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Vivimos en un Océano de Aire - Camila Rodil 

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Vivimos en un Océano de Aire - Camila Rodil 

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We Live in a Ocean of Air (“Vivimos en un Océano de Aire”) lanzada el 22 de junio del 2021 en Coventry, Londres (Reino Unido) es una instalación artística de realidad virtual que sumerge a los participantes en un entorno natural simulado, en donde revela el proceso de la fotosíntesis, específicamente, de un bosque de secuoyas. Esta experiencia está diseñada para explorar la interdependencia entre los seres humanos y la naturaleza, resaltando cómo estamos todos conectados a través del aire que respiramos.

La instalacion fue creada por Marshmallow Laser Feast un colectivo de arte y tecnología, en colaboración con Natan Sinigaglia, encargado de la dirección visual, diseño de sistemas y programación gráfica, y Mileece I’Anson,
encargada del diseño de sonido, paisaje sonoro, captura de bio-datos de plantas y composición.

Presentada en:

Galería Art Science, SGP

(28 de mayo – 2 de octubre de 2022)

Galería Saatchi, Londres

(7 de diciembre de 2018 – 5 de mayo de 2019)

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Introducción: Half-Life:Alyx es un videojuego de realidad virtual que también tiene algo de realidad mixta, como la integración de objetos virtuales en un entorno físico, el juego basa su completa inmersión en el mundo virtual por medio de gafas de realidad virtual, y podríamos decir que es el componente más importante para hacer posible esto. El juego está desarrollado y publicado por la empresa “Valve Corporation” y las gafas para acompañar la aventura llamadas “Valve Index” están desarrolladas por la misma empresa. Este juego explora bastante el potencial de la realidad virtual y cómo se puede interactuar en ese espacio, considerando de que a pesar de que el juego es de disparos y el jugador tiene un arma, también se pueden usar objetos del entorno, solo con mover nuestra cabeza y mirar abajo, quizá encontremos una botella en el piso, y poder usarla como arma, hay distintos objetos y se explora mucho la creatividad a la hora de combatir enemigos, expandiendo más la inmersión con el factor de realidad virtual. El juego funciona con mando de dedos o basado en gatillos, que permite tanto el desplazamiento del personaje como la interacción con objetos, agarrar, soltar, arrojar, etc.

A continuación, separé en secciones algunos aspectos que me interesaban desarrollar del juego y cómo este trabaja el potencial de la RV.

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Las manos de la protagonista (nosotros), portando unos guantes con algunos datos como nuestra vida

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Los medios digitales y su modo en el que interactuamos con ellos se redefinen cuando interactuamos en un entorno virtual, así, la experiencia del jugador se maximiza la hacerle creer que todo lo que ve por un momento es "su mundo". Los juegos tradicionales, si los comparamos en términos de inmersión y experiencia ante el emergente mundo de la RV, si es verdad que algunos juegos tradicionales logran una gran inmersión para el jugador con elementos bien logrados como unos buenos efectos de sonido, o un combate exigente que te obligue a estar enfocado al máximo, con la RV esta sensación de estar en el juego se amplifica, Half-life:Alyx aprovecha muy bien su potencial introduciendo una interfaz interactiva, en este caso unos guantes "gravitatorios" (los de la imagen) que además nos muestran nuestra vitalidad actual, esto sumerge más al jugador en el juego y lo saca de esa interfaz clásica de una barra de vida a un costado de la pantalla como un juego tradicional, y lo obliga a, físicamente, mirarse la mano para saber cuánta vida tiene. Con cosas como esta, la participación del jugador aumenta más al tener que hacer acciones físicas para sobrevivir en el mundo de HF, asediado por soldados de corporación y monstruos a los que tendremos que hacerles frente, si querés disparar, apunta, si querés asomarte por un saliente o una esquina, inclínate.

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Primer vistazo de la ciudadela donde se desarrolla la historia

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En HL:Alyx la interacción con objetos pasa a primer plano y es lo que hace más rico el juego en mecánicas y jugabilidad (personalmente a mí), siendo que se puede interactuar con literalmente todo, cualquier objeto en tu entorno puede servir, para cubrirte, esconderte o incluso de arma, dependiendo la imaginación del jugador, este nivel de interacción enriquece el realismo e inmersión y hace más emocionante el juego, y creo que es un recurso que se debería usar mucho más en el mundo de la RV, no solo en los videojuegos sino en otros medio artísticos también. Para fortalecer más todavía la interacción entre el ambiente y el jugador, en un punto de la historia, un personaje nos da unos "guantes gravitatorios", esto hace que nosotros podamos interactuar con objetos livianos que están a distancia, y llevarlos hasta nuestra mano sin movernos nosotros, como botellas, por ejemplo, en una situación donde tengamos que escabullirnos de los enemigos, tenemos la posibilidad de acercar algo de nuestro entorno, tirarlo en una dirección y así distraer al enemigo con el ruido generado. Hablando de realismo, este juego también destaca por tener una trama atrapante que se fortalece en gran medida con las gafas, las cosas que presenciamos, como la muerte de el padre de la protagonista, y verlo en sus propios zapatos, aumenta la emoción y genera mucho más compromiso con la historia, cosas así que en un modo tradicional de juego no se sentirían igual gracias a la tecnología envolvente de las gafas.

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-Como creo que Half-life:Alyx impactó en la industria de los videojuegos

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-Como creo que Half-life:Alyx impactó en la industria de los videojuegos

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HL:Alyx es uno de los mayores exponentes de la industria de videojuegos en RV y ha elevado los niveles de la interacción y las mecánicas que un juego RV puede ofrecer a otro plano, con sus gráficos pulidos, ambientación excelente, buena narrativa, precuela de dos juegos anteriores (que no son RV), ha establecido un estándar para los juegos de la categoría, incentivando las ventas de los dispositivos VR, dando oportunidad a expandir el mercado e inversiones y mejorando el nivel de audiencia que si antes no estaba muy interesada, o se lo estaba pensando todavía, caiga con el éxito atribuido de HL:Alyx. Obviamente no todo es bueno, parte del mercado virtual todavía lo considero poco accesible, ya que para entrar es este mundo hace falta bastante dinero en la billetera, gafas, mandos, juegos compatibles con VR, etcétera, sin mencionar que, al menos para este juego, hace falta tener espacio en casa, ya que requiere un nivel de movimiento físico que puede llegar a ser un poco limitante y molesto si no se dispone del suficiente espacio.

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-La empresa desarrolladora Valve, también ha desarrollado sus propias gafas "Valve Index" para acompañar la aventura de HL:Alyx.

-Algunos gameplays, descripciones y el propio tráiler en la misma página del juego.

-El juego ha sido desarrollado con el motor gráfico "Source 2", motor propio de la empresa también usado para otros juegos suyos como Counter Strike.

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El término "metaverso" se refiere a un universo virtual colectivo, una realidad digital compartida donde los usuarios pueden interactuar entre sí y con entornos generados por computadora. Popularizado por la literatura de ciencia ficción y más recientemente por empresas tecnológicas, el metaverso promete ser una extensión del internet, donde las experiencias inmersivas y las economías virtuales florecen. En los metaversos, los usuarios pueden crear y personalizar sus avatares, participar en actividades sociales, económicas y culturales, y explorar mundos virtuales ilimitados. Con el avance de tecnologías como la blockchain y la VR/AR, el concepto del metaverso está cada vez más cerca de convertirse en una realidad tangible.

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La Realidad Virtual (VR) es una tecnología que sumerge a los usuarios en un entorno digital completamente generado por computadora. Utilizando dispositivos como visores de VR y guantes hápticos, los usuarios pueden interactuar con estos entornos de manera inmersiva. La VR se utiliza ampliamente en la industria de los videojuegos, la educación, la medicina y la formación profesional, permitiendo experiencias que serían imposibles o imprácticas en el mundo real. Desde simular entornos peligrosos para entrenamiento hasta crear experiencias de entretenimiento inmersivo, la VR ofrece un amplio abanico de aplicaciones que transforman la forma en que interactuamos con el mundo digital.

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La Realidad Aumentada (AR) superpone elementos digitales, como imágenes, sonidos y otros datos, sobre el mundo real a través de dispositivos como teléfonos inteligentes, tablets y gafas especiales. A diferencia de la VR, que crea un entorno completamente virtual, la AR enriquece la percepción del entorno real al añadir información y elementos interactivos. Esta tecnología se utiliza en campos tan variados como el marketing, la educación, la industria y el retail, proporcionando herramientas que mejoran la eficiencia, la capacitación y la experiencia del usuario al combinar el mundo físico y el digital de manera fluida.

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La Realidad Mixta (MR) combina aspectos de la Realidad Virtual y la Realidad Aumentada para crear nuevos entornos en los que los objetos físicos y digitales coexisten e interactúan en tiempo real. Utilizando dispositivos avanzados como Microsoft HoloLens, la MR permite a los usuarios interactuar tanto con el mundo real como con elementos digitales de manera natural e intuitiva. Esta tecnología se utiliza en áreas como la colaboración en el lugar de trabajo, el diseño, la ingeniería y la educación, ofreciendo herramientas potentes para visualización y manipulación de datos y objetos en un entorno mixto.

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El objetivo principal de "We Live in an Ocean of Air" es fomentar una mayor apreciación y comprensión de la naturaleza. Ilustra el intercambio invisible de oxígeno y dióxido de carbono entre humanos y árboles, reforzando el mensaje de la conservación ambiental y la importancia de proteger los ecosistemas naturales.

La instalación está inspirada por la tala masiva de árboles en el Parque Nacional de Yosemite, donde gran parte de los árboles talados eran secuoyas gigantes. Esta tala desmesurada resalta la fragilidad de estos ecosistemas y la urgente necesidad de protección. La intención del proyecto es reconectar a la humanidad con la naturaleza y sensibilizar sobre la interdependencia que existe entre los seres humanos y el medio ambiente. Los artistas buscan reparar la conexión rota con la naturaleza a través del arte, subrayando la dependencia humana de los recursos naturales como el aire, el agua, y la tierra.

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La experiencia utiliza sistemas VR sin cables, permitiendo movimiento libre gracias a avanzados sistemas de seguimiento y una computadora dedicada que cada participante carga como una mochila.

Monitores de Ritmo Cardíaco y Sensores de Respiración:

Los participantes llevan monitores de ritmo cardíaco (VIVE) y sensores de respiración, aparte de un clip en la oreja (VIVE Pro) que captura datos biométricos en tiempo real. Estos datos influyen en los elementos visuales y auditivos del entorno virtual, personalizando la experiencia.

Seguimiento Corporal:

La tecnología de seguimiento corporal refleja con precisión los movimientos en el entorno virtual, mejorando la inmersión y permitiendo interacciones naturales.

Diseño Multisensorial:

Incluye un sistema olfativo desarrollado por The Feelies, con aromas certificados y seguros, enriqueciendo la experiencia sensorial.

Pantalla y Espacio General:

Una pantalla grande muestra en tiempo real la experiencia de los participantes, permitiendo a los espectadores observar las interacciones y respuestas del entorno virtual. El espacio está diseñado para complementar la experiencia visual y sensorial con iluminación y efectos de sonido.

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Aunque fue presentado por primera vez en 2018, el proyecto presenta una conexión con la pandemia del COVID-19. Philippe Bédard un experto en VR y experiencias de realidad virtual aumentada visitó la exhibición en el Old Port of Montreal, que se llevó a cabo del 29 de septiembre de 2021 al 16 de enero de 2022, esto durante el desarrollo de la pandemia. En su reseña relata; -“La experiencia permite a los visitantes visualizar su propia respiración (así como la de los otros cinco participantes) gracias a un casco inalámbrico de realidad virtual modificado con la adición de un sensor de respiración, un par de rastreadores de muñeca y un sensor de pulso acoplado a la oreja”. Bérdard remarca ¨Vivimos en un océano de aire  juega con la temporalidad, de modo que el ritmo de estos fenómenos parece sincronizado con el de nuestra respiración; El circuito de la savia que normalmente seguiría el ciclo día-noche ahora se alinea con el de nuestra propia respiración. Nuevamente el objetivo es resaltar los vínculos que nos unen a otras formas de vida, así como a su propia realidad.”

Esto no fue intencional, Bédard menciona: “Barnaby Steel, cofundador de Marshmallow Laser Feast y codirector del experimento junto con Ersin Han Ersin y Robin McNicholas, estuvo presente por videoconferencia durante la gira de prensa para presentar su proyecto y responder a las preguntas de los periodistas. Cuando le pregunté qué influencia pudo haber tenido la pandemia en el desarrollo de la experiencia, respondió que en realidad el proyecto se había desarrollado  antes de  la aparición del COVID. De hecho, tuvo que ser archivado temporalmente  debido  a la pandemia.”

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VR We Live in an Ocean of Air at Saatchi Gallery

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VR We Live in an Ocean of Air at Saatchi Gallery

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Lo trascendental de la obra

"Vivimos en un Océano de Aire" es una obra maravillante, experimental y novedosa que nos invita a revincularnos con la naturaleza de una forma inesperada, con nuestros sentidos y con otros humanos. Haciendo que nos conectemos con formas de vida de una manera magica e imparcial, en donde obesarvamos y experimentamos las interconexiones que existen en la tierra. Una obra que traspasa la experiencia humana y que, a la vez, logro evocar a acontecimientos como el COVID y demostrar la importancia entre estos intercambios tan basicos como lo son el respirar y exahalar.

En resumen, "Vivimos en un Océano de Aire" es trascendental en su capacidad para despertar una reflexión profunda sobre nuestra relación con la naturaleza y la importancia de valorar y proteger los elementos fundamentales que sustentan la vida en el planeta.

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VR We Live in an Ocean of Air at Saatchi Gallery Vimeo

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We Live in an Ocean of Air Video Excerpt

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“We are not individuals. No living thing is. Every organism is a symbiosis: an enmeshed and embodied network of relationships.” - Merlin Sheldrake

We live in an Ocean of Air is a multi-sensory immersive installation that illuminates the invisible- but fundamental- connection that ties animal and plant, human and natural world, into a wondrous rhythm which underpins life on Earth. 

Existing in the liminal space between art, science and technology, it blurs the boundaries of installation, live performance and virtual reality and enchants the everyday world by revealing the natural forces that exist around us. Vitally, it provides an alternative platform to view the challenges our planet faces in the twenty-first century and helps us to reflect on our dependence and responsibility to the organisms we share it with.

From the food we eat, the water we drink and the air we breathe, humanity’s dependence on the natural world is absolute. The protection and regeneration of ecosystems is fundamental to our collective futures. Marshmallow Laser Feast confront these issues head-on through a magical and moving experience - and invite you to join them on it. 

The installation created In collaboration with Natan Sinigaglia @natansinigaglia and Mileece I'anson 

7th December - 5th May, 
Saatchi Gallery, London 

Supported by Saatchi Gallery, Haglofs, RYOT, HP, QUIXEL, Lexhag, The Feelies, Pollitt and Partners, The Eden Project, Artists&Engineers

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Al iniciar su recorrido por este mundo virtual, el usuario ve partículas de aire emergiendo de su boca, visibles como niebla en un día de invierno. Puede interactuar con estas partículas con sus manos. El aire se acumula alrededor de los compañeros del usuario, revelándolos como formas espectrales.

Al mirar hacia adentro, el usuario observa el viaje del oxígeno dentro de su cuerpo. En sincronía con los latidos de su corazón, flujos de oxígeno azul recorren su sistema circulatorio, mostrando lo que sucede bajo su piel.

Un árbol gigante aparece ante el usuario, revelando la interdependencia: lo que exhala es absorbido por el árbol y luego devuelto a él como oxígeno. La experiencia muestra cómo el árbol y los humanos comparten una estructura similar a un pulmón, en una perfecta complementariedad reflejada.

Vivimos en un océano de aire que expone la conexión íntima entre ambas entidades en una relación simbiótica. Cuestiona el valor del estudio humano individual y explora los ecosistemas interconectados que componen nuestro mundo.

Los cascos de realidad virtual autónomos, junto con los sensores de respiración y frecuencia cardíaca, hacen visible el intercambio gaseoso permanente que une al usuario con los árboles, alentándolo a repensar su dependencia y responsabilidad hacia las especies con las que comparte el planeta.

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https://marshmallowlaserfeast.com/project/we-live-in-an-ocean-of-air/

https://www.artistsandengineers.co.uk/work/ocean-of-air-mlf

https://akosendyuk1.wordpress.com/2019/02/19/we-live-in-an-ocean-of-air-at-saatchi-gallery/

Reviews:

Philippe Bédard: https://xrmust.com/xrmagazine/review-we-live-ocean-air/

Sofia Marion Patel: https://sophiapatelmuseums.com/2019/04/23/review-we-live-in-an-ocean-of-air-at-the-saatchi-gallery/

Marco Gillies: https://medium.com/virtual-reality-virtual-people/an-ocean-of-air-cbc82812969d

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Una pequeña muestra de acción en Half-life:Alyx

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Una pequeña muestra de acción en Half-life:Alyx

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Sofía Marion Patel, trabajadora del Museo Británico en proyectos para el equipo de Exposiciones, mencionó algo muy interesante en su reseña de la instalación. En su artículo dice: “El sistema de seguimiento me permitió ver a los otros cinco participantes en el espacio como grupos de puntos rojos mientras se movían, compartiendo la misma experiencia que yo.”

“Había una extraña intimidad al estar junto a otros en este hermoso espacio. Pero no sabíamos nada de las otras personas, no podíamos verlas más que como una nube. Eran sólo una abstracción de una persona. Cuando estamos con otras personas inevitablemente vemos su individualidad, por lo que es raro ver a alguien simplemente como un ser humano." Sylvia aclara luego, que se sentío mucho más dispuesta hacia otras personas después de compartir una experiencia con ellas, como humanos, sin ningún juicio que pudiéramos hacer sobre ellas por su apariencia.

Marco Gillies, investigador y educador de realidad virtual e IA, también habla de esto en su reseña, y menciona: -”El otro beneficio de tener muchos HMD* fue que se convirtió en una experiencia compartida. Entramos todos juntos (...). Una vez dentro, todos podíamos vernos, pero como nubes abstractas de puntos rojos que eran casi reconocibles como humanos. (...)Cuando entras con un grupo de extraños, inevitablemente haces pequeños juicios sobre ellos. Véalos como hombres o mujeres jóvenes o viejos. Pero una vez que estás dentro, estas cosas ya no son visibles.”

*HMD: visor de realidad virtual o HMD (del inglés head-mounted display) Un casco de realidad virtual, también llamado gafas de realidad virtual.

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Pokémon GO es un videojuego de realidad aumentada basado en la localización para dispositivos móviles. El juego consiste en buscar y capturar a los personajes de la saga Pokémon escondidos en ubicaciones del mundo real, lo que implica desplazarse físicamente por las calles de la ciudad para progresar. La aplicación también promueve la interacción con otros jugadores a través de reuniones físicas en puntos claves de sus ciudades para obtener logros especiales.

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El videojuego requiere que el jugador recorra las calles de su ciudad para descubrir toda clase de Pokémon, cuyas distintas especies aparecen dependiendo de la zona visitada. Las calles del mundo real aparecen representadas en Pokémon GO en forma de mapa, que muestra el lugar donde se encuentra el jugador y alerta ante la aparición de algún Pokémon en la zona. Además, los mapas de Pokémon GO integran diferentes Pokeparadas que permiten conocer museos, instalaciones artísticas, monumentos y lugares históricos, etc.

El objetivo del juego es completar colecciones de pokemones y mejorar sus habilidades para poder enfrentarte a los pokemones de otros jugadores. El juego también utiliza unas monedas virtuales para poder conseguir elementos cosméticos o utilidades que facilitas la captura de los pokemones.

Cuando el jugador se encuentra un Pokémon se enciende la cámara del teléfono la cual permite buscar al Pokémon en el entorno y poder capturarlo. Lo que se utiliza para atraparlos son las pokebolas. Esto es lo que hace que el juego sea considerado un juego de realidad aumentada, ya que permite ver la realidad mezclada con elementos virtuales a través de tu teléfono e interactuar entre ellos.

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En la pantalla principal se muestra el mapa del lugar donde se encuentre el jugador, en donde se pueden distinguir calles, plazas y zonas de agua, generadas por la geolocalización, el lugar en donde se encuentra el jugador es representado por un avatar, el cual puede ser masculino o femenino, acompañado por el pokémon asignado como compañero si se lo alimentó previamente que se mueven a través del mapa según donde estemos ubicados. También aparecerán las pokeparadas y Gimnasios cercanos.

El juego posee un menú de proximidad el cual indica los pokemones que se encuentran cerca solo mostrando su silueta y las incursiones especiales en las que se interactúa con otros jugadores para derrotar juntos a un pokémon poderoso. También interactúa con el clima real a través de un menú que indica que tipo de pokemones ven beneficiadas sus habilidades en este.

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Conclusión y cómo se relaciona un juego VR con el diseño multimedia

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Conclusión y cómo se relaciona un juego VR con el diseño multimedia

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La cosa es que creo que cualquier juego se relaciona con el diseño multimedia, pero en este caso y hablando de un juego VR, el diseño, modelado y animación de todo lo que vemos en un juego requiere cierto conocimiento que se puede adquirir en esta carrera, la interacción con el entorno y la libertad que se le puede brindar al jugador sobre este, la interactividad con los controles y cómo diseñarlos lo más cómodos posibles para un entorno VR, así como el diseño UX/UI, con una interfaz acorde al medio sobre el que se está jugando, y que los jugadores no se pierdan en la propia navegación de este. También considero que un diseñador multimedia podría ser capaz de hacer un testeo del prototipo para detectar aciertos y cosas a corregir y así pulir algunas características del propio juego.

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Problemas con las tecnologías envolventes

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Problemas con las tecnologías envolventes

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A pesar del potencial que tienen estas tecnologías emergentes, presentan cierto número de problemas que nos hacen creer que todavía es un comercio con futuro, pero verde en la actualidad, cosas como el consumo de energía, la capacidad de los dispositivos para el uso de la AR y cosas como los gráficos actuales, (los cuales les falta cierto desarrollo aun para este medio) hasta la preocupación de los usuarios por la utilización plena de su cámara y en algunos casos, de su ubicación, costos, nivel de accesibilidad y también un debate ético sobre cómo estas tecnologías pueden irrumpir más profundamente en la sociedad, que está mellada por el uso constante de celulares, y con la introducción de estos medios más envolventes algunos creen que esto es un avance tecnológico, pero un retroceso en las personas y su nivel de dependencia hacia las tecnologías.

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Para que el metaverso de Meta sea exitoso y ampliamente aceptado, será crucial abordar estos desafíos de privacidad y seguridad. Opinamos que la empresa debería implementar medidas robustas para proteger los datos de los usuarios y asegurar que los entornos virtuales sean seguros y libres de abusos. Además, deberán encontrar un equilibrio entre la monetización de la plataforma y la experiencia del usuario para evitar la resistencia a la publicidad y otras formas de monetización.

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1. Inmersión Completa del Usuario.

2. Aplicaciones Educativas y de Entrenamiento.

3. Mejora de la Colaboración Remota (trabajo, conferencias, etc).

4. Ayuda con las Terapias y la Rehabilitación.

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1. Costosa y poco Accesible.

2. Puede causar poblemas de Salud.

3. Puede llevar al Aislamiento Social.

4. Peligros en torno a la Seguridad y Privacidad por la Recopilacion de datos.

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Meta era, lo que antes se conocía solo como Facebook. El metaverso de Meta es un entorno virtual donde usuarios puedan interactuar entre sí e manera "inmersiva", usa tecnologías de realidad aumentada, y de realidad virtual, para crear una experiencia de interacción que va más allá de las interacciones en línea tradicionales. En este mundo virtual, los usuarios pueden crear y personalizar sus propios espacios virtuales, desde "hogares" hasta "oficinas". Ellos mismos se proyectan como avatares 3D personalizables para interactuar y jugar entre sí, también hay una especie de sistema económico donde la gente compra, vende bienes virtuales, como cosméticos o algún tipo de servicio. El problema con este metaverso es, más que nada, su privacidad y seguridad, este entorno recopila mucha información desde datos personales hasta los comportamientos de los usuarios, todo esto puede dar lugar a un uso indebido de estos datos o incluso llegar a ciberataques, hackeos y manipulaciones en el entorno virtual del metaverso, que carece de cierta supervisión y marcos regulatorios, que deja ciertos temas legales y éticos en suspenso debido a cómo la empresa se toma la responsabilidad de proteger a los usuarios

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La realidad virtual (VR) y la realidad aumentada (AR) están revolucionando diversos sectores como la educación, el entretenimiento y el comercio. La VR, ejemplificada por juegos como Half-Life: Alyx, ofrece experiencias inmersivas ideales para simulaciones realistas y entretenimiento. La AR, popularizada por aplicaciones como Pokémon Go, mejora el entorno real al añadir información digital interactiva.

El metaverso, una combinación de VR y AR, crea entornos virtuales compartidos donde los usuarios pueden interactuar de manera inmersiva. Proyectos innovadores como "Vivimos en un Océano de Aire" de Marshmallow Laser Feast (MLF) muestran cómo estas tecnologías pueden utilizarse para crear experiencias artísticas y educativas únicas.

Creemos que para maximizar los beneficios de estas tecnologías y minimizar sus riesgos, es crucial abordar estos desafíos mediante avances tecnológicos continuos y la implementación de políticas robustas de privacidad y seguridad. Con estas medidas, la VR, AR y el metaverso están bien posicionados para revolucionar nuestra interacción con el mundo digital y físico

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Manipulación y publicidad invasiva del mundo virtual

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Manipulación y publicidad invasiva del mundo virtual

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Uno de los problemas que más creemos que comprometen el metaverso es la propia manipulación que se le puede dar a un usuario en ese entorno, hablamos de una interacción en tiempo real y en completo anonimato por medio de avatares, esto dificulta la efectiva regulación y la propia protección del usuario. Una cosa en la que Meta se esforzó mucho es la aceptación de su publicidad del metaverso, la audiencia tiene cierto rechazo a este mundo virtual y sus intentos han dado un mal recibimiento, dejando en claro que la mayoría no prefiere el espacio inmersivo que ofrece Meta.

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Es verdad que el juego fue diseñado combinando la realidad virtual con elementos de la mixta, pero este fue pensado para ser exclusivamente jugado en un entorno virtual, así que sí, Half-Life:Alyx pertenece a la categoría de Realidad Virtual, la categorización mixta sería más aplicable si esta contase con elementos de realidad aumentada, como algún sensor de interacción física que permita sentir texturas o alguna proyección de enemigo o ítem que aparezca en la habitación (u otro lugar de la casa) del jugador, y haga que algo del entorno virtual se acople al real.

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¿Puede que la realidad virtual nos brinda una libertad de la que nosotros no somos conscientes? ¿Puede que nos libre de nuestros juicios? Aunque este comportamiento fue añadido para que los participantes no se choquen entre sí, a la vez no te distraerse de la experiencia y poder caminar libremente por el espacio; que pierdan todo rastro de singularidad humana y se transforme en una bola roja de luz; ¿podría esto resultar en una visión imparcial y sin prejuicios de las demás personas, y lograr acercarnos más a la idea de unidad, de que somos un todo, que está en constante transformación e intercambio, y de que somos parte de un organismo común?

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La instalación "We Live in an Ocean of Air" refleja una profunda interconexión con la naturaleza que resuena aún más en tiempos de crisis sanitaria como la pandemia del COVID-19. Aunque no fue creada específicamente en respuesta a la pandemia, la relevancia de la obra se amplificó en este contexto. La capacidad de visualizar la respiración, una función esencial afectada por el COVID-19, subraya la fragilidad y la interdependencia de la vida humana y la naturaleza. Esto resalta la importancia de la sostenibilidad y la conservación ecológica, alineándose con la intención original del proyecto de conectar a los humanos con el entorno natural de una manera significativa y visceral.

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Importancia en el mundo de la realidad aumentada

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Importancia en el mundo de la realidad aumentada

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Pokémon GO no solo fue el primer caso de realidad aumentada exitoso, sino que se convirtió en el videojuego para teléfonos móviles mas popular de la historia, llegando a mas de 700 millones de descargas demostrando que la mezcla de la realidad con la virtualidad puede funcionar de muy buena manera.

Pokémon GO mostró el potencial que posee la realidad aumentada en el sector de los videojuegos, abriendo la posibilidad de que muchos mas desarrolladores decidan optar por la realidad aumentada a la hora de crear sus videojuegos.

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El juego permite compartir con Pokemones de otras personas a través de una funcionalidad llamada realidad aumentada compartida, esto se logra a traves de un código QR que sincroniza los personajes de quienes lo escaneen y los ubica en un mismo entorno en el que pueden tomar fotografías juntos desde sus distintos dispositivos.

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Ejemplo de la tecnología Reality Blending

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El juego luego de unos años ha implementado una interacción mas realista con el entorno a través de una nueva tecnología llamada Reality Blending que detecta los objetos que aparecen en tu cámara y pueden funcionar como obstáculo a la hora de capturar al Pokémon.

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Uno de los problemas que presenta Pokémon GO está relacionado con la privacidad. Ha habido casos de que algunas locaciones virtuales que impuso el desarrollador sin ningún tipo de solicitud invaden la privacidad de propietarios de esos emplazamientos físicos, haciendo que gente que no es usuaria del juego se vea involuntariamente involucrada en las mecánicas del juego.

En casos de que algún lugar de interés fue reemplazado por una vivienda hizo que gente vaya a la casa de esa persona y que mucha gente termine sacando fotos reales de su propiedad mientras capturaba un Pokémon. O casos mas extremos, donde la gente decidió traspasar la propiedad privada en busca de Pokémones, ya que los gimnasios o simplemente las criaturas aparecen aleatoriamente dentro de los limites de su propiedad

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También hay lugares/países donde el juego se encuentra prohibido ya sea por razones de seguridad nacional ya que algunos gobiernos desconfían de que la aplicación pueda ser un mecanismo para vulnerar la ciberseguridad nacional a través del geoposicionamiento de los celulares, por problemas con las políticas de privacidad de los usuarios o también por motivos de que se utilice lugares históricos relacionados a tragedias, como el holocausto, de monumentos conmemorativos.

Actualmente el juego posee una herramienta para gestionar un reclamo sobre las ubicaciones de las pokeparadas, pero fue algo que se implementó luego de muchas quejas y que no se tuvo en cuenta a la hora del desarrollo, además de que no existe la posibilidad de prevenir una inclusión previa.

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Otro de los problemas en los que se vio implicado Pokémon GO fue en las imprudencias e infracciones legales de sus jugadores. Ya que se han conocido muchas noticias sobre accidentes de transito, lesiones y robos que han sufrido los jugadores. Ya sea desde el acceso a lugares prohibidos y/o peligrosos, los engaños a los usuarios para acudir a locaciones, las infracciones de transito o las grandes aglomeraciones de personas que han provocado accidentes a distintas personas.

Se cree que el juego no estuvo del todo preparado para la masividad que tuvo y esto maximizó los problemas que no se previeron a la hora del desarrollo.

Igualmente hay ciertos problemas para los que no se podía estar preparado debido a esta masividad, ya que se debe tener en cuenta el comportamiento de cada usuario en entornos y sociedades diferentes, y que difícilmente, los desarrolladores se habrán planteado.

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El juego ha demostrado ser uno de los mas importantes de su época, no solo por el éxito que logró superando cualquier expectativa, sino que también por como explotó el potencial de la realidad aumentada en un momento en el que pocos se atrevían a meterse en ese campo ya que aun era algo poco explorado.

Pero también abrió un nuevo mundo de problemáticas que debieron abordar los desarrolladores a la hora de crear sus juegos en este formato, y los gobiernos a la hora de proteger la privacidad y la integridad de sus ciudadanos.

Considero que el juego de lanzamiento no estaba preparado para ser lanzado al publico ya que hubo bastantes problemas importantes que se pudieron haber evitado como la protección de datos de los usuarios o la privacidad de la propiedad privada de los no-usuarios. Pero al haber sido tan masiva la popularidad del juego es muy difícil que todos estos problemas no hubiesen ocurrido de igual manera.

Igualmente con el paso del tiempo los desarrolladores han corregido muchos de estos errores y han demostrado que estuvieron a la altura de un videojuego tan exitoso como Pokémon GO.

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La evolución de las tecnologías de la información, junto con las crecientes necesidades de un mundo impulsado por la conveniencia que proporciona un simple clic para mejorar la vida de las personas, ha llevado a los profesionales en diversas áreas del conocimiento relacionadas con esta evolución a explorar y desarrollar innovaciones con resultados positivos. Además, el dominio de los dispositivos tecnológicos y su presencia en prácticamente todos los aspectos de la vida cotidiana, como smartphones, tablets, computadoras, gafas inteligentes, smartwatches, entre otros, exige a quienes los utilizan a innovar continuamente para mantener el interés de los usuarios y mejorar su experiencia y percepción del mundo. En este contexto, la realidad aumentada emerge como una herramienta relevante al permitir crear un mundo donde las personas, mediante sus dispositivos, puedan interactuar con entornos virtuales desde su realidad física. Asimismo, la realidad virtual (VR) y los metaversos están transformando la manera en que las personas experimentan y se relacionan con el entorno digital, ofreciendo inmersiones completas y posibilidades infinitas para la educación, el entretenimiento y la interacción social en espacios virtuales tridimensionales.