# data[].attributes.headline
เอาหัวข้อเรื่อง เอาชื่อคน

# data[].attributes.subject
เอาหัวข้อเรื่อง เอาชื่อคน

# data[].attributes.body
แบบฟอร์มหัวข้อที่ส่ง เหมือนแบบฟอร์มวิจัยในชั้นเรียน

# data[].attributes.headline
หัวข้อที่นำเสนอ

# data[].attributes.subject
หัวข้อที่นำเสนอ

# data[].attributes.body
1. ชื่อเรื่อง

2. ชื่อผู้วิจัย

3. ความเป็นมาและความสำคัญ

4. วัตถุประสงค์ของการวิจัย

5. ขอบเขตการวิจัย

5.1 ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง

5.2 ตัวแปรต้น/นวัตกรรม

5.3 ตัวแปรตาม

6. สมมติฐานการวิจัย

7. คำจำกัดความที่ใช้ในงานวิจัย

8. ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ

# data[].attributes.headline
 การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ เรื่อง การวัดปริมาตร โดยการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิคกลุ่มร่วมมือช่วยเหลือ TAI ร่วมกับวิธีการสอนแบบ Active Learning 
สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3

# data[].attributes.subject
 การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ เรื่อง การวัดปริมาตร โดยการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิคกลุ่มร่วมมือช่วยเหลือ TAI ร่วมกับวิธีการสอนแบบ Active Learning 
สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3

# data[].attributes.body
ความเป็นมาและความสำคัญ

ปัญหาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ของนักเรียน เวลาสอนส่วนใหญ่ครูมักจะคำนึงถึงแต่เนื้อหา ทำให้ครูนั้นขาดการใช้คำถาม เพื่อให้นักเรียนได้ฝึกการคิด วิเคราะห์แก้ปัญหา อีกทั้งครูนั้นยังเน้นการสอนแบบบรรยาย ขาดการส่งเสริมให้นักเรียนได้อธิบายกระบวนการคิด การให้เหตุผลที่นักเรียนใช้ในการแก้ปัญหา ซึ่งครูจะเป็นผู้เฉลยคำตอบและบอกวิธีคิดให้นักเรียน และในบางครั้งครูใช้วิธีการยกตัวอย่างบนกระดาน แล้วให้นักเรียนทำแบบฝึกหัดตามตัวอย่าง ครูใช้สื่อประกอบการสอนน้อยและไม่ทั่วถึง นักเรียนขาดความกระตือรือร้นในการเรียน ขาดการส่งเสริมให้มีการทำงานเป็นกลุ่ม นักเรียนที่อ่อนไม่สนใจในการเรียนการสอนขาดความรับผิดชอบ และไม่ได้รับความสนใจจากครูและเพื่อน ๆ

การเรียนการสอนยังมุ่งเน้นการถ่ายทอดเนื้อหาวิชามากกว่าการเรียนรู้จากสภาพที่เป็นจริง ขาดการเน้นให้นักเรียนได้พัฒนาการคิด วิเคราะห์ วิจารณ์ สังเคราะห์ ประเมินค่า การแสดงความคิดเห็น และการแสวงหาความรู้ด้วยตนเอง นอกจากนี้ครูไม่ได้สอนการแก้ปัญหาอย่างเป็นขั้นตอน ไม่เน้นการฝึกกระบวนการแก้ปัญหาแต่เน้นที่คำของปัญหา ซึ่งในบางครั้งครูใช้การอธิบายแล้วนักเรียนบางคนไม่เข้าใจแต่เพื่อนนักเรียนด้วยกันสามารถใช้คำอธิบายให้เพื่อนฟังเข้าใจได้ง่ายกว่า อีกทั้งครูไม่ส่งเสริมการทำงานเป็นกลุ่ม โดยให้นักเรียนทำแบบฝึกหัดการแก้ปัญหาเป็นรายบุคคล ทำให้นักเรียนที่ไม่สามารถทำแบบฝึกหัดแก้ปัญหาได้เกิดความเบื่อหน่ายไม่อยากเรียนคณิตศาสตร์

คณิตศาสตร์เป็นวิชาที่ว่าด้วยเหตุผล  กระบวนการคิด และการแก้ปัญหา คณิตศาสตร์จึงเป็นวิชาที่ช่วยเสริมสร้างให้นักเรียนเป็นคนที่มีเหตุผล มีความคิดอย่างมีวิจารณญาณและเป็นระบบตลอดจนมีทักษะการแก้ปัญหา  ทำให้สามารถคิดวิเคราะห์การแก้ปัญหาและสถานการณ์ได้อย่างถี่ถ้วนรอบคอบ สามารถคาดการณ์ วางแผน ตัดสินใจและแก้ปัญหาได้อย่างเหมาะสม

จากผลการประเมินดังกล่าวข้างต้นแสดงให้เห็นว่า ผู้เรียนควรได้รับการพัฒนาและปรับปรุงในเรื่อง การวัดปริมาตร ประกอบกับในการจัดการเรียนการสอนในชั้นเรียนของนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 3

ที่ครูผู้สอนได้ดำเนินการสอนนั้นพบว่าในการสอนเรื่องการวัดความยาว การวัด น้ำหนัก และการวัดปริมาตรนั้นนักเรียนมักสับสนในเรื่องของหน่วยการวัด เนื่องจากมีหน่วยการวัด จำนวนมากและในแต่ละเรื่องหน่วยการวัดมีความคล้ายคลึงกัน โดยเฉพาะในเรื่องการแก้โจทย์ปัญหา การวัด ซึ่งเป็นเรื่องที่ยากและสับสนจึงทำให้นักเรียนแก้โจทย์ปัญหาได้ไม่ดีเท่าที่ควร ซึ่งทำให้ผู้วิจัยมี ความสนใจและต้องการที่จะพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์เรื่อง การวัดปริมาตรของ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3

โดยวิธีพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์เรื่อง การวัดปริมาตร ที่ช่วยนักเรียนให้มี ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่ดีขึ้นได้ คือ การจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิคกลุ่มร่วมมือช่วยเหลือ TAI ร่วมกับวิธีการสอนแบบ Active Learning โดยสำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา (2560) กล่าวถึงผู้เรียนในยุคปัจจุบันว่ามีลักษณะ นิสัยที่ชื่นชอบการทำกิจกรรมแบบกลุ่มที่มีการแข่งขัน มีความท้าทาย รวมถึงมีความสนุกสนาน เนื่องจากผู้เรียนจะมีโอกาสในการพูดคุย แลกเปลี่ยน รวมถึงให้ข้อมูลป้อนกลับและช่วยเหลือซึ่งกัน และกันในเรื่องต่าง ๆ อย่างรวดเร็ว ซึ่งการจัดกิจกรรมการเรียนการรู้ที่มีความเหมาะสมกับลักษณะ นิสัยของผู้เรียนจะช่วยส่งเสริมให้ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียนสูงขึ้น การจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิคกลุ่มร่วมมือช่วยเหลือ TAI ร่วมกับวิธีการสอนแบบ Active Learning จึงถือเป็นอีกหนึ่งแนวทางสำหรับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ที่ตอบสนองต่อลักษณะนิสัยและความต้องการของผู้เรียนในปัจจุบัน เพราะสภาพแวดล้อมการเรียนรู้ที่เกิดจากการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ แบบร่วมมือจะส่งเสริมกระบวนการกลุ่มของผู้เรียน อันจะเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้เรียนรู้ร่วมกันทำกิจกรรมร่วมกันรวมถึงช่วยเหลือซึ่งกันและกัน (เฉลิม เพิ่มนาม, 2562: 73)

จากเหตุผลดังกล่าวข้างต้น ผู้วิจัยมีความสนใจที่จะพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้คณิตศาสตร์ เรื่อง การวัดปริมาตร ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ให้สูงมากขึ้น โดยการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิคกลุ่มร่วมมือช่วยเหลือ TAI ร่วมกับวิธีการสอนแบบ Active Learning มาใช้พัฒนาทำให้นักเรียนมีความรู้

ความเข้าใจ เกิดทักษะการคิด การแก้ปัญหา เกิดทักษะทางสังคม มีความรับผิดชอบ ช่วยเหลือซึ่งกันและกัน โดยนักเรียนสามารถนำความรู้ความสามารถใน เรื่อง การวัดปริมาตร ไปประยุกต์ใช้ในชีวิตประจำวัน และเป็นพื้นฐานในการเรียนรู้ในระดับที่สูงขึ้น

วัตถุประสงค์ของการวิจัย

เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์เรื่อง การวัดปริมาตร ก่อนและหลังเรียน ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ที่ได้รับการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิคกลุ่มร่วมมือช่วยเหลือ TAI ร่วมกับวิธีการสอนแบบ Active Learning

ขอบเขตการวิจัย

ตัวแปรที่ใช้ในการวิจัย

ตัวแปรต้น        ได้แก่    การจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิคกลุ่มร่วมมือช่วยเหลือ TAI

ร่วมกับวิธีการสอนแบบ Active Learning

ตัวแปรตาม       ได้แก่    ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์เรื่อง การวัดปริมาตร

กลุ่มตัวอย่าง     ประกอบด้วย นักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 3/1 โรงเรียนสาธิตละอออุทิศ

สุพรรณบุรี ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2567 จำนวน 17 คน โดยวิธีการสุ่มตัวอย่าง

แบบกลุ่ม

เนื้อหา  ประกอบด้วย เรื่อง การวัดปริมาตร

1.       การวัดปริมาตรและความจุเป็นมิลลิลิตร

2.       การวัดปริมาตรและความจุเป็นลิตรและมิลลิลิตร

3.       การเลือกเครื่องตวงที่เหมาะสม

4.       การคาดคะเนปริมาตรและความจุเป็นลิตร

5.       ความสัมพันธ์ระหว่างลิตรกับมิลลิลิตร

6.       การเปรียบเทียบปริมาตรและความจุ

7.       การบวกเกี่ยวกับปริมาตร

8.       การคูณเกี่ยวกับปริมาตร

9.       โจทย์ปัญหาการบวกเกี่ยวกับปริมาตร

10.   โจทย์ปัญหาการบวกและการลบเกี่ยวกับปริมาตรที่มีคำว่ามากกว่า

11.   โจทย์ปัญหาการคูณเกี่ยวกับปริมาตร

ระยะเวลาในการทดลอง  ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2567 จำนวน 11 คาบเรียน คาบเรียนละ

50 นาที

สมมติฐานการวิจัย

นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์เรื่อง การวัดปริมาตรสูงขึ้น

เมื่อได้รับการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิคกลุ่มร่วมมือช่วยเหลือ TAI ร่วมกับวิธีการสอนแบบ

Active Learning

คำจำกัดความที่ใช้ในงานวิจัย (นิยามศัพท์)

การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ หมายถึง การพัฒนาความรู้ ทักษะ ความสามารถทางสติปัญญาในการเรียนรู้คณิตศาสตร์หลังจากผู้เรียนได้รับการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิคกลุ่มร่วมมือช่วยเหลือ TAI ร่วมกับวิธีการสอนแบบ Active Learning ที่วัดคะแนนได้จากแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง การวัดปริมาตร ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ที่ผู้วิจัยสร้างขึ้น

การจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือ หมายถึง การจัดกิจกรรมการเรียนรู้ที่ผู้เรียนมีระดับความรู้ ความสามารถแตกต่างกัน ได้ทำงานกลุ่มร่วมกันด้วยความตั้งใจ มีความรับผิดชอบในบทบาทหน้าที่ใน กลุ่มของตนเอง โดยผลสัมฤทธิ์ของกลุ่มขึ้นอยู่กับความสามารถของทุกคน ดังนั้นผู้เรียนทุกคนต้องมี ความรับผิดชอบ ร่วมมือกันส่งเสริมสนับสนุนซึ่งกันและกัน พัฒนาสมาชิกในกลุ่มให้มีผลสัมฤทธิ์ที่ดีขึ้น

การเรียนรู้แบบกลุ่มร่วมมือเทคนิค TAI (Team Assisted Individualization)  หมายถึง วิธีการสอนที่ผสมผสานระหว่างการเรียนแบบร่วมมือ (Cooperative Learning) และการสอนรายบุคคล (Individualization Instruction) เข้าด้วยกัน โดยให้ผู้เรียนได้ลงมือทำกิจกรรมในการเรียนได้ด้วยตนเองตามความสามารถของตน และส่งเสริมความร่วมมือภายในกลุ่ม มีการแลกเปลี่ยนประสบการณ์การเรียนรู้และปฏิสัมพันธ์ทางสังคม

วิธีการสอนแบบ Active Learning หมายถึง กระบวนการเรียนการสอนที่เน้นให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมและมี ปฏิสัมพันธ์กับกิจกรรมการเรียนรู้ผ่านการปฏิบัติที่หลากหลายรูปแบบ เช่น การวิเคราะห์ การสังเคราะห์ การระดมสมอง การแลกเปลี่ยนความคิดเห็น และการทำกรณีศึกษา

ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ

1.       ได้พัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ เรื่อง การวัดปริมาตร ของนักเรียน

ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 จากการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิคกลุ่มร่วมมือช่วยเหลือ TAI ร่วมกับวิธีการสอนแบบ Active Learning

2.       ครูผู้สอนวิชาคณิตศาสตร์ได้แนวทางในการจัดการเรียนรู้กลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ เรื่อง การวัดปริมาตร โดยการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิคกลุ่มร่วมมือช่วยเหลือ TAI ร่วมกับวิธีการสอนแบบ Active Learning ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3

3.       เป็นแนวทางในการศึกษาสำหรับผู้ที่สนใจในการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิคกลุ่มร่วมมือช่วยเหลือ TAI ร่วมกับวิธีการสอนแบบ Active Learning

# data[].attributes.headline
การพัฒนาทักษะการพูดภาษาอังกฤษผ่านกิจกรรมแนะนำตนเองโดยใช้เกมสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1

# data[].attributes.subject
การพัฒนาทักษะการพูดภาษาอังกฤษผ่านกิจกรรมแนะนำตนเองโดยใช้เกมสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1

# data[].attributes.body
1.การพัฒนาทักษะการพูดภาษาอังกฤษผ่านกิจกรรมแนะนำตนเองโดยใช้เกมสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1

2.วรพล สุวรรณถิระ

3.ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหา

การแนะนำตัวเองเป็นทักษะพื้นฐานที่มีความสำคัญอย่างยิ่งในกระบวนการเริ่มต้นเรียนรู้ภาษาอังกฤษ ซึ่งถือเป็นก้าวแรกในการพัฒนาทักษะการสื่อสารที่มีประสิทธิภาพสำหรับผู้เรียนในทุกระดับ โดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับเด็กในระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 การฝึกฝนการแนะนำตัวเองเป็นจุดเริ่มต้นที่ช่วยสร้างรากฐานที่มั่นคงสำหรับการเรียนรู้ภาษาใหม่ เด็กจะได้ฝึกการออกเสียงที่ถูกต้อง การเลือกใช้คำศัพท์พื้นฐาน และการสร้างประโยคง่าย ๆ ที่ใช้ในการแนะนำตัวเอง เช่น การบอกชื่อ อายุ สิ่งที่ชอบ และข้อมูลส่วนตัวอื่น ๆ ที่เกี่ยวข้องกับชีวิตประจำวัน

ความสำคัญของการแนะนำตัวเองไม่ได้จำกัดอยู่แค่การเรียนรู้ภาษา แต่ยังส่งผลต่อการพัฒนาทักษะทางสังคมอีกด้วย เมื่อเด็กสามารถแนะนำตัวเองได้อย่างมั่นใจ พวกเขาจะมีโอกาสในการสร้างปฏิสัมพันธ์กับเพื่อนใหม่ ครู และบุคคลรอบข้างได้ดีขึ้น การพัฒนาทักษะนี้ยังช่วยเสริมสร้างความมั่นใจในตัวเอง ซึ่งเป็นปัจจัยสำคัญที่ส่งผลต่อการเรียนรู้ในอนาคต โดยเฉพาะในช่วงวัยเด็กที่สมองกำลังพัฒนาความสามารถด้านภาษาอย่างรวดเร็ว

สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 การเรียนภาษาอังกฤษเป็นครั้งแรกมักเน้นไปที่บทเรียนพื้นฐาน เช่น การออกเสียงตัวอักษร คำศัพท์เบื้องต้น และการสร้างประโยคง่าย ๆ การแนะนำตัวเองจึงเป็นส่วนหนึ่งของการเรียนการสอนที่ช่วยให้นักเรียนได้ฝึกใช้ภาษาในบริบทที่ชัดเจนและสื่อสารได้จริง การแนะนำตัวเองเป็นภาษาอังกฤษยังช่วยให้นักเรียนเกิดความเข้าใจถึงความสำคัญของการเรียนรู้ภาษาในบริบทของชีวิตประจำวัน ทำให้เกิดทัศนคติที่ดีต่อการเรียนภาษาและการพัฒนาทักษะการสื่อสารในระยะยาว

นอกจากนี้ การฝึกการแนะนำตัวเองยังเป็นพื้นฐานที่ช่วยต่อยอดไปสู่การเรียนรู้ทักษะภาษาอื่น ๆ เช่น การอ่าน การเขียน และการฟัง การสื่อสารอย่างง่าย ๆ ผ่านการแนะนำตัวเองเป็นการกระตุ้นให้เด็กมีความกระตือรือร้นที่จะเรียนรู้ และช่วยให้ครูผู้สอนสามารถประเมินความสามารถและจุดที่ต้องพัฒนาของนักเรียนได้อย่างมีประสิทธิภาพ การใช้กิจกรรมที่สร้างสรรค์ เช่น เกมการเรียนรู้ หรือบทบาทสมมติในการแนะนำตัวเอง ยังช่วยเพิ่มความสนุกสนานและลดความกังวลของเด็กในการพูดภาษาอังกฤษ ซึ่งเป็นปัจจัยสำคัญที่ช่วยให้นักเรียนพัฒนาทักษะด้านภาษาอย่างยั่งยืน

ดังนั้น การพัฒนาทักษะการพูดแนะนำตัวเองในนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 ไม่เพียงแต่ช่วยสร้างความมั่นใจและความชำนาญในการใช้ภาษาอังกฤษเท่านั้น แต่ยังเป็นการวางรากฐานที่สำคัญสำหรับการพัฒนาทักษะภาษาอังกฤษในระดับที่สูงขึ้นและการใช้ภาษาเพื่อสื่อสารในชีวิตประจำวันได้อย่างมั่นใจและมีประสิทธิภาพ.

4.วัตถุประสงค์การวิจัย

เพื่อศึกษาการพูดแนะนำตนเองเป็นภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1

เพื่อประเมินความสามารถและทักษะในการแนะนำตัวเองของนักเรียนในด้านการออกเสียง การใช้คำศัพท์ และการสร้างประโยคง่าย ๆ

เพื่อวิเคราะห์ผลของการใช้กิจกรรมการเรียนรู้ด้วยเกมที่ออกแบบตามทฤษฎีการเรียนรู้ด้วยเกมในการพัฒนาทักษะการพูดภาษาอังกฤษ

3.สมมติฐานการวิจัย

นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 มีพัฒนาการด้านความสามารถในการพูดแนะนำตัวเองเป็นภาษาอังกฤษในระดับที่ดีขึ้น หลังจากเข้าร่วมกิจกรรมที่ออกแบบโดยใช้ทฤษฎีการเรียนรู้ด้วยเกม กิจกรรมดังกล่าวช่วยเพิ่มความมั่นใจ ความชัดเจนในการพูด รวมถึงพัฒนาทักษะสำคัญด้านการออกเสียง การใช้คำศัพท์ และการสร้างประโยคพื้นฐานได้อย่างมีประสิทธิภาพ อีกทั้งยังส่งเสริมให้นักเรียนกล้าแสดงออกและมีทัศนคติที่ดีต่อการเรียนภาษาอังกฤษ

5.ขอบเขตของการวิจัย

1. ประชากร

ประชากรที่ใช้ในการศึกษาครั้งนี้ เป็นนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่  จำนวน 40 คน จากโรงเรียนสาธิตลอออุทิศ เขตสุพรรณบุรี ซึ่งเป็นกลุ่มตัวอย่างที่มีความเหมาะสมในการพัฒนาทักษะการพูดภาษาอังกฤษเบื้องต้นผ่านกิจกรรมการแนะนำตนเอง

2.ตัวแปรที่ศึกษา

ตัวแปรต้น ได้แก่ การใช้กิจกรรมการแนะนำตนเองโดยใช้ทฤษฎีการเรียนรู้ด้วยเกม

ตัวแปรตาม ได้แก่ ความสามารถในการพูดแนะนำตนเองเป็นภาษาอังกฤษ

3.ระยะเวลาในการทดลอง

ดำเนินการทดลองในภาคการศึกษาที่ 2 ปีการศึกษา 2567

4.เนื้อหาที่ใช้ในการทดลอง

เนื้อหาที่ใช้เป็นกิจกรรมการแนะนำตนเองตามหัวข้อดังต่อไปนี้คือ การบอกชื่อ การบอกอายุ การพูดถึงสิ่งที่ชอบ และการแนะนำข้อมูลส่วนตัวเบื้องต้น โดยออกแบบให้เหมาะสมกับการเรียนรู้ผ่านเกมและกิจกรรมที่สร้างสรรค์สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1

7.นิยามศัพท์

1.กิจกรรมการแนะนำตัวเอง หมายถึง กิจกรรมที่ออกแบบมาเพื่อให้นักเรียนฝึกพูดแนะนำตัวเอง เช่น ชื่อ อายุ สิ่งที่ชอบ และข้อมูลส่วนตัว ผ่านบริบทของเกมหรือการเรียนการสอน เพื่อกระตุ้นความสนใจและสร้างความมั่นใจในการสื่อสารภาษาอังกฤษ

2.กิจกรรมการแนะนำตัวเองผ่านเกมเพื่อพัฒนาทักษะการพูดภาษาอังกฤษ หมายถึง กิจกรรมที่ผสมผสานการแนะนำตัวเองและการเล่นเกม เช่น เกมถาม-ตอบ เกมจับคู่คำศัพท์ หรือเกมสร้างประโยค โดยมีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนาทักษะการพูดภาษาอังกฤษในรูปแบบที่สนุกและเหมาะสมกับวัยของผู้เรียน

3.ทฤษฎีการเรียนรู้ด้วยเกม หมายถึง แนวคิดหรือกรอบทฤษฎีที่ใช้เกมเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ โดยเน้นการกระตุ้นความสนใจ ความสนุกสนาน และการสร้างแรงจูงใจให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ

4.ทักษะการพูดภาษาอังกฤษ หมายถึง ความสามารถในการพูดภาษาอังกฤษอย่างถูกต้องและเหมาะสม ครอบคลุมการออกเสียงที่ถูกต้อง การเลือกใช้คำศัพท์ และการสร้างประโยคที่สอดคล้องกับสถานการณ์

5.นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 หมายถึง นักเรียนที่กำลังศึกษาในระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 ซึ่งมีอายุประมาณ 6-7 ปี และเป็นกลุ่มเป้าหมายในการศึกษาครั้งนี้

6.ความมั่นใจในการพูด หมายถึง ระดับความเชื่อมั่นของนักเรียนในการพูดภาษาอังกฤษต่อหน้าผู้อื่น โดยปราศจากความกังวลและแสดงออกอย่างมั่นใจ

7.เกมการเรียนรู้ หมายถึง กิจกรรมที่ออกแบบในรูปแบบเกมเพื่อเสริมสร้างการเรียนรู้ เช่น เกมทายคำศัพท์ เกมสร้างประโยค หรือเกมจับคู่คำ เพื่อกระตุ้นการมีส่วนร่วมและเพิ่มความสนุกสนานในการเรียนรู้

8.การพัฒนาทักษะการพูดภาษาอังกฤษ หมายถึง กระบวนการที่มุ่งเน้นการเพิ่มความสามารถด้านการพูดภาษาอังกฤษ เช่น การออกเสียงที่ถูกต้อง การพูดอย่างคล่องแคล่ว และการเข้าใจเนื้อหาที่สื่อสารได้อย่างมีประสิทธิภาพ

8.ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ

1.นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 มีพัฒนาทักษะการพูดภาษาอังกฤษเบื้องต้นที่ชัดเจนขึ้น โดยเฉพาะการแนะนำตัวเองผ่านกิจกรรมที่ออกแบบให้สนุกและเหมาะสมกับวัย

2.ส่งเสริมความมั่นใจและความกล้าแสดงออกของนักเรียนในการใช้ภาษาอังกฤษในสถานการณ์จริง

3.ครูผู้สอนสามารถนำแนวทางการเรียนรู้ด้วยเกมไปปรับใช้ในชั้นเรียนเพื่อเพิ่มประสิทธิภาพในการสอนภาษาอังกฤษ

4.สร้างสรรค์รูปแบบกิจกรรมการเรียนรู้ใหม่ที่เน้นการมีส่วนร่วมของนักเรียนและสร้างบรรยากาศการเรียนรู้ที่ดี

# data[].attributes.headline
การแก้ไขปัญหาและพัฒนาทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ เรื่อง ระบบสุริยะ ด้วยการจัดการเรียนรู้ Active Leaning ร่วมกับบอร์ดเกม ในระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนสาธิตละอออุทิศ จังหวัดสุพรรณบุรี 

# data[].attributes.subject
การแก้ไขปัญหาและพัฒนาทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ เรื่อง ระบบสุริยะ ด้วยการจัดการเรียนรู้ Active Leaning ร่วมกับบอร์ดเกม ในระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนสาธิตละอออุทิศ จังหวัดสุพรรณบุรี 

# data[].attributes.body
ความเป็นมาและความสำคัญ

การพัฒนาทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ในระดับประถมศึกษาเป็นเป้าหมายสำคัญ เนื่องจากช่วยเสริมสร้างทักษะพื้นฐานทางความคิดและการเรียนรู้ อย่างไรก็ตาม หัวข้อ "ระบบสุริยะ" มักถูกมองว่ายากและการสอนแบบดั้งเดิมอาจลดความสนใจของผู้เรียนได้

แนวทาง Active Learning ร่วมกับ บอร์ดเกม ถูกพัฒนาขึ้นเพื่อเพิ่มความสนใจและส่งเสริมการเรียนรู้ที่สนุกสนาน งานวิจัยนี้มุ่งศึกษาประสิทธิภาพของแนวทางดังกล่าวในการพัฒนาทักษะทางวิทยาศาสตร์และแรงจูงใจในการเรียนรู้สำหรับนักเรียนประถมศึกษาปีที่ 4 ซึ่งเป็นรากฐานสำคัญของการเรียนรู้ตลอดชีวิต.

วัตถุประสงค์

1.      เพื่อเปรียบทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ขั้นบูรณาการก่อนเรียนและหลังเรียน ด้วยการจัดการเรียนรู้แบบ Active Learning ร่วมกับบอร์ดเกม

2.      เพื่อเปรียบเทียบการพัฒนาการของนักเรียนก่อนเรียนและหลังเรียนด้วยการจัดการเรียนรู้แบบ Active Learning ร่วมกับบอร์ดเกม

สมมติฐานการวิจัย     นักเรียนที่เรียนรู้ด้วยกิจกรรม Active Learning ร่วมกับบอร์ดเกม มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่อง "ระบบสุริยะ" สูงกว่าก่อนการจัดกิจกรรมอย่างมีนัยสำคัญ

ขอบเขตการวิจัย

ขอบเขตเนื้อหา

การวิจัยนี้มุ่งเน้นเนื้อหาวิชาวิทยาศาสตร์ในหัวข้อ “ระบบสุริยะ” ซึ่งประกอบด้วยองค์ประกอบของระบบสุริยะ (ดวงอาทิตย์ ดาวเคราะห์ ดวงจันทร์ ดาวเคราะห์น้อย และดาวหาง) การโคจรของดาวเคราะห์ และปรากฏการณ์ทางดาราศาสตร์ที่เกี่ยวข้อง

กลุ่มเป้าหมาย  กลุ่มเป้าหมายในการวิจัยครั้งนี้คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4/2

โรงเรียนสาธิตละอออุทิศ จังหวัดสุพรรณบุรี จำนวน 16 คน โดยวิธีการเลือกแบบเจาะจง

ตัวแปรที่ใช้ศึกษา

ตัวแปรต้น : กิจกรรมการเรียนรู้ Active Learning ร่วมกับบอร์ดเกม

ตัวแปรตาม : ทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ขั้นบูรณาการ

# data[].attributes.headline
ผลการจัดการเรียนรู้แยบเกมเป็นฐาน(Game-Based Learning) โดยใช้บอร์ดเกมภาษาอังกฤษเพื่อเสริมสร้างทักษะการจดตำคำศัพท์ภาษาอังกฤษ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่4 โรงเรียนสาธิตละอออุทิศ วิทยาเขตสุพรรณบุรี มหาวิทยาลัยสวนดุสิต

# data[].attributes.subject
ผลการจัดการเรียนรู้แยบเกมเป็นฐาน(Game-Based Learning) โดยใช้บอร์ดเกมภาษาอังกฤษเพื่อเสริมสร้างทักษะการจดตำคำศัพท์ภาษาอังกฤษ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่4 โรงเรียนสาธิตละอออุทิศ วิทยาเขตสุพรรณบุรี มหาวิทยาลัยสวนดุสิต

# data[].attributes.body
ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหา

ในปัจจุบันภาษาอังกฤษได้กลายเป็นภาษาสากลที่มีบทบาทสำคัญในหลายด้านของชีวิตประจำวัน ไม่ว่าจะเป็นการศึกษา การทำงาน หรือการสื่อสารกับบุคคลจากหลากหลายประเทศ          การมีทักษะภาษาอังกฤษที่ดีไม่เพียงแต่ช่วยให้นักเรียนสามารถเข้าถึงแหล่งความรู้ที่หลากหลายมากขึ้นเท่านั้น แต่ยังช่วยเปิดโอกาสทางการทำงานในอนาคต อย่างไรก็ตาม การเรียนรู้ภาษาอังกฤษของนักเรียนหลายคนในประเทศไทยยังประสบกับความท้าทาย โดยเฉพาะในด้านการจดจำคำศัพท์ ซึ่งเป็นพื้นฐานสำคัญของการพัฒนาทักษะทางภาษาอื่น ๆ ไม่ว่าจะเป็นการฟัง พูด อ่าน และเขียน  หนึ่งในปัญหาหลักที่พบคือ นักเรียนมักมีปัญหาในการจดจำคำศัพท์ภาษาอังกฤษ เนื่องจากวิธีการเรียนการสอนที่ใช้อาจยังขาดความน่าสนใจและไม่ได้ส่งเสริมให้นักเรียนเกิดความกระตือรือร้นในการเรียนรู้ อีกทั้งการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษในบางครั้งถูกจำกัดอยู่ในรูปแบบของการท่องจำหรือการอ่านเพียงอย่างเดียว ซึ่งไม่เพียงแต่ทำให้นักเรียนรู้สึกเบื่อหน่าย แต่ยังทำให้การเรียนรู้ไม่สามารถนำไปใช้ได้อย่างมีประสิทธิภาพเท่าที่ควร

การเรียนการสอนภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 นักเรียนยังประสบกับปัญหาในการจดจำและใช้คำศัพท์ภาษาอังกฤษในชีวิตประจำวัน โดยเฉพาะคำศัพท์ที่เกี่ยวกับอาชีพ ซึ่งเป็นคำศัพท์ที่สำคัญในการเรียนรู้และเข้าใจโลกของการทำงาน การเรียนรู้คำศัพท์เหล่านี้ไม่เพียงแต่ช่วยให้นักเรียนสามารถเข้าใจบทเรียนได้ดีขึ้นเท่านั้น แต่ยังช่วยให้นักเรียนเตรียมตัวสำหรับการใช้ภาษาอังกฤษในบริบทของชีวิตจริง ไม่ว่าจะเป็นการสื่อสารกับบุคคลอื่น หรือการใช้ในการเรียนและการทำงานในอนาคต สอดคล้องกับวิจัยเรื่องการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ในการจดจำคำศัพท์ภาษาอังกฤษ โดยใช้แบบฝึกจดจำคำศัพท์แบบ คำคล้องจองของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 จากประสบการณ์ของผู้วิจัยในจัดการเรียนการสอนในรายวิชาภาษาอังกฤษพบว่านักเรียนส่วน ใหญ่ไม่สามารถจำคำศัพท์และเรียนรู้คำได้ดีพอ ซึ่งเมื่อนักเรียนไม่สามารถจำคำศัพท์ จึงเป็นเรื่องยากที่ นักเรียนจะเรียนเรื่องต่างๆ ที่ต่อยอดต่อไปได้ จากปัญหาที่พบนี้ทำให้ผู้วิจัยสนใจที่จะพัฒนาทักษะการจำ คำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้คำคล้องจองซึ่งจะช่วยให้เด็กจดจำแล้วเกิดความสนุกสนานเพลิดเพลินมาก

ขึ้น เพื่อช่วยแก้ไขปัญหาเรื่องความคงทนในการจดจำคำศัพท์ โดยคำคล้องจองจะทำให้เด็กมีความเพลิดเพลิน กับการได้ท่องคำคล้องจอง ทั้งนี้เด็กบางคนอาจมีจินตนาการ คล้อยตามไปกับเนื้อหาในคำคล้องจองนั้น ด้วย ซึ่งสอดคล้องกับความหมายที่ว่าคำคล้องจองจึงมีความสำคัญสำหรับเด็กชั้นประถมศึกษาอย่างมาก ทางด้านสังคม เด็กได้ฝึกความมีระเบียบ วินัย เรียนรู้ข้อตกลงกฎระเบียบภายในห้องเรียน และทางด้าน สติปัญญา เด็กได้ฝึกความจำ เข้าใจบทเรียนดียิ่งขึ้น และที่สำคัญเด็กมีพัฒนาการทางภาษาและคำศัพท์ เพิ่มขึ้น จินตนา ใบกาซูยี (2551) ดังนั้น ผู้วิจัยจึงมีความสนใจที่จะทำการทดลองเรื่อง การพัฒนา ผลสัมฤทธิ์ในการจดจำคำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้แบบฝึกจดจำคำศัพท์ร่วมกับวิธีการสอนแบบคำคล้อง จองของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปี 4 เพื่อให้เด็กมีความคุ้นเคยกับภาษาอังกฤษ และสามารถใช้คำศัพท์ อย่างง่ายในชีวิตประจำวันได้ รวมทั้งเป็นพื้นฐานในการเรียนภาษาอังกฤษระดับชั้นที่สูงขึ้นต่อไป (พิชามญชุ์ ศรีสวัสดิ์ , อัญกรณ์ สูญกรรมรัตน์ , คณิตา นุราภักดิ์ และพล เหลืองรังสี) และสอดคล้องกับวิจัยเรื่องการพัฒนาการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้เกมเป็นฐาน(Game-based Learning) สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 จังหวัดกำแพงเพชร  จะเห็นได้ว่าปัญหาของการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียนส่วนใหญ่ คือ นักเรียนไม่สามารถจดจำ และนำไปใช้ได้ตามสถานการณ์เท่าที่ควร ทั้งนี้อาจมีสาเหตุจากการใช้กลวิธีที่ไม่สอดคล้องกับพฤติกรรมการเรียนรู้ ของผู้เรียน จากการศึกษางานวิจัยที่เกี่ยวข้องกับรูปแบบและกลวิธีในการพัฒนาทักษะการเรียนรู้คำศัพท์ ภาษาอังกฤษแบบต่าง ๆ พบว่า การใช้เกมประกอบกิจกรรมการเรียนรู้เป็นหนึ่งในวิธีที่สามารถนำมาจัดการเรียนรู้ได้ ในหลายวิชา โดยเฉพาะวิชาที่เกี่ยวกับการเรียนภาษา เกมประกอบกิจกรรมการเรียนรู้มีประโยชน์ในการกระตุ้นให้ นักเรียนมีความสนใจภาษาอังกฤษมากขึ้น ทั้งนี้ผู้เรียนจะเรียนรู้ได้ดีและเข้าใจเนื้อหาในบทเรียนก็ต่อเมื่อครูผู้สอน สร้างบรรยากาศในการเรียนรู้ให้มีความสนุกสนานเพลิดเพลิน ดังที่จอห์นสัน (Johnson, 2001, pp.76-161) กล่าว ว่า การสร้างความคงทนในการเรียนรู้คำศัพท์ให้ได้ผลนั้นครูผู้สอนควรจัดการเรียนการสอนให้อยู่ในรูปของเกม เพราะจะทำให้กิจกรรมการเรียนรู้มีความสนุกสนานมากยิ่งขึ้น ช่วยสร้างแรงกระตุ้นให้เกิดการเรียนรู้ทางภาษา อีก ทั้งทำให้ผู้เรียนเกิดความกระตือรือร้นในการทำกิจกรรมด้วยความสนุกสนานและผ่อนคลาย ส่งผลให้ครูผู้สอน สามารถดึงความสนใจของผู้เรียนได้ตลอดการทำกิจกรรม ซึ่งสอดคล้องกับ Ali Sorayale Azar (2012, pp. 252- 256) ได้ศึกษาผลของเกมที่มีต่อกลยุทธ์การเรียนรู้คำศัพท์ของนักเรียนที่ไม่ใช่เจ้าของภาษา พบว่า นักเรียนชาว อิหร่านที่ไม่ใช่เจ้าของภาษาจะรู้สึกเบื่อในบทเรียนที่เกี่ยวกับคำศัพท์เพราะพวกเขาไม่เคยเรียนรู้ในการเขียนคำต่าง ๆ บนกระดาษมาก่อน ครูผู้สอนจึงพยายามจัดกิจกรรมการเรียนรู้กระตุ้นความสนใจมากขึ้นโดยการเล่นเกม ประกอบการเรียนรู้ โดยใช้การวิจัยเชิงปฏิบัติการที่ประยุกต์ใช้เกมในชั้นเรียน ผลการศึกษาพบว่า เกมต่าง ๆ มี ประสิทธิภาพในการช่วยนักเรียนพัฒนาทักษะการเรียนรู้คำศัพท์ของ

นักเรียนได้เป็นอย่างดีอีกทั้งอาภรณ์สิริ พล รักษา (2561, หน้า 78-82) ได้ศึกษาผลการพัฒนาความสามารถในการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้เกมของ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 พบว่า ประสิทธิผลในการเรียนรู้

คำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้เกมของนักเรียนเพิ่มขึ้น และมีความสามารถในการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน นอกจากนี้ ภานรินทร์ ไทยจันทรา รักษ์ และคณะ (2564, หน้า 177-179) ได้ศึกษาการใช้เกมคำศัพท์ภาษาอังกฤษเพื่อพัฒนาการเรียนรู้คำศัพท์ ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 พบว่า นักเรียนที่เรียนโดยใช้เกมคำศัพท์มีคะแนนเฉลี่ยการเรียน คำศัพท์ภาษาอังกฤษหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน และนักเรียนมีความคิดเห็นต่อการเรียนโดยใช้เกมคำศัพท์ในระดับ มาก ดังนั้นจะเห็นได้ว่าการใช้เกมการสอนคำศัพท์ทำให้กิจกรรมการเรียนการสอนมีความน่าสนใจ สนุกสนาน เกิด การเรียนรู้ด้วยตนเองส่งผลให้นักเรียนเข้าใจและจดจำคำศัพท์ได้ดี และยังช่วยให้นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้ สูงกว่าการสอนด้วยวิธีปกติ (สินีนาถ หวังดี, สิริมา สุริยะลังกา, ศิริวรรณ ท่าดี และถิรวิท ไพรมหานิยม)

ด้วยเหตุนี้ งานวิจัยนี้จึงมุ่งเน้นไปที่การพัฒนาบอร์ดเกมเพื่อช่วยในการพัฒนาคำศัพท์ภาษาอังกฤษเรื่อง Occupations ให้กับนักเรียน โดยเฉพาะนักเรียนในระดับชั้นประถมศึกษา ซึ่งอยู่ในช่วงวัยที่มีความพร้อมในการเรียนรู้และพัฒนาทักษะด้านภาษา การนำบอร์ดเกมมาใช้เป็นเครื่องมือการสอนคำศัพท์เกี่ยวกับ อาชีพ จะช่วยให้นักเรียนสามารถจดจำคำศัพท์ได้ง่ายขึ้น ผ่านการเล่นเกมที่สนุกสนานและไม่ซับซ้อน
การใช้เกมเพื่อการเรียนรู้ (Game-Based Learning) ได้รับการพิสูจน์แล้วว่าสามารถช่วยกระตุ้นความสนใจในการเรียนรู้และเสริมสร้างทักษะการจดจำคำศัพท์ได้ดีขึ้น การจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน Franco-Mariscal (2014) ให้ความหมายการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน หมายถึง การเรียนรู้ผ่านการเล่นเกมที่มีกฎกติกาไม่ยุ่งยากซับซ้อน มีความสนุกสนาน มีจุดประสงค์ การเรียนรู้ โดยผู้สอนใช้คำถามเพื่อนำสู่การอภิปรายเกี่ยวกับวิธีการเล่น กติการการเล่น และผลของ การเล่นเกม เพื่อเชื่อมโยงถึงสาระการเรียนรู้ และจุดประสงค์การเรียนรู้ โดยเฉพาะการใช้บอร์ดเกม ซึ่งเป็นกิจกรรมที่นักเรียนสามารถมีส่วนร่วมได้อย่างสนุกสนาน พร้อมกับการฝึกฝนการจดจำคำศัพท์ไปในตัว ด้วยเหตุนี้ การใช้บอร์ดเกมในการพัฒนาคำศัพท์ภาษาอังกฤษเกี่ยวกับ Occupations  สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 จึงเป็นวิธีการที่น่าสนใจและเหมาะสมในการเสริมสร้างทักษะการเรียนรู้คำศัพท์พื้นฐาน

คำถามการวิจัย

1.นักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 มีความรู้เรื่องคำศัพท์เกี่ยวกับ Occupations มากน้อยเพียงใด

2.การเรียนโดยใช้บอร์ดเกมเรื่อง Occupations จะส่งผลต่อการจดจำคำคำศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียนอย่างไร

วัตถุประสงค์

1.     เพื่อศึกษาผลของการใช้บอร์ดเกมเพื่อเสริมสร้างทักษะการจดจำคำศัพท์หัวข้อ Occupations  สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4  โรงเรียนสาธิตละอออุทิศ วิทยาเขตสุพรรณบุรี

2.     เพื่อเปรียบเทียบความสามารถในการจดจำคำศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียนก่อนและหลังใช้บอร์ดเกม

ขอบเขตของการวิจัย

1.     ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง ประกอบด้วย

ประชากร คือ  นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2567

โรงเรียนสาธิตลอะออุทิศ วิทยาเขตสุพรรณบุรี จำนวน 18 คน

กลุ่มตัวอย่าง คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4/1 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2567

โรงเรียนสาธิตละอออุทิศ วิทยาเขตสุพรรณบุรี จำนวน 18 คน คัดเลือกด้วยวิธีการเลือกเฉพาะเจาะจง(Purposive Sampling)

2.     ด้านตัวแปร

นวัตกรรม ได้แก่ บอร์ดเกม เรื่อง Occupations

จึงมีการพัฒนาการ ได้แก่ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4/1 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2567

โรงเรียนสาธิตละอออุทิศ วิทยาเขตสุพรรณบุรี จำนวน 18 คน

3.     ด้านเนื้อหา ประกอบด้วยคำศัพท์ภาษาอังกฤษเกี่ยวกับ Occupations จำนวน 20 คำ

เนื้อหาประกอบด้วยหน่วยเรียนรู้ Me and My Family สาระที่ควรรู้  การเรียนรู้ คำศัพท์ ประโยคที่ใช้ในการให้ข้อมูลเกี่ยวกับอาชีพและสถานที่ทำงานของบุคคลในครอบครัวทำให้นักเรียนได้ฝึกใช้ภาษาในห้องเรียน และยังสามารถนำไปใช้ในการสื่อสารในชีวิตประจำวันได้อย่างเหมาะสม

ใช้เวลาในการจัดกิจกรรมตามแผนการเรียนรู้ 4 คาบ 4 สัปดาห์

6

สมมุติฐานการวิจัย

นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ที่ได้รับการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษหัวข้อ Occupations โดยใช้บอร์ดเกมจะมีความสามารถเพัฒนาคำศัพท์(จดจำและใช้คำศัพท์)สูงขึ้นเมื่อเปรียบเทียบกับก่อนการใช้บอร์ดเกม

# data[].attributes.body
การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้ ในการแต่งประโยคโดยใช้ชุดฝึกทักษะการแต่งประโยค ของนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ ๔/๑ โรงเรียนสาธิตละอออุทิศ มหาวิทยาลัยสวนดุสิต วิทยาเขตสุพรรณบุรี

จัดทำโดย นางสาวศิริลักษณ์ ปัญญานันท์

ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหา

เนื่องจากเด็กไทยจํานวนไม่น้อยหันไปให้ความสนใจกับการดโูทรทัศน์ เล่นอินเทอร์เน็ต ซึ่งสื่ออินเทอร์เน็ต มีการใช้ภาษาสื่อสาร หรือการส่งข้อความนั้น มีการตัดทอนคํา สะกดคําผิด ใช้ภาษาผิดจากความหมายเดิม รวมถึงการใช้สื่ออินเทอร์เน็ตในการค้นคว้าหาข้อมูลต่างๆ ทำให้ภาษาเขียนบกพร่อง เช่น คำศัพท์ การสะกดคำ การเขียนไวยากรณ์ เมื่อใช้เป็นประจำทุกวันก็ติดเป็นนิสัย นำมาใช้เขียนในการบ้านหรือในรายงานเป็นการใช้ภาษาที่ไม่ถูกต้องตามหลักภาษา

วัตถุประสงค์ของการวิจัย

1. เพื่อหาประสิทธิภาพของชุดฝึกทักษะการแต่งประโยค เพื่อพัฒนาความสามารถในการแต่งประโยคสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4/1

2. เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนและหลังการใช้ชุดฝึกทักษะการแต่งประโยค

ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง

1. ประชากรที่ใช้ในการศึกษาวิจัยครั้งนี้ ได้แก่ นักเรียนที่กำลังศึกษาอยู่ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4/1 โรงเรียนสาธิตละอออุทิศ มหาวิทยาลัยสวนดุสิต วิทยาเขตสุพรรณบุรี ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2567 จำนวน 1 ห้องเรียน รวมทั้งหมด 18 คน

ตัวแปรที่ศึกษา

1. ตัวแปรต้น ได้แก่ ชุดฝึกทักษะการแต่งประโยค

2. ตัวแปรตาม ได้แก่ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน

สมมติฐานในการวิจัย

1. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4/1 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2567 โรงเรียนสาธิตละอออุทิศ มหาวิทยาลัยสวนดุสิต วิทยาเขตสุพรรณบุรี หลังการใช้ชุดฝึกทักษะการแต่งประโยคสูงกว่าก่อนใช้ชุดฝึกทักษะการแต่งประโยค

ประโยชน์ของการวิจัย

การศึกษาค้นคว้าครั้งนี้ชุดฝึกทักษะการแต่งประโยค เพื่อพัฒนาความสามารถในการแต่งประโยคสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4/1 นำไปเป็นแนวทางในการพัฒนาทักษะชั้นประถมศึกษาปีที่ 4/1 และในระดับชั้นอื่นๆ

# data[].attributes.body
ชื่อการวิจัย : การพัฒนาทักษะการอ่านตัวอักษรภาษาอังกฤษพิมพ์ใหญ่และพิมพ์เล็ก

โดยใช้เกมการศึกษา ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 1

ชื่อผู้ทำวิจัย : นางสาวธนาวดี ไชยแดง

ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหา

การศึกษาภาษาอังกฤษในประเทศไทยเป็นสิ่งสำคัญ การสื่อสารของมนุษย์ใช้ทักษะที่สำคัญหลายทักษะ เช่น ฟัง พูด อ่าน เขียน การพัฒนาวิชาภาษาอังกฤษเป็นการพัฒนาที่เน้นการสอนเพื่อพัฒนาในด้านทักษะ และการฝึกอ่านและเขียน ตัวอักษรเป็นพื้นฐานในการศึกษาหาความรู้เพื่อพัฒนาในด้านทักษะและ   การอ่านและเขียน ตัวอักษรเป็นพื้นฐานในการศึกษาหาความรู้ จึงต้องมีการพัฒนาในทักษะนี้อย่างต่อเนื่อง   ในการพัฒนาวิชาภาษาอังกฤษในระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 จำเป็นต้องพัฒนาที่เน้นการจัดกิจกรรมการเรียนรู้เพื่อพัฒนาในด้านทักษะการอ่านและเขียน ให้กับนักเรียนเป็นพื้นฐานในการศึกษาหาความรู้ นักเรียนจำเป็นต้องได้รับการพัฒนาทักษะการอ่านและเขียน ให้ถูกต้อง เพื่อนักเรียนจะได้นำไปใช้ในการเรียนรู้เรื่อง การอ่าน ในรายวิชาภาษาอังกฤษและวิชาต่าง ๆ

จากการศึกษา พบว่า การอ่านจะประสบผลดีได้นั้นต้องมีความสามารถในการจำแนกความแตกต่างด้วยสายตา เป็นการสังเกตเห็นความเหมือนความต่างกันของรูปทรง รูปภาพ และคำที่เขียน  เป็นสัญลักษณ์ความสามารถในการอ่านการเขียนขึ้นอยู่กับความสามารถในการเห็นความแตกต่างระหว่างคำที่อ่านและคำที่เขียนหรือสัญลักษณ์ได้ การที่นักเรียนจำแนกเสียงที่คล้ายคลึงกันได้จะช่วยให้นักเรียนอ่านได้อย่างถูกต้อง

เกมการศึกษาเป็นกิจกรรมการเล่นที่มีความสำคัญต่อการฝึกทักษะ ขณะที่เล่นจะช่วยให้นักเรียนเกิดการเรียนรู้ ทักษะการสังเกต ความคิดรวบยอดเกี่ยวกับสิ่งที่เรียน นอกจากนี้เกมการศึกษาเป็นการฝึกให้รู้จักสังเกตและเปรียบเทียบรูปภาพและวัสดุสิ่งของต่าง ๆ ใช้ความคิดอย่างมีเหตุผลการตัดสินใจแก้ปัญหา       การใช้กล้ามเนื้อและตาประสานกัน เตรียมความพร้อมในการอ่านและเขียนให้ได้ตามพื้นฐาน                   ทำให้รู้การเรียนวิชา ต่าง ๆในที่สูงขึ้น

ดังนั้นในการศึกษาครั้งนี้ผู้วิจัยสนใจที่จะศึกษาการทักษะอ่าน ของระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โดยใช้เกมการศึกษา นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 มีความบกพร่องของการอ่านออกเสียงและการแยกแยะ        ในตัวอักษรและรูปลักษณะของตัวพิมพ์ใหญ่และพิมพ์เล็กในการจำตัวอักษรภาษาอังกฤษ ผู้วิจัยจึงเจาะจง  การแก้ไขปัญหาด้านทักษะการอ่านและเขียนเป็นอันดับแรก จากการมุ่งแก้ปัญหาด้านทักษะการเขียนนั้น สามารถจำแนกปัญหาที่เกี่ยวข้องกับทักษะการเขียน ภาษาอังกฤษ ได้ดังนี้ นักเรียนเขียนตัวอักษรพิมพ์ใหญ่          และพิมพ์เล็กไม่ถูกต้อง

วัตถุประสงค์ของการวิจัย

1. เพื่อพัฒนาทักษะการอ่านตัวพิมพ์ใหญ่และตัวพิมพ์เล็กภาษาอังกฤษโดยใช้เกมการศึกษา

2. เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้ตัวพิมพ์ใหญ่และตัวพิมพ์เล็กภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนสาธิตละอออุทิศ สุพรรณบุรี ก่อนและหลังการสอนโดยใช้เกมประกอบ                สมมติฐานการวิจัย

ทักษะการอ่าน นักเรียนมีพัฒนาการที่ดีขึ้น เมื่อรู้จักตัวอักษรพิมพ์ใหญ่และพิมพ์เล็กอ่านเขียนเป็นประจำในระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 1

ขอบเขตของการวิจัย

กลุ่มเป้าหมายการวิจัย

กลุ่มเป้าหมายที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ คือนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 ที่กำลังศึกษาใน       ปีการศึกษา 2567 โรงเรียนสาธิตละอออุทิศ อำเภอเมืองสุพรรณบุรี จังหวัดสุพรรณบุรี จำนวน 19 คน       โดยใช้วิธีการเลือกแบบสังเกต จากข้อมูลนักเรียนที่มีปัญหาในการอ่านและการเขียน ส่งผลให้นักเรียนบางคนอ่านและเขียนตัวอักษรอังกฤษได้ไม่ถูกต้อง เกิดผลกระทบด้านการเรียน เป็นอย่างมาก

ขอบเขตด้านเนื้อหา

- การจัดกิจกรรมเกมการศึกษา

- แบบฝึกเขียนตัวอักษรภาษาอังกฤษพิมพ์ใหญ่และพิมพ์เล็ก

- แบบทดสอบก่อนและหลัง ทำกิจกรรมเกมการศึกษา

ขอบเขตด้านตัวแปรที่ใช้ในการศึกษา

- ตัวแปรต้น คือ (1) เกมการศึกษาตัวอักษรอ่านออกเสียงภาษาอังกฤษ

และ (2) แบบฝึกเขียนตัวอักษรภาษาอังกฤษพิมพ์ใหญ่-พิมพ์เล็ก

- ตัวแปรตาม คือ (1) การวัดผลสัมฤทธิ์ตัวอักษรภาษาอังกฤษ

และ (2) เขียนตัวอักษรภาษาอังกฤษพิมพ์ใหญ่และพิมพ์เล็ก

ระยะเวลาที่ดำเนินการวิจัย

ใช้ระยะเวลาในการวิจัยรวมทั้งสิ้น 5 คาบ ในภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2567           ระหว่างวันที่ 27 ธันวาคม 2567 – 13 กุมภาพันธ์ 2568

ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ

1. นักเรียนได้พัฒนาทักษะการอ่าน การเขียนตัวอักษรภาษาอังกฤษ โดยใช้เกมการศึกษาทำให้นักเรียนได้เรียนรู้การเรียนแบบเดิมแต่รูปแบบใหม่

2. ครูได้นวัตกรรมพัฒนาทักษะการอ่าน สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษา ในรูปแบบเกมการศึกษา

# data[].attributes.headline
แบบฟอร์ม-วิจัยในชั้นเรียน

# data[].attributes.subject
แบบฟอร์ม-วิจัยในชั้นเรียน

# data[].attributes.body
นักศึกษา do

# data[].attributes.body
การจัดการเรียนรู้แบบใช้เกมเป็นฐาน (Game-Based Learning)

โดยใช้เกม Word wall เป็นนวัตกรรมเพื่อพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์ทางคณิตศาสตร์

ของนักเรียนชั้น ป.5 เรื่องเส้นขนาน โรงเรียนสาธิตละอออุทิศ วิทยาเขตสุพรรณบุรี

ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหา

ในยุคปัจจุบัน การพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์ (Analytical Thinking Skills) เป็นเป้าหมายสำคัญของระบบการศึกษา เนื่องจากเป็นทักษะที่จำเป็นในศตวรรษที่ 21 ซึ่งช่วยให้นักเรียนสามารถแก้ปัญหา คิดเชิงเหตุผล และประยุกต์ใช้ความรู้ในชีวิตประจำวันได้อย่างมีประสิทธิภาพ วิชาคณิตศาสตร์ถือเป็นวิชาที่มีบทบาทสำคัญต่อการพัฒนาทักษะดังกล่าว โดยเฉพาะหัวข้อที่เกี่ยวข้องกับเรขาคณิต เช่น เรื่องเส้นขนาน ซึ่งเป็นพื้นฐานสำคัญสำหรับการเรียนรู้เนื้อหาทางคณิตศาสตร์ขั้นสูงในระดับต่อไป อย่างไรก็ตาม จากผลการสำรวจและการสังเกตพฤติกรรมการเรียนของนักเรียน พบว่านักเรียนมักมีปัญหาในการเข้าใจแนวคิดเรื่องเส้นขนาน รวมถึงการเชื่อมโยงแนวคิดและวิเคราะห์โจทย์ปัญหา ทำให้ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนยังอยู่ในระดับต่ำ การพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์เป็นหัวใจสำคัญของกระบวนการเรียนรู้ในยุคปัจจุบัน เนื่องจากช่วยให้นักเรียนสามารถแก้ปัญหาได้อย่างมีประสิทธิภาพ และประยุกต์ใช้ความรู้ในสถานการณ์จริงได้อย่างเหมาะสม ซึ่งมีการศึกษาและงานวิจัยทั้งในประเทศและต่างประเทศที่สนับสนุนประเด็นดังกล่าว  ธวัชชัย ธรรมรังษี (2562):

การศึกษาวิจัยเกี่ยวกับการใช้กระบวนการจัดการเรียนรู้ที่ส่งเสริมการคิดวิเคราะห์ในโรงเรียนประถมศึกษา พบว่าการจัดกิจกรรมที่เน้นให้นักเรียนฝึกคิดเชิงวิเคราะห์ เช่น การตั้งคำถาม การหาข้อสรุปจากข้อมูล และการแก้ปัญหาด้วยตนเอง ช่วยเพิ่มทักษะการเรียนรู้ในวิชาคณิตศาสตร์และสามารถต่อยอดไปสู่การแก้ปัญหาในชีวิตประจำวันได้ นักเรียนยังมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงขึ้นอย่างมีนัยสำคัญ  จุฑามาศ ศรีทอง (2563):

งานวิจัยที่ใช้เกมและกิจกรรมเชิงปฏิสัมพันธ์ในการพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์ในวิชาคณิตศาสตร์ระดับประถมศึกษา พบว่ากิจกรรมที่มีความสนุกและกระตุ้นให้นักเรียนค้นหาวิธีการแก้ปัญหา ช่วยเพิ่มความเข้าใจในเนื้อหาและความสามารถในการคิดวิเคราะห์ นักเรียนมีความกระตือรือร้นและทัศนคติที่ดีต่อการเรียนมากขึ้น Brookhart, S. M. (2010): การวิจัยของ Brookhart ชี้ให้เห็นว่าการพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์ช่วยเสริมสร้างความสามารถในการตัดสินใจ การแก้ปัญหา และการคิดอย่างเป็นระบบ ซึ่งเป็นทักษะที่สำคัญสำหรับการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 การคิดวิเคราะห์ยังมีส่วนช่วยในการพัฒนาความสามารถทางวิชาการในทุกสาขาวิชา โดยเฉพาะวิชาที่ต้องใช้เหตุผลเชิงตรรกะ เช่น คณิตศาสตร์และวิทยาศาสตร์

Anderson, L. W., & Krathwohl, D. R. (2001): ในการปรับปรุงทฤษฎีการเรียนรู้ของ Bloom Taxonomy พบว่าทักษะการคิดวิเคราะห์เป็นระดับขั้นสูงของการเรียนรู้ (Higher-Order Thinking Skills) ที่ช่วยให้นักเรียนสามารถประยุกต์ใช้ความรู้ สังเคราะห์ข้อมูล และแก้ปัญหาซับซ้อนได้อย่างมีประสิทธิภาพ การพัฒนาทักษะเหล่านี้จึงช่วยให้นักเรียนมีความพร้อมสำหรับการเรียนรู้ในระดับสูงต่อไป Facione, P. A. (2011):

งานวิจัยเกี่ยวกับการคิดเชิงวิพากษ์ (Critical Thinking) ซึ่งเกี่ยวข้องอย่างใกล้ชิดกับการคิดวิเคราะห์ ชี้ว่า การพัฒนาทักษะดังกล่าวส่งผลโดยตรงต่อความสามารถในการตัดสินใจที่แม่นยำ การประเมินข้อมูลอย่างมีเหตุผล และการแก้ปัญหาที่ซับซ้อน นักเรียนที่ได้รับการพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์มักมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่สูงกว่า และสามารถปรับตัวต่อสถานการณ์ใหม่ ๆ ได้ดีกว่า จากการศึกษาและวิจัยทั้งในและต่างประเทศ

การพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์ส่งผลดีอย่างมากต่อผู้เรียน ไม่เพียงช่วยเพิ่มผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน แต่ยังเสริมสร้างทักษะสำคัญที่จำเป็นต่อการดำรงชีวิตในศตวรรษที่ 21 เช่น การตัดสินใจ การแก้ปัญหา และการเรียนรู้ตลอดชีวิต การบูรณาการทักษะนี้ในกิจกรรมการเรียนรู้ โดยเฉพาะในวิชาคณิตศาสตร์ที่ต้องใช้ตรรกะและการวิเคราะห์อย่างมาก จะช่วยให้นักเรียนพัฒนาศักยภาพทางการเรียนรู้ได้อย่างเต็มที่

แนวทางหนึ่งที่สามารถช่วยพัฒนาการเรียนรู้ของนักเรียนได้คือ การจัดการเรียนรู้แบบใช้เกมเป็นฐาน

(Game-Based Learning: GBL) ซึ่งเป็นกระบวนการจัดการเรียนรู้ที่ผสมผสานการเรียนรู้และเกมเข้าไว้ด้วยกัน โดยเกมจะกระตุ้นความสนใจของนักเรียน เพิ่มแรงจูงใจ และช่วยให้นักเรียนเรียนรู้ผ่านประสบการณ์และการมีส่วนร่วมอย่างสนุกสนาน นอกจากนี้ การใช้เกมยังสามารถช่วยให้นักเรียนเข้าใจเนื้อหาเชิงนามธรรม เช่น แนวคิดเรื่องเส้นขนาน ได้อย่างเป็นรูปธรรมมากขึ้น นิตยา แสงสว่าง (2561): การวิจัยเกี่ยวกับการใช้เกมดิจิทัลในห้องเรียน พบว่า Game-Based Learning ช่วยเพิ่มแรงจูงใจในการเรียนรู้ของนักเรียนในระดับประถมศึกษา นักเรียนมีความกระตือรือร้นและความสนใจในบทเรียนมากขึ้น โดยเฉพาะในวิชาคณิตศาสตร์และวิทยาศาสตร์ เกมยังช่วยให้การเรียนรู้เป็นไปอย่างสนุกสนานและช่วยเสริมสร้างความเข้าใจในเนื้อหาได้ดียิ่งขึ้น ปวีณา สุทธิพรชัย (2563): การศึกษาการใช้ GBL ในการเรียนรู้เรื่องเรขาคณิตสำหรับนักเรียนประถม พบว่าการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ผ่านเกมช่วยให้นักเรียนสามารถเชื่อมโยงแนวคิดทางคณิตศาสตร์กับสถานการณ์จริงได้ นักเรียนแสดงผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่สูงขึ้น และมีพัฒนาการในด้านการแก้ปัญหาอย่างเป็นระบบ Gee, J. P. (2007): ในงานวิจัย “What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy” พบว่าเกมช่วยสร้างสภาพแวดล้อมการเรียนรู้ที่ส่งเสริมการแก้ปัญหา การคิดวิเคราะห์ และการทำงานร่วมกัน เกมยังช่วยให้นักเรียนได้ทดลองและเรียนรู้จากความผิดพลาดในสภาพแวดล้อมที่ปลอดภัย Plass, J. L., Homer, B. D., & Kinzer, C. K. (2015): งานวิจัยเกี่ยวกับ Game-Based Learning พบว่าเกมช่วยเพิ่มประสิทธิภาพการเรียนรู้ในกลุ่มนักเรียนที่มีแรงจูงใจต่ำ เกมยังช่วยกระตุ้นความสนใจและความจำของผู้เรียน โดยเฉพาะในเนื้อหาที่ซับซ้อน เช่น คณิตศาสตร์และวิทยาศาสตร์ Connolly, T., Boyle, E., & MacArthur, E. (2012):

การวิเคราะห์เมตาวิจัยเกี่ยวกับการใช้ GBL ในการศึกษา พบว่าเกมช่วยพัฒนาทักษะการเรียนรู้เชิงปฏิบัติ เช่น การแก้ปัญหา การตัดสินใจ และการวิเคราะห์ข้อมูล นอกจากนี้ GBL ยังส่งผลดีต่อการพัฒนาทักษะทางสังคมและการทำงานเป็นทีม Annetta, L. A. (2008): การใช้เกมเป็นเครื่องมือการเรียนรู้ช่วยเสริมสร้างการคิดอย่างมีตรรกะ (Logical Thinking) และเพิ่มความสามารถในการแก้ปัญหาในสถานการณ์จริง การเรียนรู้แบบใช้เกมยังสร้างสภาพแวดล้อมที่เหมาะสำหรับผู้เรียนในทุกระดับชั้น

ในปัจจุบัน เกม Wordwall เป็นเครื่องมือดิจิทัลที่สามารถใช้สร้างเกมที่หลากหลายและเหมาะสมกับการเรียนการสอน เช่น เกมจับคู่ เกมตอบคำถาม หรือเกมหมุนวงล้อ ซึ่งช่วยให้การเรียนรู้มีความน่าสนใจและส่งเสริมการคิดวิเคราะห์ของนักเรียนได้ อย่างไรก็ตาม การใช้เกม Wordwall ในการจัดการเรียนรู้คณิตศาสตร์ยังได้ถูกนำมาพัฒนาในเชิงระบบอย่างชัดเจน โดยเฉพาะในหัวข้อที่ต้องการเสริมทักษะการคิดวิเคราะห์ เช่น เรื่องเส้นขนาน

ด้วยเหตุนี้ การวิจัยครั้งนี้จึงมุ่งเน้นการนำเกม Wordwall มาเป็นนวัตกรรมในการจัดการเรียนรู้แบบใช้เกมเป็นฐาน เพื่อพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์ทางคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ในเรื่องเส้นขนาน การวิจัยนี้ไม่เพียงแต่ช่วยยกระดับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียน แต่ยังเป็นแนวทางในการพัฒนานวัตกรรมการเรียนรู้ที่สอดคล้องกับการเปลี่ยนแปลงของโลกในยุคดิจิทัลอีกด้วย

วัตถุประสงค์

1.      เพื่อศึกษาผลของการใช้นวัตกรรม Wordwall เรื่องเส้นขนาน สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนสาธิตละอออุทิศ วิทยาเขตสุพรรณบุรี

2.      เพื่อเปรียบเทียบทักษะการคิดวิเคราะห์ทางคณิตศาสตร์ของนักเรียนก่อนและหลังใช้เกม Wordwall

ขอบเขตของการวิจัย

1.      ประชากรกลุ่มตัวอย่าง ประกอบด้วย

ประชากร คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2567

โรงเรียนสาธิตละอออุทิศ วิทยาเขตสุพรรณบุรี

กลุ่มตัวอย่าง คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5/2 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2567

โรงเรียนสาธิตละอออุทิศ วิทยาเขตสุพรรณบุรี  คัดเลือกด้วยวิธีการเลือกเฉพาะเจาะจง

(Purposive Sampling)

2.      ด้านตัวแปร

นวัตกรรม ได้แก่ Wordwall เรื่องเส้นขนาน

จึงมีการพัฒนาการ ได้แก่  นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5/2 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2567

โรงเรียนสาธิตละอออุทิศ วิทยาเขตสุพรรณบุรี

3.      ด้านเนื้อหา ประกอบด้วย ความหมายของเส้นขนาน สัญลักษณ์ของเส้นขนาน การใช้เส้นขนานในเรขาคณิต

สมมุติฐานการวิจัย

นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ที่ได้รับการเรียนรู้เรื่อง เส้นขนาน ผ่านนวัตกรรม Word wall มีทักษะการคิดวิเคราะห์ทางคณิตศาสตร์สูงขึ้นเมื่อเปรียบเทียบกับก่อนการใช้นวัตกรรม Word wall

นิยามศัพท์เฉพาะ

1.      เกม Wordwall หมายถึง แพลตฟอร์มออนไลน์ที่ช่วยสร้างเกมเพื่อการเรียนรู้ในรูปแบบต่าง ๆ เช่น การจับคู่ การตอบคำถาม การเติมคำ และแบบทดสอบอื่น ๆ โดยสามารถปรับแต่งเนื้อหาให้เหมาะสมกับหัวข้อการเรียนรู้และผู้เรียน

2.      นวัตกรรมการเรียนรู้ หมายถึง วิธีการ แนวคิด หรือเครื่องมือที่ถูกพัฒนาขึ้นมาใหม่ หรือถูกประยุกต์ใช้เพื่อปรับปรุงกระบวนการเรียนรู้ให้มีประสิทธิภาพและสร้างความน่าสนใจยิ่งขึ้น

3.      ทักษะการคิดวิเคราะห์ทางคณิตศาสตร์ หมายถึง ความสามารถของผู้เรียนในการแยกแยะ    องค์ประกอบ วิเคราะห์ความสัมพันธ์ และตีความข้อมูลเชิงตัวเลข สัญลักษณ์ หรือรูปทรงเรขาคณิต เพื่อนำไปสู่การแก้ปัญหาและตัดสินใจอย่างมีเหตุผล

ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ

1.      นักเรียนมีความสนใจในการเรียนรู้คณิตศาสตร์ผ่านการเล่นเกม

2.      นักเรียนมีทักษะการคิดวิเคราะห์ทางคณิตศาสตร์เพิ่มขึ้น

3.      ครูผู้สอนสามารถนำเกม Word wall ไปปรับใช้ในการสอนวิชาคณิตศาสตร์ในเรื่องอื่น ๆ

# data[].attributes.headline
การพัฒนาผลสำฤทธิ์ทางการเรียนวิชาวิทยาศาสตร์เรื่อง หิน โดยใช้สื่อประดิษฐ์ร่วมกับสื่อจริงผ่านรูปแบบการสอน ( 5E ) ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1

# data[].attributes.subject
การพัฒนาผลสำฤทธิ์ทางการเรียนวิชาวิทยาศาสตร์เรื่อง หิน โดยใช้สื่อประดิษฐ์ร่วมกับสื่อจริงผ่านรูปแบบการสอน ( 5E ) ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1

# data[].attributes.body
2. ชื่อผู้วิจัย : นางสาว สุดารัตน์ อ่อนภูเขา

3. ความเป็นมาและความสำคัญ : การศึกษาของระดับประถมศึกษาเป็นรากฐานสำคัญที่ช่วยสร้างพื้นฐานการเรียนรู้ของผู้เรียนในด้านความรู้ ทักษะ และเจตคติที่เหมาะสมสำหรับการพัฒนาศักยภาพของนักเรียนสูงขึ้น วิชาวิทยาศาสตร์เป็นหนึ่งในวิชาหลักที่มีความสำคัญอย่างยิ่งในปัจุบัน เนื่องจากเป็นวิชาที่มีการปูพื้นฐานด้านความเข้าใจเกี่ยวกับธรรมชาติและสิ่งแวดล้อม ตลอดจนส่งเสริมการคิดเชิงเหตุผล การวิเคราะห์ และการแก้ปัญหา โดยเฉพาะในยุคศตวรรษที่ 21ที่วิชาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีมีบทบาทอย่างกว้างขวางในชีวิตประจำวัน การเรียนรู้วิชาวิทยาศาสตร์จึงไม่ได้จำกัดเพียงเพื่อให้ผู้เรียนเข้าใจธรรมชาติ แต่ยังช่วยเตรียมความพร้อมให้พวกเขาเผชิญกับความเปลี่ยนแปลงทางสังคมและเทคโนโลยีที่รวดเร็วได้อย่างเหมาะสม

ในกระบวนการเรียนรู้วิชาวิทยาศาสตร์ นักเรียนจำเป็นต้องเข้าใจเนื้อหาและปรากฏการณ์ต่าง ๆ ที่อาจเป็นเรื่องนามธรรม โดยเฉพาะอย่างยิ่งในเรื่อง หิน ซึ่งเป็นหัวข้อที่ปรากฏอยู่ในหลักสูตรวิทยาศาสตร์ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 หินถือเป็นทรัพยากรธรรมชาติที่มีบทบาทสำคัญในชีวิตประจำวันของมนุษย์และสิ่งแวดล้อม ไม่ว่าจะเป็นการใช้เป็นวัสดุก่อสร้าง การสร้างถนน การทำเครื่องประดับ หรือแม้แต่การนำไปศึกษาทางธรณีวิทยา จากการสังเกตและรวบรวมความคิดเห็นของครูผู้สอนและศึกษางานวิจัยต่าง ๆ พบว่า นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 มีความเข้าใจในหัวข้อ หิน ค่อนข้างน้อย เนื่องจากลักษณะของเนื้อหาที่ยากต่อการเชื่อมโยงกับประสบการณ์ชีวิตของผู้เรียนโดยตรง อีกทั้งวิธีการสอนในชั้นเรียนส่วนใหญ่ยังเน้นการอธิบายเชิงทฤษฎี ซึ่งอาจไม่สามารถกระตุ้นความสนใจของนักเรียนในระดับประถมศึกษาได้อย่างเต็มที่

ในขณะเดียวกัน การเรียนรู้ในระดับประถมศึกษาปีที่ 1 มีลักษณะเฉพาะตัวที่แตกต่างจากระดับชั้นอื่น ๆ เนื่องจากนักเรียนยังอยู่ในช่วงวัยที่มีพัฒนาการด้านความคิดและการรับรู้ที่เน้นการเรียนรู้ผ่านประสบการณ์ตรง การสัมผัส และการสังเกต นักเรียนในวัยนี้มักเรียนรู้ได้ดีที่สุดผ่านกิจกรรมที่เน้นการมีส่วนร่วม การลงมือปฏิบัติ และการสร้างความสนุกสนานในการเรียนรู้เป็นเรื่องที่สำคัญมาก เนื่องจากการจัดการเรียนรู้ที่เหมาะสมจึงควรเน้นการบูรณาการสื่อการเรียนรู้ที่ช่วยเชื่อมโยงระหว่างเนื้อหาทางวิทยาศาสตร์กับสิ่งที่นักเรียนสามารถจับต้องและมองเห็นได้จริง

ดังนั้นสื่อการเรียนรู้ถือเป็นเครื่องมือสำคัญที่ช่วยพัฒนาการเรียนรู้ของนักเรียน โดยเฉพาะอย่างยิ่ง

สื่อประดิษฐ์ และ สื่อจริง ซึ่งมีบทบาทในการช่วยให้นักเรียนเกิดความเข้าใจในเนื้อหาได้ง่ายขึ้น สื่อประดิษฐ์ เช่น บัตรภาพหรือรูปภาพที่เป็นหินเพื่อที่เชื่อมโยงข้อมูลที่ซับซ้อนให้กลายเป็นเนื้อหาที่เข้าใจง่าย ในขณะที่สื่อจริง เช่น หินในธรรมชาติ ช่วยทำให้การเรียนรู้ของนักเรียนดูสมจริงและมีความน่าสนใจในการเรียนการสอน การใช้สื่อทั้งสองควบคู่กันไปจะทำให้เสริมสร้างประสิทธิภาพของการเรียนรู้ของนักเรียนได้อย่างมีประสิทธิผลมากขึ้น

โดยรูปแบบการจัดการเรียนรู้แบบ 5E (Engage, Explore, Explain, Elaborate, Evaluate) เป็นการยอมรับในวงการศึกษา เนื่องจากเป็นรูปแบบที่เน้นผู้เรียนเป็นศูนย์กลางและส่งเสริมการเรียนรู้แบบมีส่วนร่วม กระบวนการเรียนรู้แบบ 5E ช่วยให้นักเรียนได้มีโอกาสสำรวจและค้นคว้าข้อมูลด้วยตนเอง สร้างความเข้าใจในเนื้อหาผ่านการปฏิบัติจริง และพัฒนาความสามารถในการคิดวิเคราะห์ การตั้งคำถาม และการประยุกต์ใช้ความรู้ในชีวิตประจำวันและยังมีกระบวนการที่มีลำดับขั้นตอนชัดเจน

จากเหตุผลดังกล่าว ผู้วิจัยจึงได้ตระหนักถึงความสำคัญของการพัฒนาการเรียนรู้วิทยาศาสตร์เรื่อง หิน

โดยใช้สื่อประดิษฐ์ร่วมกับสื่อจริงผ่านรูปแบบการสอนแบบ 5E เพื่อตอบโจทย์ความต้องการของนักเรียนในระดับประถมศึกษาปีที่ 1 ทั้งในด้านความสนใจ ความเข้าใจในเนื้อหา และความสามารถในการเชื่อมโยงความรู้กับประสบการณ์ในชีวิตประจำวัน การวิจัยครั้งนี้ไม่เพียงแต่คาดหวังที่จะพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนให้ดีมายิ่งขึ้น

4. วัตถุประสงค์ของการวิจัย

1.      เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิทยาศาสตร์ เรื่อง หิน ก่อนเรียนและหลังเรียนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 ที่ได้รับการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ 5E ผ่านสื่อประดิษฐ์ร่วมกับสื่อจริง

2.      เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนระดับประถมศึกษาปีที่ 1 วิชาวิทยาศาสตร์ จำนวน 40 คน เรื่อง หิน

5. ขอบเขตของการวิจัย

5.1 ประชากร นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 จำนวน 40 คน

กลุ่มตัวอย่าง ประกอบด้วย นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนสาธิตละอออุทิศศูนย์การศึกษา

สุพรรณบุรีภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2567 จำนวน 40 คน โดยใช้วิธีการสุ่มตัวอย่าง แบบเจาะจง (Purposive Sampling)

5.2 ตัวแปรที่ใช้ในการวิจัย

ตัวแปรต้น ได้แก่ การจัดการเรียนรู้ในรูปแบบการสอน 5E ผ่านสื่อประดิษฐ์กับสื่อจริง

5.3   ตัวแปรตาม ได้แก่ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่อง หิน

6. สมมติฐานของการวิจัย

นักเรียนที่เรียนวิชาวิทยาศาสตร์ เรื่อง หิน ผ่านรูปแบบการสอนแบบ 5E ร่วมกับการใช้สื่อประดิษฐ์และสื่อจริง จะมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ*.05

7. ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ

1.      นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาวิทยาศาสตร์ เรื่องหิน สูงขึ้นจากการจัดการเรียนรู้ที่ใช้รูปแบบการสอนแบบ 5E ควบคู่กับการใช้สื่อประดิษฐ์และสื่อจริง

2.      เป็นแนวทางสำหรับผู้ที่สนใจทำวิจัยหรือพัฒนาการจัดการเรียนรู้ โดยสามารถนำรูปแบบการสอนแบบ 5E ร่วมกับการใช้สื่อประดิษฐ์และสื่อจริงไปปรับใช้ให้เหมาะสมกับบริบทและเนื้อหาที่ต้องการศึกษา

# data[].attributes.headline
ชื่อเรื่อง การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและทักษะการคิดวิเคราะห์เรื่องเศรษฐศาสตร์ โดยใช้กระบวนการเรียนรู้ด้วยเทคนิคอริยสัจ4 ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่6

# data[].attributes.subject
ชื่อเรื่อง การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและทักษะการคิดวิเคราะห์เรื่องเศรษฐศาสตร์ โดยใช้กระบวนการเรียนรู้ด้วยเทคนิคอริยสัจ4 ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่6

# data[].attributes.body
ชื่อผู้วิจัย : นางสาวรจนา สุดใจดี

ความเป็นมาและความสำคัญ : ใช้เทคนิคการสอนแบบ อริยสัจ 4 เป็นกระบวนการแก้ไขปัญหาอย่างมีขั้นตอนตามหลักพระพุทธศาสนา ความสำคัญปัญหานักเรียนมีปัญหาในเรื่องของการคิดวิเคราะห์และนักเรียนบางกลุ่มมีผลการเรียนค่อนข้างต่ำกว่าเกณฑ์

ประชากร : นักเรียนชั้นประถมศึกษาชั้นปีที่ 6 โรงเรียนสาธิตละอออุทิศ ปีการศึกษา 2567

กลุ่มตัวอย่าง : นักเรียนชั้นประถมศึกษาชั้นปีที่ 6 โรงเรียนสาธิตละอออุทิศ ปีการศึกษา 2567 จำนวน 1 ห้อง มีนักเรียน 21 คน

ตัวแปรต้น : การสอนแบบอริยสัจ 4 ประกอบด้วยขั้นตอนดังนี้ ขั้นทุกข์ ขั้นสมุทัย ขั้นนิโรธ ขั้นมรรค

ตัวแปรตาม : ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน การคิดวิเคราะห์ ความคิดเห็นของนักเรียนที่มีต่อการสอนแบบอริยสัจ 4

วัตถุประสงค์ : 1. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง เศรษฐศาสตร์ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนหรือไม่

2. พัฒนาการการคิดวิเคราะห์ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ด้วยการสอนแบบอริยสัจ 4 สูงขึ้นหรือไม่

3. ความคิดเห็นของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ที่มีต่อการสอนแบบอริยสัจ 4 อยู่ในระดับไหนขอบเขตการวิจัย : การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง เศรษฐศาสตร์ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ด้วยการสอนแบบอริยสัจ4

สมมุติฐาน :

1. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่อง เศรษฐศาตร์ ของป.6 ด้วยการสอนแบบอริยสัจ 4 หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน

4. พัฒนาการคิดวิเคราะห์ ของนักเรียนป.6 ด้วยการสอนแบบอริยสัจ 4 สูงขึ้น

นิยามศัพท:

1.การสอนแบบอริยสัจ 4

2.ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน

3.การคิดวิเคราะห์

ประโยชน์ที่ได้รับ :

1.นักเรียนมีผลการเรียนสูงขึ้น มีพัฒนาการวิเคราะห์สูงขึ้นและเกิดการเรียนรู้ได้เต็มศักยภาพ

2.ครูสามารถนำแนวการสอนแบบอริยสัจ 4 ไปประยุกต์ใช้ในการสอนสาระอื่น เช่น ประวัติศาสตร์

ศาสนา เป็นต้น

3.โรงเรียนสามารถนำองค์ความรู้และกระบวนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ไปประยุกต์ในบริหารงานอื่น

# data[].attributes.headline
ผลของการจัดการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคการระดมสมอง (Brainstorming) ร่วมกับการใช้สื่อเทคโนโลยี Mathspad เพื่อเสริมสร้างทักษะการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ เรื่อง มุม ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 

# data[].attributes.subject
ผลของการจัดการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคการระดมสมอง (Brainstorming) ร่วมกับการใช้สื่อเทคโนโลยี Mathspad เพื่อเสริมสร้างทักษะการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ เรื่อง มุม ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 

# data[].attributes.body
1.ความเป็นมาและความสำคัญ

จากการศึกษาการเรียนการสอนในเทอมนี้ ผู้วิจัยได้พบว่าเนื้อหาคณิตศาสตร์ในหัวข้อ “มุม” สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 เป็นเนื้อหาที่นักเรียนมักประสบปัญหาในการทำความเข้าใจ เนื่องจากแนวคิดเรื่องมุมเกี่ยวข้องกับการรับรู้เชิงพื้นที่และการสร้างภาพในจินตนาการ ซึ่งเป็นเรื่องที่ซับซ้อนสำหรับผู้เรียนในวัยนี้ จากงานวิจัยของสมชาย และคณะ (2564) พบว่าการจัดการเรียนรู้ที่เน้นการมีส่วนร่วมและการกระตุ้นให้ผู้เรียนได้คิดอย่างสร้างสรรค์สามารถช่วยลดข้อจำกัดทางการเรียนรู้ดังกล่าวได้ เพราะ เรื่อง "มุม" ถือเป็นหัวข้อสำคัญในวิชาคณิตศาสตร์ ซึ่งมีบทบาทในการวางพื้นฐานความรู้สำหรับการศึกษาต่อในเนื้อหาที่ซับซ้อนมากขึ้น ตัวอย่างเช่น ในระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 นักเรียนจำเป็นต้องมีความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับมุม เพื่อศึกษาหัวข้อที่เกี่ยวข้อง เช่น รูปสี่เหลี่ยมมุมฉากยิ่งไปกว่านั้น ความรู้เรื่องมุมยังเป็นพื้นฐานที่สำคัญสำหรับการเรียนรู้ในระดับชั้นที่สูงขึ้น เช่น เรื่องรูปหลายเหลี่ยม มุมภายในของรูปหลายเหลี่ยม และการสร้างรูปสี่เหลี่ยมชนิดต่าง ๆ ซึ่งเนื้อหาเหล่านี้เป็นส่วนหนึ่งของหลักสูตรในชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 และ 6 อย่างไรก็ตาม พบว่านักเรียนจำนวนไม่น้อยขาดความเข้าใจที่ถูกต้องเกี่ยวกับเรื่องมุม ซึ่งส่งผลกระทบต่อความสามารถในการเรียนรู้ในระดับชั้นที่สูงขึ้น เกิดความสับสนในการประมวลความรู้ และอาจทำให้ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนในวิชาคณิตศาสตร์ลดลง

เทคนิคการระดมสมอง (Brainstorming) ร่วมกับการใช้เทคโนโลยีช่วยสอน โปรแกรม Mathspad มาใช้ในการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ของนักเรียน เทคนิคดังกล่าวเป็นวิธีการสอนที่เน้นผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง โดยมีพื้นฐานจากแนวคิดที่ให้ผู้เรียนมีบทบาทหลักในการสร้างองค์ความรู้ด้วยตนเองผ่านกระบวนการแลกเปลี่ยนความคิดเห็นอย่างสร้างสรรค์การระดมสมองเป็นกระบวนการที่เปิดโอกาสให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการแสดงความคิดเห็นได้อย่างอิสระ ส่งเสริมความคิดริเริ่มสร้างสรรค์และกระตุ้นการคิดวิเคราะห์ ผู้สอนทำหน้าที่เป็นผู้กระตุ้นและอำนวยความสะดวกในการแลกเปลี่ยนความคิดเห็น เพื่อให้เกิดการเรียนรู้ร่วมกันในลักษณะเชิงโต้ตอบเทคนิคการระดมสมองช่วยพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์ การแก้ปัญหา และการตัดสินใจของผู้เรียน ซึ่งมีส่วนช่วยให้การเรียนรู้มีประสิทธิภาพสูงขึ้นและนำไปสู่การพัฒนาทักษะทางคณิตศาสตร์ที่ลึกซึ้งยิ่งขึ้น นอกจากนี้ กระบวนการแลกเปลี่ยนความคิดเห็นยังช่วยเสริมสร้างบรรยากาศการเรียนรู้ที่กระตือรือร้นและเปิดกว้าง ซึ่งสามารถขยายผลไปสู่การเรียนรู้นอกห้องเรียนได้อย่างต่อเนื่อง จากการศึกษาของ Santoro (2004) พบว่าการใช้เทคนิคการระดมสมองในการจัดการเรียนการสอนส่งผลให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในกิจกรรมมากขึ้น เข้าใจเนื้อหาเชิงลึก และพัฒนาความคิดจากรูปธรรมไปสู่นามธรรมได้อย่างมีประสิทธิภาพมากกว่าการเรียนการสอนแบบบรรยายทั่วไป ดังนั้น การนำเทคนิคการระดมสมองมาใช้จึงเป็นแนวทางที่เหมาะสมในการพัฒนาการเรียนรู้คณิตศาสตร์ในศตวรรษที่ 21

การใช้เทคโนโลยีช่วยสอน โปรแกรม Mathspad ได้รับการพัฒนาให้เป็นเครื่องมือที่มีประสิทธิภาพในการสนับสนุนการเรียนรู้คณิตศาสตร์ผ่านการนำเสนอเนื้อหาเชิงโต้ตอบ การจำลองสถานการณ์จริง และการฝึกทักษะผ่านกิจกรรมที่หลากหลาย (Brown & Taylor, 2020) โปรแกรมนี้ช่วยให้นักเรียนสามารถเห็นภาพแนวคิดนามธรรมได้ชัดเจนยิ่งขึ้น ส่งผลให้เข้าใจเนื้อหาได้ดีกว่าเดิมและเกิดการเรียนรู้ที่มีความหมายมากขึ้นนอกจากนี้ Mathspad ยังสามารถปรับแต่งเนื้อหาให้เหมาะสมกับระดับความสามารถของนักเรียน และส่งเสริมการเรียนรู้แบบรายบุคคลผ่านกิจกรรมที่ออกแบบเฉพาะเจาะจงสำหรับแต่ละกลุ่มนักเรียน การประเมินผลในเวลาจริงและการรายงานผลการเรียนรู้ยังช่วยให้นักเรียนตระหนักถึงจุดเด่นและจุดที่ต้องพัฒนา ส่งผลให้เกิดการพัฒนาทางการเรียนอย่างต่อเนื่อง

ทักษะการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์เป็นทักษะสำคัญที่ส่งผลต่อความสามารถในการตัดสินใจอย่างมีเหตุผลและการวิเคราะห์ปัญหาอย่างเป็นระบบ การพัฒนาทักษะดังกล่าวต้องอาศัยกระบวนการเรียนรู้ที่เน้นการคิดวิเคราะห์ การวางแผน การปฏิบัติจริง และการประเมินผลอย่างรอบคอบ การพัฒนาทักษะนี้จึงเป็นปัจจัยที่ช่วยให้ผู้เรียนมีความพร้อมในการเผชิญกับปัญหาทั้งในบริบททางวิชาการและชีวิตประจำวันได้อย่างมีประสิทธิภาพ (Johnson & Smith, 2021) การเรียนรู้ผ่านกระบวนการแก้ปัญหายังช่วยสร้างเจตคติที่ดีต่อการเรียนคณิตศาสตร์ เนื่องจากนักเรียนได้มีโอกาสสำรวจแนวคิดใหม่ ๆ และพัฒนาความคิดสร้างสรรค์ในการหาวิธีการแก้ปัญหาหลายวิธี ซึ่งเป็นการเสริมสร้างความมั่นใจในตนเองและความสามารถในการจัดการกับความท้าทายที่เกิดขึ้น

จากปัจจัยทั้งหมดที่กล่าวมา ผู้วิจัยจึงเห็นถึงความสำคัญของการประยุกต์ใช้เทคนิคการระดมสมองควบคู่กับการใช้โปรแกรม Mathspad ในการจัดการเรียนรู้คณิตศาสตร์เรื่อง “มุม” สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โดยคาดหวังว่าการบูรณาการดังกล่าวจะช่วยเสริมสร้างทักษะการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ ส่งเสริมการมีส่วนร่วมของนักเรียน และเพิ่มผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนได้อย่างยั่งยืนและมีประสิทธิภาพในระยะยาว

2 วัตถุประสงค์ของการศึกษา

1. เพื่อพัฒนาและหาประสิทธิภาพของกิจกรรมการเรียนรู้คณิตศาสตร์ เรื่อง มุม ตามแนวคิดเทคนิคการระดมสมอง (Brainstorming) ร่วมกับการใช้สื่อเทคโนโลยี Mathspad เพื่อเสริมสร้างทักษะการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ เรื่อง มุม ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ตามเกณฑ์ 75/75

2. เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียนด้วยการการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดเทคนิคการระดมสมอง (Brainstorming) ร่วมกับการใช้สื่อเทคโนโลยี Mathspad เพื่อเสริมสร้างทักษะการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ เรื่อง มุม

3. เพื่อเปรียบเทียบทักษะการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียนด้วยการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดเทคนิคการระดมสมอง (Brainstorming) ร่วมกับการใช้สื่อเทคโนโลยี Mathspad เพื่อเสริมสร้างทักษะการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ เรื่อง มุม

3 สมมติฐานของการวิจัย

4 ขอบเขตของการวิจัย

1. ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง

1.1 ประชากรประชากรในการวิจัยครั้งนี้ คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ที่กำลังศึกษาอยู่ในภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2567 ของโรงเรียนสาธิตลอออุทิศ วิทยาเขตสุพรรณบุรี จำนวน 34 คน

1.2 กลุ่มตัวอย่างในการวิจัยครั้งนี้เป็นนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4/2 ที่กำลังศึกษาอยู่ในภาค

เรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2567 ของโรงเรียนสาธิตลอออุทิศ วิทยาเขตสุพรรณบุรี ซึ่งได้มาจากการสุ่มแบบเจาะจง จำนวน 16 คน เนื่องจากจำนวนนักเรียนห้องที่ผู้วิจัยสอนมีเพียง 16 คน

2. ตัวแปรที่ทำการศึกษา

2.1 ตัวแปรต้น ได้แก่

1) แผนการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดเทคนิคการระดมสมอง (Brainstorming)

2) เทคโนโลยี Mathspad

2.2 ตัวแปรตาม ได้แก่

1) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน

2) ทักษะการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์

# data[].attributes.headline
การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้วิชาภาษาอังกฤษ เรื่อง Home โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิค STAD ร่วมกับเกมสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนสาธิตละอออุทิศ วิทยาเขตสุพรรณบุรี

# data[].attributes.subject
การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้วิชาภาษาอังกฤษ เรื่อง Home โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิค STAD ร่วมกับเกมสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนสาธิตละอออุทิศ วิทยาเขตสุพรรณบุรี

# data[].attributes.body
ความเป็นมา

ปัจจุบันภาษาอังกฤษนั้นมีความสำคัญเป็นอย่างยิ่งในชีวิตประจำวัน เนื่องจากภาษาอังกฤษเป็นภาษาที่คนทั่วทุกมุมโลกใช้ในการติดต่อสื่อสาร เพื่อแลกเปลี่ยนข้อมูลการค้าขาย การศึกษา การท่องเที่ยว เทคโนโลยี รวมไปถึงการทำธุรกิจระหว่างประเทศการเรียนภาษาอังกฤษช่วยให้ผู้เรียนสามารถติดต่อกับชาวต่างชาติได้อย่างถูกต้องและมีวิสัยทัศน์ที่กว้างไกล ด้วยเหตุนี้ภาษาอังกฤษจึงถูกบรรจุลงในหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 และถูกกําหนดให้เป็นภาษาต่างประเทศที่สามารถเรียนตลอด หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน เมื่อผู้เรียนมีการเรียนภาษาอังกฤษอย่างต่อเนื่องจากระดับประถมศึกษาสู่ระดับมัธยมศึกษา ผู้เรียนจะเกิดความคุ้นเคยกับการใช้ภาษามากยิ่งขึ้นและสามารถใช้ภาษาอังกฤษในสถานการณ์ต่าง ๆ ได้อย่างคล่องแคล่ว

วัตถุประสงค์ของการวิจัย

1. เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียนตามกิจกรรมการเรียนรู้วิชาภาษาอังกฤษ เรื่อง Home โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิค STAD ร่วมกับเกม สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2

2. เพื่อศึกษาพฤติกรรมการทำงานกลุ่มของนักเรียนโดยใช้กิจกรรมการเรียนรู้วิชาภาษาอังกฤษ เรื่อง Home โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิค STAD ร่วมกับเกม สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2

สมมติฐานของการวิจัย

การวิจัยครั้งนี้ ผู้วิจัยได้กำหนดสมมติฐานของการวิจัย ดังนี้

1. นักเรียนที่เรียนด้วยกิจกรรมการเรียนรู้วิชาภาษาอังกฤษ เรื่อง Home โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิค STAD ร่วมกับเกม สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน

2. นักเรียนที่เรียนด้วยกิจกรรมการเรียนรู้วิชาภาษาอังกฤษ เรื่อง Home โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิค STAD ร่วมกับเกม สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 มีพฤติกรรมการทำงานกลุ่มอยู่ในระดับมากขึ้นไป

ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง

ประชากร คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2567 โรงเรียนสาธิตละอออุทิศ วิทยาเขตสุพรรณบุรี นักเรียนรวมทั้งหมด 41 คน

กลุ่มตัวอย่าง คือ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนสาธิตละอออุทิศ วิทยาเขตสุพรรณบุรีภาคเรียนที่ 2/1 ปีการศึกษา 2567 จํานวน 1 ห้องเรียน รวมทั้งสิ้น 20 คน

ขอบเขตด้านตัวแปร

ตัวแปรอิสระ คือ กิจกรรมการเรียนรู้วิชาภาษาอังกฤษโดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิค STAD ร่วมกับเกม

ตัวแปรตาม ได้แก่

- ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาอังกฤษ

- พฤติกรรมการทํางานกลุ่ม

นิยามศัพท์เฉพาะ

1. การจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิค STAD หมายถึง การจัดการเรียนการสอนที่จัดผู้เรียนเข้ากลุ่มคละความสามารถ สมาชิกในกลุ่มศึกษาเนื้อหาสาระนั้นร่วมกัน เนื้อหาสาระ อาจมีหลายตอนผู้เรียนอาจต้องทําแบบทดสอบในแต่ละตอนซึ่งเป็นการทดสอบย่อยหลาย ๆ ครั้ง ที่ผู้เรียนแต่ละคนทําได้ และเก็บคะแนนของตนไว้โดยคะแนนได้จากแบบทดสอบแต่ละแผนการเรียนรู้ การเรียนวิธีนี้เน้นการให้ความร่วมมือช่วยเหลือกันในทีมมากกว่าการแข่งขัน

2. เกม หมายถึง กิจกรรมการเล่นโดยมีครูและกติกาที่ช่วยพัฒนาความคิดเป็นพื้นฐานสําคัญของการเตรียมความพร้อมให้เกิดการเรียนรู้ที่สนุกสนานกระบวนการที่ผู้สอนใช้ในการช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ตามวัตถุประสงค์ที่กําหนด โดยการให้ผู้เรียนเล่มเกมตามกติกา และนําเนื้อหาข้อมูลของเกมตามกติกา และนําเนื้อหาข้อมูลของเกมพฤติกรรมการเล่นเกม วิธีการเล่น และผลการเล่นเกมของผู้เรียนมาใช้ในการอภิปรายเพื่อสรุปการเรียนรู้ จากการศึกษาประเภทของเกม ผู้วิจัยสนใจที่จะนําเกมมาประกอบการสอน เพื่อความน่าสนใจและการจดจําในการเรียนรู้

3. การจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิค STAD ร่วมกับเกม หมายถึงการเรียนการสอนแบบร่วมมือกันเป็นกลุ่ม ๆ ละ 4-5 คน ซึ่งประกอบด้วยนักเรียนที่เรียนเก่ง 1 คน นักเรียนที่เรียนปานกลาง 2-3 คน และนักเรียนที่เรียนอ่อน 1 คน ในอัตราส่วน 1 : 2 : 1 การจัดกิจกรรมโดยใช้เกมในการฝึกทักษะการอ่านออกเสียง การอ่าน การฟังและการเขียนคําศัพท์ และมีขั้นตอนการสอนที่ผู้วิจัยดําเนินการสอนตามลําดับดังนี้ ขั้นที่ 1 การนําเสนอบทเรียนต่อทั้งชั้น ขั้นที่ 2 การเรียนกลุ่มย่อย ขั้นที่ 3 การทดสอบย่อยและขั้นที่ 4 กลุ่มที่ได้รับการยกย่องและการยอมรับ

4. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนภาษาอังกฤษ หมายถึง การทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนภาษาอังกฤษซึ่งวัดได้ ประกอบด้วย

4.1 ระดับความสามารถในการฟัง ได้แก่ ระดับกลไก ระดับความรู้จากบรรยายและสนทนา

4.2 ระดับความสามารถในการพูด ได้แก่ ระดับถูกต้อง ความคล่องแคล่วจากการพูดเกี่ยวกับเรื่อง Home

4.3 ระดับความสามารถในการอ่าน ได้แก่ ความสามารถของผู้อ่านในการทําความเข้าใจและตีความหมายของบทอ่านได้ สามารถสรุปใจความสําคัญจากบทอ่านได้ แล้วนําความรู้ ความเข้าใจที่ได้จากบทอ่านไปใช้ประโยชน์ในชีวิตประจําวันโดยใช้แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนภาษาอังกฤษ

4.4 ระดับความสามารถในการเขียน ได้แก่ การถ่ายทอดความรู้ ความคิดความรู้สึก และประสบการณ์ของผู้เขียน เขียนให้ข้อมูลเกี่ยวกับตนเองและเรื่องใกล้ตัว

ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ

-นักเรียนที่เรียนด้วยกิจกรรมการเรียนรู้วิชาภาษาอังกฤษ เรื่อง Home โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิค STAD ร่วมกับเกม สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน

# data[].attributes.headline
การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางคณิตศาสตร์ เรื่อง การแก้ไขโจทย์ปัญหาร้อยละ 

# data[].attributes.subject
การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางคณิตศาสตร์ เรื่อง การแก้ไขโจทย์ปัญหาร้อยละ 

# data[].attributes.body
โดยใช้เทคนิค KWDL ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5

ชื่อผู้วิจัย นางสาวณัฐธิดา วิบูลย์วัฒนกุล

ความเป็นมา นักเรียนส่วนใหญ่มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน

วิชาคณิตศาสตร์ค่อนข้างต่ำ ทั้งนี้เนื่องมาจากเนื้อหาวิชาคณิตศาสตร์มีลักษณะเป็นนามธรรมยากต่อการทำความเข้าใจการจัดการเรียนรู้กลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์จำเป็นต้องจัดการเรียนรู้เพื่อให้ผู้เรียนมีความรู้ความสามารถตามมาตรฐานการเรียนรู้ สมรรถนะสำคัญ และคุณลักษณะอันพึงประสงค์ตามที่กำหนดไว้ในหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐานเทคนิค KWDL เป็นการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนที่ประกอบด้วย 4 ขั้นตอน ดังนี้

ขั้นที่1 K (What we know) สิ่งที่โจทย์บอกให้ทราบมีอะไรบ้าง ขั้นที่ 2 W (What we want to know) โจทย์ต้องการทราบอะไร ขั้นที่ 3 D (What we do to find out) หาคำตอบตามที่โจทย์ต้องการ และขั้นที่ 4 L (What we learned) นักเรียนสรุปสิ่งที่ได้เรียนรู้ (Shaw, J. M., 1997) การดำเนินการตามลำดับขั้นตอน KWDL จะช่วยชี้นำการคิดแนวทางในการอ่านและหาคำตอบของคำถามสำคัญต่าง ๆ จากเรื่องนั้น จากนั้นสามารถนำมาใช้ในการเรียนรู้ตามความต้องการ เร้าใจผู้เรียนเป็นอย่างดีซึ่ง

การกำหนดขั้นตอนเทคนิค KWDL การมีคำถามนำเพื่อให้คิดหาข้อมูลของคำตอบตามที่ต้องการในแต่ละขั้นจะช่วยส่งเสริมการอ่านมากขึ้น โดยเฉพาะการอ่านเชิงวิเคราะห์ การนำกระบวนการหรือเทคนิค KWDL ไปใช้ในการสอนคณิตศาสตร์ โดยเฉพาะด้านโจทย์ปัญหาของนักเรียนทุกระดับชั้น

จะมีปัญหามากที่สุดเนื่องจากการอ่านโจทย์ไม่เข้าใจชัดเจน วิเคราะห์โจทย์ไม่เป็น เป็นปัจจัยสำคัญ

ปัจจัยหนึ่ง นอกจากการคิดคำนวณไม่เป็น

วัตถุประสงค์

1 เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางคณิตศาสตร์โดยใช้เทคนิค KWDLเพื่อส่งเสริมความสามารถ

ในการแก้ปัญหา เรื่อง ร้อยละ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ให้มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 70/70

2 เพื่อศึกษาความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษา

ปีที่ 5 ที่เรียนโดยใช้แบบฝึกทักษะคณิตศาสตร์โดยใช้เทคนิค KWDL เพื่อส่งเสริมความสามารถในการแก้ปัญหา เรื่อง ร้อยละ

ขอบเขตของการวิจัย

- ประชากร ได้แก่ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2567 เครือข่าย โรงเรียนสาธิตลอออุทิศ (สุพรรณบุรี) ตำบล โคกโคเฒ่า อำเภอเมือง จังหวัด สุพรรณบุรี

รวม 2 ห้องเรียน มีนักเรียนทั้งหมด 34 คน โดยแต่ละห้องเรียนมีการจัดชั้นเรียนแบบคละความสามารถของผู้เรียน

- กลุ่มตัวอย่าง ได้แก่ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ห้อง 5/1 จำนวน 1 ห้องเรียน นักเรียนจำนวน 1 คน ที่เรียนในภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2567 โรงเรียนสาธิตลอออุทิศ (สุพรรณบุรี) ตำบล โคกโคเฒ่า อำเภอเมือง จังหวัด สุพรรณบุรี ได้มาจากวิธีการสุ่มแบบกลุ่ม (Cluster RandomSampling) ซึ่งใช้ห้องเรียนเป็นหน่วยของการสุ่ม โดยการสุ่มอย่างง่าย (Simple Random

Sampling) ด้วยวิธีจับฉลาก

ตัวแปรอิสระ ได้แก่ การจัดการเรียนรู้โดยใช้เทคนิค KWDL

ตัวแปรตาม ได้แก่ 1) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน

2) ความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์

สมมติฐานของการวิจัย 1 นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ที่เรียนโดยใช้แบบฝึกทักษะคณิตศาสตร์โดยใช้เทคนิคKWDL เพื่อส่งเสริมความสามารถในการแก้ปัญหา จำนวนไม่น้อยกว่าร้อยละ 70 ของจำนวนนักเรียนทั้งหมด มีความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ เรื่อง ร้อยละ ผ่านเกณฑ์ร้อยละ 70 ของคะแนนเต็มทั้งหมด

นิยามศัพท์เฉพาะ เทคนิค KWDL หมายถึง เทคนิคการแก้โจทย์ปัญหา เพื่อช่วยให้นักเรียนสามารถแก้โจทย์ปัญหาทางคณิตศาสตร์ได้อย่างมีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้น เป็นการจัดกิจกรรมการเรียนการสอน

ที่ประกอบด้วย 4 ขั้นตอน ดังนี้

ขั้นที่ 1 K (What we know) สิ่งที่โจทย์บอกให้ทราบมีอะไรบ้าง

ขั้นที่ 2 W (What we want to know) โจทย์ต้องการทราบอะไร

ขั้นที่ 3 D (What we do to find out) หาคำตอบตามที่โจทย์ต้องการ

ขั้นที่ 4 L (What we learned) นักเรียนสรุปสิ่งที่ได้เรียนรู้

ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึงคะแนนความสามารถของนักเรียนที่ได้จากการทำแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง ร้อยละ ที่ผู้วิจัยสร้างขึ้น เป็นข้อสอบแบบปรนัยชนิดเลือกตอบ 4 ตัวเลือก จำนวน 10 ข้อ

ความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ หมายถึงคะแนนความสามารถของนักเรียนที่ได้จากการทำแบบทดสอบวัดความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ เรื่อง ร้อยละที่ผู้วิจัยสร้างขึ้น เป็นข้อสอบแบบอัตนัย จำนวน 1 ข้อ

ประโยชน์ที่จะได้รับ

นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ที่เรียนโดยใช้แบบฝึกทักษะคณิตศาสตร์โดยใช้เทคนิคKWDL เพื่อส่งเสริมความสามารถในการแก้ปัญหา จำนวนไม่น้อยกว่าร้อยละ 70 ของจำนวนนักเรียนทั้งหมด มีความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ เรื่อง ร้อยละ ผ่านเกณฑ์ร้อยละ 70 ของคะแนนเต็มทั้งหมด

# data[].attributes.headline
การสร้างแบบฝึกทักษะ เพื่อส่งเสริมความสามารถในการแก้โจทย์ปัญหาการบวกและการลบ โดยใช้เทคนิค KWDL สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่สอง

# data[].attributes.subject
การสร้างแบบฝึกทักษะ เพื่อส่งเสริมความสามารถในการแก้โจทย์ปัญหาการบวกและการลบ โดยใช้เทคนิค KWDL สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่สอง

# data[].attributes.body
ชื่อผู้วิจัย นายชยพล พวงทอง

ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหา

การเรียนรู้คณิตศาสตร์ในระดับชั้นประถมศึกษา เป็นรากฐานที่สำคัญในการพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์และการแก้ปัญหา เป็นทักษะที่จำเป็นต่อการดำรงชีวิตในศตวรรษที่ 21 ที่มีการเปลี่ยนแปลงต่างๆเกิดขึ้นอย่างรวดเร็ว เช่น การเติบโตของเทคโนโลยีดิจิทัล สังคม วัฒนธรรมเศรษฐกิจ และ สิ่งแวดล้อม ดังนั้น เรื่องโจทย์ปัญหาการบวกและการลบ จึงเป็นเรื่องสำคัญที่ช่วยนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาให้มีพื้นฐานการวิเคราะห์ และการแก้ปัญหาที่ดี เพื่อนำไปสู่ทักษะการเรียนรู้ ทักษะความเข้าใจและการใช้เทคโนโลยีดิจิทัล รวมไปถึงทักษะชีวิตของนักเรียนในอนาคต

ในปัจุบัน

เทคนิค KWDL

วัตุประสงค์งานวิจัย

1.       เพื่อสร้างแบบฝึกทักษะ เรื่องโจทย์ปัญหาการบวกและการลบโดยใช้เทคนิค KWDL สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่สอง

2.       เพื่อศึกษาผลสัมฤทธิทางการเรียนเรื่องโจทย์ปัญหาการบวกและการลบ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่สองที่ได้รับการเรียนรู้โดยใช้แบบฝึกทักษะ เรื่องโจทย์ปัญหาการบวกและการลบโดยใช้เทคนิค KWDL

3.       เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ที่มีต่อการใช้ แบบฝึกทักษะ เรื่องโจทย์ปัญหาการบวกและการลบโดยใช้เทคนิค KWDL

ขอบเขตการวิจัย

1.      ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง

ประชากร นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ภาคเรียนที่สอง โรงเรียนสาธิตลอออุทิศวิทยาเขตสุพรรณบุรี ทั้งหมดสองห้อง จำนวน 41 คน

กลุ่มตัวอย่าง นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2/1 ภาคเรียนที่สอง โรงเรียนสาธิตลอออุทิศวิทยาเขตสุพรรณบุรี จำนวน 20 คน

2.      ตัวแปรต้น

แบบฝึกทักษะการแก้โจทย์ปัญหาการบวกและการลบ โดยใช้เทคนิค KWDL

3.      ตัวแปรตาม

ความสามารถในการแก้โจทย์ปัญหาการบวกและการลบ

คำจำกัดความที่ใช้ในงานวิจัย

1.      นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่สอง ความหมาย นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ภาคเรียนที่สอง โรงเรียนสาธิตลอออุทิศสุพรรณบุรี ทั้งหมดสองห้อง จำนวน 41 คน

2.      แบบฝึกทักษะ ความหมาย แบบฝึกทักษะการแก้โจทย์ปัญหาการบวกและการลบ โดยใช้เทคนิค KWDL สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่สอง

3.      โจทย์ปัญหาการบวกและการลบ ความหมาย โจทย์ปัญหาการบวกและการลบเรื่องปริมาตรและความจุ

ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ

1.       แบบฝึกทักษะเรื่องโจทย์ปัญหาการบวกและการลบโดยใช้เทคนิค KWDL สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่สอง มีประสิทธิภาพ

2.       ผลสัมฤทธิทางการเรียนเรื่องโจทย์ปัญหาการบวกและการลบ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่สอง  ผ่านเกณฑ์มาตรฐาน

3.       นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 พึงพอใจ ในการใช้ แบบฝึกทักษะ เรื่องโจทย์ปัญหาการบวกและการลบโดยใช้เทคนิค KWDL

# data[].attributes.attachment_link.title
การสร้างแบบฝึกทักษะ เพื่อส่งเสริมความสามารถในการแก้โจทย์ปัญหาการบวกและการลบ โดยใช้เทคนิค KWDL สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่สอง

# data[].attributes.headline
นางสาวโชติรส สราคำ

# data[].attributes.subject
นางสาวโชติรส สราคำ

# data[].attributes.body
ชื่อเรื่อง การพัฒนาทักษะการเขียนสะกดคำ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โดยใช้สื่อประสมและแผนผังความคิด

ชื่อผู้วิจัย

นางสาวโชติรส สราคำ

ความเป็นมาและความสำคัญ

นักเรียนชั้นประถมศึกษาชั้นปีที่ 2 มีปัญหาด้านการเขียนสะกดคำ คำง่ายๆก็ยังไม่สามารถเขียนได้ที่เลือกวิจัยเรื่องนี้เพราะต้องการแก้ไขปัญหา และใช้สื่อประสมและเเผนผังความคิดเข้ามาช่วยในการวิจัย

วัตถุประสงค์การวิจัย

1. เพื่อเปรียบเทียบทักษะการเขียนสะกดคำ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้โดยการใช้สื่อประสมร่วมกับแผนผังความคิด

2. เพื่อศึกษาความคิดเห็นของนักเรียนที่มีต่อการเรียน เรื่อง การเขียนสะกดคำโดยการใช้สื่อประสมร่วมกับแผนผังความคิด

ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง

1.ประชากรที่ใช้ในการทดลองครั้งนี้ ได้แก่ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนสาธิตละอออุทิศ วิทยาเขตสุพรรณบุรี ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2567 จำนวน 2 ห้องเรียน

รวมนักเรียนทั้งหมด 41 คน

2.กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ เป็นนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2/2 โรงสาธิตละอออุทิศ วิทยาเขตสุพรรณบุรี มีจำนวน 21 คน

ตัวแปรที่ศึกษา

ตัวแปรต้น

1. การจัดการเรียนรู้เรื่อง การเขียนสะกดคำ โดยใช้สื่อประสมร่วมกับแผนผังความคิด

ตัวแปรตาม

2. ทักษะการเขียนสะกดคำ

สมมติฐานของการวิจัย

1. ทักษะการเขียนสะกดคำ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ได้รับการจัดการเรียนรู้โดยการใช้สื่อประสมร่วมกับแผนผังความคิด หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน

2. นักเรียนมีความคิดเห็นต่อการจัดการเรียนรู้ เรื่อง การเขียนสะกดคำ โดยการใช้สื่อประสมร่วมกับแผนผังความคิด อยู่ในระดับ มากขึ้นไป

คำจำกัดความที่ใช้ในงานวิจัย

ทักษะการเขียนสะกดคำ

สื่อประสม

แผนผังความคิด

ประถมศึกษา

ประโยชน์ที่จะได้รับ

1. นักเรียนมีทักษะในการเขียนสะกดคำได้ถูกต้อง สามารถนำไปใช้ในการเรียนระดับชั้นสูงต่อไปได้

2.เป็นแนวทางให้กับครูในการจัดการเรียนการสอนเรื่องการเขียนสะกดคำ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2

3. ได้แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้สื่อประสมร่วมกับแผนผังความคิด สำหรับการนำไปพัฒนาทักษะการเขียนสะกดคำของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2

เครื่องมือในการวัด

แบบทดสอบการเขียนตามคำบอก โดยใช้ชุดคำเขียนตามคำบอกเดิม เช่น สอน 7 ครั้ง พอเขียนหมด 7 ครั้งแล้ว ก็นำชุดที่ 1 มาเขียนเพื่อมาเปรียบเทียบคะแนนในรอบที่ผ่านๆมาว่ามีการเปลี่ยนเเปลงอย่างไร

# data[].attributes.headline
การพัฒนาทักษะการเขียนสะกดคำสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนสาธิตละอออุทิศ จังหวัดสุพรรณบุรี โดยใช้สื่อประสม และสื่อนิทานอิเล็กทรอนิกส์ 

# data[].attributes.subject
การพัฒนาทักษะการเขียนสะกดคำสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนสาธิตละอออุทิศ จังหวัดสุพรรณบุรี โดยใช้สื่อประสม และสื่อนิทานอิเล็กทรอนิกส์ 

# data[].attributes.body
ผู้วิจัย

นางสาวปัทนรินทร์ จำปานิล

ที่มาเเละความสำคัญ

การอ่านและการเขียนคำยากถือเป็นพื้นฐานของการเรียนภายาไทย เพราะเด็กต้องรู้จักสะกคคำได้ถูกต้องก่อน จึงจะเขียนเป็นประ โยคและเรื่องราวได้ แต่การเขียนสะกดคำผิดถือว่าเป็นปัญหาที่สำคัญต่อการแสดงออกทางการเขียนในระดับประถมศึกษาการใช้สื่อนิทานอิเล็กทรอนิกส์ในการเรียนการสอนเป็นทางเลือกหนึ่งที่น่าสนใจและมีประสิทธิภาพ เนื่องจากสื่อนิทานอิเล็กทรอนิกส์มีลักษณะการนำเสนอที่หลากหลาย ไม่ว่าจะเป็นการฟังเรื่องราว การแสดงภาพประกอบ และการมีปฏิสัมพันธ์ผ่านเทคโนโลยี ซึ่งสามารถดึงดูดความสนใจของนักเรียนและช่วยให้นักเรียนเข้าใจและจดจำคำสะกดได้ง่ายขึ้น

วัตถุประสงค์

เพื่อพัฒนาทักษะการเขียนสะกดคำของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3

เพื่อเสริมสร้างความสนุกสนานและความน่าสนใจในการเรียนรู้การสะกดคำ

ประชากร

นักเรียนชั้นประถมศึกษาปี่ที่ 3 จำนวน 49 คน

ตัวเเปรต้น

สื่อนิทานอิเล็กทรอนิกส์

ตัวเเปรตาม

ทักษะการเขียนสะกดคำของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3เพิ่มมากขึ้น

สมมุติฐาน

นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ที่เรียนโดยใช้หนังสือนิทานอิเล็กทรอนิกส์ มีทักษะการเขียนคำหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน