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a.     Maschine Körper und Geräusch

Alle Spieler*innen sollen eine fortlaufende Maschine bauen. Dabei beginnt eine Person, die sich mit einer Bewegung und einem dazu passenden Geräusch auf die Bühne stellt und die Bewegung in Dauerschleife (Loop) wiederholt. Eine weitere Person stellt sich dazu und ergänzt die Maschine. Immer mehr Personen kommen dazu, bis alle Spieler*innen auf der Bühne stehen. Zum Abschluss kann man die Geschwindigkeit der Maschine variieren.

b.     Bandwurm:

2 Spieler*innen, A und B improvisieren und etablieren eine Szene. Die anderen Spieler*innen schauen zu. Sollte eine Person eine Idee haben für einen neuen Impuls für eine andere Szene/Situation haben, kann geklatscht werden. A &B frieren ein und können von der klatschenden Person ausgewechselt werden. Es beginnt eine neue Szene. Erweiterung: Um die Situation abstrakter zu machen kann die Regel eingeführt werden, dass die Spieler*innen ihre Sätze immer mit dem nächsten Buchstaben des ABC anfangen müssen.

c.     Sich unterbrechen:

Drei Spieler*innen sitzen auf einem Stuhl in einer Reihe (frontal zum Publikum).

Sie bekommen einen Satzanfang, zu dem Sie etwas erzählen sollen. Dabei sollen sie sich an das Publikum richten (über außen spielen) und nicht mit den anderen Spieler*innen in einen Dialog treten. Trotzdem sollen sie sich gegenseitig unterbrechen. Satzanfänge die wir genutzt haben:

o   Ich kann mich nie entscheiden, wenn….

o   Wenn ich ein Land regieren würde, würde ich…

o   Im letzten Sommer…

d.     Synchron-Improvisation

Drei Spieler*innen sitzen nebeneinander auf einem Stuhl, frontal zum Publikum.

Sie dürfen nicht miteinander sprechen und ihre Bewegungen sind eingeschränkt.

Die Spieler*innen dürfen nur den Kopf nach links und rechts bewegen, die Beine überschlagen und ihren Kopf auf die Hand aufstützen. Dabei sollen sie miteinander eine Beziehung herstellen und auf einender reagieren.

e.     Material-Impro (in 2 Gruppen, 10 Min):

Die Spieler*innen werden in zwei Gruppen aufgeteilt und sollen gemeinsam eine Szene mit Material improvisieren. Dabei sollen sie so wenig wie möglich sprechen (wenn sehr bewusst), dürfen singen, miteinander agieren und sollen aufeinander reagieren. Eine Gruppe bekommt Stühle als Material, die andere Leporellos.

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Alle Spieler*innen sitzen kreuz und quer verteilt auf einem Stuhl. Ein Stuhl ist frei und eine Person (am Anfang die Spielleitung) steht und hat die Aufgabe zu versuchen sich auf den freien Stuhl zu setzten. Dabei darf nur in sehr langsam gegangen werden. Alle anderen Spieler*innen haben die Aufgabe zu verhindern, dass sich die Person auf einen freien Stuhl setzt. Dies können sie tun, indem Sie selbst aufstehen und sich vor der Person auf den freien Stuhl setzen. Die Gruppe darf nur mit Blicken miteinander kommunizieren, nicht sprechen.

Schafft es die Person sich zu setzen übernimmt die Person die als letztes steht, oder verkackt hat.

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Die Gruppe kommt in einen engen Kreis und alle schauen auf den Boden oder schließen die Augen. Ohne miteinander zu sprechen versuchen sie bis 21 zu zählen. Man darf nicht 2 Zahlen hintereinander nennen.

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Die Gruppe steht im Kreis und es klatschen immer zwei Personen gleichzeitig. Der Impuls wird dann immer im Uhrzeigersinn weitergegeben, so dass einmal mit der Person rechts und einmal mit der links von sich klatscht. Als Variation kann das Abducken eingeführt werden, dadurch verändern sich die Klatschpartner*innen. Die abgeduckte Person wird nämlich übersprungen.

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Wichtig für dieses Aufwärmspiel sind die drei Wörter "Whiskeymixer", "Wachsmaske" und "Messwechsel".

Alle Spieler*innen stellen sich im Kreis auf. Im Uhrzeigersinn wird das Wort "Whiskeymixer" möglichst schnell herumgegeben. Sagt ein Spieler "Messwechsel", wird die Richtung gewechselt und das Wort "Wachsmaske" wird entgegen dem Uhrzeigersinn weitergegeben. Das A und O des Spiels ist dabei Geschwindigkeit. Variation: Zögert ein Spieler oder fängt an zu lachen, muss er bzw. sie einmal um den Kreis laufen.

Hinweise und Tipps: Versprecher sind bei diesem Spiel explizit erlaubt!

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Ein Stift wird mit folgendem Text (und der Melodie😊 ) weitergegeben:

A: Das ist ein Stift.

B: Ein was?

A: Ein Stift.

B: Ein was?

A: Ein Stift.

B: Aha, ein Stift.

B zu C:

B: Das ist ein Stift.

C: Ein was?

Etc.

Der Stift geht so durch die Runde. Wenn sich der Rhythmus etabliert hat, kann man einen zweiten Gegenstand, der kein Stift ist dazugeben und einen dritten, vierten, etc. je nach Gruppengröße.

# data[].attributes.body
Es wird durchnummeriert, wobei der erste Spieler Big Booty (oder Big Buddy) ist. Es geht darum, singenderweise einen Rhythmus zu erreichen, zu halten und zu steigern und gleichzeitig Fehler zu vermeiden.

Der Anfang wird bei Big Booty gemacht. Der*die Spieler*in, der*die an der Reihe ist, nennt im Takt erst die eigene Nummer, dann die Nummer der Person, die als nächstes an der Reihe sein soll.

Wer einen Fehler macht, muss sich am Ende der Reihe anstellen, wodurch die Nummerierungen automatisch neu vergeben werden. Ein Fehler wurde gemacht, wenn eine Person nicht im Takt bleibt oder einfach den Aufruf seiner Nummer verpasst.

Zur Verdeutlichung ein Beispiel:

Alle: Big Booty, Big Booty, Big Booty - ooooh yeah

Big Booty: Big Booty ? Number 1

Number 1: Number 1 ? Big Booty

Big Booty: Big Booty ? Number 6

Number 6: Number 6 ? Number 7

Number 7: Number 7 ? Number 7 (FEHLER!)

Alle: Ooh shit !!!

Number 7 muss sich hinten anschließen, es wird aufgerückt, dadurch neue Nummern, das Spiel geht unmittelbar und ohne Pause weiter.

Alle: Big Booty, Big Booty, Big Booty - ooooh yeah

Big Booty: Big Booty ? Number 5

Number 5: Number 5 ? Number 2

usw.

Variante: Die Nennung der eigenen Nummer muß nicht unbedingt als Fehler gelten.

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Im Kreis aufeinander zugehen und erstmal nur „DU“ sagen. Die gemeinte Person reagiert schnell, indem sie direkt auf die nächste Person zugeht und auch „DU“ sagt. Wenn alle mal dran waren, Satz erweitern „Hey du da“ und gerne schon mit verschiedenen Emotionen spielen. Dann Satz erweitern „Hey, du hast aber eine schöne tschechische Stretchjeans an“. Dann noch hinzufügen „… mit Strasssteinchen an“. Man kann hier auch noch andere Zungenbrecher ausprobieren, wie „Blaukraut bleibt Blaukraut“

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10.	Stimm-Warm-Up inkl. Hubschrauber (+ Zungenbrecher)

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10.	Stimm-Warm-Up inkl. Hubschrauber (+ Zungenbrecher)

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Mit einem leichten „mmmmm“, das man zwischen seinen Lippen durchschickt, starten. Auf Atmung achten, dass es nicht rausgepresst wird, sondern sanft rausfließt (Achtung: wenn ihr euch nicht sicher seid, dann besser nicht machen. Diese Stimm-Übungen bedürfen schon einer gewissen Übung in der Anleitung). Dann von „mmm“ irgendwann den Mund öffnen und ein „Aaaaaa“ raussenden. Als Gruppe schauen, ob man denselben Ton findet. Wichtig: Mund wirklich weit aufmachen. Dasselbe mit „mm“ kurz startend mit den anderen Vokalen, e-i-o-u. Durch den Raum laufen und in der Begegnung „aaa“ = überrascht oder feststellend, „eee“ = anpöbelnd, „iii“ = angeekelt, „ooo“ = anerkennend und „uuu“ = flirty sagen.

Konsonanten „p-t-k“ sowie „ f-s-ch-sch“ ganz bewusst sprechen.

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Jede Person überlegt sich 3 Orte im Raum und wie sie sich dort positionieren wollen. Sie überlegt sich 3 Worte und 3 Gangarten, um von Ort 1 zu 2, von Ort 2 zu 3, von Ort 3 zu 1 zu kommen. Das alles passiert im Kopf, ohne dass die Personen die Orte abgehen oder schon Positionen zeigen. Je nach Gruppengröße sind einige Personen (es sollten mindestens 3 sein, ist bei einer Klassengröße von 30 aber auch mit 10 gleichzeitig möglich) nun gleichzeitig Performer*innen. Alle starten an ihrem ersten Ort und müssen mindestens 1 mal alles ausgeführt haben. Sie können die Wege aber auch hundert Mal gegangen sein. Es finden keine Absprachen zwischen den Performenden statt. Alle anderen sind Zuschauende und Beobachtende. Anschließend fragen „Was habt ihr gesehen?“

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Sich erstmal bewusst durch den Raum bewegen, Arme parallel zum Körper, geraden Blick, immer auf einen Punkt zulaufen. Nun kommen Kommandos zu Tempi von 1 bis 10. 1 = absolute Slow-Mo, 10 = rennen. Darauf achten, was bedeutet für die anderen z.B. Tempo 5, was für mich, wer passt sich an. Variationen: sehr viele, aber z.B.: es dürfen immer nur 2 Leute gehen. Dann 3, dann 4 etc. Darauf achten, dass gemeinsames Tempo. Irgendwann als Pulk gemeinsam gehen. Steigerung bis alle zusammen im Pulk und sie erspüren selbst, wie schnell oder langsam sie als Gruppe gehen oder stehen bleiben.

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alle laufen kreuz und quer durch den Raum. Es werden die Kommandos Stop = Einfrieren, Go = weitergehen, Jump = einmal hüpfen, Clap = einmal klatschen etabliert. Die Spielleitung kann auch direkt mehrere Kommandos aneinanderhängen. Wenn diese klar sind, Stop und Go sowie Jump und Clap tauschen.

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Zu zweit zusammen, auch hier fragen, was okay für den*die Partner*in ist. Eine Person beugt sich vornüber und versucht entspannt zu „hängen“, Nacken loszulassen. Andere Person klopft über den Rücken, die Arme entlang, über den Rücken zu den Beinen (Po aussparen), Füße, wieder hoch, Rücken, dann ausstreichen, dann Wirbel für Wirbel hochkommen. Dann tauschen.

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Stuhlkreis, ein Stuhl zu wenig. Eine Person in der Mitte, die sich eine Aussage, die mit „Alle, die…“ beginnt, ausdenkt. Alle Menschen, auf die diese Aussage zutrifft, müssen sich einen neuen Platz suchen. Es bleibt wieder jemand übrig. Neue Aussage. Am besten speziell zu einem Thema/ zu den Themen des Stücks. Mit ansagen, dass es unendlich viele Joker gibt und man sich der Mehrheit anschließen oder „lügen“ kann, wenn man zu etwas nicht ehrlich sein will. Und als Alternative, wenn einem nichts einfällt, mitgeben, dass man in die Runde fragen kann „Hat jemand einen Satz für mich?“ oder man etwas „oberflächliches“ machen kann, z.B. zu Kleidung, Hobbies, etc.

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Person in der Mitte sagt „Billy Billy Bob“ zu einer Person. Diese muss versuchen gleichzeitig mit der Mitte-Person „Bob“ zu sagen. Wenn nur „Bob“ gesagt wird, darf man nicht mitsprechen.

Tipp: Kotzendes Känguru und Billy Billy Bob kombinieren.

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Im Kreis zeigt eine Person in der Mitte auf jemanden und sagt „Kotzendes Känguru“. Die Person hält einen „Eimer“ (bzw. den Kängurubeutel) vor sich und bewegt sich leicht auf und ab, die Personen rechts und links von der Person „kotzen“ in den Eimer; wer zu langsam ist oder eine falsche Bewegung macht, muss in die Mitte. Weitere Kommandos: James Bond (die Person in der Mitte stellt ein Bein leicht angewinkelt hoch und macht eine Pistole in die Luft, die beiden rechts und links rufen „Oh James“ schmachtend und bewegen sich zu seinen Füßen), Toaster (die Person in der Mitte hüpft und sagt „Bing“, die beiden anderen halten ihre Arme im rechten Winkel von sich gestreckt zur Person hin und formen den Toaster), Mixer (die Person in der Mitte hält die Arme weit geöffnet nach oben, sodass die beiden rechts und links sich um die eigene Achse drehen und Mixer-Geräusche machen können), Waschmaschine (die Person in der Mitte beugt sich vornüber, macht mit dem Kopf kreisende Bewegungen und Waschmaschinen-Geräusche und die beiden anderen formen zur Person hin zusammen einen Kreis mit ihren Armen).

Variationen: eigene Kommandos mit der Gruppe ausdenken und fest etablieren; komplett frei in dem Moment ausgedachte Kommandos geben und die Personen müssen schnell reagieren und umsetzen.

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Immer zu zweit zusammen, Schulter an Schulter. Klären, ob es für den*die Partner*in okay ist und wo sie nicht berührt werden möchte. Es werden die Namen getauscht und es gibt eine rufende Person. Wird der eigene Name gerufen, muss die Partnerperson laufen und ich kann versuchen sie festzuhalten. Kommt sie drüben an, tauschen die neuen Partner*innen Namen und es gibt eine neue rufende Person.

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Name und Tier + Assoziationsketten-Übung

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Name und Tier + Assoziationsketten-Übung

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Jede Person nennt ihren Namen und ein Tier mit demselben Anfangsbuchstaben; danach wiederholt die nächste Person alle vor ihr genannten Namen und Tiere und fügt das eigene hinzu. Variationen: mit Bewegungen oder Geräuschen dazu oder stattdessen