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Marcando o início de uma era de participação ativa dos usuários, a Web 2.0 permitiu a criação de conteúdos de forma colaborativa e interativa, estabelecendo o fundamento para ecossistemas híbridos de aprendizagem.

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Os Massive Open Online Courses (MOOCs) surgem como uma inovação no ensino à distância, permitindo o acesso amplo e gratuito a cursos de universidades renomadas pelo mundo.

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George Siemens e Stephen Downes desenvolvem a teoria do conectivismo, salientando a importância das redes sociais e tecnologias digitais na criação de conhecimento e aprendizagem em ambientes híbridos.

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O ensino híbrido começa a ganhar força, combinando métodos de ensino presenciais e online para criar uma experiência de aprendizado mais flexível e personalizada.

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2015: A Intersecção da IA com a Educação

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2015: A Intersecção da IA com a Educação

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A inteligência artificial começa a ser integrada em plataformas educativas, personalizando o aprendizado e oferecendo suporte adaptativo a estudantes em ecossistemas de aprendizagem híbridos.

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2020: Pandemia de COVID-19 e a aceleração do ensino remoto

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2020: Pandemia de COVID-19 e a aceleração do ensino remoto

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A pandemia mundial de COVID-19 catalisa a transição para o ensino remoto e híbrido em larga escala, destacando a necessidade e eficácia desses modelos educacionais.

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2023: O Surgimento de Ambientes de Realidade Virtual

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2023: O Surgimento de Ambientes de Realidade Virtual

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Ambientes de realidade virtual começam a ser mais amplamente utilizados na educação, oferecendo experiências imersivas e interativas que enriquecem os ecossistemas híbridos de aprendizagem.

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Desenho de uma atividade para exploração do Pensamento Computacional

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Desenho de uma atividade para exploração do Pensamento Computacional

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1 - Desenhe uma pequena atividade que poderá realizar com os seus alunos para exploração do Pensamento Computacional ‌
I. Defina um conteúdo/tema/conceito a abordar na atividade planificada.
II. Selecione os recursos necessários.
III. Descreva as atividades (Guião para o aluno e perceptível para outro colega perceber a cronologia das atividades)
IV. Mencione como avalia o processo.

2 - Submeta a sua proposta em formato Google Docs/Word.

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With ScratchJr, young children (ages 5-7) can program their own interactive stories and games.

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Download a setup EXE to install Scratch JR to your PC.

By downloading this software, you agree to the terms and conditions of the MIT license.Download (Win) ( About Windows 10 Smart Screen: Since this app is unsigned, you will need to click 'More Info' and 'Run anyway' to install.)

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Scratch JR for Desktop | Open Source Community Port

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Download a setup EXE to install Scratch JR to your PC. By downloading this software, you agree to the terms and conditions of the MIT license.Download (Win) ( About Windows 10 Smart Screen: Since this app is unsigned, you will need to click 'More Info' and 'Run anyway' to install.)

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Competências dos alunos para o Século XXI 

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Competências dos alunos para o Século XXI 

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Como podemos integrar o pensamento computacional e a literacia digital em diferentes domínios de aprendizagem, como a leitura, a escrita, a matemática, as ciências, as expressões, a atividade física, a música e a arte?

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Como podemos promover aprendizagens significativas e contextualizadas, desenvolvendo competências multidisciplinares e reforçando a confiança dos alunos nas suas capacidades, através de uma abordagem pedagógica motivadora que dê prioridade às ideias, criatividade, colaboração e resolução de problemas?

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Celso Meireles

Pedro Ferreira

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With ScratchJr, young children (ages 5-7) can program their own interactive stories and games.

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Trabalho realizado em Scratch Jr.

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With ScratchJr, young children (ages 5-7) can program their own interactive stories and games.

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Com efeitos sonoros

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With ScratchJr, young children (ages 5-7) can program their own interactive stories and games.

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Com efeitos sonoros

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With ScratchJr, young children (ages 5-7) can program their own interactive stories and games.

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É importante sabermos fazer pesquisas.

Assim e com base no que falamos na aula, prepare um pequeno guião de pesquisa para os seus alunos e que posssa aplicar no seu contexto. Submeta o Guião construído e (opcional)solicite aos alunos que devolvam a pesquisa num formato de vídeo, como testado numa aula anterior (exemplo: explicar um conceito num vídeo até 15s).

Considere os seguintes pontos para realizar uma pesquisa eficaz:

1.O que pretendemos saber?

O assunto, tópico, conteúdo

2.Onde pesquisar?

•Sites fidedignos (consultados previamente pelo professor)

•3 a 4 sites fornecidos pelo professor

•Bases de dados fidedignas como: google académico, escola virtual, bibliotecas online

•Motores de busca com filtros

www.duckduckgo.com

www.kidrex.org

https://www.kiddle.co/

https://www.safesearchkids.com/

•Cruzar fontes de informação com diversos sites

3.Quais as palavras-chave?

•Utilizar Operadores Booleanos E | OU | NÃO

Ditadura E Portugal

Ditadura E Portugal NÃO Espanha

Ditadura E Portugal OU Espanha

•Expressões entre aspas “Sala de aula invertida”

•Citar a fonte (website) e a data em que foi consultada

DIREITOS DE AUTOR

https://supertabi2020.blogspot.com/search/label/Direitos%20de%20Autor

BASES DE DADOS

http://repositorium.sdum.uminho.pt/

https://www.eric.ed.gov/

https://scielo.org/

https://www.b-on.pt/

https://www.rcaap.pt/

https://scholar.google.com.br/schhp?hl=pt-PT

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Guião de pesquisa para Educação Musical

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Guião de pesquisa para Educação Musical

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Promover as Competências Digitais em Educação Musical

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Planificação de aula - Celso Meireles