# data[].attributes.headline
Jak gry komputerowe sprawiają, że dzieci lepiej się uczą?

# data[].attributes.subject
Jak gry komputerowe sprawiają, że dzieci lepiej się uczą?

# data[].attributes.attachment_link.title
Jak gry komputerowe sprawiają, że dzieci lepiej się uczą?

# data[].attributes.attachment_link.description
Rodzice i nauczyciele narzekają, że dzisiejsze dzieci, przyklejone do komputerów, tabletów, konsol i innych urządzeń, nieustannie przerzucają się z jednej aktywności na inną i straciły zdolność koncentracji - lecz to nieprawda. Gry komputerowe absolutnie nie zmniejszają zdolności koncentracji, a raczej ją powiększają - przekonuje francuski neurobiolog Stanislas Dehaene.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Granie: przekleństwo czy świetna zabawa? Lepiej ustalić dziecku sztywne limity grania czy pozwolić siedzieć w wirtualnym świecie do oporu? Większość rodziców miota się szukając odpowiedzi na te pytania. JĘDRZEJ SOŁOWIJ , gamer i edukator w rozmowie ze mną zaprasza nas do świata gier, tłumaczy o co kamą i pomaga znaleźć złoty środek.

Rozmowy o wyzwaniach wychowawczych, prowadzone przez Karolinę Oponowicz, dziennikarkę, redaktorkę i najgorszą matkę świata.

Informacja dotycząca prawa autorskich: Wszelka prezentowana tu zawartość podkastu jest własnością jego autora

# data[].attributes.attachment_link.title
Niech sobie gra odc. 5 | Katalog Podkastów

# data[].attributes.attachment_link.description
Granie: przekleństwo czy świetna zabawa? Lepiej ustalić dziecku sztywne limity grania czy pozwolić siedzieć w wirtualnym świecie do oporu? Większość rodziców miota się szukając odpowiedzi na te pytania. JĘDRZEJ SOŁOWIJ , gamer i edukator w rozmowie ze mną zaprasza nas do świata gier, tłumaczy o co kamą i pomaga znaleźć złoty środek.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Z psychologiem i pedagogiem, laureatem tytułu Nauczyciela Roku 2018, nominowanym do nagrody Global Teacher Prize 2020, a prywatnie i zawodowo również fanem planszówek, Przemkiem Staroniem, rozmawiał Maciej Jesionowski.
Maciej: Przemku, powiedz proszę, co się zmieniło w Twojej pracy jako nauczyciela od momentu, w którym zaczynałeś, aż do teraz.
Przemek: Myślę, że przede wszystkim zmieniło się moje podejście z takiego quasi-pragmatycznego i teoretycznego na bardzo pragmatyczne i bardzo teoretyczne.
M: To na odwrót niż można by sądzić.
P: Tak. Chodziło mi przede wszystkim o to, że dopiero po tych 10 latach pracy w szkole jestem w stanie stwierdzić, które teorie psychologiczne rzeczywiście są kluczowe. Doświadczenie pozwoliło mi je zweryfikować, a jednocześnie odkryło przede mną wiele obszarów, których nie jest się w stanie poznać teoretycznie. Są rzeczy, które trzeba po prostu przeżyć. Więc mogę powiedzieć, że moje podejście zmieniło się w taki sposób, że jestem dużo bardziej otwarty na wiedzę płynącą z doświadczenia i na to, jak doświadczenie weryfikuje wiedzę teoretyczną.
M: Jak sądzisz, za co Cię doceniono?
P: Szczerze? Myślę, że doceniono mnie za to, że jestem nauczycielem kompletnym. Że posiadam pewien adekwatny i wyostrzony zestaw różnych cech: osobowościowych, charakterologicznych, warsztatowych. I że to wszystko składa się w spójną całość. To znaczy, że nie jestem tylko nauczycielem kreatywnym, nauczycielem-maniakiem gier planszowych czy nauczycielem przyjemnym dla uczniów. Ja te wszystkie cechy bardzo umiejętnie łączę.
M: A jak określiłbyś swoje motto, czy też wizję, którą się kierujesz? Czy jest coś takiego, co rozbrzmiewa w Twojej głowie jako misja?
P: Jestem przekonany, że moim zadaniem jest przede wszystkim, mówiąc ogólnie, czynić świat lepszym. Ale tak konkretnie staram się po prostu pomagać ludziom w tym, żeby odkrywali w sobie to, co jest dobre, mądre i piękne. I to jest misja, która wymaga łączenia moich dwóch biegunów - przebojowości i pokory - w taką arystotelejsko rozumianą, złotą, wypośrodkowaną całość. Jeśli chodzi o motto, jest takie genialne zdanie Simone Weil: "Nawet jeśli stoisz na szczycie góry, jesteś bliżej nieba, ale nie jesteś ani trochę bliższy temu, żeby latać". Niesamowicie jest mi bliskie.
M: Z jakich narzędzi najczęściej korzystasz, żeby realizować te zadania, które przed sobą stawiasz?
P: Z własnej osobowości. Na studiach psychologicznych nauczyłem się, że to nasze najważniejsze narzędzie pracy oraz że kluczowa jest umiejętność zbudowania relacji z tą drugą osobą, bo tylko w relacji może dokonać się zmiana, rozwój i tak dalej. Odnosiło się to oczywiście do profesji psychologa, ale szybko zrozumiałem, że tak naprawdę identycznie wygląda to w każdym zawodzie, w którym pracujemy z ludźmi. Później tylko utwierdzałem się w tym przekonaniu, w miarę jak nabywałem doświadczenie i poznawałem kolejne treści teoretyczne. W relacji terapeutycznej najważniejsza jest umiejętność empatycznego bycia, która pozwala drugiej osobie czuć się dobrze i odnaleźć w sobie siłę do zmiany.
M: To nie jest łatwe.
P: Nie jest, absolutnie. To znaczy myślę, że to jest proste, ale nie jest łatwe.
M: Celna uwaga!
P: To jest właśnie sedno sprawnego wykorzystania własnej osobowości. Dzięki niej możesz przeprowadzić zajęcia z wykorzystaniem absolutnie niczego, albo Nietzschego (śmiech), albo po prostu użyć tego, co Cię otacza. Ja jednak jestem zdania, że jeśli mamy wokół fajne, gotowe rzeczy, to jak najbardziej należy z nich korzystać! W końcu świat to jedna wielka Ulica Pokątna. Do moich ulubionych elementów należą książki, klocki Lego, materiały dotyczące sztuki i kultury oraz oczywiście gry planszowe. Może to moje zaufanie do mediów kultury wynika z tego, że na studiach założyłem Sekcję Arteterapii i stałem się praktykującym arteterapeutą. W ten nurt wpisuje się zarówno dziedzictwo, takie jak historyczne artefakty, które przechowuję w Pracowni #utrzy, ale także gry planszowe. One łączą w sobie wszystkie elementy. Świetnym przykładem takiego elementu jest Dixit, który nazwałbym narzędziem estetoterapeutycznym, pozwalającym oddziaływać za pomocą piękna. A jednocześnie jest doskonałym narzędziem narracyjnym. Bo jednocześnie tworzysz opowieść i ją odczytujesz, warstwa symboliczna pracuje tak, że hej. Oczywiście możemy się zastanawiać, poszerzać definicje dotyczące samych gier. Czym innym jest game based learning, czym innym gamifikacja, ale póki co w tej rozmowie traktujemy to całościowo.
M: To jeden z obszarów, o które chciałem zapytać. Jak Twoim zdaniem połączone są ze sobą te obszary: gamifikacja, game based learning i edutainment w rozumieniu nauki przez zabawę.
P: To dobre pytanie. Sądzę, że wszystkie te obszary łączy kreatywność rozumiana jako bycie czymś nowym i wartościowym. Wykorzystanie gier planszowych czy innych form zabawy jest w pewnym sensie ciągle novum, i to bardzo atrakcyjnym. Co ciekawe, pojawia się w tym obszarze mnóstwo kolejnych propozycji. Oczywiście czasem te nowości są efektem założenia "wydawajmy wszystko jak leci", co powoduje, że widać śmieci w świecie gier planszowych, ale nie tylko: to samo dotyczy świata książek i w ogóle każdego innego medium kultury. Kluczowe jest to, że te obszary same w sobie są nowe i przez swój rozwój powodują powstawanie kolejnych nowych elementów. I jednocześnie jako że same są wartościowe, prowokują powstanie czegoś wartościowego. Chciałbym jednak skupić się na różnicach. Bo edutainment jest czymś naprawdę bardzo szerokim, nie musi mieć w sobie żadnego nawiązania do gier planszowych. Game based learning to z kolei wykorzystywanie rozmaitych gier - przede wszystkim planszowych, ale nie tylko - w edukacji, w oddziaływaniach psychologicznych, psychoterapeutycznych i tak dalej. Natomiast gamifikacja to coś jeszcze innego - wykorzystanie mechaniki gier w rozmaitych obszarach. Gamifikować mogę bez żadnego nawiązania do planszówek. Zrozumienie tych różnic było dla mnie bardzo ważne, bo kiedyś często słyszałem: "Ej, Przemek, ale super, że wykorzystujesz gamifikację!", a wcale nie czułem, żebym to robił, po prostu korzystałem na zajęciach z gier. I zrozumiałem, że to jest raczej game based learning. Mówiąc krótko: każda z tych formuł ma swoje zalety, każdą lubię i wykorzystuję na swoich zajęciach, ale jestem w stanie od razu je rozpoznać i rozgraniczyć, choć w praktyce często są mocno ze sobą powiązane. Natomiast tym, co je łączy, jest twórczość i kreatywność, jaką wykorzystują i wyzwalają.
M: No dobrze, w takim razie powiedz nam, jak wykorzystujesz w swojej pracy gry planszowe.
P: Na różne sposoby. Mogę używać ich w ten najprostszy sposób, czyli po prostu tak, jak zostały stworzone. Czyli na przykład mam zajęcia, na których chcę pobudzić ludzi do myślenia, rozbawić albo zaskoczyć czymś nowym, więc po prostu biorę Dixita i gramy w niego dokładnie tak, jak jest napisane w instrukcji. Ale tego samego Dixita mogę wykorzystać też na wiele innych sposobów przy rozmaitych okazjach, używając go po prostu jako kart dialogowych, które mają coś zobrazować. Możemy ćwiczyć na nich na przykład zmianę spojrzenia. Mamy zajęcia o stresie, szczęściu, kreatywności... Podczas nich proszę uczniów, żeby wybrali karty, które kojarzą im się pozytywnie, oraz te, które budzą negatywne skojarzenia. A potem zachęcam, żeby zastanowili się, co zrobić, żeby te kojarzące się negatywnie zaczęły kojarzyć się pozytywnie. To nie karty mają się zmienić, a nasze spojrzenie na nie. Takie zadanie możemy podpiąć pod rozmaite tematy. Są też takie gry jak CV, której mechanika w ogóle mnie nie kręci, ale za to ma wspaniałe karty. Śmieję się, że ja je stawiam dzieciakom jak tarota. A właściwie to one same sobie je stawiają. Przygotowuję dla nich talię i proponuję, żeby wybrali elementy swojego życia w przeszłości, teraźniejszości i przyszłości. A potem o tym rozmawiamy. I wychodzi nam piękne narzędzie coachingowe i poniekąd doradztwo kariery. Są też takie gry, które same w sobie doskonale sprawdzają się jako część zajęć. W tej kategorii przodują tzw. zagadki lateralne, czyli gry takie jak Czarne Historie czy Takie Życie.
M: Czym się różni wykorzystywanie gier w procesie edukacyjnym od takiej zwykłej partii z przyjaciółmi? Mam wrażenie, że część osób z góry traktuje grę jako element rozrywkowy i zakłada, że nie może nas niczego nauczyć.
P: Takie traktowanie opiera na fałszywym przekonaniu, które jest fundamentem naszego systemu edukacji, że gdy zaczyna się szkoła, to kończy się zabawa. Z perspektywy nauki, naszych doświadczeń i mojej intuicji odczuwanej od małego - to bzdura. Bardzo często zapominamy, że człowiek uczy się między wierszami. Udowodniono już tak zwane uczenie mimowolne, na przykład kiedy zupełnie niechcący zapamiętujemy, na której stronie podręcznika została zapisana dana informacja. Jest takie ładne, niemieckie określenie, pochodzące z filozofii dialogu Martina Bubera: zwischen. Obejmuje ono całe clou, które rodzi się właśnie gdzieś pomiędzy, tutaj: pomiędzy świadomą czynnością a zapamiętywaniem. Ten element wykorzystują zagadki lateralne - gdy ich używamy, to, co dzieje się pomiędzy, jest kluczowe. Dzieciaki zaczynają dostrzegać, jak ważna jest współpraca, albo że ta Basia, co się nigdy nie odzywa, może wpaść na dobry pomysł i "kurde jednak jest kumata". Ten efekt nie zawsze jest bezpośrednio zamierzony, ale zawsze mnie bardzo cieszy. Grę z przyjaciółmi od partii rozgrywanej w edukacji różni przede wszystkim cel. Gdy przygotowujemy zajęcia, każde kolejne ćwiczenie powinno w naszej głowie realizować jakąś wizję. Oczywiście może przy okazji przynieść inne skutki i zrealizować inne cele, jednak u podstaw powinniśmy po prostu świadomie wykorzystywać narzędzia. Kiedy przychodzą do mnie znajomi, bierzemy jakąś grę z półki, żeby dobrze się bawić, pogłówkować, powymyślać, lepiej się poznać. To też jest jakiś cel, jednak nie zawsze go nazywamy, a przede wszystkim za bardzo go nie analizujemy. Natomiast kiedy prowadzę zajęcia, nie wybieram gry na chybił trafił, tylko analizuję, co ma szansę zadziałać w danym przypadku. I zawsze muszę wiedzieć, jaki cel towarzyszy użyciu takiej gry w określonej sytuacji.

Fot. Paweł Lęcki
M: Czy to znaczy, że tę samą grę można wykorzystać na wiele różnych sposobów?
P: Oczywiście. Co ciekawe, niektóre gry lepiej sprawdzają się w pracy, używane w jakimś celu, niż na przykład na spotkaniach ze znajomymi. Zagadki lateralne używane w tym samym gronie mogą stać się powtarzalne i schematyczne, a w grupie warsztatowej zupełnie zmieniają dynamikę, wprowadzają element suspensu, niespodzianki, tak lubianej przez nas tajemniczości, główkowania, "czegoś innego". Z drugiej strony są tytuły, które bardzo lubię, ale nie wykorzystuję ich na zajęciach, jak na przykład Wsiąść do Pociągu. Nie używam jej w pracy, bo po prostu do tej pory nie odkryłem jeszcze jej zastosowania. Chociaż podejrzewam, że gdyby nad tym pogłówkować, to można na przykład połączyć kilka zestawów i użyć przy ćwiczeniach z historii. Są tacy kreatywni nauczyciele, którzy do nauki historycznych map wykorzystują ćwiczenie, w ramach którego dzieciaki zakładają biura podróży w czasie i przestrzeni. I mają zaprojektować atrakcyjne wycieczki, dajmy na to po Europie, pamiętając, gdzie w danej chwili przebiegają granice i w jakich miejscach rozgrywają się bitwy. Czasem, gdy wpadamy na jakiś pomysł wykorzystania gry, machina się napędza i tych zastosowań wymyślamy coraz więcej. W zasadzie dzięki tej rozmowie już mam pewien pomysł na Wsiąść do Pociągu na lekcję etyki! (śmiech).
M: Wymieniłeś kilka tytułów, których używasz na swoich zajęciach, jak na przykład Czarne Historie i Dixit. Czy możesz podać konkretny przykład zajęć i sposobu, w jaki użyłeś danej gry oraz jaki cel ona dla Ciebie realizowała?
P: Zacznę od Czarnych Historii, których używam (jeszcze - bo przedmiot niestety został przez MEN wycofany) na lekcjach wiedzy o kulturze - traktuję te zajęcia szeroko i omawiam na nich nie tylko zagadnienia związane z kulturą, ale również z wiedzą jako taką. Chcąc pokazać ułomności wiedzy, zaczynam zajęcia właśnie od Czarnych Historii. Dzięki temu dzieciaki widzą, że ta lekcja, której zwykle w systemie nie traktuje się zbyt poważnie, może być mega ciekawa. A do tego gra pozwala przekazać im ważne wnioski, takie jak te dotyczące schematów ludzkiego myślenia albo wartości współpracy w grupie. Z kartami Dixita mógłbym pracować właściwie na każdej lekcji, są doskonałym początkiem rozmowy. Wystarczy je rozłożyć na stole i zachęcić dzieciaki do wybierania tych, które kojarzą się z danym tematem. Na przykład niedawno mieliśmy zajęcia o dyskryminacji, dzieciaki brały karty i miały wskazać, które z widocznych elementów kojarzą im się z dyskryminacją. To było płynne przejście do rozmowy o tym, jak sobie z dyskryminacją radzić. Przy różnych sesjach kreatywnych doskonale sprawdza się Fabula. Pozwala rozwiązywać problemy za pomocą synektyki. Przenosimy się w jakiś magiczny, baśniowy świat, każdy bierze kartę, no i mamy jakiś aspekt tego świata, do którego odnosimy nasz problem, przenosząc go niejako na te fantastyczne realia. W tym świecie szukamy rozwiązań i wybieramy te, które będą miały szansę sprawdzić się również w rzeczywistości. Świetnie sprawdza mi się gra Duplik, można ją wykorzystać przy wielu różnych tematach, kiedy chcemy pokazać różnorodność w postrzeganiu świata: na filozofii, na języku polskim, żeby pokazać wielość spojrzeń w literaturze, nawet na biologii można to podciągnąć pod omawianie aparatu percepcyjnego u człowieka.
M: Chciałbym Cię jeszcze zapytać o domowe uzupełnianie edukacji. W jaki sposób rodzice mogą wykorzystywać gry planszowe do nauki ze swoimi dziećmi?
P: Myślę, że tak naprawdę wszystko zależy od kreatywności rodzica. Z całego serca mogę polecić bloga http://psychologicoach.pl/ Ani Kamyszek-Cieślarczyk. Ania jest psychologiem i coachem oraz mamą Matyldy i Wiktora, z którymi testuje rozmaite narzędzia i wybiera te, które są naprawdę warte polecenia. To jest coś wspaniałego, bo ja właściwie nie pracuję z takimi maluchami, ani nawet po prostu z dziećmi indywidualnie, a ona pokazuje dokładnie tę sytuację, o którą pytasz. Od siebie powiem tak przewrotnie, ale mam wrażenie, że poruszę coś bardzo ważnego. Tak naprawdę nie ma znaczenia, co dokładnie rodzic wykorzysta, byleby dziecko miało poczucie, że rodzic przy nim jest. Możemy sprowadzić najwspanialsze gry na świecie, ale nie zdadzą się na nic, jeśli dziecko będzie miało poczucie, że dostaje to na zasadzie "masz, pobaw się" i tyle.
M: Czyli generalnie najważniejsze jest samo spędzanie czasu z dzieckiem?
P: Dokładnie, a jeszcze dokładniej: najważniejsza jest czuła bliskość. Tego nie zastąpi żadna gra planszowa. Oczywiście, może być fajnym wspomagaczem, ale trzeba to powiedzieć jasno: tylko i aż wspomagaczem. Rodzic może z dzieckiem szydełkować, malować palcami czy grać w grę z takim samym efektem - zawsze będzie chodziło tylko i aż o relację. Ale faktem jest, że planszówki mogą pomóc, bo często mają niezwykłe walory, także edukacyjne. Jednak tutaj warto pamiętać o tym, że gra przede wszystkim powinna być przyjemna, a dopiero potem edukacyjna. To bardzo ważna kolejność. Wybierać więc powinniśmy takie tytuły, w które nasze dziecko będzie grało z chęcią. W przeciwnym razie na niewiele się zdadzą wszystkie jej edukacyjne zalety.
M: Na zakończenie chciałbym Cię jeszcze zapytać o nagrodę Global Teacher Prize, zwaną nauczycielskim Noblem, do której zostałeś nominowany. Powiedz, proszę, jakich zmian wymaga Twoim zdaniem podejście do edukacji i gdzie jest tam miejsce dla gier planszowych?
Fot. Oliwia Łysień & @Global Teacher Prize

P: Najważniejsze to zmiana paradygmatu edukacji. Edukacja to relacja. Najważniejszy jest człowiek, budowanie wspólnoty oraz poczucia siły i sprawstwa dzieciaków. Dopiero, gdy "złapiemy dziecko za rękę", damy mu pełną akceptację jego osoby i możliwość pełnej ekspresji jego osobowości, możemy mówić o nauczaniu treści podstawy programowej. Bo wszystkie podstawy programowe świata mają podstawę podstaw: szkoła powinna uczyć, jak być szczęśliwym człowiekiem, mądrym i empatycznym, który potrafi funkcjonować w tak szybko zmieniającej się rzeczywistości, otoczony w przestrzeni przez innych ludzi i inne żywe stworzenia, oraz otoczony w czasie przez tych, którzy byli przed nim, i przez tych, którzy przybędą po nim. Najważniejsze są zatem kompetencje przyszłości, które ja nazywam Insygniami Przyszłości, czyli siła, gotowość, chęć i poczucie możliwości uczenia się czegokolwiek będzie wymagało od nas życie, a także myślenie kreatywne, myślenie krytyczne, komunikacja intra- i interpersonalna.

Ja uważam, że edukacja jest magiczna, i że prawie wszystko, co nas otacza, jest niesamowite - jeśli ktoś nie wierzy, proszę przeczytać "Jarmark Cudów" Wisławy Szymborskiej (śmiech). Wszystko zależy od spojrzenia, tak samo jak w ćwiczeniu z kartami Dixit. Karty nie zmienisz, ale możesz zobaczyć w niej dobro, piękno i szczęście, bo jak pisał Czesław Miłosz: "gdybyśmy lepiej i mądrzej patrzyli, jeszcze kwiat nowy i gwiazdę niejedną w ogrodzie świata byśmy zobaczyli". Serio, można pokazywać czy też przekazywać niesamowitość świata innym ludziom na wiele różnych sposobów. Można to przekazywać za pomocą najnowocześniejszych technologii, takich jak wirtualna rzeczywistość czy rzeczywistość rozszerzona. I można to też przekazać za pomocą gier, zabaw czy zgniecionej kartki papieru. Czasami cenny jest maksymalizm, a czasami minimalizm. Jestem fanem zastosowania różnych metod i narzędzi, czy są to klocki LEGO, gry, karty, układanki, literatura fachowa... I tak już mam, kocham gadżety, książki, gry planszowe, drobiazgi, kocham nieustanną wymianę wiedzy i doświadczeń, bo wszyscy jesteśmy nauczycielami i wszyscy jesteśmy uczniami. Gry planszowe w mojej skrzynce z narzędziami zajmują ogromne miejsce, nie tylko dosłownie, fizycznie (śmiech). Dlaczego? Mam nadzieję, że uzasadniłem to w całym wywiadzie. I jeśli ktoś myśli, że świat edukacji Staronia ma sens, to niech sobie wyobrazi zmianę systemu edukacji na propozycję Staronia. Uczynienie z niego czegoś wow, czegoś absolutnie magicznego, gdzie magię rozumiem jako magię poznawania świata, relacji, miłości, dobra, pasji, wyobraźni. W tej propozycji nie ma pustych, szarych sal szkolnych. Są regały z planszówkami! Co do samego #GTP2020, gdybym wygrał, chciałbym wykorzystać tę nagrodę, żeby dawać ludziom nie rybę, a wędkę do łowienia w wodach świata. Chciałbym ponieść w świat Zakon Feniksa, międzypokoleniowy fakultet filozoficzny, który stworzyłem, który realizuje to, co jest istotą edukacji, czyli właśnie magię relacji i magię zachwytu nad światem i wiedzą. Bo to wszystko jest możliwe, jeśli tworzy się wspólnotę, która sięga korzeniami idei universitas. A ponieważ ta wspólnota, którą założyłem, genialnie działa i jest świetnym casem, to przyjmuję ją za punkt wyjścia dla swojego planu. Nie kopiowanie, a wyskalowanie i multiplikowanie mechanizmów i idei, które są istotą Zakonu Feniksa, a są jego istotą, bo według nauki są istotą edukacji, według przy współpracy największych eduentuzjastów i fachowców w Polsce i na świecie, z klockami Lego w kieszeni, książkami w plecaku i grami planszowymi w torbie!

# data[].attributes.attachment_link.description
Z psychologiem i pedagogiem, laureatem tytułu Nauczyciela Roku 2018, nominowanym do nagrody Global Teacher Prize 2020, a prywatnie i zawodowo również fanem planszówek, Przemkiem Staroniem, rozmawiał Maciej Jesionowski. Maciej: Przemku, powiedz proszę, co się zmieniło w Twojej pracy jako nauczyciela od momentu, w którym zaczynałeś, aż do teraz.

# data[].attributes.headline
Wspieranie rozwoju dziecka przy pomocy planszówek

# data[].attributes.subject
Wspieranie rozwoju dziecka przy pomocy planszówek

# data[].attributes.attachment_link.title
Przemek Staroń "Wspieranie rozwoju dziecka przy pomocy planszówek" // Gra Kroniki zamku Avel

# data[].attributes.attachment_link.title
Gry bez prądu - trochę teorii... -  Jędrzej Sołowij

# data[].attributes.body
grywalizacja (gamifikacja) to nie tylko gry, to system motywacji, zdobywanie punktów itp.
Same gry pojawiają się rzadko jako element grywalizacji. Są poziomy, są nagrody

# data[].attributes.headline
Zalety gamifikacji w środowisku wirtualnym:-) Zbigniew Wiertel

# data[].attributes.subject
Zalety gamifikacji w środowisku wirtualnym:-) Zbigniew Wiertel

# data[].attributes.body
Z moich doświadczeń:
1. Natychmiastowa IZ dla ucznia i nauczyciela, raporty, natychmiastowa analiza, omówienie błędów i ponowna "gra" jeszcze na tej samej lekcji. Nauka na błędach. Zawsze drugi wynik jest wyższy.
2. Znajomość metodyki układania zadań. Układanie zadań w taki sposób żeby dodawać informacje zwrotne do wszystkich opcji odpowiedzi, zarówno pozytywnych jak i negatywnych. Przy pozytywnej możemy w IZ możemy podać ciekawostkę na dany temat, w odpowiedziach negatywnych powinny się znaleźć IZ wyjaśniające dlaczego ta odpowiedź jest niewłaściwa. Takie informacje zwrotne dokształcają uczniów z danego tematu, poszerzają ich wiedzę. Podobnie jak w OK. W przypadku niektórych aplikacji te IZ mogą być bardzo różnorodne, np. w formie tekstu, w formie obrazów, w formie filmów, artykułów jak również mix tych form.
3. Układanie różnorodnych typów zadań.
4. W pytaniu dla ucznia można umieścić podpowiedź:-) Np. w zadaniu wielokrotnego wyboru zamiast polecenia: “Wskaż instrumenty smyczkowe” można napisać

“Wskaż TRZY instrumenty smyczkowe”. Jaka jest różnica? W drugiej wersji pytania jest większa szansa na to, że uczeń dostrzeże wyraz pisany WIELKIMI LITERAMI i tym samym odczyta w liczebniku ILOŚĆ poprawnych odpowiedzi do wskazania.
5. W zadaniach dla ucznia ustawić opcję nieuwzględniania wielkości liter w odpowiedzi (dla uczniów ze SPE z odpowiednimi opiniami z ppp lub orzeczeniem).
6. Dopasować opisy alternatywne dla grafik, filmów w zadaniach dla uczniów z dysfunkcją wzroku.

# data[].attributes.body
typy graczy- społecznik, gra jest obszarem do spotkań, zdobywca koncentruje się na celu, odkrywca czerpie przyjemnośc z odkrywania świata, killer dąży do uzyskania najlepszych wyników i eliminowania rywali. Dobierając odpowiednie gry możemy aktywizować wszystkich uczniów.

# data[].attributes.body
Lubię stosować na zajęciach różne gry

# data[].attributes.headline
staram się nie grać wcale. zbyt dużo czasu pochłaniają.

# data[].attributes.subject
staram się nie grać wcale. zbyt dużo czasu pochłaniają.

# data[].attributes.headline
Nauczyciel edukacji wczesnoszkolnej: gry stosuję głównie w celu doskonalenia poznanych już wiadomości. 

# data[].attributes.subject
Nauczyciel edukacji wczesnoszkolnej: gry stosuję głównie w celu doskonalenia poznanych już wiadomości. 

# data[].attributes.headline
pomocy w pokazaniu że gry nie są takie straszne. 

# data[].attributes.subject
pomocy w pokazaniu że gry nie są takie straszne. 

# data[].attributes.body
Nie gram wcale w typowe gry w jakie grają dzieci i młodzież, przeszło mi jakieś 25 lat temu. Znam Minecrafta, nawet realizuje projekty w Minecrafcie, ale sam nie gram. Roblox-górą. Kahoot i temu podobne nie nazywam grą, choć adaptuję nazywanie ich tak, dla dobra edukacji.

# data[].attributes.headline
pokazania jakie gry mogą być dla nich przydatne jeśli chodzi o dany przedmiot, wskazania jak z danej gry korzystać, wymienienia się doświadczeniami z innymi nauczycielami 

# data[].attributes.subject
pokazania jakie gry mogą być dla nich przydatne jeśli chodzi o dany przedmiot, wskazania jak z danej gry korzystać, wymienienia się doświadczeniami z innymi nauczycielami 

# data[].attributes.headline
tablet dla każdego ucznia i dobry dostęp do Internetu.

# data[].attributes.subject
tablet dla każdego ucznia i dobry dostęp do Internetu.

# data[].attributes.body
nie mam czasu na poszukiwanie gier do wykorzystania w edukacji, ale korzystam z poleceń i sprawdzonych dydaktycznie rozwiązań.

# data[].attributes.headline
Nie gram w gry komputerowe. Pracuję w edukacji przedszkolnej i w klasie 1. Korzystam na zajęciach z multibooka,a także z dołączonej do podręczników płyty do powtórzenia materiału na informatyce w kl 1 "Kalejdoskop ucznia"kl1 WSiP. Podczas nauczania zdalnego korzystałam z LearningApps do usystematyzowania umiejętności.

# data[].attributes.subject
Nie gram w gry komputerowe. Pracuję w edukacji przedszkolnej i w klasie 1. Korzystam na zajęciach z multibooka,a także z dołączonej do podręczników płyty do powtórzenia materiału na informatyce w kl 1 "Kalejdoskop ucznia"kl1 WSiP. Podczas nauczania zdalnego korzystałam z LearningApps do usystematyzowania umiejętności.

# data[].attributes.body
mocna strona, to to, że jest, oczywiście podnosi atrakcyjność zajęć pod warunkiem przygotowania całej otoczki przez n-la, tyle, że to nie w ramach 40h pracy n-la, bardziej dla entuzjastów i pasjonatów, dla których wynagrodzenie nie jest priorytetem, a są skłonni poświęcić swój i rodziny prywatny czas.

# data[].attributes.headline
informacje na temat zasad korzystania z internetu i gier dla rodziców na ZPE itp.

# data[].attributes.subject
informacje na temat zasad korzystania z internetu i gier dla rodziców na ZPE itp.

# data[].attributes.headline
stosowanie multibooka i tablicy interaktywnej

# data[].attributes.subject
stosowanie multibooka i tablicy interaktywnej

# data[].attributes.headline
Lepszy przepływ informacji: Rodzin - uczeń - nauczyciel.

# data[].attributes.subject
Lepszy przepływ informacji: Rodzin - uczeń - nauczyciel.

# data[].attributes.headline
Doposażenie szkół w podstawowy sprzęt multimedialny.

# data[].attributes.subject
Doposażenie szkół w podstawowy sprzęt multimedialny.

# data[].attributes.headline
Jeżeli już mamy tzw. sprzęt, to często występuje brak oprogramowania. 

# data[].attributes.subject
Jeżeli już mamy tzw. sprzęt, to często występuje brak oprogramowania. 

# data[].attributes.headline
myślę może na przekór wszystkiemu  ale cyfryzacja idzie za szybko do przodu młody człowiek nie widzi otaczającego go świata i zachodzących zmian tylko zerka do smartfonu, czy jest to dobre???? 

# data[].attributes.subject
myślę może na przekór wszystkiemu  ale cyfryzacja idzie za szybko do przodu młody człowiek nie widzi otaczającego go świata i zachodzących zmian tylko zerka do smartfonu, czy jest to dobre???? 

# data[].attributes.headline
Mimo, że podniosły się nasze umiejętności i kompetencje w zakresie korzystania z nowych technologii, to cały czas tkwimy w tradycyjnym systemie kształcenia. Nie nastąpiły zmiany w metodyce nauczania. 

# data[].attributes.subject
Mimo, że podniosły się nasze umiejętności i kompetencje w zakresie korzystania z nowych technologii, to cały czas tkwimy w tradycyjnym systemie kształcenia. Nie nastąpiły zmiany w metodyce nauczania. 

# data[].attributes.headline
Narzędzia cyfrowe powinny rozwijać pracę grupową, współpracę, wspólne rozwiązywanie problemów przez uczniów.

# data[].attributes.subject
Narzędzia cyfrowe powinny rozwijać pracę grupową, współpracę, wspólne rozwiązywanie problemów przez uczniów.