# data[].attributes.body
Brandweerlieden negeren onbewust de verbale communicatie via de portofoon bij brandbestrijding vanwege de hoge fysieke en mentale belasting.

# data[].attributes.body
Voor elke stap die gepresenteerd is in dit prikbord is samengewerkt tussen een ontwerpteam van drie brandweerlieden en twee onderzoekers.

1. Er zijn zeven eisen gekozen die volgens het testteam de hoogste prioriteit hebben. Deze worden per prototype weergegeven.

2. Prototype één is gemaakt. Dit is een op zichzelf staand horizontaal prototype (Preece et al, 2015).

3. Prototype twee is gemaakt. Dit is een op zichzelf staand horizontaal prototype (Preece et al, 2015).

4. Prototype drie is gemaakt. Dit is een verticale doorontwikkeling van het tweede prototype (Preece, 2015).

Verdere uitleg over de methode volgt per prototype.

# data[].attributes.body
De doelstelling van dit prikbord is het presenteren van een nieuwe vorm van communicatie voor brandweerlieden.

# data[].attributes.body
Het tweede prototype dat gemaakt is valt onder de categorie 'role'. Met dit ontwerp wordt bekeken of de eindgebruiker kan profiteren van de mogelijke oplossing (Houde & Hill, 1997). Het gaat er om of, en in hoeverre mensen het nut inzien van het product.

# data[].attributes.body
Het eerste prototype dat gemaakt is valt onder de categorie 'look and feel'. Met dit ontwerp wordt bekeken of, en in hoeverre eindgebruikers eindgebruikers kunnen interacteren met de mogelijke oplossing (Houde & Hill, 1997).

# data[].attributes.body
Het derde prototype dat gemaakt is valt onder de categorie 'implementation'. Met dit ontwerp wordt bekeken of het beoogde product kans heeft van slagen in de dagelijkse praktijk (Houde & Hill, 1997). Het gaat erom of, en in hoeverre eindgebruikers waarde zien in het verder ontwikkelen van een product.

# data[].attributes.body
Houde, S. & Hill, C. (1997). What Do Prototypes Prototype? In M. Helander,T. Landauer, and P. Prabhu (eds.), Handbook of Human-Computer Interaction (pp. 267-381). Amsterdam: Elsevier Science B.V.

Preece, J., Sharp, H., & Rogers, Y. (2015). Interaction design: Beyond Human-Computer Interaction. John Wiley & Sons.

Stone, N. J., Keebler, J. R., Chaparro, A., McConnell, D. S., & Chaparro, B. S. (2017). Introduction to

human factors: Applying Psychology to Design. CRC Press.

# data[].attributes.body
Het product maakt gebruik van technologie dat in staat is om input van de user te verwerken.

# data[].attributes.body
Het product zal tien iconen gebruiken die ontworpen worden voor het vervangen van veelgebruikte verbale commando's bij brandbestrijding. Op basis van coding zal de communicatie verbeteren omdat er minder sprake zal zijn van multitasking bij de kerntaken van de brandweer (Stone et al., 2017).

# data[].attributes.body
In deze afbeelding zijn de resultaten van co-creation digitaal gevisualiseerd. Dit is de definitieve keuze voor het testen van iconen voor het eerste prototype.

# data[].attributes.attachment_link.title
Afbeelding 2. Role prototyping. Firefighting symbol commands.

# data[].attributes.body
Voor het testen van iconen wordt het associatievermogen van brandweerlieden op de proef gesteld. Om dit te realiseren zijn drie brandweerlieden benaderd die niets afweten van dit project.

Er wordt als eerste uitgelegd wat een Heads-Up-Display is, en dat er wordt gewerkt aan prototypes voor de brandweer. Vervolgens worden de symbolen voorgelegd aan de individuele leden. Daarna wordt gevraagd wat de betekenis van de iconen is, in hoeverre het ontwerp duidelijk en te trainen is, en of de afbeelding aansluit op hun kennis van de brandweer. Dit wordt gedaan op een likertschaal van 1, helemaal niet duidelijk, tot en met 10, heel erg duidelijk. Tot slot zal blijken of de proefpersonen ideeën hebben voor nieuwe ontwerpen, waarna gevraagd wordt om dat te tekenen.

# data[].attributes.body
Stap 1. Slaap stand. Er gebeurt niks – HUD laat standaardwaarden zien.

# data[].attributes.body
Testmethode beschrijven, doelen en criteria

Er gaan vragen gesteld worden over hoe de manschappen deze interactie zien met de HUD, het doel is om te erachter te komen wat de manschappen vinden van deze interactie en waar verbeteringen mogelijk zijn.

Alle vragen worden beantwoord met een likertschaal vanaf 1, helemaal niet mee eens, tot en met 10, helemaal eens. Er zal ook worden doorgevraagd op gedachten en gevoelens bij elke vraag.

Er wordt aan de eisen voldaan als er een gemiddeld ruim positieve reactie over de interactie komt. Deze reactie wordt gemeten door een 8 of hoger aan de hand van de Likertschaal.

# data[].attributes.headline
3.1.1 PVE: Informatie in donkere én lichte ruimtes

# data[].attributes.subject
3.1.1 PVE: Informatie in donkere én lichte ruimtes

# data[].attributes.body
Het product zal gebruik maken van coding, waarbij informatie visueel inzichtelijk gemaakt moet worden in donkere én lichte ruimtes. Kleurcontrasten zorgen namelijk voor verbeterde opname van visuele informatie (Stone et al., 2017).

# data[].attributes.body
Op deze afbeelding is de kijkdoos gevisualiseerd. Op de bovenste foto is inzichtelijk gemaakt hoe het prototype eruit ziet door de ogen van een testpersoon. Men kan de ogen en iconen uitlijnen zodat de iconen voor het filmpje te zien zijn. Op de onderste foto is het geheel inzichtelijk gemaakt. Links op de foto zijn de sneden te zien, die gebruikt kunnen worden om de sjablonen op verschillende afstanden kan zetten.

# data[].attributes.attachment_link.title
Afbeelding 3. Implementation prototype. Kijkdoos. HUD-firefighting symbol commands.

# data[].attributes.body
Voordat het testen met de kijkdoos en sjablonen begint wordt de proefpersoon eerst geïnformeerd over dit prototype en de tekortkomingen van deze methode ten opzichte van een écht Heads-Up-Display. In tegenstelling tot zo een systeem wordt hier gebruik gemaakt van statische afbeeldingen die geen licht geven. Daarbij kan de scherpe en grootte van afbeeldingen niet live aangepast worden op het individu. Het is immers geen replica. Daarna wordt begonnen met de testafname.

Er wordt als eerste bekeken welke afbeelding grootte het beste bevalt. Vervolgens wordt de afstand van het oog tot de iconen bepaalt. Dit kan variëren van één tot en met zeventien centimeter en dient om het oog de gelegenheid te geven om de iconen scherp te stellen (Stone et al., 2017). Daarna wordt doorgegaan op de praktische functie van het prototype. Er wordt gevraagd naar de zichtbaarheid van de iconen in het licht zonder filmpje, en in het donker met filmpje (vlammen). Ook de mate van afleiding door het aantal iconen op de sjablonen wordt uitgevraagd. Vervolgens wordt nagegaan welke kleuren wel/niet zichtbaar zijn met het filmpje op de achtergrond. Tot slot wordt gevraagd naar de mening van de testpersoon over deze toepassing, in hoeverre ziet hij/zij dit als mogelijke oplossing voor het communicatieprobleem?

Alle vragen worden beantwoord met een likertschaal vanaf 1, helemaal niet mee eens, tot en met 10, helemaal eens. Er zal ook worden doorgevraagd op gedachten en gevoelens bij elke vraag. De meest belangrijke antwoorden worden meegenomen in het onderzoek.

# data[].attributes.body
Op deze afbeelding zijn de sjablonen voor de kijkdoos gevisualiseerd.

# data[].attributes.attachment_link.title
Afbeelding 4.1 Implementation prototype. HUD sjablonen met nummering

# data[].attributes.body
Het ontwerpteam is benaderd om tien iconen te ontwerpen met potloden en papier. Zij hebben dit individueel gedaan. Vervolgens is het team bij elkaar gekomen om gezamenlijk te discussiëren welk van de iconen als meest duidelijk wordt gezien en gebruikt kan worden voor het prototype. Nummer één tot en met vijf en acht worden gebruikt in de huidige brandweeropleiding. Van andere iconen wordt gedacht dat deze associatief te gebruiken zijn voor veelgebruikte verbale commando´s. Na de ontwerp sessie werd een aantal iconen niet duidelijk genoeg bevonden, daarom is voor sommige iconen gezocht naar afbeeldingen op internet. Digitalisatie van alle afbeeldingen is gedaan met Snagit.

# data[].attributes.body
Door middel van het platform Clip Studio zijn er meerdere storyboards gemaakt. Ze visualiseren schematisch de interactie die de manschappen hebben met de HUD.

# data[].attributes.body
De brandweerlieden zijn gebaat bij een praktisch beeld van de techniek om te kunnen bepalen of een Heads-Up-Display van toegevoegde waarde is voor hun werk. Daarom is een kijkdoos gemaakt.

Er is als eerste gebruik gemaakt van een schoenendoos, waarin sjablonen van iconen geplaatst kunnen worden. Deze is zwart gespoten. Aan de bovenkant zijn meerdere sneden op verschillende afstanden aangebracht om de sjablonen in te zetten. De verschillende afstanden kunnen gebruikt worden om de iconen scherp te stellen voor de ogen van de testpersoon.

Ten tweede wordt een telefoon gebruikt, waarop een bosbrand en/of vuurhaard te zien is. Deze wordt achterin de doos geplaatst en wordt gefixeerd door vastgelijmd karton.

Door gebruik te maken van deze opstelling kan bepaald worden of, en in hoeverre brandweerlieden waarde hechten aan de praktische toepassing van een Heads-Up-Display. Dit kan in een donkere ruimte met brand, door de kijkdoos te sluiten, en in lichte situaties, door een wit papier te plaatsen aan de achterkant met een open doos.

# data[].attributes.body
Het product mag niet afleidend werken tijdens het uitvoeren van taken bij brandbestrijding. Er bestaat angst onder de brandweerlieden voor het ontvangen van teveel informatie via een HUD, waardoor de situatie uit het oog verloren kan worden. Het bieden van visuele informatie dient ondersteunend te werken om menselijke fouten te voorkomen (Stone, et al., 2017). Het gaat hierbij om de hoeveelheid gevisualiseerde informatie en de bepaling van de icoon grootte.

# data[].attributes.body
Voor het testen van low-fidelity prototypen is een selectie gemaakt van zeven te testen eisen die het meest belangrijk zijn voor de praktische implicatie van een product (Preece et al., 2015). Deze worden allen behandeld op dit prikbord. Naast deze eisen zijn er elf eisen die niet te testen zijn vanwege technologische onmogelijkheden, zoals: GPS, een camera, data opslag en privacy.

# data[].attributes.body
Iconen zullen te leren zijn in een training van maximaal 4 uur.

# data[].attributes.body
Stap 2. Activatie. Er wordt iets waargenomen door de brandweerman en die activeert het apparaat met stem commando door 'HUD' te roepen. De HUD vraagt door middel van een leeg brandweer driehoek om respons.

# data[].attributes.body
Stap 4. Het commando wordt weergegeven. De HUD ontvangt het commando en laat het commando visueel zien. Door middel van synchronisatie tussen het duo en manschap 1 stuurt de HUD het commando gelijktijdig naar de HUD van manschap 2 en laat daar het commando ook visueel zien.

# data[].attributes.body
Het product zal reageren op verbale commando's. Dit gaat in stappen. Het eerste commando, 'HUD', is een wake up call. Gevolgd door een commandonaam dat gericht is op het te visualiseren icoon.

# data[].attributes.body
Stap 3. Na het zien van het lege brandweer driehoek weet het manschap dat de HUD op een commando wacht. Het manschap geeft het commando waarop HUD-visualisatie volgt.

# data[].attributes.body
Het product is in staat op te synchroniseren met andere apparaten zodat visualisatie tegelijktijdig plaats kan vinden.

# data[].attributes.body
Nicky Visser, 481673.

Rick Hendriks, 505379.

Co-creation: Brandweer Deventer.

Vak: G&T Applied Human Centered Design

Klas: DTP3V.X

Datum: 21-12-2023

Docent: Jorieke Boom