# data[].attributes.body
“A criatividade é uma força combinatória: é a
nossa capacidade de explorar nossos
mecanismos 'internos' de recursos –
conhecimento, percepção, informação,
inspiração e todos os fragmentos que povoam
nossas mentes – que acumulamos ao longo
dos anos e combiná-los de maneiras novas e
extraordinárias. ”
Maria Popova, Brainpickings

Criatividade é transcender as formas tradicionais de pensar ou agir possibilitando criar ideias, métodos ou objetos novos e originais. É uma habilidade que pode ser natural para alguns mas que pode ser desenvolvida e trabalhada para outros.
Inovação é a implementação de um novo produto, serviço ou processo que cria valor para negócios, governo ou sociedade. A criatividade é capaz de proporcionar vantagem competitiva agregando valor ao seu serviço ou produto.

DNA DOS INOVADORES
É possível traçar alguns comportamentos chave de inovadores: Associar, questionar, observar, ter um bom networking e experimentar.

# data[].attributes.attachment_link.description
Criatividade - Coggle Diagram: Criatividade (DNA DOS INOVADORES, Criatividade e Desenvolvimento Econômico, Inovação, Criatividade e Negócios , E possível aprender a ser criativo?, Conceito: Capacidade de usar conexões para criar ou mudar algo, Pensamento Divergente e Pensamento Convergente)

# data[].attributes.body
A formação de equipes proporciona o alinhamento de metas, diversidade de habilidades e o aumento de fluxo criativo.
A formação de uma boa equipe torna o trabalho mais divertido, proporcionando auto motivação e sentimento de orgulho. Alguns pontos podem levar a equipe ao fracasso, tais como: Não confiar na equipe, burocracia, redução de qualidade do produto e prazos falsos. Alguns passos para formar uma boa equipe são:

Permitir erros, é com eles que podemos aprender e sempre fazer melhor.

Crie tempo para: Pensar, questionar, examinar e testar novas alternativas.

# data[].attributes.attachment_link.description
Equipe produtiva - Coggle Diagram: Equipe produtiva (Sinais da formação de uma boa equipe, pontos podem levar a equipe ao fracasso, passos para formar uma boa equipe, Alinhamento de metas, Diversidade de habilidades, fluxo criativo)

# data[].attributes.body
Na década de 90 a expressão "modelo de negócio" foi muito utilizada. As empresas adotavam modelos de negócio baseado em web sem nenhuma estratégia, visando grandes lucros. Atualmente, devido a vários fatores, o interesse nesse conceito reacendeu.
De acordo com Peter Drucker, um bom modelo de negócio deve se basear em algumas indagações: Quem é o cliente e o que é importante pra ele?

Três etapas da jornada
de um modelo de negócio
Criação:
- Criando Inovações no Mercado
- Métricas sobre o trabalho a ser feito
- Dados sobre o contexto do trabalho
- Modelo de Negócio flexível
- Questões sobre o trabalho e o contexto

Sustentando a inovação:
- Métricas relacionados ao crescimento da empresa, rentabilidade.
- Dados sobre os clientes
- Se novos processos emergem
- Informações sobre produtos, clientes, concorrentes e mercados

Eficiência:
Questões acerca da eficiência da inovação verifica se é possível...
- servir os clientes existentes com custos mais baixos?
- usar o capital de forma mais eficiente?
- liberar capital atualmente investido na cadeia de valor?
- modularizar a oferta para facilitar a terceirização e outras parcerias para elementos não essenciais do modelo?

Passos que devem ser avaliados em um modelo de negócio:
1 - Seguimentos de mercado:
Identificar os diferentes seguimentos e grupos de pessoas que a empresa deseja servir.
Agrupar clientes em seguimentos destintos.
2 - Proposta de valor:
Os valores podem ser quantitativos ou qualitativos.
Os elementos para agregar valor pode ser: Novidade, desempenho, personalização, marca/status, preço, redução de custo, redução de risco, acessibilidade, conveniência/usabilidade.
3 - Canais:
Como a empresa alcança e se comunica com seus seguimentos de clientes.
Conhecimento: como faço para o cliente conhecer meu produto ou serviço?
Avaliação: como posso ajudar o cliente a avaliar a proposta de valor da empresa.
4 - Relações com Clientes:
Tipos de relação que uma empresa estabelece com seus clientes.
-Assistência Pessoal
-Self-service
-Serviços automatizados
-Comunidades
-Cocriação
5 - Fontes de renda:
São as fontes de receita da empresa.
exemplos:
-Venda de recursos
-Venda de serviços
- Taxa de uso
-Taxa de assinatura
-Anúncios
6 - Recursos chave:
Descreve os recursos mais importantes exigidos para
fazer um Modelo de Negócios funcionar, podendo ser físicos, financeiros, intelectuais ou humanos.
7 - Atividades chave:
São as ações mais importantes que a empresa deve priorizar para que o modelo de negócio funcione corretamente.
8 - Parcerias chave:
É a rede de parceiros e fornecedores que são necessário para que o modelo de negócio funcione corretamente.
9 - Estrutura de custo:
É todo o mapa de custo envolvido no modelo de negócio.

# data[].attributes.attachment_link.title
Inovação em Modelo de Negócio - Coggle Diagram

# data[].attributes.attachment_link.description
Inovação em Modelo de Negócio - Coggle Diagram: Inovação em Modelo de Negócio

# data[].attributes.body
Participantes do Ciclo de Vida de
Adoção da Tecnologia

Inovadores Entusiastas da Tecnologia:
São os primeiros a testar novas tecnologias, para eles a tecnologia empenha um grande papel em suas vidas.

Visionários:
Esses buscam tecnologias com potencial para alcançar a vantagem competitiva, enxergam a tecnologia como oportunidades. Geralmente não buscam a tecnologia por si, mas sim as vantagens que ela pode proporcionar.

Pragmáticos:
O objetivo desse grupo é obter benefícios adicionais pela adoção de novas tecnologias. Quando ficam satisfeitos com o produto se tornam clientes fieis e se comunicam com os outros, tendo grande importância para o sucesso (ou não) de um produto.

Conservadores:
É um grupo que gosta de um produto já explorado, testado e aprovado, de boa qualidade. Quando algo funciona bem o suficiente para eles, prendem-se a isso. Esse grupo é de extrema importância para a vida útil do produto no mercado.

Céticos:
Por ser um grupo pequeno é muita das vezes ignorado pelas empresas, mas empenha um grande papel que é o feedback.

Entre os grupos existem algumas falhas, pois os interesses entre eles divergem. Enquanto um grupo busca novas oportunidades sem medo de se arriscar o outro procura um produto que funcione bem e que seja confiável. Entre os Visionários e os Pragmáticos existe uma grande distância chama de abismo, pois é onde os interesses mais divergem, sendo um grande desafio para que o produto saia de um grupo e seja aceito em outro.
Atravessar o abismo não é nada fácil, então para alcançar esse objetivo deve-se focar em um público e planejar estrategicamente (como se fosse um ataque).

# data[].attributes.attachment_link.description
Atravessando o Abismo - Coggle Diagram: Atravessando o Abismo

# data[].attributes.body
Atualmente o número de dados gerados diariamente é gigantesco, a utilização desses dados de forma estratégica e analítica traz informações valiosas ampliando as possiblidades para os interessados.
Big data em 4v's:
Volume: É a quantidade de dados gerados, que a cada ano aumenta de maneira exorbitante.
Velocidade: Trata-se da velocidade que esses dados são capturados e disponibilizados.
Variedade: Os dados são capturados pelos mais diversos tipos de dispositivos, desde um celular a um carro mais atual(com sensores), isso traz uma variedade aos dados.
Veracidade: É o quanto é confiável os dados capturados.

A analise de dados é uma tarefa importante para que seja transformado todos esses dados em informação útil.

# data[].attributes.attachment_link.description
BIG DATA - Coggle Diagram: BIG DATA (Volume, Velocidade, Variedade, Veracidade , Analise de dados)

# data[].attributes.body
O conceito de transformação digital é uma mudança que as empresas fazem com o objetivo de tornarem-se mais atuais e acompanharem os avanços tecnológicos.
A transformação digital se baseia alguns pilares:
-Foco no consumidor: É de grande importância que toda a empresa se baseie no desejo dos consumidores.
-Feedbacks constantes: Erros acontecem, e os feedback's servem para mostrar onde estamos errando, então siga-os.
-Entregas mais ágeis: Trabalhar a eficiência de todos o processos é um grande passo para tornar as entregas mais ágeis.
-Adaptação às mudanças: A empresa deve estar pronta para mudanças caso precise.

Com o avanço tecnológico as empresas enxergaram a necessidade de passar por uma transformação digital, com o objetivo de utilizar a tecnologia para resolver problemas tradicionais com mais praticidade, rapidez e eficácia.

# data[].attributes.attachment_link.description
Transformação digital - Coggle Diagram: Transformação digital

# data[].attributes.body
O terceiro volume do Índice DT , lançado em 2020 (o ano da pandemia), revelou que “a sobrecarga de dados /a incapacidade de extrair insights de dados” foi a terceira barreira de maior classificação para a transformação digital, passando do 11o lugar em 2016.

Os dados são um paradoxo para as empresas: Podem ser a maior barreira para a transformação digital ao mesmo tempo que são o seu maior ativo.

O paradoxo da percepção
Dois terços dos entrevistados dizem que seus negócios
são orientados por dados e afirmam que “os dados são a
força vital de sua organização”. Mas apenas 21% dizem
que tratam os dados como capital e priorizam seu uso em
toda a empresa.

O paradoxo "querem mais do que podem suportar"
A pesquisa também mostra que as empresas precisam de mais dados, mas têm muitos dados para lidar atualmente: 70% dizem que estão coletando dados mais rápido do que
podem analisar e usar, mas 67% dizem que precisam  constantemente de mais dados do que seus recursos atuais fornecem.

O paradoxo "ver sem fazer"
• Embora esses negócios estejam surgindo e indo muito bem, eles ainda são relativamente pequenos em número.
• Apenas 20% das empresas mudaram a maioria de seus
aplicativos e infraestrutura para um modelo de serviço -
embora mais de 6 em cada 10 acreditem que um modelo de
serviço permitiria às empresas serem mais ágeis, escalonar
e fornecer aplicativos sem complexidade.

(DaaS) Dados como Serviço
É um tipo de produto/serviço que se expandiu muito durante a pandemia, trata-se de uma estratégia de gerenciamento de dados baseado em nuvem que disponibiliza armazenamento, processamento e análise de dados.

# data[].attributes.attachment_link.description
Dados e Organizações - Coggle Diagram: Dados e Organizações

# data[].attributes.body
“Qualquer tecnologia suficientemente avançada não difere muito da magia”
Arthur C. Clarke

Web 1.0
Sites com conteúdos estáticos, produzidos em grande parte por empresas e instituições, com pouca interatividade entre os internautas.
A primeira revolução na web foi quando grandes empresas como Yahoo!, Altavista, Hotmail, Geocities..., pois trouxeram propostas que faziam com que os usuários pudessem navegar em sites por categoria.

Web 2.0
Foi aqui que aconteceu a popularização da internet, pois nesse período surgiu o que foi chamado de "A era social": Blogs, chats, mídias sociais colaborativas. Foi onde cada um poderia ser escutado, onde liam conteúdos produzidos pelos próprios internautas.

WEB 3.0
Nesta fase a própria web processa e interpreta os dados produzidos pelos internautas: IA's, mecanismos de recomendação, analise de conteudo.

Internet das coisas(IoT)
O termo Internet of Things foi utilizado por Kevin Ashton em uma apresentação feita por ele em 1999 na empresa Procter & Gamble (P&G).
Esse termo significa quando os objetos podem sentir o ambiente e se comunicar, podendo responder com eficiência.
Exemplo: Uma Smart geladeira que tem a informação do que está armazenado dentro dela e também tem a informação da temperatura ambiente externa, assim, com essas informações ela regula a potência reduzindo o gasto desnecessário de energia.

# data[].attributes.attachment_link.title
Roteiro para um Mundo Conectado - Coggle Diagram

# data[].attributes.body
Resumo
PROTÓTIPO DE UM JOGO PARA DISPOSITIVOS MÓVEIS BASEADO EM UMA REVISTA EM QUADRINHOS
Autores: Douglas Aquino Moreno; Stefan Lucas Aquino Silva

Orientadora: Parcilene Fernandes de Brito

O trabalho escolhido abordava um protótipo de um jogo baseado em uma revista em quadrinhos (Logi Kigndom), que tem o objetivo de ensinar regras de lógica de maneira lúdica, com avanços e recompensas. Foi apresentado uma introdução a jogos com exemplificações de mecânicas primarias e secundárias. Na metodologia foi utilizado logica proposicional e tabela verdade, mostrando também as ferramentas utilizadas, tais como: Unity, linguagem C# e Photoshop.

# data[].attributes.attachment_link.title
PROTÓTIPO DE UM JOGO PARA DISPOSITIVOS MÓVEIS BASEADO EM UMA REVISTA EM...

# data[].attributes.attachment_link.description
PROTÓTIPO DE UM JOGO PARA DISPOSITIVOS MÓVEIS BASEADO EM UMA REVISTA EM...: PROTÓTIPO DE UM JOGO PARA DISPOSITIVOS MÓVEIS BASEADO EM UMA REVISTA EM QUADRINHOS