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Dark gaming patterns are techniques deliberately used by game designers to create unwanted negative experiences for the players. These patterns often benefits the game designer at the expense of the player's enjoyment.

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DarkPattern.games " Dark Gaming Patterns

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Learn about tricks that addictive games use to get you hooked.

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The Psychology Behind TikTok's Addictive Feed

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This TikTok case study shows you the psychological principles that make their video feed so addictive (and how that could be made more humane).

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Free-to-Play und Pay-to-Win: Monetarisierung von Videospielen - Webcare.plus

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Spielen macht Spaß, umso mehr, wenn ein Spiel auch noch kostenfrei ist. Doch wie kostenfrei sind Free-to-Play-Spiele wirklich?

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Diese Artikelreihe befasst sich mit der Gaming-Industrie und ihrem Einfluss auf Wirtschaft und Gesellschaft. Der befasse ich mich mit Game Engines, was sie sind und warum sie weit mehr als „nur" Gaming-Software sind.erste Artikel liefert einen kompakten Überblick über den Markt und unterstreicht das beeindruckende Wachstum, das die Branche in den letzten Jahren und vor allem auch den letzten Monaten erlebt hat. Im zweiten Artikel Mit den folgenden fünf knappen Thesen wende ich mich dem offensichtlichsten Thema dieser Reihe zu: Spiele als dominierendes Unterhaltungsmedium.

#1 - Zeiten ändern sich, oder: wie immer mehr Zeit mit Gaming verbracht wird

Das letzte Jahr war für uns alle besonders. Jeder hat die Einschränkungen individuell anders erlebt, doch es gibt auch Dinge, die wir alle gemeinsam haben. Unser aller Medienkonsum hat in den letzten 12 Monaten deutlich zugenommen: Das klassische lineare Fernsehen wuchs zu Beginn der Pandemie um 20%, Video-Streaming - maßgeblich getrieben von Youtube und Netflix - stieg um 12%. Doch ein Medium überragt in diesen Zeiten die einstigen Platzhirsche: entstand durch Gaming während des Lockdowns im Frühjahr 2020. 75% mehr Internet-Traffic
Die Beliebtheit spiegelt sich auch in den Verkäufen wieder. Im Jahr 2020 wurden satte 175 Milliarden US-Dollar für Videospiele ausgegeben (Ausgaben für Gaming-Hardware wie etwa Konsolen sind nicht mit einberechnet), was einem Wachstum von 19,6% im Vergleich zum Vorjahr entspricht. Zum Vergleich: Das ist zweimal so viel wie der kombinierte Umsatz der Film- sowie der Musikindustrie.

Wir verbringen täglich mehr Zeit auf Gaming-Apps als auf allen anderen Medien . Und in dieser neuen Welt ragt ein Gaming-Unternehmen heraus: Kaum ein Spiel erhielt in der jüngsten Vergangenheit mehr Aufmerksamkeit der Jugendlichen in Nordamerika als Roblox. Über 200 Mio. Gamer - unter anderem einem Drittel aller US-Jugendlichen unter 16 Jahren, und gar knapp 75% aller 9-12-Jährigen - nutzen die Plattform jeden Monat. 54% der Nutzer auf Roblox sind unter 13 Jahre.

Roblox ist dabei weit mehr als „nur" ein Spiel; viel eher ist es eine „no code"- Gaming-Plattform: Nutzer können ihre eigenen Games und Welten mit Hilfe von vorgefertigten Lego-ähnlichen Blöcken entwerfen, bauen und diese dann einfach mit Freunden teilen (und damit Geld verdienen). Allein im Juli 2020 haben User über drei Milliarden Stunden auf Roblox verbracht; bisher wurden über 50 Millionen Spiele entwickelt. Vergleicht man die Nutzungszeit von Roblox mit denen der populärsten sozialen Medien, so erblassen die bei der selben Zielgruppe erfolgreichsten Plattformen. Sogar das im letzten Jahr enorm gewachsene TikTok kommt auf nur etwas mehr als ein Drittel der im Schnitt 156 Minuten, die 31 Millionen Roblox-Nutzer täglich auf der Plattform verbringen .

Doch nicht nur die Jugend verbringt mehr Zeit vor dem Bildschirm. Auch ältere Konsumenten zocken - allein in Deutschland sagen über 34 Mio. Menschen, dass sie gelegentlich zu einem Videospiel greifen. Der Altersdurchschnitt deutscher Gamer liegt daher mittlerweile auch bei 37 Jahren. Menschen aller Zielgruppen verbringen immer Zeit in Gaming-Ökosystemen - sowohl in Spielen als auch durch die Nutzung von Gaming-Tools und -Plattformen .

#2 - Beispiellose Skalierbarkeit von Content

Die beliebtesten und erfolgreichsten Geschichten unserer Zeit - Star Wars , Harry Potter , das Marvel Universe - haben Milliarden von US-Dollar in die Kinokassen gespült. Darüber hinaus wurden Millionen von Büchern und Comics verkauft. Zudem brachte und bringt der Lizenzhandel mit der Intellectual Property (IP) kontinuierlich eine Million nach der anderen.

Aber all diese Geschichten haben einen großen Nachteil: Die Zeit, die Fans mit einer Geschichte in traditionellen Formaten verbringen können, ist begrenzt. Natürlich kann man einen Film immer und immer wieder sehen, ein Buch mehrfach lesen - aber Fans können nicht hunderte von interaktiven Stunden mit dem neuesten Pixar-Film verbringen. Die Geschichte bleibt dieselbe, das Universum, in dem die Geschichte spielt, kann nicht über den Film hinaus erlebt werden.

Gaming-Content hingegen ist unendlich skalierbar. Spieler können unbegrenzt Zeit in Spielwelten verbringen, sei es im eigentlichen Gameplay (Durchspielen einer Geschichte) oder in „Open-World"-Spielen wie Fortnite, Red Dead Redemption oder Minecraft (Spieler können die Welt des Spiels unabhängig vom Gameplay erkunden). Dies ist der Hauptunterschied zur bisherigen „Erweiterung" von Geschichten und IP in andere Formate (z. B. Buch zu Film zu TV-Serie).

Auf Plattformen wie Fortnite finden Charaktere aus den unterschiedlichsten Geschichten in einem Kosmos zusammen. So können Spieler auf Fortnite so viel Zeit mit ihren Lieblings-Charakteren verbringen, wie sie wollen und können. Auch können sie selbst in die Rollen schlüpfen, indem man einfach einen „Skin" kauft, ein digitales Kostüm von einem Storm Trooper, Iron Man oder John Wick. Gaming ist das einzige Medium, auf denen verschiedene IPs und Charaktere zusammentreffen. Wir sind keine Fans von Star Wars, Harry Potter oder Marvel, sondern von all diesen Universen.

Auch aus einer Wettbewerbs-Perspektive bietet die Skalierbarkeit von Games eine Chance: möchte ein anderes Studio gegen das im Disney-Konzern verwurzelte Marvel-Story-Imperium antreten, wird eine Aufholjagd mit denselben Mitteln nahezu unmöglich. Versuche von Warner Brothers oder Universal, ähnliche „Cinematic Universes" aufzuziehen, sind bis heute eher vernachlässigbar. Marvel Studios bringen allein 2021 vier Kinofilme und vier eigenständige Serien an den Start - über 2000 Minuten Content aus nur einer IP, innerhalb eines Jahres. Nur mit interaktiv skalierbaren Formaten kann man gegen solch eine IP-Übermacht bestehen. Denn eine Fan-Community mit seiner IP in klassischen Kanälen aufzubauen, die ähnlich viel oder noch mehr Zeit und Aufmerksamkeit in die IP investieren, ist nahezu unmöglich. Das Lieblingsbuch, die Lieblingsserie, der Lieblingsfilm ist irgendwann durchgelesen oder durchgeschaut. Es gibt jedoch keine zeitliche Begrenzung, wie lange man das Lieblingsspiel spielen kann.

#3 - Gaming ist das Direct-to-Consumer-Medium

Direct-to-Consumer (D2C, oder wie es früher ganz unmodisch hieß: Direktvertrieb) ist aktuell einer der großen Trends der Digitalökonomie. Der direkte Zugang zu Konsumenten über digitale Kanäle bietet vielversprechende Möglichkeiten zur Monetarisierung sowie zur Sammlung und Analyse wertvoller Nutzungsdaten.

D2C bildet auch die Grundlage der heutigen „Creator Economy". Li Jin, ehemalige Investorin beim Venture-Capital-Unternehmen Andreessen Horowitz , prägte das Konzept 2019 als „ Passion Economy ": durch das Internet können Nutzer heute ein großes Publikum aufbauen und ihre Leidenschaften zum Beruf machen, sei es das Spielen von Videospielen oder das Produzieren von Videoinhalten. So finden oftmals kleine Unternehmen, bestehend aus wenigen oder nur einem Mitarbeiter (so etwa Influencer, Gamer oder andere Creators) in teilweise sehr fokussierten Nischen loyale Fans. Diese können sie wiederum direkt, D2C, monetarisieren, sei es durch Abonnements, Spenden oder eigene Produkte und Dienstleistungen.

Games sind das D2C-Medium: die Macht der Gaming-Industrie beruht darauf, dass sie schon immer mit D2C-Modellen gearbeitet hat - so ist die Games-Plattform Steam, auf der Videospiele direkt gekauft und geladen werden können, bereits seit 2003 im Markt. Darüber hinaus entstehen in der Gaming-Branche technologische Infrastrukturen wie Game Engines und Virtual Economies, welche eine Grundlage für die nächste Entwicklungsstufe des Internets (und damit auch von Media & Entertainment) darstellen.

Wie neue Monetarisierungsmodelle für D2C aussehen können, lässt sich in der Schnittstelle von Gaming und Krypto beobachten: Non-Fungible Tokens (NFTs) zeigen nicht nur einen der ersten wirklich praktikablen Nutzungsfälle von Blockchain- und Krypto-Technologie auf, sondern vereinfachen auch die direkte Monetarisierung von digitalen Gütern (wie z.B. Content). Einzigartige oder seltene (virtuelle) Gegenstände - wie z.B. ein In-Game-Item oder eine - erhalten durch NFTs einen einzigartigen zuordnungsbaren Verweis, der den Inhaber des NFTs als Eigentümer dokumentiert. Plötzlich sind einfach zu kopierende Gegenstände gebunden an ein dezentrales Register. Diese künstliche Verknappung ermöglicht einen Handel und legt damit den Grundstein einer neuen Ökonomie. virtuelle Katze
Auch wenn diese digitalen Monetarisierungsstrukturen noch weit vom Markt entfernt sind, lassen sie sich am ehesten und praktikabelsten auf Gaming-Plattformen anwenden. Die Gaming-Branche spielt damit ihren Infrastruktur-Vorteil aus: Spieler sind bereits an D2C-Strukturen in Spielen und Spielwelten gewohnt und erleben ein stetig wachsendes Ökosystem, welches über einfachen Konsum von Entertainment hinauswächst.
#4 - Ein Schmelztiegel neuer Geschichten - dezentralisierte Kreativität oder „Die große Zerstreuung"

Eine der spannendsten Entwicklungen des Internetzeitalters ist die zunehmende Dezentralisierung von (Wert-)Schöpfung oder „Zerstreuung" (Dispersion), wie Scott Galloway es nennt : Wertschöpfung ist nicht mehr zwingend an einen Ort oder eine bestimmte Institution gebunden.

Amazon hat den Handel zerstreut, Netflix den Medienkonsum. Etsy ermöglicht es, handgefertigte Produkte aus der ganzen Welt zu kaufen, über Youtube kann Content aus der ganzen Welt konsumiert und erstellt werden. Und TikTok wiederum treibt diese Entwicklung auf mobilen Formaten voran. Die Plattformen der Creator Economy - wie Substack, Patreon oder OnlyFans - erlauben nicht nur dezentralisierten Journalismus oder Videoproduktion, sondern integrieren darüber hinaus die Monetarisierung. Ausgestattet mit diesen Werkzeugen kann jede und jeder in seiner Nische ein profitables Geschäft aufziehen.

Die Plattformen und Werkzeuge der Gaming-Industrie sind ein großer Treiber dieser Zerstreuung von Kreativität. Auf Minecraft können Spieler eigene Welten schaffen und durch Game Engines wie der Unreal Engine ist das Design von Spielen und komplexen Spielwelten sogar ohne Programmierkenntnisse möglich. Von den 33 Millionen täglich aktiven Roblox-Nutzern haben bereits sieben Millionen ein eigenes Spiel entwickelt - manche dieser Spiele werden mehrere Milliarden Male (sic!) gespielt und machen ihre jungen Entwickler zu Millionären .

Diese Modelle setzen stark auf Netzwerkeffekte und entwickeln bei Erfolg ein extrem starkes „Flywheel". Jedes neu geschaffene Spiel, jeder neue „Creator", jeder ausgezahlte Dollar verstärkt den Schwung des Flywheels und stärkt damit die Macht der Plattform. Fast eine Million Roblox Spielerinnen und Spieler haben mit ihren Kreationen bereits Robux (die Roblox-In-Game-Währung) verdient. Tausende Nutzer haben in den letzten 12 Monaten über 10.000 reale US-Dollar verdient und 250 Creators sogar mehr als 100.000 US-Dollar.

Wenn die Zahlen nicht überzeugen, dann vielleicht das folgende Video. Für einen Wettbewerb schufen 125 3D-Designer eine virtuelle Welt nach ihrem Geschmack - basierend auf nur einem Stichwort. Das Ergebnis lässt sich sehen.

Kreativität wird nicht mehr durch Gatekeeper, zu hohe Kosten oder zu aufwendiger Distribution eingeschränkt. Die Plattformen der Creator Economy sind Schmelztiegel neuer Geschichten, neuer Welten - und damit neuer IP. Natürlich entsteht dabei viel minderwertiger Content. Doch durch in der Masse lassen sich Perlen entdecken, die das Potential haben sich in der Popkultur zu manifestieren und festzusetzen.

Vergleichen kann man die Entwicklung mit dem Golden Age der Comics. In der 1930er bis 1950er Jahren wurde der Markt mit unglaublich vielen, oft repetitiven und minderwertigen Comics geflutet - gleichzeitig entstand in dieser Zeit aber auch jenes Universum, welches heute eine der erfolgreichsten Medienmarken überhaupt darstellt: Marvel.

Auf Gaming-Plattformen kommen also nicht nur bestehende IPs zusammen (siehe #2); es entstehen auch ständig etwas Neues. Die drei populärsten der über 40 Millionen auf Roblox entwickelten Spiele wurden zusammen über 35 Milliarden mal gespielt - das stellt die bekannten Maßstäbe von Medienkonsum wie z.B. Youtube-Views entspannt in den Schatten. Die Aufmerksamkeit der Konsumenten, zumindest der (zukunftsträchtigen) jüngeren Zielgruppen, liegt jetzt schon größtenteils bei Games (siehe #1). Da in Zukunft tendenziell noch mehr Zeit in Gaming-Ökosystemen verbracht werden wird, kann man durchaus davon ausgehen dass die Industrie die nächsten großen IP-Blockbuster hervorbringen wird.

Nebenprodukt dieses Content-Schmelztiegels ist die durch Twitch popularisierte Streaming-Branche. Mit Gamern gestartet, die Videospiele kommentierten oder andere beim Spielen zuschauen lassen, hat sich dieser Sub-Markt mittlerweile in ein buntes Potpourri an Streaming-Creators über verschiedenste Nischen gewandelt. Auf Plattformen wie Youtube, Twitch oder auch Roblox entstehen aus der Schaffung von neuer IP (Streamer wie Ninja oder MontanaBlack mit ihren eigenen Content-Formaten) gleich auch ihre Monetarisierung - im Direktvertrieb (siehe #3). Es überrascht sicherlich keinen mehr, dass Gaming-Content mittlerweile von mehr Menschen gestreamt und damit geschaut wird als HBO, Netflix und Hulu zusammen .

Was im digitalen Zeitalter mit Youtube begann , nimmt mit Gaming-Plattformen wie Roblox oder Gaming-Tools wie der Unreal Engine ihren Lauf: jeder kann eigene Spiele, jeder kann eigene Welten kreieren - und damit den Grundstein für das nächste Marvel Universe legen.

#5 - „The next Social" und der „Water Cooler Effect" oder: Gaming ist sozial

Die erfolgreichsten B2C-Unternehmen integrieren eine soziale Komponente, eine „Social Experience", in ihr Produkt. Sie kombinieren eine Kategorie, wie zum Beispiel Musik, mit User-generated Content und einer Community zu einer Social Experience. So dominiert Spotify zwar das Musik-Streaming-Geschäft, hat aber keine inhärent soziale Komponente. Ganz im Gegenteil zu TikTok, dessen komplette Idee auf User-generated Content basiert, der direkt mit der globalen Community geteilt wird. Das gleiche kann man auch in der Gaming-Industrie beobachten: Assassin's Creed ist eine der erfolgreichsten Videospielreihen überhaupt und mehrere hundert Millionen US-Dollar wert - gleichzeitig bietet es nicht die soziale Komponente, die Plattformen wie Fortnite, Roblox oder Minecraft bieten. Fortnite wiederum, dessen Erfolg auf der sozialen Komponente basiert, generierte allein im April 2020 ca. 400 Millionen US-Dollar Umsatz - insbesondere durch virtuelle „In-Game-Items", wie die in #2 erwähnten Skins.

Wir glauben, dass soziales Miteinander im digitalen Raum ohne Kontext nicht wirklich funktioniert. Es muss an ein Thema gebunden sein. Aus diesem Grund treten wir auch auf Facebook (geschlossenen) Gruppen bei. Sie spiegeln unsere Interessen wider. Wir Menschen möchten uns mit Gleichgesinnten in geschützten „Räumen" austauschen.

Gaming-Plattformen haben diese soziale Komponente so erfolgreich in ihr Geschäftsmodell, ja sogar in ihre raison d'etre verwoben wie kein anderes Medium. Digitale Spielewelten haben deswegen das Potential die aktuellen Social Media Schwergewichte zu beerben. Plattformen wie Roblox, Fortnite oder Minecraft sind oder werden immer mehr zu virtuellen Orten, die sich losgelöst vom Spieler stetig weiterentwickeln. Das reine Spielen von Spielen verkommt zu einer Aktivität von vielen.

Unterstützt wird diese Entwicklung davon, dass die erfolgreichsten Contentformate immer von einer sozialen Komponente getrieben werden. Wer am Montag im Büro mitreden will, muss den aktuellen Tatort oder die Bundesliga gesehen haben. Alex Pentland hat dieses Phänomen als „Water Cooler Effect" beschrieben - in unseren Breitengraden passiert popkultureller Austausch vorzugsweise an der Kaffeemaschine.

Dieser Effekt hält Einzug in die Spielewelt: Immer mehr Ereignisse von kultureller Relevanz finden auch oder ausschließlich auf Gaming-Plattformen statt. So veranstaltete der Rapper Travis Scott 2020 ein virtuelles Konzert mit über 12 Millionen Zuschauern bei Fortnite. Der Trailer für Tenet, den neuesten Film von Christopher Nolan, debütierte auf Fortnite. Durch diese und ähnliche Veranstaltungen und Crossovers entsteht ein Pull-Effekt: relevante kulturelle Ereignisse finden auf Gaming-Plattformen statt und über sie wird sowohl in Gaming-nahen als auch Gaming-fremden Medien berichtet und zieht damit potentielle Neuspieler automatisch an.

Gaming ist überall, immer mehr und hält durch diese zunehmende Allgegenwärtigkeit Einzug in immer mehr Bereiche unseres digitalen und analogen Lebens - was wiederum die Relevanz von Gaming als Unterhaltungs- und Freizeit-Aktivität steigert.

Fazit

Mittlerweile sollte klar sein, dass Gaming längst nicht mehr nur ein Nischenmedium ist. Im Gegenteil, Videospiele und entsprechende Plattformen sind das dominanteste, kulturell prägendste und wirtschaftlich stärkste Unterhaltungsmedium der Gegenwart und ganz besonders der Zukunft. Kein anderer Entertainment-Sektor

... wächst so schnell und verbucht so viel Aufmerksamkeit (in den jeweiligen Zielgruppen)

... ist so skalierbar wie Gaming

... ist so verwurzelt in direkten Beziehungen zu Kunden und Nutzern

... ist ein Schmelztiegel bestehender und neuer IP so wie Gaming-Plattformen wie Fortnite, Minecraft oder Roblox es sind

... hat einen solchen Fokus auf (digitales) gemeinschaftliches Erleben

Früher war Entertainment passiv. Es war getrieben von wenigen Kreativen, die Geschichten, Gedichte, Theaterstücke, Bücher, Opern oder Kinofilme schufen, Doch das Social Web (Facebook, Youtube, tumblr und andere) hat das Gestalten und Teilen von Content immer einfacher gemacht und Entertainment somit demokratisiert.

Gaming hebt dies nun auf das nächste Level. Gaming-Ökosysteme, in Kombination mit leicht nutzbaren technischen Infrastrukturen und sozialen Elementen, ermöglichen das Schaffen und Erleben ganzer Welten.

Im nächsten Artikel werfe ich einen Blick auf Spiele und ihre Plattformen als nächste Evolutionsstufe der sozialen Netzwerke. Zusammengeführt wird die Reise in die Welt des Gamings im fünften und letzten Artikel mit der Frage: Wohin führt das alles? Wie entstehen durch Gaming Virtual Economies? Und was ist eigentlich das Metaverse?

Abonniert, folgt mir und teilt gerne eure Einschätzungen!

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Fünf Gründe, warum Gaming nicht die Zukunft, sondern die Gegenwart des Entertainments ist - hy - the Axel Springer Consulting Group

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Gaming is eating the world. Diese Artikelreihe befasst sich mit der Gaming-Industrie und ihrem Einfluss auf Wirtschaft und Gesellschaft.

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MAIN- Model

Uses and Gratification

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JIM-Studie 20232023 sind Jugendliche durchschnittlich 224 Minuten täglich online. Dabei spielen insbesondere Messenger und Social Media eine große Rolle. WhatsApp wird von 94 Prozent regelmäßig genutzt. Instagram belegt mit 62 Prozent Platz zwei, gefolgt von TikTok mit 59 Prozent und Snapchat mit 49 Prozent. Wenn es um onlinebasierte Möglichkeiten geht, Serien, Sendungen und Filme anzusehen, sind vor allem Netflix und YouTube bei Jugendlichen sehr beliebt. 63 Prozent nutzen hierfür regelmäßig YouTube (2022: 50 %), 50 Prozent Netflix (2022: 53 %).Jedes dritte Mädchen und jeder vierte Junge wurde 2023 im Netz schon einmal sexuell belästigt. 23 Prozent wurden im letzten Monat vor der Befragung ungewollt mit pornografischen Inhalten konfrontiert.

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AFD und Tik Tok

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Simon Schnetzer - Jugendforscher, Futurist

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Trendstudie Jugend in Deutschland 2024 Pressekonferenz

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Digitaler Erste Hilfe Kasten

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Handysektor ist ein Angebot der Landesanstalt für Kommunikation (LFK). Die LFK ist die Landesmedienanstalt in Baden-Württemberg und setzt sich für mehr Medienkompetenz ein. Mit Handysektor bietet sie dir eine unabhängige Anlaufstelle für deinen digitalen Alltag - mit vielen Tipps, Informationen und auch kreativen Ideen rund um Smartphones, Tablets und Apps.

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Handysektor ist deine unabhängige Anlaufstelle für den digitalen Alltag - mit Tipps, Informationen und auch kreativen Ideen zu Smartphones, Tablets, Apps.

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GAMES.JFF.DE | Medienpädagogik & Computerspiele

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Game Life! Infohefte für Eltern zu Computerspielen | GAMES.JFF.DE

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Game Life Elternbroschüren: Die Infohefte für Eltern zum Thema Computerspiele sind 2019 im Rahmen des Projekts Game Life! entstanden. Sie wurden vom JFF – Institut für Medienpädagogik und Medienzentrum Parabol im Auftrag des Bayerischen Staatsministeriums für Familie, Arbeit und Soziales erarbeitet.…

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JFF - Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis

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Instagram erfreut sich sehr großer Beliebtheit bei Kindern und Jugendlichen. Diese Social-Media-Plattform kann dazu genutzt werden, um Informationen zu teilen und diese mit anderen Nutzenden zu diskutieren. Neben dieser Nutzung bietet Instagram den Heranwachsenden auch eine Plattform, in dem sie ihre eigene Kreativität ausleben können und dementsprechend sich selbst inszenieren können. Wichtig zu erwähnen ist, dass auch andere Profile auf Instagram im Hinblick auf die Identitätsentwicklung eine Rolle spielen.

Der vorliegende Short Report zeigt auf, welche Angebotsarten ältere Kinder und Jugendliche wahrnehmen können, wenn sie auf Instagram nach Inhalten suchen, die potenziell Relevanz für die Identitätsentwicklung und die Auseinandersetzung mit der eigenen Lebenswelt besitzen. Das analysierte Material zu identitätsrelevanten Themen wurde über eine hashtaggeleitete Suche nach Beiträgen und zugehörigen Profilen gewonnen. Aus einer vorhergehenden Befragung wurden Hashtags zum Thema Identität bei pädagogischen Fachkräften erfragt und anschließend von den Heranwachsenden geprüft und ergänzt. Anhand dieser Hashtags wurden dann über 100 Instagram-Profile für die Analyse ausgewählt.

Die Ergebnisse dieser Analyse zeigen, dass auf Instagram auch Orientierungsangebote gemacht werden, die jenseits der gängigen Geschlechterstereotype, Schönheitsideale und Optimierungszwänge liegen und die vor allem auf Entwicklung durch Selbstakzeptanz und gegenseitige Toleranz setzen. Nicht zu leugnen ist allerdings, dass die Präsentation der Themen auf der Plattform in der Regel sehr oberflächlich bleibt und höchstens Anstöße zu einer weitergehenden Auseinandersetzung bietet. Ebenfalls nicht von der Hand zu weisen ist, dass sich die Propagierung überkommener Stereotype und Vorurteile durchaus auch in Profilen und Beiträgen weniger bekannter Nutzer*innen finden lässt, zum Teil sogar in sehr provokanter Form.

Außerdem wurden Forschungs-Workshops durchgeführt, um erste Stimmen von Kindern und Jugendlichen einzuholen.

Von 23 Befragten im Alter von zehn bis 14 Jahren gaben 13 an, Instagram zu nutzen. Davon nutzen fast alle Instagram täglich und ein Drittel von ihnen hat bereits eigene Videos oder Bilder hochgeladen.

Aus den Ergebnissen der Medienanalyse und der Workshops ergeben sich weitere Forschungsfragen, von denen einige in der nachfolgenden Befragung - im Rahmen von Forschungsworkshops im Sommer 2022 - vertieft werden können.

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Instagram erfreut sich sehr großer Beliebtheit bei Kindern und Jugendlichen. Diese Social-Media-Plattform kann dazu genutzt werden, um Informationen zu teilen und diese mit anderen Nutzenden zu diskutieren. Neben dieser Nutzung bietet Instagram den Heranwachsenden auch eine Plattform, in dem sie ihre eigene Kreativität ausleben können und dementsprechend sich selbst inszenieren können.

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Die Nutzung von Instagram kann das Wohlbefinden von Jugendlichen, insbesondere von Mädchen und jungen Frauen, stark beeinträchtigen. Zu diesem Ergebnis kam eine nunmehr geleakte, interne Facebook-Studie. Was hilft Jugendlichen im Umgang mit vergleichsbasiertem Social-Media-Stress? Und was können wir diesbezüglich aus den Facebook Files lernen?

Perfekte Modelkörper, lässige Outfits, aufregende Fernreisen: Wer sich auf Instagram bewegt, wird unweigerlich mit dem schönen Leben der anderen konfrontiert - und das kann ganz schön deprimierend sein. Das belegen nicht zuletzt die Ergebnisse der im September 2021 geleakten, im Wall Street Journal veröffentlichten Facebook Files. Aus insgesamt sechs Ergebnispräsentationen (einen Überblick gibt es ), die sich mit verschiedenen Aspekten rund um den Themenkomplex „Social Media, soziale Vergleiche, mentale Gesundheit und Jugendliche" befassen, geht hervor, dass die Nutzung von Instagram teils starke negative Auswirkungen auf das Wohlbefinden von Jugendlichen haben kann.

Social Media, Stress und Jugendliche

So gibt jede*r fünfte Jugendliche an, die Nutzung von Instagram führe zu einer verschlechterten Selbstwahrnehmung. Ein nicht unerheblicher Anteil der befragten Jugendlichen, die mit mentalen Problemen zu tun haben, sagt sogar, dass Suizidgedanken (13% in Großbritannien und 6% in den USA), und der Drang sich selbst zu verletzen (7% bzw. 9%) mit der Nutzung von Instagram angefangen haben.

Besonders Mädchen scheinen anfällig für negative Effekte zu sein. 66% geben an, sich auf Instagram in negativer Weise mit anderen zu vergleichen (vs. 40% der Jungen). Mehr als die Hälfte (52%) derjenigen, die von solchen Vergleichen berichten, nennen als Auslöser Bilder zum Thema Schönheit. Ein Drittel (32%) der Mädchen stimmt außerdem der Aussage zu, dass Instagram Unzufriedenheit mit dem eigenen Körper verstärken würde.

Wirklich neu sind die Erkenntnisse nicht. Vielmehr entsprechen sie dem aktuellen Stand unabhängiger Forschung, die Social-Media-Plattformen mit einer ganzen Reihe potentieller Negativ-Wirkungen in Verbindung bringt. Diese reichen von Stress über Körperunzufriedenheit und Schlafstörungen bis hin zu psychischen Krankheitsbildern wie Depressionen, Ess- und Angststörungen sowie selbstverletzendem und suizidalem Verhalten. Bei der Betrachtung der Studienlage ist allerdings zu beachten: Entsprechende Zusammenhänge lassen in den seltensten Fällen Aussagen über die Wirkrichtung zu, sind in der Regel nicht monokausal und betreffen auch nicht alle Jugendlichen gleichermaßen.

Trotzdem sorgte die Enthüllung der Facebook Files, insbesondere die Ergebnisse der Teilstudie „Teen Mental Health Deep Dive", für mediale Aufregung. Zwischen Diskussionen über Instagram Kids und der Umbenennung von Facebook zu meta, blieb eine Teilstudie des Unternehmens allerdings unbeachtet: „Teen Girls' Body Image and Social Comparison on Instagram". Dabei sind die Ergebnisse durchaus aufschlussreich. Denn in den drei Teilprojekten (Fokusgruppen (n=15), Tagebuch-Studie (n=10) und Tiefeninterviews (n=7)) geben 13- bis 21-jährige Instagram-Nutzerinnen, die über ein niedriges Selbstwertgefühl und ein schlechtes Körperbild verfügen, detaillierte Einblicke in ihre Nutzungsrealität sowie den individuellen Vergleichsprozess - und somit auch Hinweise darauf, was vulnerablen Jugendlichen im Umgang mit vergleichsbasiertem Stress auf Social-Media-Plattformen helfen kann.

Soziale Vergleiche als Auslöser für Stress und Unzufriedenheit

Ausgangspunkt der Studie ist die empirisch gut fundierte Annahme, dass es soziale Vergleiche sind, die Unzufriedenheit, Stress und negative Emotionen während und nach der Instagram-Nutzung verursachen können. Dabei handelt es sich um die menschliche Neigung, sich zum Zweck der Selbsteinschätzung mit anderen Personen zu vergleichen. Der vergleichende Blick ist dabei häufig nach oben gerichtet, das heißt auf Menschen, die auf einer bestimmten Vergleichsdimension besser abschneiden als man selbst. Je weniger nahbar diese Menschen in Bezug auf das betrachtete Merkmal erscheinen, desto eher resultieren aus dem Vergleich Stress, Unzufriedenheit sowie negative Emotionen. Demgegenüber stehen positive Sozialvergleiche, die positiv valente Gefühle wie Inspiration und Freude auslösen können und im Fall aufwärtsgerichteter Vergleiche vor allem dann zum Tragen kommen, wenn ein moderates Vorbild herangezogen wird, an dessen Leistungen eine Annäherung realistisch erscheint.

Instagram als Nährboden für soziale Vergleiche

Social-Media-Angebote stellen diesbezüglich zentrale Treiber/Verstärker dar, indem sie eine schier unerschöpfliche Quelle sorgfältig ausgewählter, (digital) optimierter Vergleichsinformationen bieten. Das gilt insbesondere für die bildbasierte App Instagram, die bezüglich ihrer Wirkung auf das psychologische Wohlbefinden und die mentale Gesundheit im Vergleich mit anderen sozialen Netzwerken am schlechtesten abschneidet[5]. Dass Instagram negative Sozialvergleiche in besonderem Maße triggern kann, ist einerseits auf bestimmte Plattformeigenschaften, andererseits aber auch auf die „Nutzungskultur" und damit verbundene inhaltliche Schwerpunkte zurückzuführen. Denn während sich bei TikTok viel um kreative Choreografien, Challenges und Comedy dreht und sich Snapchat durch lustige Filter und die Kommunikation mit Freund*innen auszeichnet, stehen bei Instagram idealisierte lifestyle- und körperbezogene Bildinhalte im Fokus.
Insgesamt werden in den Facebook-Studien vier Faktoren identifiziert, die die individuelle Wahrnehmung und dementsprechend auch das Schadenspotential eines Instagram-Beitrags beeinflussen:

1. Features: Wo begegnen den Nutzer*innen problematische Vergleichsinformationen?
Auf Instagram können Informationen auf unterschiedlichen Wegen verbreitet und rezipiert werden (u. a. im Feed, auf der „Explore"-Seite und in Form von Stories). Aus der Facebook-Studie geht hervor, dass vor allem im Feed geteilte sowie auf der „Explore"-Seite (algorithmusbasiert) vorgeschlagene Beiträge negative Sozialvergleiche begünstigen können. Stories seien zwar nicht per se unproblematisch, ihre Rolle im Vergleichsprozess aufgrund der etwas anders gelagerten Inhalte - der Fokus liegt weniger auf dem Körper und stattdessen eher auf Reposts, Boomerangs und der Dokumentation des Alltags - aber nicht ganz so stark.

2. Inhalt: Worauf bezieht sich der Vergleich?
Unabhängig vom jeweiligen Format hat insbesondere der Inhalt des Beitrags Einfluss darauf, ob ein negativer Vergleichsprozess in Gang gesetzt wird oder nicht. Als besonders problematisch werden Beiträge wahrgenommen, die sich durch einen starken Fokus auf den Körper oder einzelne Körperteile sowie den Themenbereich „Fashion" auszeichnen und klassisch-normierte Schönheitsideale propagieren. Da Fotos und Videos auf Instagram häufig ohne Kontextinformationen geteilt werden, ist für die Betrachter*innen oft nicht nachvollziehbar, wie die Vergleichsperson zu dem Ergebnis (z. B. besonders durchtrainierter Körper) gekommen ist. Das wiederum kann die wahrgenommene Erreichbarkeit des Abgebildeten einschränken und ein Gefühl von Ohnmacht auslösen. Gleiches gilt für mittels Schönheitsfilter bearbeitete Selfies und Videos. Vergleiche müssen sich aber nicht zwangsläufig auf Bildinhalte beziehen. Auch die Konfrontation mit der für alle sichtbaren Anzahl der „Gefällt-mir-Angaben" kann negative Sozialvergleiche in Gang setzen.

3. Absender*in: Mit wem vergleichen sich die Nutzer*innen?
Für die Wahrnehmung und Wirkung eines Beitrags ist außerdem nicht unerheblich, wer den entsprechenden Inhalt hochlädt bzw. zur Verfügung stellt. So werden vor allem Fotos von Prominenten und Influencer*innen mit negativen Sozialvergleichen in Verbindung gebracht. Dieses Ergebnis deckt sich mit Erkenntnissen aus einigen unabhängigen Forschungsarbeiten. Doch auch der Vergleich mit Personen aus dem eigenen Freundes- und Bekanntenkreis kann problematisch sein. Denn viele Jugendliche ahmen die Bildästhetik ihrer Social-Media-Vorbilder nach, nutzen Beauty-Filter und Bearbeitungs-Tools, sodass in der Peergroup unrealistische Körper- und Schönheitsstandards verbreitet und manifestiert werden.

4. Grundstimmung: Wie fühlen sich die Nutzer*innen generell?
Auch die allgemeine Stimmungslage zum Zeitpunkt der Rezeption hat einen Einfluss darauf, ob ein Vergleichsprozess ausgelöst wird und in welche Richtung dieser verläuft. So sind Menschen, die - bereits unabhängig von Instagram - eine negative Grundstimmung (eine geringere Lebenszufriedenheit, ein schlechteres Körperbild etc.) aufweisen, eher gefährdet, sich in Vergleichen zu verlieren - was wiederum ihre negative Stimmung noch verstärkt. Vor allem Personen, die ein geringes Selbstwertgefühl und ein hohes Maß an Selbstunsicherheit aufweisen, neigen im Alltag zu sozialen Vergleichen.

Soziale Vergleiche auf Instagram: eine emotionale Abwärtsspirale?

Durch ein ungünstiges Zusammenspiel der genannten Faktoren kann schließlich eine emotionale Abwärtsspirale in Gang gesetzt werden, die die befragten Jugendlichen in den Facebook-Studien folgendermaßen beschreiben: Ausgehend von der (wiederholten) Rezeption Instagram-typischer Bildinhalte findet ein negativer Vergleich statt, der mit der Wahrnehmung einhergeht, das Leben der anderen sei besser als das eigene. Daraus wiederum ergibt sich die Frage, was man tun könnte, um mit ihnen mitzuhalten. Diese intensive Beschäftigung mit scheinbar überlegenen, nur schwer erreichbaren Personen führt zu einem erhöhten Maß an Selbstunsicherheit und einer negativ verzerrten Selbstwahrnehmung. Der damit verbundene, teilweise obsessive, Fokus auf vermeintliche Makel wiederum verursacht Frust und Ärger. Die Betroffenen fühlen sich niedergeschlagen, ziehen sich zurück, versuchen, sich abzulenken - und mit dem nächsten Besuch bei Instagram beginnt der Kreislauf von vorn.

Der Vergleichs-Kreislauf als dysfunktionaler Coping-Prozess

Letztendlich lässt sich der beschriebene Kreislauf des sozialen Vergleichs als Bewältigungsprozess verstehen. Denn bei dem Versuch der Annäherung an die Vergleichsperson handelt es sich um eine problemorientierte Coping-Strategie zur Vermeidung einer Selbstwertschädigung (die sich aus der wahrgenommenen Unterlegenheit ergeben könnte). Der erste Schritt dieser Annäherung besteht in der Auswertung der auf Instagram dargebotenen Vergleichsinformationen („Was könnte ich tun, um mitzuhalten?"). Scheint dabei eine Annäherung unrealistisch und wird die scheinbar unüberwindbare Diskrepanz internal attribuiert (z. B. „Dass ich mit den Social-Media-Stars nicht mithalten kann, liegt nicht daran, dass auf Instagram mit Filtern und Bildbearbeitung gearbeitet wird oder dass auf Instagram nur Ausschnitte der Realität gezeigt werden, sondern an mir. Ich bin einfach nicht gut genug."), kann das zu Stress, negativen Gefühlen und einer Selbstabwertung führen. Gelingt es der betroffenen Person daraufhin nicht, einen angemessenen Umgang mit der Situation zu finden und das angegriffene Selbstwertgefühl wieder zu stabilisieren, kann sich dies langfristig negativ auf das Wohlbefinden und die mentale Gesundheit auswirken. Facebook führt in diesem Zusammenhang Körperunzufriedenheit, Einsamkeit, Essstörungen, körperdysmorphe Störungen und Depressionen als mögliche gesundheitliche Auswirkungen an. Hierbei wird deutlich, dass Coping (also die Bemühung, mit einer als belastend wahrgenommenen Situation adäquat umzugehen) nicht zwangsläufig erfolgreich ist, sondern sich sogar ins Gegenteil verkehren und schlechtestenfalls ernstzunehmende langfristige Folgen nach sich ziehen kann[1].

Den Kreislauf durchbrechen

Was kann Jugendlichen im Umgang mit vergleichsbasiertem Social-Media-Stress helfen? Aus der Befragung der Jugendlichen geht hervor, dass es offenbar vor allem darum gehen muss, das eigene Selbstwertgefühl zu verbessern. So beschreiben es einige als hilfreich, aktiv an ihrem Selbstbewusstsein zu arbeiten, beispielsweise durch positive Selbstgespräche und Selbstbekräftigung. In diesem Zusammenhang werden teilweise auch das Lesen inspirierender Zitate und gemeinsame Zeit mit Freund*innen als wirksame Coping-Strategien genannt. Darüber hinaus hilft es einigen der befragten Jugendlichen, in akuten Social-Media-Stress-Momenten bewusst eine Auszeit von Instagram, Snapchat, TikTok und Co. zu nehmen und sich stattdessen Dingen zuzuwenden, die im realen Leben Spaß machen und guttun (z. B. Sport, Spaziergänge, Zeit mit Familie und Freund*innen verbringen).

Unterstützungsmöglichkeiten

Voraussetzung für die erfolgreiche Anwendung dieser Strategien ist allerdings das Bewusstsein dafür, dass Stress und negative Gefühle (auch) mit der eigenen Social-Media-Nutzung zusammenhängen. Daher erscheint es umso wichtiger, Jugendliche für das Thema „Digitales Wohlbefinden" zu sensibilisieren, beispielsweise indem Gesprächsanlässe und Gelegenheiten geschaffen werden, die eigene Social-Media-Nutzung kritisch zu reflektieren - sei es in der Familie, im schulischen Kontext oder im Rahmen medienpädagogischer Projekte.

Dass sich die Betroffenen in Sachen Coping durchaus Unterstützung von außen wünschen, geht auch aus den Facebook- Untersuchungen hervor. Hier kann es zunächst einmal sinnvoll sein, die individuelle Smartphone-Nutzung gemeinsam unter die Lupe zu nehmen und eine Art Standortbestimmung vorzunehmen. Ergibt diese eine gewisse Anfälligkeit für vergleichsbasierten Stress, lohnt es sich, genau hinzuschauen und sich die oben genannten Fragen zu stellen: Wo begegnen mir problematische Vergleichsinformationen? Worauf bezieht sich der Vergleich? Welche Themen triggern mich? Mit wem vergleiche ich mich? Wie geht's mir generell? Auf diese Weise lassen sich bestenfalls Muster identifizieren, die Ansatzpunkte für das weitere Vorgehen bieten. Gute Impulse hierfür bietet u. a. die Materialsammlung "Ommm online - Wie wir unser digitales Wohlbefinden steigern" der Initiative klicksafe.

Wie Unterstützung außerdem anbieterseitig aussehen kann, dafür hat Facebook ausgehend von den vorliegenden Forschungsergebnissen einige (wenn auch teilweise recht vage) Ideen entwickelt. Diese umfassen unter anderem „personalized time-out mindfulness breaks", die das Bewusstsein dafür schärfen sollen, dass Instagram nicht das echte Leben ist, sowie - damit zusammenhängend - die Weiterentwicklung plattformeigener Zeitregulierungs-Tools, die die Nutzenden in regelmäßigen Abständen daran erinnern sollen, hin und wieder eine Social-Media-Pause einzulegen.
Wichtig wäre es auch, den Nutzenden mehr Autonomie und ein größeres Mitspracherecht einzuräumen, wenn es um die Inhalte geht, die ihnen algorithmusbasiert angezeigt werden.

Letztendlich braucht es aber ein Zusammenspiel anbieterseitiger Maßnahmen, klarer rechtlicher Rahmenbedingungen, Unterstützung durch verschiedene Stakeholder-Gruppen und die Förderung persönlicher "Coping-Kompetenzen", um es Jugendlichen zu ermöglichen, Social-Media-Plattformen unbeschwert zu nutzen und die nicht zu vernachlässigenden Potentiale vollumfänglich auszuschöpfen.

Titelbild:Duri from Mocup / unsplash

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Die Nutzung von Instagram kann das Wohlbefinden von Jugendlichen, insbesondere von Mädchen und jungen Frauen, stark beeinträchtigen. Zu diesem Ergebnis kam eine nunmehr geleakte, interne Facebook-Studie. Was hilft Jugendlichen im Umgang mit vergleichsbasiertem Social-Media-Stress? Und was können wir diesbezüglich aus den Facebook Files lernen?