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授業中のプログラミングサンプル

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授業中のプログラミングサンプル

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アンケート結果やプログラミングサンプルも含んでいます。

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未来の学びコンソーシアム

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小学校を中心としたプログラミング教育ポータル Powered by 未来の学びコンソーシアム

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文部科学省・総務省・経済産業省が連携して立ち上げた未来の学びコンソーシアムが、プログラミング教育に関する教育課程内外における取り組みや教材など、必要な情報を共有するポータルサイト。

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プログラミング的思考とは？文部科学省の資料を用いてわかりやすく解説！

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プログラミング的思考とは？文部科学省の資料を用いてわかりやすく解説！

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わかりやすくいうと、 プログラミング的思考とは、「最適な方法で問題を解決する」ためにはどうすべきか試行錯誤することです。

何かしらのたどり着きたい「目的地」があるとして、プログラミングはその過程である「ルート」です。様々な移動手段（電車・徒歩・車）やルートを組み合わせて、最短で目的地までたどり着こうとするのが「プログラミング的思考」です。

プログラミング的思考と論理的思考の違いは？

プログラミング的思考は、論理的思考の一部です。

論理的思考の中でも、目的達成のために手段の「効率」を重視するのがプログラミング的思考です。

論理的思考を図に表すと、このようになります。

この図のように、抜け漏れなく・筋道を立てて手段を考え、効率よりも網羅性を重視するのが「論理的思考」です。

「プログラミング的思考」では、効率を重視して手段を選択します。

例えば家庭の夕飯を作るときに、どの料理から作ればかかる時間が一番短くなるのかを試行錯誤し組み合わせる。

このような考え方が「プログラミング的思考」です。

プログラミング的思考で身につく５つの力

プログラミング的思考によって以下の5つの力が身につきます。

例えば、「カレーを作る」という目的を達成するためにプログラミング的思考を使ったとして、どのようにこれらの力が身につくのかを考えていきます。

プログラミング的思考を身につけることで、物事を分解する力が身につきます。

「カレーを作る」とした場合、「野菜を切る」「カレールーを混ぜる」「炒める」など、完成までに様々な手順があります。

まずは目的達成に向けて必要な手順を分解したり、物事を分解したりする力がつきます。
物事を組み合わせる力

カレーを作る方法を思いついた後、適切に並び替える必要があります。例えば、「野菜を切る」→「炒める」→「カレールーを入れる」と並び替えると、カレーが完成する手順ができあがります。
プログラミングでもこのように分解された手順を適切に組み合わせる必要があり、その過程で物事を組み合わせる力がつきます。
物事をシミュレーションする力

カレーを作る 手順を自分なりに組み立てたあとは、頭の中で手順のシミュレーションを行うことで、効率よくカレー作りを進めることができます。
このように頭の中で手順を組み合わせることを通じて、物事をシミュレーションする力がつきます。
カレー作りを行っていく中で、「カレーを作る時には最初に野菜を炒めることで、表面にできた皮膜により旨味やビタミンなどの栄養素が閉じ込められ甘みとコクが深まる」ということが分かります。
（出典： 野菜の旨味を最大限に引き出すコツは「煮る前に炒める」である理由。 ）

このような経験を抽象化すると、「煮込み料理全体で 最初に野菜を炒めると甘みとコクが出せる」ということに気づけます。
このように、学習したことから大切な本質を見極めて抽象化し、他の物事に応用する力がつきます。
カレーを作る工程を整理し、誰でも作れるようにすることを一般化といいます。

料理本などがその最たる例です。

次にカレーを作る人は料理本を見れば良いため、より早く簡単にカレーを作ることができます。
このように自分の考えた手順を整理することで、物事を一般化する力が身につきます。
小学生がプログラミング的思考を身につけるための方法 4選 ｜料理でも鍛えられる！

プログラミング的思考を身につけるには、目標達成のためにプロセスを分けることができ、試行錯誤が求められる体験が効果的です。

ここでは、そういった体験ができる方法の内から、以下の4つをご紹介します。

段取りを考えながら料理を作る【低学年・高学年】

プログラミング的思考は、効率良い段取りを考えながら料理を作ることでも身につきます。

例えば、ハンバーグ・お味噌汁・野菜炒めなどを一食分を作るとした際に、1 品ずつ作っていたらご飯の時間までに間に合いません。

そこで、「お米を炊いている間に他の料理を作る」「ハンバーグはホカホカの状態で出したいから先に野菜炒めを作る」など、 最短で最高の料理を作るためにはどうすべきか考えることが「プログラミング的思考」の習得に繋がります。

プログラミング的思考を鍛えるアプリゲームで遊ぶ【高学年】
プログラミング的思考を楽しく身につけるには、子ども向けのゲームアプリがおすすめです。
机に向かうのが苦手な子でも、ゲームであれば親しみやすいかもしれません。

ほとんどのゲームは スマホやタブレットがあれば始められるので、誰でも気軽にプログラミング的思考を身につけるための学習ができます。

カードゲームやボードゲームで問題解決力を高める【高学年】

プログラミング的思考を身につけるのに、カードゲームやボードゲームも役に立ちます。

カードゲームやボードゲームで遊ぶときには、多くの選択肢から最適な答えを探す必要があるため、何回も試行錯誤することでプログラミング的思考が鍛えられるでしょう。

スマートフォンやタブレットを子どもに使わせることに抵抗がある方にもおすすめです。

ロボット制作で論理的思考力を養う【低学年・高学年】

ロボット制作では、自分が考えるものをカタチにするために、手段をシミュレーションし、試行錯誤しながら実現する力が身につきます。

ペーパーテスト型の学習に比べ、手を動かしながら行う主体的な学びは、脳の学習を深め、脳の伸びしろを広げることが研究により明らかになっています。

ロボット制作を兼ねたプログラミング教室もございます。

ロボット制作やプログラミング学習を通して、お子さまによりしっかりとプログラミング的思考を身につけてほしい方におすすめです。

最後に、ロボット制作を行うプログラミング教室である、KOOVパートナープログラミング教室をご紹介します。

KOOVパートナープログラミング教室は、株式会社ソニー・グローバルエデュケーションが開発した「KOOV」というロボット・プログラミング教材を使用するスクールです。

「KOOV」はロボットを使用しており、グッド・デザイン賞金賞など、国内外から多くの評価を頂いています。

子どもたちが身の回りに好奇心をもったり、得意・好きなことを増やしたりしてほしいという思いの下に、レベル別のカリキュラムを作成いたしました。

教室によりますが、月謝は1万円前後です。 キットはレンタル可能ですので、教材費は必要ありません。
（※一部レンタル不可・購入必須の教室もございます）
また、 全国各地1000教室以上あり、都市部以外の地域にお住まいの方でも、気軽に通学いただけます。

無料体験を行っていますので、ぜひ気軽にお申込みください！
（※有料の教室もございますので、体験申込時に各教室のページをご確認ください。）

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プログラミング的思考とは？文部科学省の資料を用いてわかりやすく解説！

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わかりやすくいうと、 プログラミング的思考とは、「最適な方法で問題を解決する」ためにはどうすべきか試行錯誤することです。 何かしらのたどり着きたい「目的地」があるとして、プログラミングはその過程である「ルート」です。様々な移動手段（電車・徒歩・車）やルートを組み合わせて、最短で目的地までたどり着こうとするのが「プログラミング的思考」です。 プログラミング的思考は、論理的思考の一部です。 ...

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これが意外と少ない。。。

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平成29年3月に公示した新中学校学習指導要領においては、小学校におけるプログラミング教育の成果を生かし、発展させるという視点から、従前からのプログラムによる計測・制御に加えて、ネットワークを利用した双方向性のあるコンテンツのプログラミングについても取り上げることとなりました。また、情報セキュリティ等についても充実しています。

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中学校技術・家庭科（技術分野）内容「Ｄ　情報の技術」：文部科学省

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平成29年3月に公示した新中学校学習指導要領においては、小学校におけるプログラミング教育の成果を生かし、発展させるという視点から、従前からのプログラムによる計測・制御に加えて、ネットワークを利用した双方向性のあるコンテンツのプログラミングについても取り上げることとなりました。また、情報セキュリティ等についても充実しています。

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コンピュテーショナル・シンキングとプログラミング教育

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コンピュテーショナル・シンキングとプログラミング教育

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コンピュテーショナル・シンキングとプログラミング教育｜Miho｜STEAM教育×英語教育｜note

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オンライン上にも、街のそこかしこにも、多くのプログラミング教室を見かけるようになりました。 2021年、小学校で「プログラミング教育」が必修化されました。プログラミングという科目はなく、理科、算数や総合的な学習の時間、あるいは他教科の時間内に実践されています。 2022年、高校で「情報科」が必修になります。「情報Ⅰ」を、全ての高校生が履修することになります。大学入学共通テストでは、2024年度から入試科目になる予定です。 「これからの時代は、プログラミングが必要なんだ！」という空気が感じられます。しかし、なぜプログラミング教育が必要なのでしょうか？また、プログラミング教育とは何を

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（初等中等教育局学校デジタル化プロジェクトチーム）

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高等学校情報科「情報Ⅰ」教員研修用教材：文部科学省

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高等学校情報科「情報Ⅰ」教員研修用教材

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これまでの成長戦略について

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これまでの成長戦略について

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日本再興戦略2016－第4次産業革命に向けて－

＜閣議決定＞

平成３０年２月６日 平成29年度産業競争力強化のための重点施策等に関する報告書

平成２９年２月１０日「産業競争力の強化に関する実行計画」（2017年版）

平成２８年６月２日　日本再興戦略2016－第4次産業革命に向けて－ 成長戦略本体

＜産業競争力会議決定＞

平成２８年１月２５日 成長戦略の進化のための今後の検討方針

＜日本経済再生本部決定＞

平成２８年９月９日 未来投資会議の開催について

平成２８年４月１９日 ベンチャー・チャレンジ2020
＜参考資料＞

・名目GDP600兆円に向けた成長戦略
（「日本再興戦略2016」の概要）
【日本語】【English】

日本再興戦略改訂2015　－未来への投資・生産性革命－

＜閣議決定＞

平成２９年２月１０日 平成28年度産業競争力強化のための重点施策等に関する報告書

平成２８年２月５日 「産業競争力の強化に関する実行計画」（2016年版）

平成２７年６月３０日 日本再興戦略改訂2015　－未来への投資・生産性革命－ 成長戦略本体

＜産業競争力会議決定＞

平成２７年１月２９日 成長戦略進化のための今後の検討方針

＜日本経済再生本部決定＞

平成２７年１０月１３日 未来投資に向けた官民対話の開催について

日本再興戦略改訂2014　－未来への挑戦－

＜閣議決定＞

平成２８年２月５日 平成27年度産業競争力強化のための重点施策等に関する報告書

平成２７年２月１０日 「産業競争力の強化に関する実行計画」（2015年版）

平成２６年６月２４日 日本再興戦略改訂2014　－未来への挑戦－ 成長戦略本体

＜産業競争力会議決定＞

平成２６年１月２０日 成長戦略進化のための今後の検討方針

＜日本経済再生本部決定＞

平成２７年４月１５日 サービス産業チャレンジプログラム

平成２７年２月１０日 ロボット新戦略

平成２６年１２月２７日アベノミクス成長戦略の実行・実現について

日本再興戦略　-JAPAN is BACK-（2013年）

＜閣議決定＞

平成２７年２月１０日 平成26年度産業競争力強化のための重点施策等に関する報告書

平成２６年１月２４日 産業競争力の強化に関する実行計画

平成２５年６月１４日 日本再興戦略　-JAPAN is BACK- 成長戦略本体

＜日本経済再生本部決定＞

平成２５年１０月１日 成長戦略の当面の実行方針について

・「日本再興戦略の３つのアクションプラン」

・新たな成長戦略について（日本再興戦略-JAPAN is BACK-）

・日本産業再興プラン、戦略市場創造プラン、国際展開戦略（主要な施策例）

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決定等 - 日本経済再生本部

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日本再興戦略2016－第4次産業革命に向けて－ ＜閣議決定＞ 平成３０年２月６日 平成29年度産業競争力強化のための重点施策等に関する報告書 平成２９年２月１０日「産業競争力の強化に関する実行計画」（2017年版） 平成２８年６月２日　日本再興戦略2016－第4次産業革命に向けて－ 成長戦略本体 ＜産業競争力会議決定＞ 平成２８年１月２５日 成長戦略の進化のための今後の検討方針 ＜日本経済再生本部決定＞ 平成２８年９月９日 未来投資会議の開催について 平成２８年４月１９日 ベンチャー・チャレンジ2020 ＜参考資料＞ ・名目GDP600兆円に向けた成長戦略（「日本再興戦略2016」の概要） 【日本語】 【English】 日本再興戦略改訂2015　－未来への投資・生産性革命－ ＜閣議決定＞ 平成２９年２月１０日 平成28年度産業競争力強化のための重点施策等に関する報告書 平成２８年２月５日 「産業競争力の強化に関する実行計画」（2016年版） 平成２７年６月３０日 日本再興戦略改訂2015　－未来への投資・生産性革命－ 成長戦略本体 ＜産業競争力会議決定＞ 平成２７年１月２９日 成長戦略進化のための今後の検討方針 ＜日本経済再生本部決定＞ 平成２７年１０月１３日 未来投資に向けた官民対話の開催について 日本再興戦略改訂2014　－未来への挑戦－ ＜閣議決定＞ 平成２８年２月５日 平成27年度産業競争力強化のための重点施策等に関する報告書 平成２７年２月１０日 「産業競争力の強化に関する実行計画」（2015年版） 平成２６年６月２４日 日本再興戦略改訂2014　－未来への挑戦－ 成長戦略本体 ＜産業競争力会議決定＞ 平成２６年１月２０日 成長戦略進化のための今後の検討方針 ＜日本経済再生本部決定＞ 平成２７年４月１５日 サービス産業チャレンジプログラム 平成２７年２月１０日 ロボット新戦略 平成２６年１２月２７日アベノミクス成長戦略の実行・実現について 日本再興戦略　-JAPAN is BACK-（2013年） ＜閣議決定＞ 平成２７年２月１０日 平成26年度産業競争力強化のための重点施策等に関する報告書 平成２６年１月２４日 産業競争力の強化に関する実行計画 平成２５年６月１４日 日本再興戦略　-JAPAN is BACK- 成長戦略本体 ＜日本経済再生本部決定＞ 平成２５年１０月１日 成長戦略の当面の実行方針について ・「日本再興戦略の３つのアクションプラン」 ・新たな成長戦略について（日本再興戦略-JAPAN is BACK-） ・日本産業再興プラン、戦略市場創造プラン、国際展開戦略（主要な施策例）

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情報I教科書言語別シェア

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情報I教科書言語別シェア

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第9回夏の教育セミナー　新科目「情報Ⅰ」について知識・理解を深める　より

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Society 5.0とは
サイバー空間（仮想空間）とフィジカル空間（現実空間）を高度に融合させたシステムにより、経済発展と社会的課題の解決を両立する、人間中心の社会（Society）
狩猟社会（Society 1.0）、農耕社会（Society 2.0）、工業社会（Society 3.0）、情報社会（Society 4.0）に続く、新たな社会を指すもので、第５期科学技術基本計画において我が国が目指すべき未来社会の姿として初めて提唱されました。

「Society 5.0 地球の未来をともに切り開こう」

我が国が目指す未来社会Society 5.0。サイバー空間とフィジカル空間を高度に融合させたシステムによって開かれるこの社会を、あなたはどう想像しましたか。政府では、Society 5.0への理解をより深めていただくための動画を作成しました。これら動画は、Society 5.0の実現に向け、関連する各種の取組でも積極的に活用していきます。また、これらの動画は 内閣府ホームページ利用規約 に基づいて、どなたでもご使用いただけますので、産官学の様々な場面で是非御活用ください。

Society 5.0 ‐未来社会‐

動画１（6分53秒） 動画２（60秒） 動画３（15秒） 動画4（15秒）

Society 5.0 ビッグデータ連携がもたらす未来社会像

動画1（3分08秒) 動画２（56秒） 動画3（20秒）
動画ファイルの入手を希望される場合、下記リンクから申請をお願いします。
なお、営利目的での利用は禁止します。また、「引用」の範囲を超えたコンテンツの複製、転載、改変、頒布などの行為は、著作権法により罰せられます。
Society 5.0で実現する社会

これまでの情報社会（Society 4.0）では知識や情報が共有されず、分野横断的な連携が不十分であるという問題がありました。人が行う能力に限界があるため、あふれる情報から必要な情報を見つけて分析する作業が負担であったり、年齢や障害などによる労働や行動範囲に制約がありました。また、少子高齢化や地方の過疎化などの課題に対して様々な制約があり、十分に対応することが困難でした。

Society 5.0で実現する社会は、IoT（Internet of Things）で全ての人とモノがつながり、様々な知識や情報が共有され、今までにない新たな価値を生み出すことで、これらの課題や困難を克服します。また、人工知能（AI）により、必要な情報が必要な時に提供されるようになり、ロボットや自動走行車などの技術で、少子高齢化、地方の過疎化、貧富の格差などの課題が克服されます。社会の変革（イノベーション）を通じて、これまでの閉塞感を打破し、希望の持てる社会、世代を超えて互いに尊重し合あえる社会、一人一人が快適で活躍できる社会となります。

Society 5.0のしくみ

Society 5.0は、サイバー空間（仮想空間）とフィジカル空間（現実空間）を高度に融合させたシステムにより実現します。これまでの情報社会（Society 4.0）では、人がサイバー空間に存在するクラウドサービス（データベース）にインターネットを経由してアクセスして、情報やデータを入手し、分析を行ってきました。

Society 5.0では、フィジカル空間のセンサーからの膨大な情報がサイバー空間に集積されます。サイバー空間では、このビッグデータを人工知能（AI）が解析し、その解析結果がフィジカル空間の人間に様々な形でフィードバックされます。今までの情報社会では、人間が情報を解析することで価値が生まれてきました。Society 5.0では、膨大なビッグデータを人間の能力を超えたAIが解析し、その結果がロボットなどを通して人間にフィードバックされることで、これまでには出来なかった新たな価値が産業や社会にもたらされることになります。

経済発展と社会的課題の解決を両立するSociety 5.0へ

我が国そして世界を取り巻く環境は大きな変革期にあるといえます。経済発展が進む中、人々の生活は便利で豊かになり、エネルギーや食料の需要が増加し、寿命の延伸が達成され、高齢化が進んでいます。また、経済のグローバル化が進み、国際的な競争も激化し、富の集中や地域間の不平等といった面も生じてきています。これら経済発展に相反（トレードオフ）して解決すべき社会的課題は複雑化してきており、温室効果ガス（GHG）排出の削減、食料の増産やロスの削減、高齢化などに伴う社会コストの抑制、持続可能な産業化の推進、富の再配分や地域間の格差是正といった対策が必要になってきています。しかしながら、現在の社会システムでは経済発展と社会的課題の解決を両立することは困難な状況になってきています。

このように世界が大きく変化する一方で、IoT、ロボット、人工知能（AI)、ビッグデータといった社会の在り方に影響を及ぼす新たな技術の進展が進んできており、我が国は、課題先進国として、これら先端技術をあらゆる産業や社会生活に取り入れ、経済発展と社会的課題の解決を両立していく新たな社会であるSociety 5.0の実現を目指しています。

新たな価値で経済発展と社会的課題の解決を両立

イノベーションで創出される新たな価値により、地域、年齢、性別、言語等による格差がなくなり、個々の多様なニーズ、潜在的なニーズに対して、きめ細かな対応が可能となります。モノやサービスを、必要な人に、必要な時に、必要なだけ提供されるとともに、社会システム全体が最適化され、経済発展と社会的課題の解決を両立していける社会となります。その実現には様々な困難を伴いますが、我が国はこの克服に果敢にチャレンジし、課題先進国として世界に先駆けて模範となる未来社会を示していこうとしています。

各分野における新たな価値の事例

リンク先で、各分野における新たな価値の事例を紹介します。

Society 5.0による人間中心の社会

これまでの社会では、経済や組織といったシステムが優先され、個々の能力などに応じて個人が受けるモノやサービスに格差が生じている面がありました。Society 5.0では、ビッグデータを踏まえたAIやロボットが今まで人間が行っていた作業や調整を代行・支援するため、日々の煩雑で不得手な作業などから解放され、誰もが快適で活力に満ちた質の高い生活を送ることができるようになります。

これは一人一人の人間が中心となる社会であり、決してAIやロボットに支配され、監視されるような未来ではありません。また、我が国のみならず世界の様々な課題の解決にも通じるもので、国連の「持続可能な開発目標」(Sustainable Development Goals：SDGs)の達成にも通じるものです。

我が国は、先端技術をあらゆる産業や社会生活に取り入れ、イノベーションから新たな価値が創造されることにより、誰もが快適で活力に満ちた質の高い生活を送ることのできる人間中心の社会「Society 5.0」を世界に先駆けて実現していきます。

Society 5.0の先行的な実現の場＝スマートシティ

以上に述べたようなSociety 5.0の実現に向けて、政府では地域におけるICT 等の新技術を活用したマネジメント(計画、整備、管理・運営等)の高度化により、 都市や地域の抱える諸課題の解決を行い、また新たな価値を創出し続ける、持続可能な都市や地域、すなわち「スマートシティ」を推進しています。

詳しくは スマートシティ のページへ

関連リンク

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IoT（Internet of Things）、ロボット、人工知能（AI）、ビッグデータ等の新たな技術をあらゆる産業や社会生活に取り入れてイノベーションを創出し、一人一人のニーズに合わせる形で社会的課題を解決する新たな社会を「Society 5.0（ソサエテイ ...

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「情報I」の教科書とプログラミング言語

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「情報I」の教科書とプログラミング言語

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京都府総合教育センター令和4年度小学校プログラミング教育講座より

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データ駆動型社会「Society5.0」実現に向け GIGAスクール構想がもたらす価値

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データ駆動型社会「Society5.0」実現に向け GIGAスクール構想がもたらす価値

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https://edu.monaca.io/puyo

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「ぷよぷよプログラミング」サポートページ

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HTML5アプリ開発ツールMonacaを使って「ぷよぷよ」のプログラミングに挑戦しよう。 このページではMonacaの登録方法や「ぷよぷよプログラミング」のサンプルプロジェクトとテキストを公開しています。 ※ 株式会社セガとの共同事業「ぷよぷよプログラミング」のMonaca側のサポートページです。 ...

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https://www.mext.go.jp/a_menu/shotou/zyouhou/mext_00013.html

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プログラミング教育必修化に関する調査報告書

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プログラミング教育必修化に関する調査報告書

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プログラミング教育に不安を感じている教員は7割以上
不安払しょくのために「教材の選定」や「授業内容の決定」が必要と推察

LINE株式会社（所在地：東京都新宿区、代表取締役社長：出澤剛）は、CSR活動の一環として取り組んできた一連の教育活動における知見やノウハウをより広域的・永続的な活動とするため、一般財団法人LINEみらい財団（所在地：東京都新宿区、代表理事：奥出直人、江口清貴、以下LINEみらい財団）を2019年12月に設立し、LINEが取り組んできた情報モラル教育やプログラミング教育の充実に向けた活動等に取り組んでいます。

このたび、LINEみらい財団は、2020年度からの小学校でのプログラミング教育必修化にあわせ、全国の小学校教員を対象にプログラミング教育に関するアンケート調査を実施し、その結果をまとめた調査報告書を公開しました。
<プログラミング教育必修化に関する調査報告書>
LINEみらい財団は、2020年度からの小学校プログラミング教育必修化の流れを受け、未来のデジタル社会をより良いものにするための担い手の育成を目指し、2019年10月よりプログラミング学習プラットフォーム「LINE entry」 https://entry.line.me/ を提供しております。あわせて、学校におけるプログラミング教育をサポートするため、LINEの専任講師が学校に出向きプログラミングの授業を補助する出前授業 ※や、教員の皆さまが学校の授業で簡単に使えるオリジナル教材の無償提供なども行っております。
※新型コロナウイルス感染症拡大防止のため、現在、出向いての出前授業の対応を見合わせており、オンラインでの遠隔授業を行っております。

本調査は、そうした取り組みの一環として、小学校の教員を対象にプログラミング教育の準備状況やプログラミング教育に対する意識などを明らかにするために実施しました ※。その調査結果をもとに、年代や教育現場における役割など様々な要因を掛け合わせ分析し、教員にヒアリングを行い考察を加えた上で調査報告書として公開しました。
※調査の一次報告レポートは こちら をご覧ください。
＜調査概要＞
調査時期：2020年3月27日～3月28日

調査対象：全国の20歳以上の小学校教員

回答者数：618（公立606/私立12）
＜調査報告書サマリ＞ ■プログラミング教育必修化に対して不安を感じている教員は全体で7割以上、20-34歳では約9割
調査対象の教員のうち、73.3％がプログラミング教育必修化に伴う変化に対して不安を感じていることがわかりました。さらに、年代別では、20-34歳の87.8％、35-49歳の77.0%、50歳以上の61.0%が不安を感じていると回答し、教育実践の経験が比較的少ないと考えられる若い世代ほど不安を感じている可能性があることがわかりました。
■プログラミング教育を統括する立場の教員であっても約6割が不安を感じている
学校におけるプログラミング教育への関わり方別にプログラミング教育必修化への不安を見てみると、プログラミング教育を統括する立場である教員の61.6%、授業担当者の75.7％、今後関わる可能性のある教員の76.8％が不安を感じていることがわかりました。プログラミング教育を統括する立場の教員であっても6割ほどが不安を感じているということは、指導力の問題だけでなく、小学校におけるプログラミング教育の制度的問題等が関係していると推測されます。
■教材等を選定できていない教員・授業の進め方や指導方法が決まっていない教員はともに6割以上
調査実施時点で授業で使用する教材やサービスを選定できていない教員は63.1％、授業の進め方や指導方法が決まっていない教員は65.7％にのぼることがわかりました。さらに、教材等を選定済みの教員とできていない教員、授業の進め方等を決定済みの教員と決まっていない教員で、プログラミング教育必修化に対し不安を感じている割合を比べると、両者ともおよそ20~30ポイントの開きがありました。このことから、具体的な教材等の選定や授業内容の決定が不安を払しょくする要素となることが推測されます。
■求められている教材やサービスは「各学年・教科ごとの教材」や「無料の教材」、「出前授業」など
自由記述回答コメントを分析した結果、プログラミング教育の教材やサービスに求められている教材は、「各学年・教科ごとに作られた教材」や「無償の教材」などであることがわかりました。また、「出前授業」や「教員に対する研修」などのサービスも求められていることがわかりました。さらに、全体として、「児童が楽しく学べる」ことや「操作が簡単」であることも重要な要素であることが可視化されました。

本調査結果を踏まえ、LINEみらい財団では「LINE entry」を通して、プログラミング教育の出前授業や、教員の皆さまへの研修内容をさらに充実させ、教育現場の支援に力を入れてまいります。加えて、より子どもたちに楽しんでもらえ、教育現場でも導入しやすいプログラミング教材等の開発を進め、デジタルリテラシー向上に貢献することを通して、未来のデジタル社会をより安心・安全で便利なものにすることを目指してまいります。

「LINE entry」公開時プレスリリース： https://linecorp.com/ja/pr/news/ja/2019/2958
「LINE entry」LINE公式アカウント： https://line.me/R/ti/p/@line_entry_jp
「LINE entry」公式ブログ： http://line-entry-blog.line.me/
「LINE entry」公式Twitter： https://twitter.com/line_entry

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LINEみらい財団、全国の小学校教員を対象に調査した「プログラミング教育必修化に関する調査報告書」を公開 | LINE Corporation | CSR活動レポート

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プログラミング教育に不安を感じている教員は7割以上不安払しょくのために「教材の選定」や「授業内容の決定」が必要と推察 ...

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【概要】Society5.0の実現に向けた教育・人材育成に関する政策パッケージ

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【概要】Society5.0の実現に向けた教育・人材育成に関する政策パッケージ

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コンピュータとプログラミング 1 基本的なプログラミング （Python入門）

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iPadでプログラミング

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iPadでプログラミング

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本書は、高校教科「情報 I 」のアルゴリズムとプログラムに関わる単元において使用することを想定したテキストです。
iPadのSwift Playgroundsというアプリケーションをプラットフォームとして用います。Swift Playgroundsにはプログラミングの学習コンテンツが豊富に揃っていますが、それと同時に本物の開発環境としての機能も備えています。本書では、クイズアプリを題材としてApp開発を体験することで、教育用ではない本物のプログラミング学習の入り口となることをねらいとしています。

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ipadでプログラミング

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‎iPadでプログラミング

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本書は、高校教科「情報 I 」のアルゴリズムとプログラムに関わる単元において使用することを想定したテキストです。 iPadのSwift Playgroundsというアプリケーションをプラットフォームとして用います。Swift ...

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教育の情報化に関する手引

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教育の情報化に関する手引

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https://www.mext.go.jp/a_menu/shotou/zyouhou/detail/mext_00117.html

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‎【操作方法】 1. モードを選択する
2. 数字の範囲を設定する
3. 効果音の有無を設定する
4. スタートを押して開始する
5. 1から順番に数字をタッチする
6. リトライを押して中断or再挑戦する
7. 右上の王冠ボタンを押して、最高記録を確認する

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はじめに 自己紹介
私は高校で教員をしています。
2022年度は高校現場を離れて、大学でICT教育の研究をしています。研究課題の一つとして「プログラミング教育」を設定しているので、まずは、プロのエンジニアではない自分が自身の力だけ…

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プログラミング教育実態調査報告書

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プログラミング教育実態調査報告書

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全国でテクノロジー教育の普及活動を推進する特定非営利活動法人みんなのコード（東京都渋谷区、代表理事：利根川 裕太、以下みんなのコード）は、 Google.org の支援のもと、日本国内の学校教育におけるプログラミング教育の実態について、全国の小学校教員1,037名、中学校教員1,362名、小学生・中学生・高校生およびその保護者3,000組を対象に、定量・定性調査を実施し、報告書を公開したことをお知らせいたします。
なお、中学校技術分野教員向けのアンケート調査は、全日本中学校技術・家庭科研究会との共同調査として実施いたしました。

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全国でテクノロジー教育の普及活動を推進する特定非営利活動法人みんなのコードが、 Google.org の支援のもと、日本国内の学校教育におけるプログラミング教育の実態について、全国の小学校教員1,037名、中学校教員1,362名、小学生・中学生・高校生およびその保護者3,000組を対象に、定量・定性調査を実施した報告書です。

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全国でテクノロジー教育の普及活動を推進する特定非営利活動法人みんなのコードが、 Google.org の支援のもと、日本国内の学校教育におけるプログラミング教育の実態について、全国の小学校教員1,037名、中学校教員1,362名、小学生・中学生・高校生およびその保護者3,000組を対象に、定量・定性調査を実施した報告書です。

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https://www.mext.go.jp/b_menu/shingi/chukyo/chukyo16/mext_01239.html

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STEAMライブラリー - 未来の教室

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STEAMライブラリー - 未来の教室

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経済産業省「未来の教室」が運営する、STEAM教育を通じてSDGsに掲げられる社会課題の解決手法を学べるオンライン図書館

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小学校段階におけるプログラミング教育の在り方について(議論の取りまとめ)

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小学校段階におけるプログラミング教育の在り方について(議論の取りまとめ)

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・プログラミング教育の必要性の背景
・プログラミング教育とは
・プログラミング的思考とは

https://www.mext.go.jp/b_menu/shingi/chousa/shotou/122/houkoku/1372522.htm