# data[].attributes.headline
นาย ณัฐดนย์ จุลนวล เลขที่ 1                                          นาย เอกกวินทร์ ภู่พิทักษ์ธรรม เลขที่ 2

# data[].attributes.subject
นาย ณัฐดนย์ จุลนวล เลขที่ 1                                          นาย เอกกวินทร์ ภู่พิทักษ์ธรรม เลขที่ 2

# data[].attributes.body
การทดสอบของทัวริง (อังกฤษ: Turing test) เป็นวิธีการที่ แอลัน ทัวริง ได้เสนอขึ้นในปี พ.ศ. 2493 (คศ. 1950) เพื่อใช้ทดสอบความสามารถของเครื่องจักร (machine) ว่ามีความสามารถในการคิดได้เช่นเดียวกับมนุษย์หรือไม่ โดยวิธีการทดสอบคือให้คนทำการพิมพ์บทสนทนาโต้ตอบกับกลุ่มตัวอย่างที่เป็นคนและคอมพิวเตอร์หากคู่สนทนาไม่สามารถแยกได้ว่าอีกฝ่ายที่คุยนั้นเป็นคอมพิวเตอร์หรือคนได้ก็ถือว่าเครื่องจักรนั้นผ่านการทดสอบของทัวริง

ลิงค์เพิ่มเติม

https://th.m.wikipedia.org/wiki/%E0%B8%81%E0%B8%B2%E0%B8%A3%E0%B8%97%E0%B8%94%E0%B8%AA%E0%B8%AD%E0%B8%9A%E0%B8%97%E0%B8%B1%E0%B8%A7%E0%B8%A3%E0%B8%B4%E0%B8%87#:~:text=%E0%B8%81%E0%B8%B2%E0%B8%A3%E0%B8%97%E0%B8%94%E0%B8%AA%E0%B8%AD%E0%B8%9A%E0%B8%82%E0%B8%AD%E0%B8%87%E0%B8%97%E0%B8%B1%E0%B8%A7,%E0%B9%84%E0%B8%A1%E0%B9%88%E0%B8%AA%E0%B8%B2%E0%B8%A1%E0%B8%B2%E0%B8%A3%E0%B8%96%E0%B9%81%E0%B8%A2%E0%B8%81%E0%B9%84%E0%B8%94%E0%B9%89%E0%B8%A7%E0%B9%88%E0%B8%B2

# data[].attributes.headline
ตัวอย่าง น.ส. ศริญญา เลขที่ 45 

# data[].attributes.subject
ตัวอย่าง น.ส. ศริญญา เลขที่ 45 

# data[].attributes.body
หุ่นยนต์อุตสาหกรรมตัวแรกของโลก ถือกำเนิดขึ้นในปี ค.ศ.1961 (พ.ศ.2504) โดย จอร์จ ดีวอล (George Devol) และ โจเซฟ เอ็นเกลเบอร์เกอร์ (Joseph Engelberger) วิศวกรชาวอเมริกัน ทั้งสองได้ประดิษฐ์แขนกลหุ่นยนต์ สำหรับใช้ในงานอุตสาหกรรมชื่อ ยูนิเมท (Unimate)

ลิงค์เพิ่มเติม
https://1th.me/p3FEs

🧡 💛 💚 💙 💜 excellent
: by 👧🏻 krusarinya

# data[].attributes.headline
ตัวอย่าง น.ส. ศริญญา เลขที่ 45

# data[].attributes.subject
ตัวอย่าง น.ส. ศริญญา เลขที่ 45

# data[].attributes.body
Kismetเป็นหัวหุ่นยนต์ที่ผลิตในช่วงปลายทศวรรษที่ 1990 ที่สถาบันเทคโนโลยีแมสซาชูเซตส์โดย ดร. Cynthia Breazeal เป็นการทดลองในการคํานวณอารมณ์ สามารถรับรู้และจําลองอารมณ์
Kismet จำลองอารมณ์ผ่านการแสดงออกทางสีหน้าการเปล่งเสียงและการเคลื่อนไหวต่างๆ
ระบบซอฟต์แวร์ได้รับการออกแบบโดยคำนึงถึงพฤติกรรมอัจฉริยะของมนุษย์ ประกอบด้วยระบบย่อย ระบบการสกัดคุณสมบัติระดับต่ำ ระบบแรงจูงใจ ระบบมอเตอร์

ลิงค์เพิ่มเติม
Kismet (หุ่นยนต์) การออกแบบ การก่อสร้างฮาร์ดแวร์และระบบซอฟต์แวร์ (hmong.in.th)

🧡 💛 💚 💙 💜 excellent
: by 👧🏻 krusarinya

# data[].attributes.headline
ตัวอย่าง น.ส. ศริญญา เลขที่ 45 

# data[].attributes.subject
ตัวอย่าง น.ส. ศริญญา เลขที่ 45 

# data[].attributes.body
Eliza เป็นโปรแกรมจำลองนักจิตบำบัดวิธี Rogerian

โปรแกรมต้นแบบได้ถูกคิดค้นอธิบาย

โดย โจเซฟ เวเซนบวม ในปี 1966

และถูกนำมาทำใหม่

โดย นอร์เบิร์ต แลนด์สไตนเนอร์ ในปี 200

ลิงค์เพิ่มเติม
https://www.blockdit.com/posts/5e7b64f8a5cd4c0a9a68a7aa

🧡 💛 💚 💙 💜 excellent
: by 👧🏻 krusarinya

# data[].attributes.headline
ตัวอย่าง น.ส. ศริญญา เลขที่ 45

# data[].attributes.subject
ตัวอย่าง น.ส. ศริญญา เลขที่ 45

# data[].attributes.body
AIBO Robot Dog หุ่นยนต์สุนัขแสนรู้ ที่ผลิตโดยบริษัท SONY มาตั้งแต่ปี 1999 กลายมาเป็นขวัญใจของผู้สูงอายุในญี่ปุ่นและหลายประเทศอีกครั้ง หลังจากที่ SONY พับโครงการผลิต AIBO มาตั้งแต่ปี 2006 และกลับมาผลิตอีกครั้ง ด้วยเทคโนโลยีล้ำสมัยในปี 2018 และเมื่อต้นปี 2021 กับ AIBO model number ERS-1000
ลิงค์เพิ่มเติม
https://www.thairath.co.th/news/foreign/2131017

🧡 💛 💚 💙 💜 excellent
: by 👧🏻 krusarinya

# data[].attributes.headline
ตัวอย่าง น.ส. ศริญญา เลขที่ 45

# data[].attributes.subject
ตัวอย่าง น.ส. ศริญญา เลขที่ 45

# data[].attributes.body
MYCIN เป็นระบบผู้เชี่ยวชาญในการล่าถอยแบบย้อนกลับในช่วงต้นที่ใช้ปัญญาประดิษฐ์ในการระบุแบคทีเรียที่ทำให้เกิดการติดเชื้อรุนแรง เช่น แบคทีเรียและเยื่อหุ้มสมองอักเสบ และแนะนำยาปฏิชีวนะ โดยมีการปรับขนาดยาตามน้ำหนักตัวของผู้ป่วย ซึ่งเป็นชื่อที่ได้มาจากยาปฏิชีวนะเอง เช่นเดียวกับยาปฏิชีวนะ

ที่มา https://en.wikipedia.org/wiki/Mycin

🧡 💛 💚 💙 💜 excellent
: by 👧🏻 krusarinya

# data[].attributes.headline
ตัวอย่าง น.ส. ศริญญา เลขที่ 45

# data[].attributes.subject
ตัวอย่าง น.ส. ศริญญา เลขที่ 45

# data[].attributes.body
อลฟาโกะ (อังกฤษ: AlphaGo) เป็นโปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่เล่นเกมกระดาน หมากล้อม ที่ได้รับการพัฒนาโดย กูเกิล ดีปไมด์ ของ แอลฟาเบต อิงก์ ในกรุงลอนดอน แอลฟาโกะมีรุ่นสืบทอดที่มีอานุภาพมากกว่าถึงสามรุ่น ได้แก่ แอลฟาโกะ มาสเตอร์, แอลฟาโกะ ซีโร และ แอลฟาซีโร
ในเดือนตุลาคม ค.ศ. 2015 แอลฟาโกะกลายเป็นโปรแกรมคอมพิวเตอร์โกะตัวแรกที่ชนะนักหมากล้อมอาชีพโดยไม่มีแต้มต่อบนกระดานขนาด 19 × 19 เต็มรูปแบบ ในเดือนมีนาคม ค.ศ. 2016 มันสามารถเป็นฝ่ายชนะอี เซ-ดล ในการแข่งขันห้าเกม ซึ่งเป็นครั้งแรกที่โปรแกรมคอมพิวเตอร์โกะสามารถเป็นฝ่ายชนะมืออาชีพระดับ 9 ดั้งโดยไม่มีแต้มต่อ[5] แม้ว่าจะเป็นฝ่ายแพ้อี เซ-ดล ในเกมที่สี่ แต่อีก็ยอมแพ้ในเกมสุดท้าย ส่งผลให้แอลฟาโกะเป็นฝ่ายชนะด้วยผล 4 ต่อ 1 ในการยอมรับถึงชัยชนะ แอลฟาโกะได้รับรางวัล 9 ดั้งกิตติมศักดิ์จากสมาคมหมากล้อมแห่งประเทศเกาหลี รายการดังกล่าวและนัดท้าชิงกับอี เซ-ดล ได้รับการบันทึกไว้ในภาพยนตร์สารคดีที่มีชื่อเดียวกันว่า แอลฟาโกะกำกับโดยเกร็ก โคหส์ ผลงานนี้ได้รับเลือกจากวารสารไซเอินซ์ในตำแหน่งรองชนะเลิศของความก้าวหน้าแห่งปี ในวันที่ 22 ธันวาคม ค.ศ. 2016

ลิ้งค์เพิ่มเติม
https://th.wikipedia.org/wiki/

🧡 💛 💚 💙 💜 excellent
: by 👧🏻 krusarinya

# data[].attributes.headline
ตัวอย่าง น.ส. ศริญญา เลขที่ 45

# data[].attributes.subject
ตัวอย่าง น.ส. ศริญญา เลขที่ 45

# data[].attributes.body
หุ่นยนต์ทำความสะอาด iRobot   เป็นหุ่นยนต์ดูดฝุ่น ทำความสะอาดพื้นห้อง ด้วยการ ใช้แปรงกวาดปัดฝุ่นเข้าไปเก็บไว้ในกล่องใส่ขยะฝุ่นละอองที่อยู่ในเครื่อง หลักการเดียวกับเครื่องดูดฝุ่น โดยได้มีการนำเอาเทคโนโลยีดูดฝุ่น
ลิงค์เพิ่มเติม
shorturl.asia/HLdpE

🧡 💛 💚 💙 💜 excellent
: by 👧🏻 krusarinya

# data[].attributes.headline
ตัวอย่าง น.ส. ศริญญา เลขที่ 45

# data[].attributes.subject
ตัวอย่าง น.ส. ศริญญา เลขที่ 45

# data[].attributes.body
คอมพิวเตอร์ chatbot ที่เรียกว่า ยูจีน กูสต์แมน ผ่านการทดสอบทัวริง โดย 3 ผู้พิพากษาที่เชื่อว่า Eugene เป็นมนุษย์ มาตรการในการระบุว่าเครื่องสามารถแสดงให้เห็นถึงสติปัญญาของมนุษย์ได้ทั้งในความคิดคำพูดหรือการกระทำ การทดสอบทัวริงถูกเสนอโดยอลันทัวริงในทศวรรษ 1950 และเป็นพื้นฐานสำหรับปรัชญาเบื้องหลังปัญญาประดิษฐ์ (AI)

ลิงค์เพิ่มเติม
https://news.thaipbs.or.th/content/272538

🧡 💛 💚 💙 💜 excellent
: by 👧🏻 krusarinya

# data[].attributes.headline
ตัวอย่าง น.ส. ศริญญา เลขที่ 45

# data[].attributes.subject
ตัวอย่าง น.ส. ศริญญา เลขที่ 45

# data[].attributes.body
คนที่ใช้งานระบบ #iOS ก็คงจะรู้จัก Siri กันเป็นอย่างดี และเคยลองพูดเล่นพูดคุยกับ Siri กันมาแล้วบ้าง

เพื่อช่วยกิจกรรมในชีวิตประจำวัน เช่น นาฬิกา/เวลา- สามารถตั้งนาฬิกาปลุก ตั้งเตือนคำจำ และอื่นๆ
ลืงค์เพิ่มเติม
https://alltimage.com/news/122/Ai_ที่สามารถช่วยภารกิจประจำวัน’ง่ายขึ้น/

🧡 💛 💚 💙 💜 excellent
: by 👧🏻 krusarinya

# data[].attributes.headline
น.ส.นันท์นภัส ดวงประเสริฐ เลขที่10

# data[].attributes.subject
น.ส.นันท์นภัส ดวงประเสริฐ เลขที่10

# data[].attributes.body
การออกแบบและการก่อสร้างฮาร์ดแวร์
เพื่อให้โชคชะตาที่จะต้องมีปฏิสัมพันธ์กับมนุษย์มันมีอุปกรณ์ป้อนข้อมูลที่ให้มันหู , ภาพและproprioceptionความสามารถ Kismet จำลองอารมณ์ผ่านการแสดงออกทางสีหน้าการเปล่งเสียงและการเคลื่อนไหวต่างๆ การแสดงออกทางสีหน้าเกิดจากการเคลื่อนไหวของหูคิ้วเปลือกตาริมฝีปากขากรรไกรและศีรษะ ค่าวัสดุทางกายภาพอยู่ที่ประมาณ 25,000 เหรียญสหรัฐ

ระบบซอฟต์แวร์ - ระบบการสกัดคุณสมบัติระดับต่ำ

ระบบนี้ประมวลผลข้อมูลภาพและเสียงดิบจากกล้องและไมโครโฟน ระบบการมองเห็นของ Kismet สามารถตรวจจับดวงตาการตรวจจับการเคลื่อนไหวและแม้ว่าจะมีการโต้เถียง แต่การตรวจจับสีผิว เมื่อใดก็ตามที่ Kismet ขยับศีรษะมันจะปิดการใช้งานระบบตรวจจับการเคลื่อนไหวชั่วขณะเพื่อหลีกเลี่ยงการตรวจจับการเคลื่อนไหวของตัวเอง นอกจากนี้ยังใช้กล้องสเตอริโอในการประมาณระยะห่างของวัตถุในช่องภาพตัวอย่างเช่นเพื่อตรวจจับภัยคุกคาม - วัตถุขนาดใหญ่ที่อยู่ใกล้และมีการเคลื่อนไหวมาก

ระบบเสียงของ Kismet ได้รับการปรับแต่งเพื่อระบุผลกระทบในคำพูดที่กำหนดทิศทางโดยทารกเป็นหลัก โดยเฉพาะอย่างยิ่งมันสามารถตรวจจับคำพูดเชิงอารมณ์ได้ห้าประเภท ได้แก่ การอนุมัติการห้ามความสนใจความสะดวกสบายและความเป็นกลาง ลักษณนามเจตนาอารมณ์ถูกสร้างขึ้นดังต่อไปนี้ คุณลักษณะระดับต่ำเช่นค่าเฉลี่ยระดับเสียงและความแปรปรวนของพลังงาน (ระดับเสียง) ถูกดึงออกมาจากตัวอย่างเสียงพูดที่บันทึกไว้ ชั้นเรียนของเจตนาอารมณ์ถูกจำลองแล้วเป็นรูปแบบผสมเกาส์และการฝึกอบรมกับกลุ่มตัวอย่างเหล่านี้โดยใช้อัลกอริทึมคาดหวัง-สูงสุด การจัดหมวดหมู่ทำได้หลายขั้นตอนโดยอันดับแรกจะจำแนกคำพูดออกเป็นหนึ่งในสองกลุ่มทั่วไป (เช่นสงบ / เป็นกลางเทียบกับข้อห้าม / ความสนใจ / การอนุมัติ) จากนั้นทำการจำแนกรายละเอียดเพิ่มเติม สถาปัตยกรรมนี้ปรับปรุงประสิทธิภาพอย่างมีนัยสำคัญสำหรับคลาสที่แยกแยะยากเช่นการอนุมัติ ("คุณเป็นหุ่นยนต์ที่ฉลาด") เทียบกับความสนใจ ("เฮ้ Kismet ตรงนี้")

# data[].attributes.headline
นายอดุลวิทย์ สาระจันทร์ เลขที่ 17

# data[].attributes.subject
นายอดุลวิทย์ สาระจันทร์ เลขที่ 17

# data[].attributes.body
Eugene Goostmanเป็นchatbotว่าเรื่องบางอย่างที่ได้ผ่านการTuring Test , การทดสอบความสามารถของคอมพิวเตอร์ในการสื่อสาร indistinguishably จากมนุษย์ พัฒนาขึ้นในSaint-Petersburg ในปี 2544 โดยกลุ่มโปรแกรมเมอร์สามคน ได้แก่ Vladimir Veselov ชาวรัสเซีย, Eugene Demchenko ที่เกิดในยูเครน และ Sergey Ulasen ที่เกิดในรัสเซีย Goostman รับบทเป็นชาวยูเครนอายุ 13 ปี เด็กผู้ชาย—ลักษณะที่มีจุดประสงค์เพื่อกระตุ้นให้เกิดการให้อภัยในผู้ที่โต้ตอบด้วยเนื่องจากข้อผิดพลาดทางไวยากรณ์และขาดความรู้ทั่วไป
Eugene Goostman เป็นภาพที่เป็นเด็กอายุ 13 ปีจากออเดชซส, ยูเครนที่มีสัตว์เลี้ยงหนูตะเภาและพ่อที่เป็นนรีแพทย์ Veselov ระบุว่า Goostman ได้รับการออกแบบให้เป็น "ตัวละครที่มีบุคลิกที่น่าเชื่อ" การเลือกอายุเป็นไปโดยเจตนา เช่นเดียวกับในความเห็นของ Veselov เด็กวัย 13 ปี "ไม่แก่เกินไปที่จะรู้ทุกอย่าง และไม่เด็กเกินไปที่จะไม่รู้อะไรเลย" อายุยังน้อยของ Goostman ยังชักชวนให้คนที่ "สนทนา" กับเขาให้อภัยข้อผิดพลาดทางไวยากรณ์เล็กน้อยในคำตอบของเขาในปี 2014 ได้มีการปรับปรุง "ตัวควบคุมไดอะล็อก" ของบอท ทำให้ Goostman สามารถส่งออกบทสนทนาที่เหมือนมนุษย์มากขึ้น

ลิงค์เพิ่มเติม
https://hmong.in.th/wiki/Eugene_Goostman

# data[].attributes.headline
น.ส. บุญญาณัช ภู่วิจิตรสุทิน เลขที่ 5  

# data[].attributes.subject
น.ส. บุญญาณัช ภู่วิจิตรสุทิน เลขที่ 5  

# data[].attributes.body
Eliza เป็นปัญญาประดิษฐ์ที่เกี่ยวข้องกับการบำบัดสุขภาพจิตของมนุษย์ มาจากโปรแกรมคอมพิวเตอร์สร้างเมื่อปี 1964-1966 ที่ห้องปฏิบัติการปัญญาประดิษฐ์สร้างโดย โจเซฟ ไวเซนบอม สร้างขึ้นเพื่อแสดงให้เห็นถึงผิวเผินของการสื่อสารระหว่างมนุษย์และเครื่องจักรEliza จำลองการสนทนาโดยใช้ "การจับคู่รูปแบบ " และวิธีการทดแทนที่ทำให้ผู้ใช้เข้าใจภาพลวงตาในส่วนของโปรแกรม แต่ไม่มีกรอบสำหรับบริบท เหตุการณ์คำสั่งเกี่ยวกับวิธีการโต้ตอบจัดทำโดย "สคริปต์" ซึ่งเขียนขึ้นในMAD-Slip(ภาษาโปรแกรม) ซึ่งอนุญาตให้ ELIZA ประมวลผลอินพุตของผู้ใช้และมีส่วนร่วมในวาทกรรม(รูปแบบของความคิด)ตามกฎและทิศทางของสคริปต์ บทที่โด่งดังที่สุด DOCTOR จำลองนักจิตอายุรเวทของโรเจอร์ และใช้กฎตามคำบอกในบท เพื่อตอบคำถามที่ไม่เกี่ยวข้องกับปัจจัยการผลิตของผู้ใช้ ด้วยเหตุนี้ ELIZA จึงเป็นหนึ่งในเเชทบอทคนแรกและเป็นหนึ่งในโปรแกรมแรก ๆ ที่สามารถลองเกมเลียนแบบได้
- ความรู้สึกในการสนทนากับโปรแกรม ELIZA นั้นให้
อารมณ์เหมือนคุยกับนักจิตบำบัดที่ถามถึงสถานการณ์
สภาพจิตใจของคุณเพื่อค้นหาว่ามีปัญหาอะไรและ
ให้ผู้ที่ถูกปรึกษานั้นได้สืบเสาะค้นหาสภาพจิตใจด้วยตัวเอง
นักจิตบำบัดมีหน้าที่แค่ถามและวิเคราห์อธิบายสิ่งที่ได้ยิน
เพียงเท่านั้นซึ่งมันก็คือวิธีที่เรียกว่า Rogerian

# data[].attributes.headline
นาย ธนดล เรืองภักดี เลขที่ 3 และ นาย นคาวิน ดากัล เลขที่ 4

# data[].attributes.subject
นาย ธนดล เรืองภักดี เลขที่ 3 และ นาย นคาวิน ดากัล เลขที่ 4

# data[].attributes.body
ปฏิวัติการผลิตทั่วโลก Unimate เป็นหุ่นยนต์อุตสาหกรรมตัวแรก คิดค้นจากการออกแบบแขนกลที่ได้รับการจดสิทธิบัตรในปี 1954 (ได้รับสิทธิ์ในปี 1961) โดย George Devol นักประดิษฐ์ชาวอเมริกัน ทำให้ Unimate ได้รับการพัฒนาจากการมองการณ์ไกลและความเฉียบแหลมทางธุรกิจของ Joseph Engelberger - บิดาแห่งวิทยาการหุ่นยนต์

ที่มา :

https://www.automate.org/a3-content/joseph-engelberger-unimate

# data[].attributes.headline
นางสาววสุธนกร ดิลกพัฒน์สกุล เลขที่18

# data[].attributes.subject
นางสาววสุธนกร ดิลกพัฒน์สกุล เลขที่18

# data[].attributes.body
ฟลอเรนซ์ (อังกฤษ: Florence) เป็นเรื่องเล่าและวิดีโอเกมแนวปฏิสัมพันธ์ที่พัฒนาโดยสตูดิโอเมาต์เทนส์ในออสเตรเลีย และจัดจำหน่ายโดยแอนนาเพอร์นาอินเตอแรกทิฟ เกมถูกปล่อยวางจำหน่ายในวันที่ 14 กุมภาพันธ์ ค.ศ. 2018 (วันวาเลนไทน์) สำหรับไอโอเอส และวันที่ 14 มีนาคม ค.ศ. 2018 สำหรับแอนดรอยด์ และวันที่ 13 กุมภาพันธ์ ค.ศ. 2020 สำหรับไมโครซอฟท์ วินโดวส์, แม็คโอเอส และนินเท็นโด สวิตช์
ใน ฟลอเรนซ์ ผู้เล่นจะได้ติดตามเรื่องราวของฟลอเรนซ์ โยห์ สาววัย 25 ปีที่ใช้ชีวิตประจำวันและได้พบกับคริช นักเชลโลที่เธอได้พบที่สวน ตัวเกมได้แสดงบทสนทนาสั้น ๆ และบอกเล่าเรื่องราวของฟลอเรนซ์ผ่านบทสั้น ๆ หลายบท ปริศนาในเกมเป็นตัวช่วยในการเติมเต็มชีวิตของฟลอเรนซ์ซึ่งผู้เล่นสามารถทำได้ผ่านเรื่องราวของเธอ

ผู้ออกแบบหลัก เคน หว่อง ต้องการสร้างเกมที่ไม่มีความรุนแรงและได้รับแรงบันดาลใจจากผลงานวิดีโอเกมก่อนหน้านี้ของเขาอย่าง โมนูเมนต์แวลเลย์ เพื่อให้เกมมีประสบการณ์ที่เน้นการบรรยายโดยรวมเอาเกมปริศนาเข้าไปด้วย ตัวเกมได้รับการชื่นชมถึงภาพ เพลงประกอบ และรูปแบบการบรรยาย แต่ฉากจบกลับถูกวิจารณ์

ลิงค์เพิ่มเติม: https://th.m.wikipedia.org/wiki/%E0%B8%9F%E0%B8%A5%E0%B8%AD%E0%B9%80%E0%B8%A3%E0%B8%99%E0%B8%8B%E0%B9%8C_(%E0%B8%A7%E0%B8%B4%E0%B8%94%E0%B8%B5%E0%B9%82%E0%B8%AD%E0%B9%80%E0%B8%81%E0%B8%A1)

# data[].attributes.attachment_link.authors[].name
ผู้มีส่วนร่วมกับโครงการวิกิมีเดีย

# data[].attributes.attachment_link.title
ฟลอเรนซ์ (วิดีโอเกม) - วิกิพีเดีย

# data[].attributes.attachment_link.description
ฟลอเรนซ์ (อังกฤษ: Florence) เป็นเรื่องเล่าและวิดีโอเกมแนวปฏิสัมพันธ์ที่พัฒนาโดยสตูดิโอเมาต์เทนส์ในออสเตรเลีย และจัดจำหน่ายโดยแอนนาเพอร์นาอินเตอแรกทิฟ เกมถูกปล่อยวางจำหน่ายในวันที่ 14 กุมภาพันธ์ ค.ศ. 2018 (วันวาเลนไทน์) สำหรับไอโอเอส และวันที่ 14 มีนาคม ค.ศ. 2018 สำหรับแอนดรอยด์ และวันที่ 13 กุมภาพัน…

# data[].attributes.headline
นายวีรภัทร จิรกุลชัยวงศ์ เลขที่ 17

# data[].attributes.subject
นายวีรภัทร จิรกุลชัยวงศ์ เลขที่ 17

# data[].attributes.body
Siri คือระบบสั่งการด้วยเสียงอัจฉริยะ ที่สามารถรับคำสั่งและเข้าใจภาษาพูดของคนที่ใช้กันจริงๆ และตอบสนองได้เสมือนเป็นผู้ช่วยส่วนตัวของผู้ใช้งานงาน เป็นระบบผู้ช่วยที่ทำให้คนพิการสามารถใช้ iPhone ได้อย่างสะดวกขึ้น และเหมาะกับผู้ใช้ที่กำลังขับรถ ในกรณีที่จะต้องส่งข้อความ หรือส่งอีเมล์ แบบเร่งด่วนในตอนนั้น ซึ่งผู้ใช้งานไม่จำเป็นต้องหยิบ iPhone ขึ้นมาพิมพ์ข้อความ เพื่อลดการเกิดอุบัติเหตุได้อีกด้วย ส่วน smartphone ที่ใช้ Android OS ก็มี Application ด้านการโต้ตอบด้วยเสียงแบบเดียวกับ Siri ใน iPhone ชื่อ Voice Search
Siri ทำอะไรได้บ้าง
1.ใช้คำสั่งเสียงเพื่อบันทึกช่วยจำ (Reminder) โดยสามารถระบุเวลาและสถานที่ได้ด้วยเสียง
2.ใช้คำสั่งเสียงเพื่อส่งข้อความ
3.ใช้คำสั่งเสียงเพื่อสอบถามสภาพอากาศ
4.ใช้คำสั่งเสียงเพื่อสอบถามตารางการนัดหมายต่าง ๆ
5.ใช้คำสั่งเสียงเพื่อส่ง E-Mail
6.ใช้คำสั่งเสียงเพื่อค้นหาเบอร์โทร
7.ใช้คำสั่งเสียงเพื่อตั้งการเตือนต่าง ๆ
8.ใช้คำสั่งเสียงเพื่อสอบถามเส้นทางการเดินทาง
9.ใช้คำสั่งเสียงเพื่อสอบถามเวลา
10.ใช้คำสั่งเสียงเพื่อสอบถามหุ้น
11.ใช้คำสั่งเสียงเพื่อใช้ Playlist สำหรับการจัดการเพลง
ปัจจุบันผู้ใช้งานจำเป็นต้องพูดภาษา อังกฤษ , เยอรมัน และ ฝรั่งเศส เพื่อสั่งการ Siri เท่านั้น (ยังไม่รองรับภาษาไทยและที่สำคัญการใช้งาน Siri จะต้องเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตตลอดเวลา)

ข้อมูลอ้างอิง
http://hilight.kapook.com

# data[].attributes.headline
น.ส.มาดาลีน อาลีนา แฮริสัน เลขที่ 7

# data[].attributes.subject
น.ส.มาดาลีน อาลีนา แฮริสัน เลขที่ 7

# data[].attributes.body
MYCIN คือระบบผู้เชี่ยวชาญระดับต้นหรือโปรแกรมปัญญาประดิษฐ์ (AI) สำหรับรักษาการติดเชื้อในเลือด ในปีพ. ศ. 2515 เริ่มงาน MYCIN ที่มหาวิทยาลัยสแตนฟอร์ดในแคลิฟอร์เนีย MYCIN จะพยายามวินิจฉัยผู้ป่วยตามอาการที่รายงานและผลการทดสอบทางการแพทย์ โปรแกรมสามารถขอข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับผู้ป่วยรวมทั้งแนะนำการตรวจทางห้องปฏิบัติการเพิ่มเติมเพื่อให้ได้การวินิจฉัยที่น่าจะเป็นไปได้หลังจากนั้นจะแนะนำวิธีการรักษา หากได้รับการร้องขอ MYCIN จะอธิบายเหตุผลที่นำไปสู่การวินิจฉัยและคำแนะนำ MYCIN ใช้กฎการผลิตประมาณ 500 กฎในระดับความสามารถใกล้เคียงกับผู้เชี่ยวชาญด้านการติดเชื้อในเลือดและดีกว่าแพทย์ทั่วไป

ที่มา
https://delphipages.live/th/%E0%B8%AA%E0%B8%B8%E0%B8%82%E0%B8%A0%E0%B8%B2%E0%B8%9E%E0%B9%81%E0%B8%A5%E0%B8%B0%E0%B8%81%E0%B8%B2%E0%B8%A3%E0%B9%81%E0%B8%9E%E0%B8%97%E0%B8%A2%E0%B9%8C/%E0%B8%A2%E0%B8%B2/mycin

# data[].attributes.headline
นายวรัญญ์กร ขุมทรัพย์ เลขที่ 8

# data[].attributes.subject
นายวรัญญ์กร ขุมทรัพย์ เลขที่ 8

# data[].attributes.body
ไมซินเป็นระบบผู้เชี่ยวชาญที่ช่วยหมอวินิจฉัยโรคที่เกิดจากเชื้อแบคทีเรีย จากการทดสอบโดยวิทยาลัยการแพทย์ของมหาวิทยาลัยสแตนฟอร์ด ไมซินทำงานได้ดีมาก แต่ก็ไม่เคยถูกนำมาใช้จริง เนื่องจากปัญหาด้านจรรยาบรรณทางการแพทย์ MYCIN ระบบผู้เชี่ยวชาญระดับต้นหรือโปรแกรม ปัญญาประดิษฐ์(AI) สำหรับรักษาการติดเชื้อใน เลือด ในปีพ. ศ. 2515 เริ่มงาน MYCIN ที่มหาวิทยาลัยสแตนฟอร์ด ในแคลิฟอร์เนีย MYCIN จะพยายามวินิจฉัยผู้ป่วยตามอาการที่รายงานและผลการทดสอบทางการแพทย์โปรแกรมสามารถขอข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับผู้ป่วยรวมทั้งแนะนำการตรวจทางห้องปฏิบัติการเพิ่มเติมเพื่อให้ได้การ วินิจฉัยที่น่าจะเป็นไปได้หลังจากนั้นจะแนะนำวิธีการรักษา หากได้รับการร้องขอ MYCIN จะอธิบายเหตุผลที่นำไปสู่การ วินิจฉัย และคำแนะนำ MYCIN ใช้กฎการผลิตประมาณ 500 กฎในระดับความสามารถใกล้เคียงกับผู้เชี่ยวชาญด้านการติดเชื้อในเลือดและดีกว่าแพทย์ทั่วไป

ที่มา: https://www.aiforall.or.th/ และ https://delphipages.live/th

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
วิวัฒนาการของปัญญาประดิษฐ์

การทำให้เครื่องจักรไม่มีชีวิตคิดได้ เป็นความทะเยอทะยานของมนุษยชาติมานานแล้ว

ผู้บุกเบิกแนวคิดนี้คือ นักคณิตศาสตร์ชาวอังกฤษ 2 ท่าน คือ [su_tooltip style="dark" position="north" shadow="yes" rounded="yes" size="4″ content="ชาร์ลส์ แบบเบจ ถูกยกย่องให้เป็นบิดาแห่งคอมพิวเตอร์ เป็นคนแรกที่มีแนวคิดเรื่องเครื่องคำนวณที่สามารถโปรแกรมหรือสั่งให้ทำงานได้ โดยเริ่มต้นจากการคิดค้นเครื่องคำนวณทางคณิตศาสตร์ที่ชื่อว่า เครื่องคำนวณผลต่าง (Difference Engine) และออกแบบเครื่องวิเคราะห์ (Analytical Engine) ที่สามารถรับการคำนวณทุกชนิดขึ้นมาภายหลัง Ref:https://il.mahidol.ac.th/e-media/computer/evolution/Pioneers_Babbage.htm" ]ชาร์ลส์ แบบเบจ[/su_tooltip] (Charles Babbage) และ [su_tooltip style="dark" position="north" shadow="yes" rounded="yes" size="4″ content="เอดา ไบรอน เลิฟเลซ ถูกยกย่องให้เป็นโปรแกรมเมอร์คนแรกของโลก จากผลงานที่ได้ช่วยให้เครื่องจักร Analytical Engine ที่ออกแบบโดย ชาร์ลส์ แบบเบจ สามารถรับโปรแกรมและทำงานตามคำสั่งในโปรแกรมได้ Ref: https://il.mahidol.ac.th/e-media/computer/evolution/pioneers_Ada.htm http://realmetro.com/lady-augusta-ada-byron/" ]เอดา ไบรอน เลิฟเลซ[/su_tooltip] (Ada Byron Lovelace) ที่ร่วมกันออกแบบเครื่องจักรที่สามารถทำงานตามคำสั่งของมนุษย์ได้ชื่อว่า "Analytical Machine" [1] ในปี พ.ศ. 2377 (ค.ศ. 1834)ในปี พ.ศ. 2480 (ค.ศ. 1937) [su_tooltip style="dark" position="north" shadow="yes" rounded="yes" size="4″ content="จอห์น อตานาซอฟฟ์ เป็นผู้ประดิษฐ์เครื่องคอมพิวเตอร์ที่ใช้ไฟฟ้าเป็นคนแรก คือเครื่อง ABC (Atanasoff-Berry Computer) โดยใช้เลขคณิตฐานสองและสวิตซ์อิเล็กทรอนิกส์ในการคำนวณ
Ref:https://il.mahidol.ac.th/e-media/computer/evolution/Pioneers_Atanasoff.htm https://www.nextwider.com/atanasoff-berry-computer/
" ]จอห์น อตานาซอฟฟ์[/su_tooltip] (John Atanasoff) และลูกศิษย์ชื่อ [su_tooltip style="dark" position="north" shadow="yes" rounded="yes" size="4″ content="คลิฟฟอร์ด แบร์รี เป็นลูกศิษย์ของจอห์น อตานาซอฟฟ์ https://il.mahidol.ac.th/e-media/computer/evolution/1937.htm" ]คลิฟฟอร์ด แบร์รี[/su_tooltip] (Clifford Berry) สร้างคอมพิวเตอร์เครื่องแรกของโลก และให้ชื่อว่า "Atanasoff - Berry Computer" หรือ เอบีซี (ABC) แต่คนแรกที่ฝันให้คอมพิวเตอร์มีความฉลาดคือ อลัน ทัวริง (Alan Turing) ซึ่งเป็นผู้นำเสนอแนวคิด [su_tooltip style="dark" position="north" shadow="yes" rounded="yes" size="4″ content="การทดสอบทัวริง เป็นการทดสอบที่ใช้กับปัญญาประดิษฐ์เพื่อตัดสินว่ามีความใกล้เคียงกับมนุษย์มากเพียงใด โดยวัดจากคำตอบที่ได้ว่าใกล้เคียงกับมนุษย์หรือไม่ โดยไม่สนวิธีที่ใช้ในการสื่อสาร Ref:https://dramaqueenbkk.com/cultures/turing-test/medium.com/@sirinda111/ai-ผู้ช่วย-หรือ-ผู้ทำลาย-765aba557e31www.thairobotics.com/2012/02/29/turing-test/#:~:text=การทดสอบของทัวริงในด้านการติดต่อสื่อสาร" ]การทดสอบทัวริง (Turing test) [/su_tooltip][2] เพื่อทดสอบความฉลาดของคอมพิวเตอร์ เมื่อปี พ.ศ. 2493 (ค.ศ. 1950) จนได้รับการยกย่องให้เป็น "บิดาแห่งวิทยาการคอมพิวเตอร์และปัญญาประดิษฐ์" ในเวลาต่อมา

ช่วงเวลานั้น ชื่อที่ใช้เรียกเครื่องจักรที่คิดได้มีอยู่หลายชื่อ เพื่อให้คำนิยามของเรื่องนี้ชัดเจนขึ้น [su_tooltip style="dark" position="north" shadow="yes" rounded="yes" size="4″ content="จอห์น แมคคาร์ธี ได้ชื่อว่าเป็นผู้วางรากฐานให้ระบบปัญญาประดิษฐ์ในปัจจุบัน และคิดค้นภาษา Lisp ขึ้นในปี 1958 ซึ่งนับว่าเป็นภาษาเชิงฟังก์ชัน (functional programming) ภาษาแรกๆ และยังเป็นภาษาที่มีอิทธิพลต่อภาษาอื่นๆ อย่าง Python, Ruby, Haskell อีกด้วย
Ref : https://en.wikipedia.org/wiki/John_McCarthy_(computer_scientist)
www.blognone.com/news/27218/john-mccarthy-บิดาแห่ง-ai-เสียชีวิตแล้ว" ]จอห์น แมคคาร์ธี[/su_tooltip] (John McCarthy) จึงได้จัดประชุมครั้งประวัติศาสตร์ขึ้นในปี พ.ศ. 2499 (ค.ศ. 1956) ที่วิทยาลัยดาร์ทมัธ (Dartmouth College) รัฐนิวแฮมเชียร์ ประเทศสหรัฐอเมริกา[3] และคำว่า ปัญญาประดิษฐ์ (Artificial Intelligence) ก็เกิดขึ้นจากการประชุมวิชาการครั้งนี้
ความฉลาดของคอมพิวเตอร์พัฒนามาจากการทำงานพื้นฐาน 3 อย่างคือ
1. การค้นหาข้อมูลหรือข้อความในคอมพิวเตอร์
2. การประมวลผลข้อความซึ่งเป็นการจัดระเบียบ การนำเข้า และแสดงผลตัวอักษร และ
3. การประมวลผลข้อมูลที่เป็นตัวเลข
การค้นหา (Searching) การค้นหาข้อมูลหรือข้อความที่มีอยู่ในคอมพิวเตอร์ มีปัญหาคลาสสิกในวงการคอมพิวเตอร์คือ ปัญหาการเดินทางของเซลส์แมน (Travelling Salesman Problem) โดยเซลล์แมนต้องเดินทางขายของทุกเมืองที่กำหนดให้ครบด้วยระยะทางรวมที่น้อยที่สุด โดยไม่แวะซ้ำเมืองเดิม ปัญหานี้แตกต่างจากการค้นหาแบบเดิม เพราะเป็นการค้นหาเส้นทางที่สั้นที่สุด โดยที่ไม่รู้ว่าเส้นทางสั้นที่สุดนั้นยาวเท่าไร นอกจากจะลองทุกทางเลือกที่เป็นไปได้ นักคอมพิวเตอร์มักนำปัญหานี้มาเป็นโจทย์เพื่อแข่งกันว่าใครจะหาเส้นทางได้สั้นกว่ากัน ความยากของปัญหานี้คือ จำนวนทางเลือกจะเพิ่มขึ้นเป็นทวีคูณตามจำนวนเมือง เช่น ถ้าเราต้องการหาระยะทางที่สั้นที่สุดของ 3 เมือง เส้นทางเปรียบเทียบมีแค่ 2 เส้นทาง ถ้ามี 10 เมือง เส้นทางเปรียบเทียบมีให้เลือก 362,880 เส้นทาง แต่ถ้ามี 15 เมือง เส้นทางเปรียบเทียบจะมีให้เลือกถึง 87,178 ล้านเส้นทาง วิธีหนึ่งที่นิยมมากเรียกว่า วิธีแบบกรีดี (Greedy technique) หลักคิดของวิธีนี้คือ การเลือกสิ่งที่ดีที่สุดเสมอ ดังนั้นไม่ว่าเซลส์แมนนั้นจะอยู่เมืองไหน จะต้องเดินทางไปยังเมืองถัดไปที่ใกล้ที่สุดและไม่ซ้ำเมืองที่ผ่านมาแล้ว ซึ่งวิธีนี้จะหาเส้นทางได้เร็ว และได้คำตอบที่ดี แต่เราจะไม่มีทางทราบว่าคำตอบนี้ดีที่สุดหรือไม่
การก้าวกระโดดของวิธีการค้นหาเกิดขึ้นเมื่อมีการนำเสนอแนวคิดเรื่องการค้นหาแบบเมต้าฮิวริสติก (Metaheuristic Search) ตัวอย่างเช่น แนวคิดการจำลองพฤติกรรมของฝูงสัตว์ที่ทำงานร่วมกัน เช่น มดและปลวกที่ไม่ต้องมีผู้นำ แต่มีกฎง่าย ๆ ที่สมาชิกทุกตัวถือปฏิบัติ และมีการสื่อสารในหมู่สมาชิกตลอดเวลา นักธรรมชาติวิทยาเรียกพฤติกรรมนี้ว่า "การจัดการตนเอง" (Self - organization)[4] วิธีการที่มีชื่อเสียงมากวิธีหนึ่งคือ การจำลองการเดินทางของฝูงมดไปหาอาหารของมาร์โค โดริโก้ (Marco Dorigo) ที่เรียกว่า "อัลกอริทึมฝูงมด" (Ant Colony Algorithm) ในปี พ.ศ. 2549 (ค.ศ. 2006) [5] จากการสังเกตพบว่า มดเดินทางไปหาอาหารด้วยเส้นทางที่สั้นที่สุดเสมอ การจำลองพฤติกรรมของฝูงสัตว์มีอีกหลายวิธี เช่น ฝูงปลา ฝูงนก และฝูงผึ้ง [6] เป็นต้น

พฤติกรรมของฝูงสัตว์ที่ทำงานร่วมกันเช่น มดและปลวกที่สร้างรังโดยไม่ต้องมีผู้นำ แต่มีกฎง่ายๆ ที่สมาชิกทุกตัวถือปฏิบัติ และมีการสื่อสารในหมู่สมาชิกตลอดเวลาที่นักธรรมชาติวิทยาเรียกพฤติกรรมนี้ว่า 'การจัดการตนเอง'

การค้นหาด้วยการจำลองพฤติกรรมฝูงสัตว์มีประสิทธิภาพในการแก้ปัญหาสูงมาก ปัจจุบัน วิธีการนี้ถูกนำไปใช้หาคำตอบของปัญหาที่ยากและซับซ้อน เช่น การควบคุมให้หุ่นยนต์หลายตัวทำงานประสานกัน การหาวิธีลดค่าใช้จ่ายในระบบโลจิสติกของบริษัทขนส่ง การจัดตารางทำงานของเครื่องจักรในโรงงานขนาดใหญ่ การพยากรณ์อากาศ และการวิเคราะห์ปัญหาเศรษฐกิจได้เป็นอย่างดี การประมวลผลข้อความ (Text Processing) ซึ่งเป็นการจัดระเบียบ การนำเข้า และแสดงผลตัวอักษร เข้ามามีบทบาททำให้คอมพิวเตอร์มีความฉลาด เกิดขึ้นเมื่อ เนวิล (Newell) ชอว์ (Shaw) และ ไซมอน (Simon) นำเสนอวิธีแก้ปัญหาแบบทั่วไป (General Problem Solving) หรือ GPS ในปี พ.ศ. 2502 (ค.ศ. 1959) [7] ซึ่งเป็นการเขียนกฎแบบตรรกศาสตร์ให้เป็นระบบฐานความรู้ (Knowledge-based System) และประมวลผลด้วยวิธีค้นหาที่เรียกว่าเครื่องอนุมาน (Inference Engine) ต่อมาในปี พ.ศ. 2508 (ค.ศ. 1965) ลอตฟี ซาเดช (Lotfi Zadeh) ได้นำเสนอวิธีการที่เรียกว่า ตรรกะฟัสซี (Fuzzy logic) เพื่อใช้ประมวลผลกฎที่มีความกำกวม
ด้วยการใช้วิธี GSP โจเซฟ ไวเซนบาม (Joseph Weizenbaum) ได้สร้างกฎการเปรียบเทียบโครงสร้างประโยคไวยากรณ์อย่างง่าย แล้วสร้างเป็นแชทบอท (Chat bot) ตัวแรกของโลกชื่อ ELIZA ในปี พ.ศ. 2508 (ค.ศ. 1965)[8] ในปีเดียวกัน โจชัว ลิเดอร์เบิร์ก (Joshua Lederberg) นักเคมีรางวัลโนเบล เอ็ดเวิร์ด ไฟเจนบาม (Edward Feigenbaum) และบรูซ บูชาแนน (Bruce Buchanan) ได้ร่วมกันสร้างเดนดรอล (Dendral) จากแนวคิดของ GPS เพื่อวิเคราะห์โครงสร้างโมเลกุลทางเคมี และพัฒนาต่อมาเป็น ระบบผู้เชี่ยวชาญ (Expert System) ชื่อ ไมซิน (Mycin) ในปี พ.ศ. 2527 (ค.ศ. 1984) [9]

ไมซินเป็นระบบผู้เชี่ยวชาญที่ช่วยหมอวินิจฉัยโรคที่เกิดจากเชื้อแบคทีเรีย จากการทดสอบโดยวิทยาลัยการแพทย์ของมหาวิทยาลัยสแตนฟอร์ด ไมซินทำงานได้ดีมาก แต่ก็ไม่เคยถูกนำมาใช้จริง เนื่องจากปัญหาด้านจรรยาบรรณทางการแพทย์

การพัฒนาปัญญาประดิษฐ์ถูกกระตุ้นให้เกิดความตื่นเต้น เมื่อสหภาพยุโรปได้ประกาศโครงการยูโรตร้า (Eurotra) เพื่อสร้างคอมพิวเตอร์แปลภาษา (Machine Translation) ในปี พ.ศ. 2521 (ค.ศ. 1978) และรัฐบาลญี่ปุ่นได้ประกาศโครงการคอมพิวเตอร์ยุคที่ 5 (Fifth Generation Computer) ในปี พ.ศ. 2525 (ค.ศ.1982) ที่มีการสร้างเครื่องแปลภาษาเช่นกัน อุปสรรคอย่างหนึ่งของโครงการเหล่านี้คือ การสร้างกฎให้ครอบคลุมเงื่อนไขทุกอย่างของภาษา
โครงการเหล่านี้ประสบความสำเร็จไม่มากนัก แต่ได้ให้เครื่องมือกับปัญญาประดิษฐ์ไว้หลายชิ้น เช่น การประมวลผลแบบขนาน (Parallel Processing) การเขียนเว็บ (HTML) ฐานข้อมูลคำศัพท์ (WordNet) ตรรกะฟัสซี (Fuzzy logic) และวิธีการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ (Object-oriented Programing) เป็นต้น การประมวลผลข้อมูล (Data Processing) ซึ่งดูเหมือนจะมีวิวัฒนาการที่สร้างผลกระทบต่อปัญญาประดิษฐ์มากที่สุด วิวัฒนาการของเรื่องนี้เริ่มต้นเมื่อปี พ.ศ. 2486 (ค.ศ. 1943) หลังจากที่คอมพิวเตอร์เครื่องแรกเกิดได้ไม่นาน วอแรน แมคคูลล็อค (Warren McCulloch) และ วอล์เตอร์ พิทซ์ (Walter Pitts) นำเสนอแนวคิดการประมวลผลข้อมูลแบบโครงข่ายประสาทของมนุษย์ ซึ่งต่อมาพัฒนาเป็นโครงข่ายประสาทเทียม (Artificial Neural Network) ในปี พ.ศ. 2500 (ค.ศ. 1957) โดย แฟรงค์ โรเซนบลัทท์ (Frank Rosenblatt) และพัฒนาต่อมาเป็น การเรียนรู้เชิงลึก (Deep Learning) โดยผู้ที่ได้รับการยอมรับว่าเป็นผู้บุกเบิกคือ ฮินตัน (Geoffrey Everest Hinton) การทำงานของโครงข่ายประสาทเทียมเป็นการประมวลผลเชิงตัวเลขที่แทนความสัมพันธ์ระหว่างข้อมูลที่ป้อนเข้ากับผลลัพธ์ที่ต้องการทำนาย ไม่ว่าข้อมูลที่ป้อนให้กับระบบจะเป็นภาพหรือข้อความก็ตาม สาเหตุที่โครงข่ายประสาทเทียมทำแบบนี้ได้เป็นเพราะคอมพิวเตอร์เก็บข้อมูลทุกอย่างในรูปแบบของดิจิตอล ซึ่งก็คือ ตัวเลข นั่นเอง การพัฒนาโครงข่ายประสาทเทียมเกิดการก้าวกระโดดอย่างมากในปี พ.ศ. 2555 (ค.ศ. 2012) เมื่อแอนดรูว์ เอง (Andrew Ng) และเจฟ ดีน (Jeff Dean) ได้พัฒนาระบบโครงข่ายประสาทเทียมแบบใหม่ที่สามารถเรียนรู้และจำภาพในลักษณะของกรอบแนวคิดระดับสูง (Higher-level Concepts) ระบบนี้รู้จักภาพของแมว ไม่ว่าภาพแมวนั้นจะมีลักษณะเปลี่ยนไปเป็นอย่างไร เช่น แมวกำลังยืน นั่ง วิ่ง หรือมีสีขนที่ต่างกันออกไป ระบบการเรียนรู้เชิงลึกนำตัวอย่างที่เก็บอยู่ในรูปดิจิตอลเป็นข้อมูลป้อนเข้า และใช้คณิตศาสตร์สังเคราะห์คุณลักษณะของข้อมูลดิจิตอลให้กลายเป็นโมเดลคุณลักษณะ ที่ทำหน้าที่เสมือนกฎในการอธิบายถึงคุณลักษณะของข้อมูลป้อนเข้า ด้วยวิธีการดังกล่าว การเรียนรู้เชิงลึกจะเรียนรู้ว่าข้อมูลป้อนเข้าคืออะไร และมีคุณลักษณะอย่างไร ดังนั้น ยิ่งมีข้อมูลป้อนเข้ามากขึ้น ระบบนี้จะยิ่งฉลาดขึ้น กล่าวคือ ถ้ามีการนำตัวอย่างประโยคของการแปลภาษาไทย-อังกฤษป้อนเข้าระบบการเรียนรู้เชิงลึกมากๆ ระบบก็จะแปลภาษาได้ หรือถ้านำข้อมูลเสียงพูดที่มีตัวอักษรกำกับป้อนให้กับระบบมากๆ ระบบก็จะสามารถเขียนตัวอักษรตามเสียงพูดได้ เป็นต้น

ถ้านำตัวอย่างประโยคของการแปลภาษาไทย-อังกฤษป้อนเข้าระบบการเรียนรู้เชิงลึกมากๆ ระบบก็จะแปลภาษาได้

ปัจจุบันทฤษฎีของปัญญาประดิษฐ์ทั้ง 3 วิธีดังกล่าว เริ่มเข้ามาบรรจบกันและทำให้เกิดเทคนิคใหม่ที่มีประสิทธิภาพมากขึ้น อย่างไรก็ตาม ปัญญาประดิษฐ์ยังคงมีข้อจำกัดอยู่เช่นกัน อาทิ ปัญญาประดิษฐ์ในปัจจุบันมีความฉลาดเฉพาะเรื่องเท่านั้น เช่น ปัญญาประดิษฐ์ที่รู้จักภาพแมว ยังไม่สามารถเป็นล่ามได้ เนื่องด้วยข้อจำกัดด้านความเร็วในการประมวลผลของฮาร์ดแวร์คอมพิวเตอร์ในอนาคต หากข้อจำกัดด้านฮาร์ดแวร์หมดไป เราอาจได้เห็นปัญญาประดิษฐ์ที่คล้ายมนุษย์มากขึ้น หากนำปัญญาประดิษฐ์นี้ไปใส่ไว้ในหุ่นยนต์ เราอาจได้เห็นมนุษย์หุ่นยนต์แบบในภาพยนตร์เรื่อง I Am Mother ก็เป็นได้

ศ.ดร.บุญเจริญ ศิริเนาวกุล

ประธานเจ้าหน้าที่บริหาร สำนักเคเอกซ์
มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าธนบุรี

เอกสารอ้างอิง

[1] C. Babbage, Chapter VIII- Of the Analytical Engine. Passages from the Life of a Philosopher, London: Longman, 1864.
[2] A. Turing, "Computing machine and intelligence," 1995.
[3] "Dartmouth workshop," [Online]. Available: https://en.wikipedia.org/wiki/Dartmouth_workshop. [Accessed 14 9 2020].
[4] L. Fisher, The Perfect Swarm, The science of complexity in everyday life, New York: Basic Books, 2011.
[5] Marco Dorigo, Mauro Birattari, Thomas Stiitze, "Ant colony optimization, Artificial ants as a computational intelligence technique," IEEE Computational Intelligence Magazine, pp. 28-39, 2006.
[6] B. Sirinaovakul, "Artificial Intelligence: Swarm Intelligence," [Online]. Available: https://drive.google.com/file/d/1SYslotsgDj1PbXVtbnXk4T_ZohDBje3d/view?fbclid=IwAR09B_-Tqq2E7LfO53cy4ALSweIW088yvgu14V2tAvGWQuCcAL2BjTF9Y4M. [Accessed 15 9 2020].
[7] A. Newell, J. Shaw and H. Simon, "Report on a general problem-solving program," in Proceedings of the International Conference on Information Processing, 1959.
[8] "Eliza," [Online]. Available: https://en.wikipedia.org/wiki/ELIZA. [Accessed 24 9 2020].
[9] B. a. S. Buchanan, Rule Based Expert Systems: The MYCIN Experiments of the Stanford Heuristic Programming Project, MA: Addison-Wesley, 1984.

Header designed by pch.vector / Freepik

Content Editor 2 AI for ALL

# data[].attributes.attachment_link.title
วิวัฒนาการของปัญญาประดิษฐ์ - AI for All - Thailand

# data[].attributes.attachment_link.description
การทำให้เครื่องจักรไม่มีชีวิตคิดได้ เป็นความทะเยอทะยานของมนุษยชาติมานานแล้ว ผู้บุกเบิกแนวคิดนี้คือ นักคณิตศาสตร์ชาวอังกฤษ 2 ท่าน คือ [su_tooltip style="dark" position="north" shadow="yes" rounded="yes" size="4″ content="ชาร์ลส์ แบบเบจ ถูกยกย่องให้เป็นบิดาแห่งคอมพิวเตอร์ เป็นคนแรกที่มีแนวคิดเรื่องเครื่องคำนวณที่สามารถโปรแกรมหรือสั่งให้ทำงานได้ โดยเริ่มต้นจากการคิดค้นเครื่องคำนวณทางคณิตศาสตร์ที่ชื่อว่า เครื่องคำนวณผลต่าง (Difference Engine) และออกแบบเครื่องวิเคราะห์ (Analytical Engine) ที่สามารถรับการคำนวณทุกชนิดขึ้นมาภายหลัง Ref:https://il.mahidol.ac.th/e-media/computer/evolution/Pioneers_Babbage.htm" ]ชาร์ลส์ แบบเบจ[/su_tooltip] (Charles Babbage) และ [su_tooltip style="dark" position="north" shadow="yes" rounded="yes" size="4″ content="เอดา ไบรอน เลิฟเลซ ถูกยกย่องให้เป็นโปรแกรมเมอร์คนแรกของโลก จากผลงานที่ได้ช่วยให้เครื่องจักร Analytical Engine ที่ออกแบบโดย ชาร์ลส์ แบบเบจ สามารถรับโปรแกรมและทำงานตามคำสั่งในโปรแกรมได้ Ref: https://il.mahidol.ac.th/e-media/computer/evolution/pioneers_Ada.htm http://realmetro.com/lady-augusta-ada-byron/" ]เอดา ไบรอน เลิฟเลซ[/su_tooltip] (Ada Byron Lovelace) ที่ร่วมกันออกแบบเครื่องจักรที่สามารถทำงานตามคำสั่งของมนุษย์ได้ชื่อว่า "Analytical Machine" [1] ในปี พ.ศ.

# data[].attributes.headline
น.ส.ษิญาดา อัตถากร เลขที่9

# data[].attributes.subject
น.ส.ษิญาดา อัตถากร เลขที่9

# data[].attributes.body
ระบบซอฟต์แวร์
ระบบซอฟต์แวร์ข่าวกรองสังคมของ Kismet หรือระบบประสาทสังเคราะห์ (SNS) ได้รับการออกแบบโดยคำนึงถึงพฤติกรรมอัจฉริยะของมนุษย์ ประกอบด้วยหกระบบย่อยดังต่อไปนี้
ระบบแรงจูงใจ
ดร. Breazeal ระบุความสัมพันธ์ของเธอกับหุ่นยนต์ว่า 'บางอย่างเช่นปฏิสัมพันธ์กับผู้ดูแลทารกโดยที่ฉันเป็นผู้ดูแลเป็นหลักและหุ่นยนต์ก็เหมือนเด็กทารก' ภาพรวมกำหนดความสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์กับหุ่นยนต์ภายในกรอบแห่งการเรียนรู้โดย Dr.Breazeal ได้จัดเตรียมโครงสำหรับการพัฒนาของ Kismet มันนำเสนอการสาธิตความสามารถของ Kismet ซึ่งบรรยายเป็นการแสดงออกทางสีหน้าอารมณ์ที่สื่อถึง 'สภาวะสร้างแรงบันดาลใจ' ของหุ่นยนต์ดร. ดอกเบี้ยอันนี้คือความเศร้าความประหลาดใจอันนี้เหนื่อยและอันนี้คือการนอนหลับ "
ในช่วงเวลาใดก็ตาม Kismet สามารถอยู่ในสภาวะอารมณ์ได้ครั้งละหนึ่งครั้งเท่านั้น อย่างไรก็ตาม Breazeal ระบุว่า Kismet ไม่รู้สึกตัวจึงไม่มีความรู้สึก
ระบบมอเตอร์
Kismet พูดภาษาโปรโตที่มีหน่วยเสียงที่หลากหลายคล้ายกับการพูดพล่ามของทารก ใช้เครื่องสังเคราะห์เสียงDECtalkและเปลี่ยนระดับเสียงระยะเวลาการประกบ ฯลฯ เพื่อแสดงอารมณ์ต่างๆ Intonation ใช้เพื่อให้แตกต่างกันระหว่างคำถามและคำพูดที่เหมือนคำพูด การซิงโครไนซ์ริมฝีปากมีความสำคัญต่อความสมจริงและนักพัฒนาใช้กลยุทธ์จากแอนิเมชั่น: [6] "ความเรียบง่ายคือเคล็ดลับในการทำแอนิเมชั่นริมฝีปากให้ประสบความสำเร็จ" ด้วยเหตุนี้พวกเขาจึงไม่ได้พยายามเลียนแบบการเคลื่อนไหวของริมฝีปากอย่างสมบูรณ์แบบ แต่ให้ "สร้างมือสั้น ๆ ที่มองเห็นได้โดยไม่ต้องมีใครท้าทาย"

ที่มา : https://hmong.in.th/wiki/Kismet_(robot)

# data[].attributes.attachment_link.description
หุ่นยนต์ผู้ช่วยสำหรับกีฬาโอลิมปิกฤดูร้อน ปี ค.ศ. 2020 ได้รับการออกแบบมาให้สามารถเคลื่อนย้ายสิ่งของต่างๆ ข้ามสนามได้อย่างรวดเร็ว

# data[].attributes.headline
น.ส. พิมพ์พรรณวดี บุญชาญ เลขที่6

# data[].attributes.subject
น.ส. พิมพ์พรรณวดี บุญชาญ เลขที่6

# data[].attributes.body
เอลิซา ความหมาย เป็นชื่อโปรแกรมประเภทปัญญาประดิษฐ์ (artificial intelligence) ที่มีชื่อเสียงมากโปรแกรมหนึ่ง กล่าวคือ เป็นโปรแกรมที่เขียนขึ้นให้ทำหน้าที่แทนจิตแพทย์ วิธีการก็คือ เราจะต้องพิมพ์ปัญหาของตัวเองใส่ลงในคอมพิวเตอร์ โปรแกรมนี้จะช่วยวิเคราะห์ปัญหา และแนะนำวิธีการแก้ปัญหาให้ ดูคำอื่นๆในหมวดคำศัพท์คอมพิวเตอร์

Eliza เกมสไตล์ ‘นิยายภาพ’ หรือ visual novel จาก Zachtronics สตูดิโออินดี้ชื่อดังผู้อยู่เบื้องหลังเกมเขียนโค้ดและวิศวกรรมเจ๋งๆ มากมายอย่าง EXAPUNKS ซึ่งผู้เขียนเคยแนะนำในคอลัมน์นี้ พยายามตอบคำถามข้างต้นและเปิดคำถามน่าคิดใหม่ๆ มากมาย ชนิดที่จะตกตะกอนในหัวนานหลังจากที่เล่นถึงฉากจบเกมนี้ให้เราเล่นเป็น เอเวลิน (Evelyn) เทพโปรแกรมเมอร์สาว สมาชิกทีมเบื้องหลัง ‘อีไลซา’ (Eliza) ระบบปัญญาประดิษฐ์ของบริษัท สกันดา เมืองซีแอตเติล สหรัฐอเมริกา ในยุคอนาคตอันใกล้ที่กำลังจะมาถึง ระบบนี้ตั้งชื่อตามโปรแกรมชื่อเดียวกันของ MIT Artificial Intelligence Laboratory ในทศวรรษ 1960s ซึ่งถูกออกแบบมาสาธิตความตื้นเขินของการสื่อสารระหว่างมนุษย์กับเครื่องจักร