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El alumnado al que va enfocado se encuentra matriculado en 3º curso de Educación Primaria, por lo que nos encontramos como modelo, por la ratio establecida, un grupo de 25 estudiantes de 8 años de edad.

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Objetivo general: Promover el conocimiento del cuerpo humano, los órganos y sus funciones mediante la exploración y el aprendizaje interactivo, utilizando tecnologías de realidad virtual y realidad aumentada, con el fin de fomentar una comprensión profunda del funcionamiento del cuerpo humano.

Objetivos específicos:

Reconocer los principales órganos del cuerpo humano, como el cerebro, el corazón, los pulmones, el hígado o el estómago.

Distinguir entre órganos internos y externos del cuerpo humano.

Describir la función principal de cada uno de los órganos principales del cuerpo humano.

Identificar los diferentes tipos de órganos internos, como los órganos del sistema digestivo, respiratorio y circulatorio, y explicar cómo trabajan juntos para mantener el cuerpo en funcionamiento.

Desarrollar la capacidad de usar un modelo del cuerpo humano para ubicar los órganos principales y comprender su relación entre sí.

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Contenidos
Bloque 1. Cultura Científica - El cuerpo humano

Partes y órganos fundamentales del cuerpo humano y sus respectivas funciones.

Sistemas y aparatos del cuerpo humano.

Competencias

Competencia digital: en este caso el alumnado no solo trabajará con ciertos recursos digitales, sino que aprenderá a trabajar con apps como Chroma Key para la edición de pantalla verde y videos.

Competencia emprendedora: el alumnado desarrollará sus propios proyectos en grupo donde tomarán diferentes decisiones y realizarán un producto final.

Competencia en comunicación lingüística: a través del trabajo en grupo, se desarrollarán diferentes situaciones comunicativa que implican conversaciones orales y toma de decisiones.

Competencia matemática y en ciencia, tecnología e ingeniería: al tratarse del área de ciencias naturales, el alumnado desarrollará conocimiento científico relacionado con el cuerpo humano.

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Al realizarse una lluvia de ideas inicial en la actividad 1, se apuntarán en la pizarra las respuestas, dudas e inquietudes del alumnado acerca de la temática y se podrán registrar por escrito por parte del tutor para que, a final de la propuesta, pueda reflexionar acerca de si se ha cumplido, o no, con esos estándares en la sección de autoevaluación.

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Temporalización: 15 minutos
Desarrollo de la actividad: El profesor llegará al aula vestido con esa camiseta (al principio no estará visible) y preguntará al alumnado si alguna vez han pensado cómo son por dentro, cómo se ven sus órganos... y si se les ocurre alguna forma de poder hacerlo realidad. Tras la lluvia de ideas, les mostrará la camiseta y les pedirá que abran la aplicación Body Planet, dejándoles interactuar con ella según sus intereses.
Organización del grupo-clase: Gran grupo
Materiales: Camiseta de la marca Body Planet y su aplicación web gratuita.
Enlace: Sistema IOS o Play Google
Observaciones: Aunque la aplicación es gratuita, la camiseta tiene un coste de 25 euros y puede adquirirse en la página web de Body Planet o en Amazon. La versión pro+ de la app permite ampliar el catálogo de órganos, en nuestro caso, es suficiente con los de la parte gratuita.
Ejemplo de uso (externo): https://www.youtube.com/watch?v=oNcTNiVovZQ

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Actividad 2 - Presentación del contenido

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Actividad 2 - Presentación del contenido

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Temporalización: 30 minutos
Desarrollo de la actividad: El profesor hará una breve explicación sobre cómo utilizar  la aplicación CoSpacesEDU y el alumnado podrá acceder al Museo de los Órganos a través de su iPad, dónde se les explicará a través de imágenes y comentarios cuáles son los órganos del cuerpo humano y algunas de sus funciones. Finalmente dispondrán de un momento de reflexión grupal, donde reflexionarán sobre lo que han aprendido. Además, por turnos, podrán cambiar su iPad, por las gafas de RA y sumergirse en el museo de una manera más vivencial.
Organización del grupo-clase: Individual y grupo-clase
Materiales: Tablets, aplicación CoSpacesEDU, dos gafas de realidad aumentada
Enlace: Sistema IOS o Play Google
Observaciones: Aunque la aplicación en sí es gratuita, para acceder a la totalidad de sus funciones y elementos, es necesario la versión PRO. Sin embargo, con los elementos básicos de la opción gratuita, se puede crear nuestro espacio sin problema.
Museo de los órganos: https://edu.cospaces.io/LWS-KRU

*Todas las imágenes que se han utilizado están libres de derechos y provienen de pixabay.com

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Actividad 3 - Indagación y experimentación

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Actividad 3 - Indagación y experimentación

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Temporalización: 30 minutos
Desarrollo de la actividad: El docente dividirá la clase en grupos de 5 personas. A través de las apps de Merge Cube y la plantilla del cubo de Merge Cube, cada grupo deberá escanear para indagar las diferentes funciones del órgano del cuerpo asignado. De esta forma, el alumnado recopilará información y experimentará con las diferentes aplicaciones teniendo un dominio del tema que tratará en la siguiente actividad.
Organización del grupo-clase: grupos de 5 personas.
Materiales: Aplicaciones de Merge Cube, tablets y plantilla del Merge Cube.
Descargar aplicación: https://mergeedu.com/cube?cr=4705
Enlace: Sistema Ios y Google Play
Observaciones:  El cubo físico de Merge Cube si que es de pago, sin embargo se pueden encontrar plantillas para imprimir y hacer de papel.
Plantilla: https://drive.google.com/file/d/1SEUFxqqCZnMspd0BhQ4ZYwgiSJfHMRyr/view
Ejemplo de uso: https://drive.google.com/file/d/1vMtTUF6pQuuRovHpUWPgA3oO9q9cIXh8/view?usp=sharing

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Learn Science, Master STEM, Be Future Ready. | AR/VR Learning & Creation

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Merge EDU uses spatial computing technology to allow students to touch and interact with 3D digital content. Hold anything, Go anywhere.

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Actividad 4 - Puesta en común y asimilación de los contenidos

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Actividad 4 - Puesta en común y asimilación de los contenidos

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Temporalización: 30 minutos
Desarrollo de la actividad:
Actividad dirigida a la puesta en común y asimilación de los contenidos. Nuestros estudiantes tendrán la oportunidad de compartir con sus compañeros los aprendizajes adquiridos en las actividades previas.

El objetivo principal es que los estudiantes trabajen en gran grupo y creen un vídeo con ayuda del docente. Para ello se utilizará la técnica Croma key, la cual les permitirá transformar el fondo de la imagen en el cuerpo humano por dentro.

Los alumnos irán señalando la parte del cuerpo u órgano que vayan a explicar a sus compañeros.

Organización del grupo-clase: Gran grupo-clase
Materiales: Programa XSplt y ordenador.
Descargar aplicación: XSplit
Enlace: https://www.xsplit.com/?gclid=CjwKCAjw5pShBhB_EiwAvmnNV2nrFnX2mtMB4Pn0xhX0uv17znymrjPV58ryqKH6gms4R7Jwu5MvaBoCG-YQAvD_BwE&pp=stripe_affiliate
Observaciones: App gratuita intuitiva, rápida y fácil de utilizar.
Ejemplo de uso: https://drive.google.com/file/d/1VABTm7ga1tKuMMDImo26zOaMO8nSy3Q3/view?usp=sharing
Pauta para los estudiantes: https://drive.google.com/file/d/1X72_sk8_jVGG5sD4-t6Y4VjvI5QGH5CR/view?usp=sharing

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Temporalización: 15 minutos
Desarrollo de la actividad: Los alumnos pintarán plantillas extraídas de la aplicación Quiver con los órganos vistos en las actividades anteriores. Una vez coloreados estos dibujos serán escondidos por toda la clase para que los aprendices realicen la búsqueda de cada uno. Cada vez que un órgano sea encontrado, utilizarán su Ipad para abrir la aplicación y así observar sus dibujos en Realidad Aumentada. Se les ofrecerá unos minutos para interactuar con sus creaciones, y, posteriormente, los estudiantes deberán indicar el nombre del órgano, así como sus funciones.
Organización del grupo-clase: Trabajo individual
Materiales: Tablet, app Quiver, pinturas y plantillas descargables de la aplicación.
Enlace: Inicio - QuiverVision 3D Augmented Reality apps para colorear
Observaciones: La versión pro+ de la app permite ampliar el catálogo de plantillas, en nuestro caso, es suficiente con los de la parte gratuita.
Plantilla: https://drive.google.com/drive/folders/1PF2QzbjlhGAc4TIfGI1GHymHvf5t7eWm?usp=sharing
Ejemplo de uso: https://drive.google.com/file/d/1pGFVQJ2xeU6sDegeQ7KAZCz7rzBw11xr/view?usp=sharing

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Esta rúbrica será puesta en práctica en la parte final de la última actividad, coincidiendo con ser la parte final de la secuencia didáctica y situándose, por tanto, en el ámbito de la reflexión final.

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Consideramos muy importante que la evaluación también se de por parte del profesorado hacia sí mismo, por lo que hemos diseñado esta rúbrica.