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Toda investigación comienza con una pregunta, pero también con una historia. Esta es la mía: una exploración sobre cómo el arte y la tecnología se han integrado en la educación STEAM y qué metodologías pueden superar sus desafíos actuales.

Este Padlet es un recorrido por mi diseño metodológico desde una perspectiva cualitativa y constructivista. A través de distintos bloques, justifico cada decisión y exploro conexiones que dan forma a este estudio.

Aquí no se trata solo de responder preguntas, sino de interpretar, conectar y generar nuevos significados sobre la educación artística en STEAM.

¡Bienvenidos a este viaje investigativo!

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2.DEL ARTE A STEAM: UN ENFOQUE CONSTRUCTIVISTA

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2.DEL ARTE A STEAM: UN ENFOQUE CONSTRUCTIVISTA

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📌 Mi viaje comienza en el arte, un lenguaje que siempre me ha permitido explorar el mundo. Con el tiempo, mi interés se expandió hacia la educación digital y STEAM, buscando comprender cómo la creatividad y la tecnología transforman la enseñanza en secundaria.

Desde una perspectiva constructivista, este estudio no solo busca respuestas, sino interpretar y conectar ideas sobre la integración del arte en STEAM. El conocimiento no es estático; se construye a través de significados en evolución. Por ello, analizo cómo distintas metodologías han abordado este vínculo, explorando tendencias, estrategias y desafíos.

Este recorrido me permite unir mi pasión por el arte con la innovación educativa, investigando nuevas formas de potenciar.

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3. INTERPRETANDO EL PARENDIZAJE (Tipo de Investigación)

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3. INTERPRETANDO EL PARENDIZAJE (Tipo de Investigación)

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Para entender la integración del arte en STEAM, adopto un enfoque cualitativo que interpreta la realidad como una construcción en evolución.

Dentro de este marco, utilizo la Teoría Fundamentada, una metodología que no parte de hipótesis fijas, sino que identifica patrones y vacíos en la literatura existente.

Más que analizar un solo caso, busco conexiones entre estudios para comprender cómo el arte, la tecnología y la educación interactúan y evolucionan. Este proceso no solo organiza el conocimiento, sino que también genera nuevas preguntas y perspectivas.

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4. ASEGURANDO LA CALIDAD DE LA INVESTIGACIÓN

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4. ASEGURANDO LA CALIDAD DE LA INVESTIGACIÓN

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Para garantizar la solidez de este estudio, aplico criterios que refuercen su validez dentro del enfoque cualitativo:

📌 Credibilidad: Se basa en metodologías contrastadas y en el análisis detallado del fenómeno, permitiendo evaluar la transferibilidad de los hallazgos.

📌 Transferibilidad: No se busca una generalización estadística, sino una generalización naturalista, donde los hallazgos puedan aplicarse intuitivamente a experiencias educativas similares.

📌 Consistencia: La coherencia del estudio se asegura mediante una metodología detallada y estrategias de análisis que permitan profundizar en el fenómeno educativo investigado.

📌 Confirmabilidad: Reconozco mis preconcepciones como investigadora y aplico estrategias como la triangulación y la reflexión crítica sobre las limitaciones del estudio, asegurando que las interpretaciones emerjan de los datos y no de mis propios sesgos.

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5. SUPOSICIONES Y CATEGORÍAS DE ANÁLISIS

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5. SUPOSICIONES Y CATEGORÍAS DE ANÁLISIS

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Se parte de una expectativa fundamentada: la integración del arte en STEAM ha evolucionado con metodologías innovadoras, pero sigue enfrentando desafíos en secundaria.

A través de la revisión de la literatura, identifico patrones, tendencias y vacíos que permitan comprender cómo se han abordado estos retos y qué estrategias emergen.

Para ello, establezco categorías de análisis clave:

✔ Enfoques metodológicos en la enseñanza del arte en STEAM.
✔ Impacto en la creatividad y el pensamiento crítico.
✔ Tecnologías digitales utilizadas.
✔ Barreras en su implementación.

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Esta investigación analiza estudios académicos y representaciones artísticas que reflejan la relación entre arte, tecnología y educación en STEAM.

La muestra se compone de publicaciones científicas seleccionadas mediante criterios específicos:

📌 Bases de datos: Scopus, Web of Science y Dialnet.
📌 Conceptos clave: Arte en STEAM, educación digital, creatividad, innovación pedagógica.
📌 Período: Últimos 10 años.
📌 Tipos de documentos: Artículos, monografías, manuales, informes y comunicaciones en congresos.
📌 Ámbito geográfico: Internacional, considerando diversos contextos educativos.

Además, se incluyen representaciones artísticas extraídas de repositorios digitales y archivos de museos. Estas imágenes aportan una dimensión visual al análisis, permitiendo comprender la evolución de la integración del arte y la tecnología en la educación.

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📌 La ética es un pilar fundamental de esta investigación, garantizando calidad, integridad y contribución al conocimiento. Este estudio busca aportar avances en la educación STEAM y su impacto en la enseñanza del arte, promoviendo un análisis riguroso y socialmente relevante.

📌 Para asegurar transparencia y confiabilidad, se aplican criterios de credibilidad, consistencia y justificación metodológica. Se utilizan estrategias de selección y análisis de datos bien diseñadas, y los resultados se comunican de manera accesible, resaltando su utilidad social.

📌 Además, se previene el plagio mediante normas APA, herramientas antiplagio y una adecuada citación de fuentes.

📌 La evaluación externa refuerza la validez del estudio, asegurando un proceso ético y responsable que respeta los principios de honestidad académica y rigor científico.

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7. HERRAMIENTAS PARA LA RECOGIDA DE DATOS

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7. HERRAMIENTAS PARA LA RECOGIDA DE DATOS

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El proceso de recopilación de datos combina la búsqueda sistemática de literatura y la selección de representaciones artísticas.

Para identificar estudios relevantes, utilizo una estrategia de búsqueda estructurada en Scopus y otras bases, aplicando tesauros y operadores booleanos. Siguiendo el método PRISMA, se garantiza una selección rigurosa y transparente de los estudios, priorizando fuentes revisadas por pares. Además, Zotero facilita la gestión y citación de referencias.

Las representaciones artísticas provienen de repositorios digitales de museos y bancos de imágenes de acceso libre. Organizarlas por período y temática permite analizar la evolución del arte y la tecnología en la educación.

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8. PROCESO: DE LA BÚSQUEDA A LA INTERPRETACIÓN

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8. PROCESO: DE LA BÚSQUEDA A LA INTERPRETACIÓN

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Este estudio sigue un proceso estructurado en cuatro fases:

📌 Fase de planificación: Definición del problema, objetivos y criterios de búsqueda en bases de datos. Se establecen categorías de análisis y criterios éticos.
📌 Fase de recopilación: Se seleccionan estudios relevantes y se organizan representaciones artísticas que complementan el análisis.
📌 Fase de análisis: Se aplican técnicas de codificación cualitativa y se construyen modelos conceptuales para interpretar los datos.
📌 Fase de difusión: Los hallazgos se presentan en informes académicos, artículos y conferencias, contribuyendo al debate sobre STEAM y educación artística.

Este proceso permite estructurar el conocimiento de manera flexible, profundizando en el significado y la evolución del arte en la educación STEAM.

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9. HERRAMIENTAS PARA EL ANÁLISIS DE DATOS

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9. HERRAMIENTAS PARA EL ANÁLISIS DE DATOS

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Para interpretar los datos recopilados, empleo estrategias cualitativas basadas en la Teoría Fundamentada.

✔ Codificación abierta: Identificación de temas emergentes en los textos y representaciones visuales.
✔ Codificación axial: Conexión entre categorías, explorando relaciones entre arte, tecnología y educación.
✔ Codificación selectiva: Síntesis de hallazgos y construcción de modelos conceptuales que reflejan patrones clave.

Se aplica triangulación metodológica al contrastar datos provenientes de diversas fuentes, garantizando mayor rigor y profundidad en el análisis. Los datos se organizan mediante matrices, diagramas y resúmenes visuales para identificar tendencias.