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O meu Diário de Aprendizagem do MOOC -"Tecnologias para a Inclusão e Acessibilidade". Disponibiliza alguns recursos, mas sobretudo um elenco de Recursos Tecnológicos que podem ser mais valias em contextos de Cenários de Aprendizagem Ativa. A saber: - Tecnologias e produtos de Apoio; - Software Livre; - Tecnologias Móveis e Apps.

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Rubricas 21CLD - ferramenta nos ajudar a identificar, compreender e construir atividades de aprendizagem que permitam aos alunos desenvolverem competências para o século XXI. A saber:

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Rubricas 21CLD - ferramenta nos ajudar a identificar, compreender e construir atividades de aprendizagem que permitam aos alunos desenvolverem competências para o século XXI. A saber:

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http://fcl.eun.org

INVESTIGARPontos-chaveDesenvolver competências de pensamento crítico: os alunos aprendem como encontrar recursos de qualidade e como gerir informações.Desenvolver competências de resolução de problemas: os alunos têm um objetivo ou um desafio a ser resolvido. O desafio / questão é definido pelos próprios alunos, tendo em conta os seus pontos fortes, potenciaL e preferências.Os alunos tornam-se investigadores ativos: a pesquisa em fontes diversificadas (baseadas em texto, vídeo, áudio, imagens, resultados experimentais, números, etc.) é a base da atividade em sala de aula. A investigação pode ocorrer através da leitura, da observação, do desenvolvimento de experiências científicas, da organização de pesquisas, da utilização de robôs, etc.Incentivar projetos interdisciplinares: a aprendizagem interdisciplinar ajuda os alunos a analisar e compreender as coisas a partir de múltiplas perspetivas.Aprender por descoberta: os alunos podem construir modelos, testar ideias e avaliar os resultados. O uso de tecnologia permite diferentes formas de os alunos se envolverem em atividades práticas de aprendizagem.Contactar com o mundo exterior: em vez de trabalhar dentro dos limites artificiais de uma disciplina escolar, os professores e alunos selecionam desafios e dados da vida real para investigar.

APRESENTARPontos-chaveAprender a compartilhar e comunicar: tão importante quanto realizar um trabalho interessante é compartilhar os resultados. As TIC oferecem várias maneiras de criar apresentações interativas e envolventes, tanto presenciais como on-line.Interagir com uma audiência: as apresentações são ações interativas, em que os colegas e o professor dão feedback. Desenvolver competências de feedback: os ouvintes recebem um papel ativo como revisores e aprendem a fornecer feedback construtivo. As apresentações não são preparadas para o professor ou apenas para o professor, mas para toda a turma ou mesmo para uma audiência mais ampla.Familiarizar-se com métodos de partilha: os alunos aprendem a usar diferentes ferramentas de partilha que fazem parte da comunicação quotidiana no século XXI.Comunicar de forma inclusiva: os alunos levam em consideração a mensagem, o público e os recursos disponíveis ao selecionar ferramentas. Devem pensar em como atingir diferentes públicos e no possível fosso digital.Fazer de uma apresentação um evento escolar: uma apresentação pode acontecer num espaço público da escola, como por exemplo na biblioteca da escola (face-a-face) ou no site da escola (online), permitindo a partilha com toda a comunidade escolar.Incorporar eSafety no trabalho escolar: os alunos devem assumir um uso responsável dos recursos online, antes de os baixar e/ou carregar. Sendo os próprios criadores de conteúdo, eles aprendem a avaliar criticamente as fontes online e a respeitar as permissões necessárias e os direitos de autor ao conteúdo que compartilham.

DESENVOLVERPontos-chavePermitir um ambiente informal de aprendizagem: o espaço de aprendizagem informal na escola pode ser um ambiente mais familiar, permitindo um espaço mais descontraído e não monitorizado.Apoiar a motivação e a auto-expressão dos alunos: os professores podem promover atividades de aprendizagem personalizadas ou permitir mais liberdade aos alunos na seleção de tópicos de investigação. Os alunos também podem desenvolver portefólios individuais de aprendizagem.Utilizar dispositivos pessoais: os dispositivos pessoais possibilitam o acesso a recursos online e a ambientes virtuais de aprendizagem em casa e na escola.Adotar formas de acompanhar a aprendizagem informal: diários e portefólios de aprendizagem podem ser utilizados para acompanhar a aprendizagem informal."Sala de aula invertida": os alunos desenvolvem uma aprendizagem independente e estruturada em casa, permitindo que o professor dedique tempo na sala de aula para projetar trabalho e para colaborar.Aprendizagem através do jogo: proporcionar jogos educativos para os alunos usarem durante os intervalos e depois das aulas.

CRIARPontos-chaveAprender criando: os alunos estão ativamente envolvidos na produção e criação do seu próprio conteúdo, permitindo-lhes que exercitem a sua imaginação e inovem.Utilizar tecnologia envolvente: as TIC fornecem um várias formas de projetar, criar e disseminar conteúdo criado pelo aluno.Desenvolver competências sociais: através de trabalho baseado em projetos, incluindo o planeamento, o trabalho em equipa e a apresentação dos resultados.Dar aos alunos independência e propriedade sobre a sua própriaaprendizagem: aumentar o envolvimento dos alunos nas tarefas e promover seu senso de responsabilidade pessoal.Criar para a vida real: o empreendedorismo social dos alunos pode ser desencadeado iniciando e implementando projetos destinados a aumentar o bem-estar da escola ou da comunidade local.Apresentar o trabalho do aluno: os alunos podem desenvolver, ao longo do tempo, portefólios que os podem ajudar interligar diferentes disciplinas e a enquadrar no contexto da vida real o trabalho escolar..

INTERAGIRPontos-chaveReorganizar o espaço de sala de aula: para quebrar o paradigma de sala de aula tradicional, os alunos podem distribuir-se na sala de acordo com diferentes configurações, por exemplo, em forma de U ou em pequenos grupos.De alunos espetadores a alunos ativos: a utilização das TIC oferece oportunidades para que os alunos sejam ativos de diferentes maneiras que apoiam os seus próprios estilos de aprendizagem. Isto também pode ajudar o professor a evitar aulas centradas em si.Interagir com o conteúdo de aprendizagem: os quadros interativos podem ser usados em conjunto com conteúdos multimédia e dispositivos de resposta rápida.Utilizar dispositivos móveis: a utilização de tablets ou smartphones permite uma aprendizagem mais personalizada e aumenta a motivação do aluno.Da supervisão à comunicação: existem muitas ferramentas que permitem novas formas de colaboração e comunicação, para além da função de gerir a sala de aula quando os alunos estão a utilizar os seus próprios dispositivos.

COLABORARPontos-chaveColaboração entre pares: aprender a comunicar e trabalhar com os outros é provavelmente uma das competências mais valiosas que uma criança deve aprender. Estender isso para a escola (por exemplo, alunos mais velhos treinar alunos mais jovens) pode reforçar o senso de responsabilidade social dos alunos.Trabalhar em equipe para uma melhor inclusão: trabalhar em grupo pode ensinar as crianças a ter em conta as diferenças entre os alunos (por exemplo, sobredotados ou menos dotados)."Aprender brincando": jogar é comum a todas as crianças. Jogos e simulações digitais podem ser usados para promover uma aprendizagem mais envolvente.Colaboração on-line: o intercâmbio pode estender-se a tarefas pós-escolares com o auxílio de um ambiente de aprendizagem online e uso supervisionado de redes sociais."Deixar as ideias voarem": o brainstorming é uma ótima atividade de grupo que permite que os alunos exercitem a sua criatividade natural e a imaginação.

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http://fcl.eun.org INVESTIGARPontos-chaveDesenvolver competências de pensamento crítico: os alunos aprendem como encontrar recursos de qualidade e como gerir informações.Desenvolver competências de resolução de problemas: os alunos têm um objetivo ou um desafio a ser resolvido.

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4 pilares fundamentais da aprendizagem invertida

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4 pilares fundamentais da aprendizagem invertida

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4 pilares da aprendizagem invertida

Os 4 pilares da sala de aula invertida

Learning cultureCultura de aprendizagemPermite aos alunos a oportunidade para se envolverem em atividades significativas sem que o professor seja o responsável pelo processo;Reduz as atividades e torna-as acessíveis a todos os alunos através da diferenciação e feedback.

Flexible Environment Ambiente flexívelEstabelece prazos e cria espaços que permitem aos alunos interagir e refletir sobre a sua aprendizagem mediante a sua necessidade;Desenvolve uma contínua observação e monitorização dos alunos para um melhor ajuste às suas características;Fornece aos alunos diferentes formas de aprender conteúdos e de demonstrarem competências.

Intentional ContentConteúdo IntencionalPrioriza os conceitos para que os alunos acedam por conta própria;Cria e/ou armazena conteúdo relevante (geralmente vídeos) para os alunos;Diferencia para tornar o conteúdo relevante para todos.

Professional EducatorEducador profissionalRealiza avaliações formativas ao longo das aulas através da observação e registo de dados para apoiar o ensino à posteriori;Colabora e reflete com outros professores e assume a responsabilidade pela transformação da sua prática (desenvolvimento profissional).

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Interactive image by ejccsilva62 on Genially

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4 pilares da aprendizagem invertida Os 4 pilares da sala de aula invertida Learning cultureCultura de aprendizagemPermite aos alunos a oportunidade para se envolverem em atividades significativas sem que o professor seja o responsável pelo processo;Reduz as atividades e torna-as acessíveis a todos os alunos através da diferenciação e feedback.

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Infográfico realizado a partir do modelo Gold Standard PBL com os sete elementos essenciais ao desenho de um projeto

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Infográfico realizado a partir do modelo Gold Standard PBL com os sete elementos essenciais ao desenho de um projeto

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Questionamento sustentado
Autenticidade
Produto público Reflexão
Voz e escolha dos alunos

Crítica e revisão

Sete elementos essenciais ao desenho de um projeto

Original idea:
Não deve ser intimidante Torna a aprendizagem mais significativa
É um processo ativo e longo

Usa múltiplas fontes de informação
Conduz a perguntas mais profundas Um contexto autêntico
Uso de processos, tarefas e ferramentas reais
Impacto real sobre os outros
Aumenta a motivação e estimula o trabalho de elevada qualidade A dimensão social da aprendizagem torna-se mais importante
É uma maneira eficaz de mostrar o que é PBL e o que faz pelos alunos
Como estão a aprender
As funções dos elementos do grupo

Fornece e recebe feedback

Do processo e do produto

Por colegas, especialistas, ...

É o coração de um projeto
Por que estão a aprender os recursos que usam

What key skills are developed?

What tools and innovative assessment strategies will we apply?

Ao longo de um projeto, os alunos e o professor devem refletir sobre o que estão a aprender, como estão a aprender e por que estão a aprender.

A reflexão pode ocorrer informalmente, como parte da cultura e do diálogo da sala de aula, mas também deve ser uma parte explícita dos diários de projeto, avaliação formativa programada, discussões nos pontos de verificação do projeto e apresentações públicas do trabalho do aluno. A reflexão sobre o conhecimento e a compreensão adquiridos ajuda os alunos a solidificar o que aprenderam e a pensar sobre como isso se pode aplicar noutros contextos.

How will be the students group?

How are we going to organize the classroom?

O projeto é enquadrado por um problema significativo (coração do projeto) a ser resolvido ou uma pergunta a responder, com um nível apropriado de desafio, ou seja, deve desafiar os alunos sem ser intimidante.

Os alunos têm uma necessidade real de saber algo, para que possam usar esse conhecimento na resolução de um problema ou responder a uma pergunta que seja importante para eles.

Os alunos envolvem-se num processo rigoroso e consistente de colocar questões, encontrar recursos e usar informações que os ajudem a responder-lhes, fazendo depois perguntas mais profundas. Este processo pode repetir-se até que uma solução ou resposta satisfatória seja desenvolvida. É mais do que procurar alguma informação em livros e online e demora mais do que apenas alguns dias.

A autenticidade aumenta a motivação do aluno e a aprendizagem. Um projeto pode ser autêntico de várias maneiras, geralmente em combinação. Pode ter um contexto autêntico, envolver processos do mundo real, tarefas e ferramentas e padrões de qualidade. Pode ainda ter um impacto real nos outros. Por fim, um projeto pode ter autenticidade pessoal quando se dirige às preocupações, aos interesses, culturas, identidades e problemas das vidas dos alunos.

Ter poder de decisão no projeto cria um sentido de responsabilidade para com este.

Os alunos podem decidir muitas coisas, como por exemplo, as perguntas que geram, os recursos que usarão para encontrar respostas para as suas perguntas, as tarefas e funções que desempenharão como membros da equipa, até os produtos que criarão.

A elevada qualidade do trabalho dos alunos é alcançada através de críticas ponderadas e revisão.

Os alunos devem ser ensinados a dar e receber feedback construtivo, o que melhorará os processos e produtos do projeto.

Esse feddback deve ser orientado por rubricas, modelos e protocolos formais de feedback/crítica. Além de colegas e professores, adultos e especialistas externos também podem contribuir para o processo de crítica, trazendo um ponto de vista autêntico e do mundo real.

Um "produto" pode ser algo tangível ou pode ser a apresentação de uma solução para um problema ou uma resposta a uma questão desafiante.

Um produto público aumenta muito o poder motivador da aprendizagem baseada em projetos e incentiva à realização de trabalho de elevada qualidade.

Não sendo apenas uma troca particular entre um aluno e um professor, a dimensão social da aprendizagem torna-se mais importante. Isto influencia a cultura da sala de aula e da escola, ajudando a criar uma "comunidade de aprendizagem", na qual alunos e professores discutem o que está sendo aprendido, como é aprendido, o que se espera do desempenho dos alunos e como esse desempenho pode ser melhorado.
Tornar público o trabalho dos alunos é uma maneira eficaz de comunicar com os pais, membros da comunidade, entre outros, sobre o que é a aprendizagem baseada em projetos e o que faz pelos alunos.

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Questionamento sustentado Autenticidade Produto público Reflexão Voz e escolha dos alunos Crítica e revisão Sete elementos essenciais ao desenho de um projeto Original idea: Não deve ser intimidante Torna a aprendizagem mais significativa É um processo ativo e longo Usa múltiplas fontes de informação Conduz a perguntas mais profundas Um

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Cenário de Aprendizagem “Biblioteca que estás na nuvem, na sala de aula e em cada um de nós”

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Cenário de Aprendizagem “Biblioteca que estás na nuvem, na sala de aula e em cada um de nós”

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Partilha à quarta 3.ª sessão - Articulação curricular

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Cenário de Aprendizagem “e-coLAB: concordas ou não?”

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Cenário de Aprendizagem “e-coLAB: concordas ou não?”

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Partilha à quarta1ª sessão - A Metodologia de Trabalho Colaborativo na Promoção do Sucesso Educativo

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MÓDULO 3 - Atividades de aprendizagem ativa - (19/05)

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MÓDULO 3 - Atividades de aprendizagem ativa - (19/05)

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Forum: possibilidades de recursos para as atividades de aprendizagem
Tecnologias para a inclusão e acessibilidade - o desejável

Existe um manancial vastíssimo de tecnologias e produtos de apoio ao alcance de todos (desde que tenham os meios tecnológicos ao dispor, o que sabemos, não ser ainda uma realidade ao alcance de todos). São quase infindáveis o vastíssimo número de Apps Educativas, maioritariamente gratuitas que podemos utilizar no ensino, enquanto professores e outras, nas aprendizagens, enquanto alunos. O mesmo em relação a Software Livre que podemos baixar gratuitamente para o PC ou Tablet e tornar as aulas muito mais apelativas, sendo fontes inesgotáveis e motivacionais… tenhamos nós tempo de explorar este manancial tecnológico ao nosso dispor e criar os nossos próprios recursos (muitos deles já criados que podemos usar ou até mesmo adaptar). Aproveitar também para incentivar os alunos a usá-los motivando-os para aprender de forma dinâmica e ao mesmo tempo pedagógica. Não vou aqui enumerar recursos porque eles são tantos e para finalidades diferentes, o que se poderia tornar uma tarefa enfadonha. Deixo o link de um dos meus padlets sobre “Tecnologia para a Inclusão e Acessibilidade”, no qual, podem encontrar uma amostra dos recursos disponíveis. No entanto, não podemos esquecer o principal foco das aprendizagens, o aluno, por isso, mais importante do que nas tecnologias, o nosso foco deve ser orientado para as metodologias que coloquem os alunos no centro das suas aprendizagens. Isto não se consegue com recurso exclusivo ao digital, até porque não podemos esquecer que nem todos os alunos dispõe ainda de tecnologia que lhe permita aprender em casa deste modo. O digital, será um complemento do presencial, mas nunca uma substituição em absoluto.

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MÓDULO 2 - Metodologias e estratégias para promover a aprendizagem ativa - (05/05)

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MÓDULO 2 - Metodologias e estratégias para promover a aprendizagem ativa - (05/05)

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Forum 1: benefícios e desafios da sala de aula invertida

Talvez a questão que podia dificultar mais a implementação deste modelo ou cenário de ensino/aprendizagem seria a resistência à mudança da parte dos professores. Uma questão esvaída de sentido nos tempos que vivenciamos de pandemia. As mudanças no ensino são de 360º.  A adaptação quase instantânea na forma de ensinar e aprender, onde o ensino presencial deu lugar ao E@D, são a prova de que é possível inverter a sala de aula (metodologias de trabalho, espaços, recursos…).  Bem conduzido o trabalho do professor, penso que poderá promover a autonomia e motivação dos alunos, respeitando o ritmo de trabalho de cada aluno. Poderá ainda potenciar a comunicação. Em contexto de aulas presenciais permitirá ao professor dar um apoio mais individualizado aos seus alunos, particularmente aos que têm mais dificuldades e necessidades especiais. Há ainda um caminho a percorrer para colmatar as desigualdades de oportunidades, pois, como sabemos, nem todos os alunos têm ao seu dispor em casa as condições e meios tecnológicos que lhes permitam aprender com esta metodologia de trabalho.

Fórum 2: partilha de ideias para a sala de aula
Estratégias utilizadas para potenciar a motivação e envolvência dos alunos em aprendizagens significativa

Utilizo com frequência a metodologia de trabalho de projeto e sempre que possível com envolvência interdisciplinar e a comunidade (exterior) para motivar os alunos e tornar as aprendizagens mais significativas; recorro ao uso das tecnologias, ferramentas de uso colaborativo, vídeos, padlets, jogos educativos digitais e quizzes, ora como forma de sistematização e consolidação aprendizagens, ora como meio regulador das aprendizagens (avaliação formativa).

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CRONOGRAMA E TAREFAS

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MODULO 1 - Cenários de aprendizagem ativa - (21/04)

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MODULO 1 - Cenários de aprendizagem ativa - (21/04)

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"Fórum 1 - Exemplo da minha prática pedagógica promotora da aprendizagem ativa

Praticas colaborativas e recursos digitais como fontes de motivação para a aprendizagem
Como trabalho com crianças com necessidades especiais, reinventar estratégias para que todos acedam ao conhecimento é um desafio constante e diário. Crianças com ritmos tão diferentes e as mais diversas problemática que complexificam os processos de aprendizagem, levam-me a criar atividades que os coloquem perante desafios, sempre que possível novos. A novidade é por si só uma fonte de motivação. Hoje em dia temos tecnologias de apoio e recursos infindáveis, a maioria deles podem ser utilizados pelos alunos, responsabilizando-os pela cocriação das suas próprias aprendizagens. Existe na internet um manancial imenso de software e recursos livres orientados para a acessibilidade, a maioria gratuitos e nas mais diversas categorias, desde fotografia e imagem, vídeo, animação, áudio, apresentação, eBook, etc. Pôr os alunos a explorá-los para construir as suas próprias aprendizagens tem sido muito motivador. Por exemplo, criar colaborativamente os seus próprios portefólios digitais de aprendizagem através da ferramenta “padlet”, tem sido uma fonte da aprendizagem ativa e muito motivadora. Coloco também ao serviço da aprendizagem as tecnologias móveis e algumas APPs que contém funcionalidades especificas para facilitar a acessibilidade e comunicação entre todos.

Fórum 2 – Possibilidades de implementação de um cenário de aprendizagem

É possível implementar este tipo de cenários de aprendizagem apresentados, quer nos vídeos de "Partilhas à quarta", quer nos vídeos que apresentam experiências e projetos internacionais como: "Reconhecer aprendizagens informais"; ou "Projeto de estudo ao ar livre". A colaboração entre os alunos de diferentes idades, promove a partilha de conhecimentos e a aquisição de novas aprendizagens. Deve ser a escola a estruturar-se de tal forma que permita e promova o intercâmbio de novas ideias, de projetos inovadores e desafiadores. Criar salas de aulas de aprendizagem ativa que permitam aos alunos experimentarem coisas novas e estimular o pensamento complexo. Por exemplo, no Centro de Apoio à Aprendizagem (CAA – Unidade) onde dou aulas a alunos com Medidas Seletivas, criamos disciplinas/projetos deste género: Projeto Robótica; Projeto Recriar, entre outros. Ali o ensino e a aprendizagem todo ele é colaborativo, entre a equipa de professores e o grupo de alunos (do 5º ano ao 11º ano de escolaridade). Cada vez mais a aprendizagem multidisciplinar é fundamental para romper as barreiras do saber espartilhado e estabelecer conexões entre disciplinas e áreas do saber. Valorizar outras aprendizagens informais a partir das vivências dos alunos, também podem ser pontos de partida para criar um cenário de aprendizagem. Só assim as aprendizagens se podem tornar significativas para os alunos. Criando projetos de turma, de escola ou até mesmo intercâmbios escolares nacionais e internacionais.

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MODULO 0 - Apresentação do curso - (14/4)

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MODULO 0 - Apresentação do curso - (14/4)

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BREVE APRESENTAÇÃO DE UMA DOCENTE EM TELETRABALHO