Estudiante: Lucero Tapara
El resultado fue el siguiente:

# data[].attributes.headline
JUEGO CON EL TABLERO - UBICACIÓN ESPACIAL Y SECUENCIA MOTORA

# data[].attributes.subject
JUEGO CON EL TABLERO - UBICACIÓN ESPACIAL Y SECUENCIA MOTORA

# data[].attributes.body
ELABORADO POR:
Marisol Soto Ureta
PARTICIPANTES:(Sobrinas)
- Raissa (5 años)
- Ramshell (4 años)

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Congratulations!
You're almost there. Once your Powtoon is ready to be downloaded we'll send you an email.
If this Powtoon contains live video, the export process may take a bit longer.

# data[].attributes.attachment_link.title
TABLERO POSICIONAL | Created using Powtoon - The Visual Communication Platform

# data[].attributes.attachment_link.description
Congratulations! You're almost there. Once your Powtoon is ready to be downloaded we'll send you an email. If this Powtoon contains live video, the export process may take a bit longer.

# data[].attributes.body
Estudiante: Melanie Pfuño

# data[].attributes.headline
Juego: Ubicación espacial y secuencia motora 

# data[].attributes.subject
Juego: Ubicación espacial y secuencia motora 

# data[].attributes.body
Integrantes:
- Milla Barrial Lucero
- Parado Alata Mayra
- Ricse Montes Ariana (Aplicación del juego)
- Rodríguez Cáceres Melina (Análisis)
Explicación:
El juego se realizó con un joven universitario, y lo primero que se hizo fue darle indicaciones, luego se le permitió jugar y finalmente, se le realizaron algunas preguntas.

# data[].attributes.attachment_link.title
Juego: Ubicación espacial y secuencia motora

# data[].attributes.headline
Juego: Ubicación espacial y secuencia motora

# data[].attributes.subject
Juego: Ubicación espacial y secuencia motora

# data[].attributes.body
Integrantes:
- Milla Barrial Lucero (Análisis)
- Parado Alata Mayra (Aplicación del juego)
- Ricse Montes Ariana
- Rodríguez Cáceres Melina
Explicación:
El juego se realizó con una adolescente, y lo primero que se hizo fue darle indicaciones, luego se le permitió jugar en conjunto con la aplicadora (Mayra) y finalmente, se le realizaron algunas preguntas.

# data[].attributes.body
Estudiante: Evelin Agreda
Participante: Joven de 21 años

Título de juego: "DIVERTICRANEANO"
Experiencia:
Invité a jugar cordialmente a mi hermana de 19 años. Le di a conocer las indicaciones antes de que iniciara. Durante el juego la pude observar que estaba muy atenta, ya que cada personaje antes de llegar a su destino, debía de pasar por ciertos lugares. Terminado el juego, le entregué una ficha, donde debía escribir los movimientos realizados por cada personaje y responder dos preguntas.
A continuación, le adjunto las indicaciones, el tablero y la ficha.

# data[].attributes.body
Estudiante:  Jhennifer Yesabelly Evangelista Madueño
Participante: Estudiante de tercer grado de primaria - 9 años

Experiencia:
Este juego en el tablero posicional lo realicé con mi hermanita de 9 años de edad. Para ello, le di las instrucciones de qué tenía que realizar, que cada personaje (pocoyó y pato) tenían que llegar al parque y debía trazar el camino sin chocar los obstáculos que se presentaban.

# data[].attributes.headline
JUEGO DE TABLERO POSICIONAL – EL TOQUE DE QUEDA 

# data[].attributes.subject
JUEGO DE TABLERO POSICIONAL – EL TOQUE DE QUEDA 

# data[].attributes.body
Autora: Llasmin Vilcarromero Tafur

Indicaciones:

Ante el toque de queda, los personajes que se encuentran varados en los diferentes lugares tienen que llegar hasta su casa. Cada uno de ellos debe evitar que la patrulla o los soldados los atrapen y lleven a la comisaria y también deben evitar contagiarse del COVID – 19. Ayúdales a llevar a casa pronto.

Personajes:

-        Ana

-        Lili

-        Samuel

-        Carlos

Reglas:

-        Seguir solo los espacios en blanco

-        No puedes pasar más de 2 veces por el mismo casillero.

-        No puedes pasar por encima de los patrulleros, soldados o el COVID – 19.

Jugadores:

-        Víctor =  27 años

-        Alexa = 5 años

Análisis:

El jugar con edades diferentes en el siguiente juego, me permitió evidenciar la diferencia de razonamiento  y argumento entre un niño y un adulto. Esto se evidenció al responder a la pregunta ¿Por qué escogiste ese camino?, la niña me respondió y fundamento de manera muy creativa y explicita la decisión de su elección del camino que escogió para cada personaje. Por ejemplo: “Escogí ese camino por que el camino estaba vació y no había policías ni soldados que me atrapen, ni tampoco había el virus que contagia”

A diferencia del adulto, el cual fundamentaba de manera simple. Por ejemplo: Escogí ese camino, porque era la ruta más rápida para llegar”

# data[].attributes.body
MOALE: En homenaje al nombre de mis padres (MOises y ALEjandrina)
Autor: Saul Alex Solis Vargas.
Objetivo: Retroalimentación de los diferentes temas que se llevan acabo. (En esta oportunidad se hará ejercicios matemáticos, preguntas capciosas y de cultura general)
Dirigido para niños de sexto grado (en esta oportunidad)

# data[].attributes.body
Autora: Dayana Casas Roca
Indicaciones:

Desde la posición 1A llega, por el camino más corto, a los recuadros que abarca la mesa, que representa al Gran Comedor.

Los espacios negros representa que no hay camino, como si fuera un abismo.

Lo azul con caracoles representa agua.

No puedes escalar los árboles.

Evita a los enemigos.

Jugador: Madre <3
Cuando llegó a la meta le pregunté si había pensado en nadar o saltar el abismo.
Ella me dijo que pensó que solo debía usar el camino naranja.

# data[].attributes.body
Autora: Dayana Casas Roca
Indicaciones:

Desde la posición 1A llega, por el camino más corto, a los recuadros que abarca la mesa, que representa al Gran Comedor.

Los espacios negros representa que no hay camino, como si fuera un abismo.

Lo azul con caracoles representa agua.

No puedes escalar los árboles.

Evita a los enemigos.

Jugador: Padre <3
La primera respuesta de mi padre fue volar directamente hasta la meta.
Al decir que el personaje no puede volar, fue saltando.
El tampoco pensó en nadar .

# data[].attributes.body
¿Como llegamos a la mesa que tiene el mismo color que el jugador?
Este juego se realizó con una niña de primer grado de primaria.
Luz Anabel Rodríguez Achic

# data[].attributes.body
Estudiante: Congora Duran Wendy
Participante: Andy Congora.

El juego lo realicé con mi hermano de 17 años y como estaba escuchando las indicaciones que dio la docente en el vídeo de la clase, por ello se le hizo sencillo comprenderlo; igual mente, primero le expliqué en qué consistía el juego.

# data[].attributes.body
Estudiante: Abel osorio.
Participante: Betsy Osorio
Edad: 5 años.
La participante es una niña de 6 años. Antes de empezar el juego se le dió la indicación que “lolita” debe llegar al centro de la mesa desde la posición A1, para ello no debe pisar el lago, el zombie, el lobo y la raña.  En este juego se evidenció que la niña empieza a hacer uso de un pensamiento lógico para identificar la ruta mas corta para llegar a la meta.