# data[].attributes.headline
프로토타입 영상 레퍼런스

# data[].attributes.subject
프로토타입 영상 레퍼런스

# data[].attributes.body
https://youtu.be/VhDrYDKqs04

https://youtu.be/zC5_Dl-LWQw

https://youtu.be/PPYpMH6qHj8

약간 이런느낌이면 되지 않을까요..
화려한 모션같은건 아니어도 될 것 같고(시간이 없어서..)

# data[].attributes.body
- 취향 분석 효과 강조
- 너무 거창함...
- 너무 김

아무말이라도 막 적어봅니다
VR이나 메타버스에 관한 내용은 어떻게 넣어야할지..모르겠네요...

# data[].attributes.body
https://docs.google.com/document/d/1epMpCNy2OTdq20EUjDrK_Y_1wNtnrglruMRzUcBTUq4/edit?usp=sharing

# data[].attributes.body
https://docs.google.com/presentation/d/1zN9yReCeXVSCBhHWyC5DVupPv1KPyRcT-7NXm6N5Np0/edit?usp=sharing

# data[].attributes.body
동물 아니라 완전 다른 느낌 가진 캐릭터 찾아봤습니다.

# data[].attributes.body
여행+안내(제안)니까 귀엽고 친절한 이미지로 찾아봤습니다.
여행하면 생각나는 동물은.......갈매기..? 펠리컨...정도..

캐릭터도 사용자 개인맞춤형으로 해서

“사용자 개인맞춤형 캐릭터 생성중입니다(로딩되는 페이지)”와 같은 페이지 하나 넣고 그 다음 페이지에 캐릭터 등장하는 연출도 한번 생각해봤습니다..!

# data[].attributes.attachment_link.title
캐릭터 레퍼런스

# data[].attributes.body
This essay's interesting point is based on the stimulus–organism–response (S–O–R) theory to investigate how the use of 360-degree virtual mountain walking tours can motivate audiences.

S-O-R 이론:
https://m.blog.naver.com/PostView.naver?isHttpsRedirect=true&blogId=prett355&logNo=90172265951

# data[].attributes.headline
Gamified ARtravel guide system for city tourism

# data[].attributes.subject
Gamified ARtravel guide system for city tourism

# data[].attributes.body
AR에 대한 내용이지만 VR에 관련된 내용 있어서 올렸습니다.

We can focus on Chapter2, the Travel Behavior Human Well-being part and Chapter6 Future Work.

# data[].attributes.body
앱 실행하면 ai 캐릭터가 화면 중앙에 나오고 대화하면서 필요한 보기(선택지)나 링크 등이 캐릭터 옆에 뜨는 느낌으로 생각해봤습니다..!
(필요한 정보만 화면에 보이도록..)

# data[].attributes.attachment_link.title
인터페이스 레퍼런스

# data[].attributes.body
저는 ai 캐릭터가 첫번째 캐릭터 우주선처럼 비행기를 둥둥 타고다니는 느낌으로 만들어도 좋을 것같아서 관련 레퍼런스를 찾아왔습니다! 근데 독창적인 느낌은 덜 드는 것 같아요..

# data[].attributes.headline
지원님이 올리신 내용과 비슷한 학술지

# data[].attributes.body
지원님이 올리신 내용과 비슷한 학술지인 것 같아서 가져왔습니다! 저희가 만들려고 하는 서비스와 비슷한 것같아요

# data[].attributes.attachment_link.title
증강현실과_가상현실을_접목시킨_맞춤형_여행가이드_서비스

# data[].attributes.body
https://dribbble.com/shots/18436655-NFT-Collection-Mobile-App

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Hey Everyone 👋🏻

Welcome to CLUB, this is a NFT Collection Application!!

🔥Cute monsters from MonsterBuds Genesis

❤️ Hope you will like this design

🎉Special Thank to Illaworks for amazing 3D motions🎉

If you enjoyed it don't forget to press L❤️

Follow me on Instagram: @Meworkees

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☄️ Available for new projects.

Let’s chat! Zimadesign.agency@gmail.com

✨ Follow Zima:

Instagram | youtube | Dribbble

# data[].attributes.attachment_link.description
NFT Collection Mobile App designed by Meworkees for Zima Agency. Connect with them on Dribbble; the global community for designers and creative professionals.

# data[].attributes.headline
테마 추천 및 딥러닝 기반 실시간 여행 정보제공 챗봇 애플리케이션(논문 제목)

# data[].attributes.subject
테마 추천 및 딥러닝 기반 실시간 여행 정보제공 챗봇 애플리케이션(논문 제목)

# data[].attributes.body
“본장에서는여행지정보에대한테마별추천및딥러닝기반실시간정보제공에대해논의한다. 우선어플리케이션이타겟으로잡고있는여행정보제공하는방법으로는어플리케이션에서자체제공하는테마별여행지추천과챗봇을통한실시간여행정보제공으로구분하고있다”

“논문에서제안된방법은이앱을사용하는사용자가국내여행중보다확실하고편리하게여행에대한정보를제공한다. 인터넷을통한블로그, SNS, 커뮤니티, 게시판등다양한곳에서정보를일일이찾아볼필요없이챗봇을통해검색과정을단축하고정보를찾기위한환경을제공함으로써기존의여행앱과달리더욱개선된편리한앱을만들수있었다.”

AI(딥러닝) 서비스 챗봇에 관한 연구 논문입니다. 여기서도 전에 올렸던 논문과 유사하게
여행 제안 서비스를 통해 정보 검색 시간 단축 -> 편리함
이러한 내용을 볼 수 있습니다..

# data[].attributes.attachment_link.title
테마_추천_및_딥러닝_기반_실시간_여행_정보제공_챗봇_애플리케이션

# data[].attributes.headline
MBTI를 이용한 알고리즘 여행지 추천 서비스 플랫폼 개발(논문 제목)

# data[].attributes.subject
MBTI를 이용한 알고리즘 여행지 추천 서비스 플랫폼 개발(논문 제목)

# data[].attributes.body
제목 그대로 mbti를 이용한 ai 여행지 추천 서비스 논문입니다.
위 논문은 mbti 테스트를 통해 사용자의 유형을 정하고 그에 맞춰 제안하는 것이지만 우리 아이디어는 AI와 대화하면서 같이 여행 계획을 짜는 것(+vr체험)에 중점을 두는 것 같습니다.

“문화체육관광부의보도자료[2]에의하면여행자의관점에서지역관광을방해하는 4대걸림돌중하나로지역관광정보부족을이야기하고있다. 이러한부분을챗봇과더불어사용자에게여행지관련정보를제공하여여행객들이여행계획시겪는정보검색의어려움을풀어나가기로하였다. 그과정에서인공지능챗봇을사용한빠르고정확한정보제공과여행객들간의정보공유기능, 지도상특정지정지역에관한주변여행지정보등을제공하며여행가이드앱과여행다이어리앱의장점을더해여행전후로사용자들이유용하게사용할수있는기능을제공하기위해인공지능을통한앱을제안하였다.”

“논문에서제안된방법은이앱을사용하는사용자가국내여행중보다확실하고편리하게여행에대한정보를제공한다. 인터넷을통한블로그, SNS, 커뮤니티, 게시판등다양한곳에서정보를일일이찾아볼필요없이챗봇을통해검색과정을단축하고정보를찾기위한환경을제공함으로써기존의여행앱과달리더욱개선된편리한앱을만들수있었다.”

“테마별여행지추천은국내여행의기본적인가이드라인을보여주기위해지역및계절별특색에맞는다양한테마를선정하여이를카테고리로하였다. 또한, 테마별로분류되어있는해당코스의여러여행지를어플리케이션사용자가시각적으로쉽게정보를접할수있도록도움을준다. 챗봇을통한실시간여행정보제공에서는사용자가여행간혹은여행전여행지에대한다양한질문들을어플리케이션에서제공되는챗봇과의대화를통해이를해결할수있도록구성하고있다”

위 논문에서 저희 앱이 왜 필요한가?에 대한 근거로

이 앱이 필요한 이유

: 여행객들이 여행 계획 시 겪는 정보 검색의 어려움을 해결하기 위해,
개인맞춤형 여행 제안 ai 서비스로써 검색시간을 단축시키고 정보를 편리하게 제공.
+ ai 캐릭터와 함께 계획을 세움으로써 여행 계획에 대한 스트레스 해소(..)

# data[].attributes.attachment_link.title
MBTI를_이용한_AI_알고리즘_여행지_추천_서비스_플랫폼_개발

# data[].attributes.headline
저희 앱에서 사용될 360도 VR 관련한 논문입니다

# data[].attributes.subject
저희 앱에서 사용될 360도 VR 관련한 논문입니다

# data[].attributes.body
본논문에서는 실감형가상여행콘텐 츠를제안하였다. 2D사진또는 단면만을

촬영한 동영상을 이용하여 여행지장소를 소개하던 기존콘텐츠들과는

달리 360도 동영상과 VR을 융합하여 표출했기 때문에 사용자에게 현지에서 직접 경험하는 듯한 몰입감과 현장감을 제공하였고,항공촬영을통해 보다 다양한각도에서 여행할수있도록 제작

하였다. 또한 사용자 인터페이스를 접목하여 양방향 통신이 가능하도

록 설계하여 콘텐츠를 체험하는데 편리성을포함하였다.

# data[].attributes.attachment_link.title
360도_카메라와_가상현실을_활용한_실감형_가상_여행_콘텐츠_설계

# data[].attributes.headline
팀미팅_아이언맨, 레디플레이어 인터페이스

# data[].attributes.subject
팀미팅_아이언맨, 레디플레이어 인터페이스

# data[].attributes.attachment_link.title
아이언맨, 레디플레이어

# data[].attributes.headline
6/8 팀미팅 내용정리

# data[].attributes.subject
6/8 팀미팅 내용정리

# data[].attributes.body
미테크

논문 찾기 (투어관련)

서비스가 필요한 이유를 논문에서 찾기,

서비스가 잘팔릴거야 하는 셀링포인트 추가

ex.사람들이 취향을 잘 모른다?)

ex.여행지를 직접 가보지 않아도 360도로 볼 수 있는 것에 대한 장점)

목요일까지 논문 한사람당하나

앱디자인

미래형 디자인

캐릭터 2d 디자인

테스트 용어> 취향 분석

타이틀을 ai 느낌나게+여행

질문(친근하게, 신선하게+테마+딥커뮤니케이션)

답변은> 원래대로

지도 넘버링

이런정보도 확인하세요!

축제, 행사 추천~

여행갔다온 후 피드백(자동학습)

말로+글을 쓰던지> AI 가대답

다른 정보의 요소들은 아이콘으로 정리

영어레포트

A4 4

왜필요한>논문

내용+과정

레퍼런스

셀링포인트

미래 기대효과+ 미래유추에 대한 시나리오

# data[].attributes.headline
VR이 관광업에 좋은 점

# data[].attributes.subject
VR이 관광업에 좋은 점

# data[].attributes.body
- be the Second source of income for tour operators

- enhance travel experience and shape the behavior of travel consumers

- get more bookings

-  created VR videos such as the Dolphin dive and Flight of the kingfisher to attract more tourists to their wildlife attraction

https://www.orioly.com/benefits-of-virtual-reality-in-tourism/

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
In this blog post, we're going to discuss the benefits of virtual reality in tourism. Also, we're going to give out a few ideas on how travel agencies and tour businesses can use VR for travel experiences.

In 2016 "virtual reality" was a buzzword. Everyone was talking about it, especially since the release of Oculus VR. Facebook bought the before mentioned VR in 2015 for astounding $2.3 billion. So what's up with the whole fuss about virtual reality in the tourism marketing?

When someone says VR, people usually imagined a geeky gaming gadget. It was expensive and its headset looked like something out of the sci-fi movie.

Today, besides being a popular tech gadget in the gaming industry, virtual reality has also gained a new dimension as a secondary source of income for tour operators struggling with travel restrictions.

What are the benefits of virtual reality in tourism

For the travel industry, virtual reality can be used in tourism marketing to enhance travel experience and shape the behavior of travel consumers. What technology can do today is absolutely remarkable!

Using the VR, your tour or activity business can have a virtual walkthrough. Allow potential consumers to catch a glimpse of the atmosphere of the destination they're about to book.

Integrating virtual reality impacts the way you do business. Along with the storytelling, it makes a compelling case how customers opt for a certain destination before making a reservation. It's vivid. It showcases the best visual content. It has a larger scale effect on consumer choices, rather than using a standard destination description and tour itinerary.

Decreasing consumer attention span is all about relevancy. This basically means fewer people have the patience to read through classical travel sales pitches and planned activities.

However, all is not lost-VR, images, and content is at your disposal now more than ever. Remember, visual content is one of the top marketing trends to look out for in 2021.

360-degree videos in travel and tourism

Another great trend is 360-degree videos. You can publish these videos on Youtube and Facebook and link them to your booking website. Here's a great overview of how to make a 360-degree video.

Here's a list of things you're going to need for creating a 360-degree travel experience.

A 360-degree camera
You'll be able to create lovely 4k videos and showcase draw more people to your website with amazing content!

Video editing software
You can choose from a variety of tools, such as Adobe Premiere, After Effects, or Final Cut Pro X, etc.

VR set
This isn't a necessity; however, it goes all the way in creating a unique and adventurous experience for you travelers.

If you really want to step up your tour operator game and get more bookings, advancements in technology are here to help.

You can work on creating an option for booking via VR. Something similar has been rolled out by Amadeus with their Virtual Reality Search and Booking Experience, however, it's still the patent-pending phase.

Application of virtual reality in tourism

It's a fact-virtual reality is present in tourism and it has a lot of benefits. It's not an incomprehensible thing of the future like time travel. Take a look at Visit Wales. They've created VR videos such as the Dolphin dive and Flight of the kingfisher to attract more tourists to their wildlife attraction. Similar ideas can be used for creating VR travel experiences.

And while we're on the subject of experiences, here's one for ya - Rome Reborn: The Pantheon. Created by Flyover Zone, an American company specialising in virtual travel applications

This VR experience counts with two virtual guides that will show you a reconstructed Pantheon as you learn more about the complex and its history.

Then there's a great video from Qantas promoting Hamilton Island. That's one among many benefits of virtual reality in tourism.

Showcasing your destination and experience via VR is an interactive way for potential visitors to get a lasting impression once immersed in the story without even being there. Another advantage of technology in tourism.

New technologies on the market were developed to dismantle barriers, access remote places, offer educational materials, and bottom line to connect people and different cultures.

Virtual reality in tourism marketing

Virtual reality is key in tourism marketing. The research published in the University of Massachusetts Amherst focused on showing the effects VR has on people and travel destinations. Titled Virtual Reality and Implications for Destination Marketing, the research showed that "VR generates pleasant emotions towards the destination even though it's a new form of advertisement".

Another research titled Exploring the Persuasive Power of Virtual Reality Imagery for Destination Marketing showed that VR heightens the sense of presence.

This is because people feel involved and they can engage much more than they could just by reading a simple tour guide.

This research also showed that people were more likely to share their VR travel experience on social media and talk to their friends about it. As you can notice, virtual tours have many advantages.

Augmented reality in the tourism industry

AR has been around for a few years now, actually since 2009. Then it became popular to enrich user experience through the lens of your camera.

Now the augmented reality technology has improved and it serves as an interactive guide... and much more. Along with the virtual reality, it has become a tourism marketing tactic.

Remember the Pokémon Go frenzy in the summer of 2016? If you don't remember, have you been living under a rock or something?

Anyway, Pokémon Go is a popular mobile video game where you chase virtual monsters down the street. Tourism gamification at its finest.

The game is still popular nowadays, did you know that in 2020, Pokémon Go surpassed one billion total downloads from the Google Play market?

Also in 2020, the game accounted with more than 150 million users! This means that an average user spent 43 minutes walking down the street and catching little Pokémons!

Wanna hear the best part? Tour operators decided to cash in that frenzy by organizing interactive Pokémon Go city tours. This offered new opportunities for implementing augmented reality as a part of tourist attractions.

Augmented reality has its place in the tourism industry by offering tourists and potential consumers a different experience. For travel agencies and tour operators, it means a larger marketing arena to work with.

For instance, along with a detailed itinerary, you can create a unique event for niche customers using AR. Use your website to enrich your tour and activities content. Let's say you've created an activity to visit London. The city is quite famous for its museums. Include a sneak peek of your activity by adding an augmented reality museum experience, for example.

Conclusion

The benefits of virtual reality in tourism are many. Virtual reality improves tourism marketing, enhances the travel experience and inspires travelers.

There are no doubts that VR is something all tour operators should use to boost their sales, during corona times and beyond.

And if you have a travel and activity booking software to help you along the way, even better! Implement a "book now" button on your blog or website and start enjoying the perks of using the newest technology.

# data[].attributes.attachment_link.title
Benefits of Virtual Reality in Tourism: How to Integrate VR in Experiences

# data[].attributes.attachment_link.description
In this blog post, we're going to discuss the benefits of virtual reality in tourism. Also, we're going to give out a few ideas on how travel agencies and tour businesses can use VR for travel experiences. In 2016 "virtual reality" was a buzzword. Everyone was talking about it, especially since the release of Oculus VR.

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Virtual reality has become a more common phenomenon in both destination marketing
and on-site experience.

This paper contributes to knowledge and practice by classifying the main groups of factors influencing virtual tourism experience, introducing the conceptual model, discussing opportunities for future research, and providing recommendations for tourism practitioners.

# data[].attributes.headline
레이블링 게임을 통해 비슷한 취향을 가진 사용자들끼리 연결해주는 커뮤니티 형성(회의 내용)

# data[].attributes.subject
레이블링 게임을 통해 비슷한 취향을 가진 사용자들끼리 연결해주는 커뮤니티 형성(회의 내용)

# data[].attributes.body
사람들은 특히 코로나가 끝나면 하고싶은 활동으로 해외여행을 원하고 있고 최근 여행을 가는 사람들도 점점 많아지고 있는데요.

저희는 이러한 추세를 고려해 여행을 하는 사람들을 타겟층으로 삼아, 레이블링 게임을 통해 비슷한 취향을 가진 사용자들끼리 연결해주는 커뮤니티를 계획했습니다.

구체적으로 레이블링 게임(테스트)를 하고(질문 예시: 활동 vs 휴식’, ‘혼자 vs 같이’ 등…)그 결과에 따라 비슷한 유형의 사용자들이 있는 커뮤니티를 생성/추천 해줍니다. 그럼 사용자가 그 커뮤니티 방에 접속해 사람들과 소통하는 것입니다.

커뮤니티는 해외, 국내, 정보공유, 소통 등 여러 그룹으로 세분화하여 사용자가 목적에 따라서 활동할 수 있도록 계획 중입니다.

이러한 커뮤니티의 레퍼런스로 게더타운, 트립버디와 같은 사례들을 참고했습니다.

트립버디
http://www.viva100.com/main/view.php?key=20191029010009234

게더타운
https://biz.chosun.com/industry/company/2021/11/12/AL3CS6N5EBHMPNBKMIX4OMFGVA/

레이블링 게임의 질문들은 자체 제작을 하려고 하고 플랫폼 제작 방법은 아직 더 찾아보고 있습니다..!

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
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# data[].attributes.attachment_link.title
Booking app, Flight booking app, App interface design

# data[].attributes.attachment_link.description
Feb 15, 2020 - Dribbble - flight_ticket_booking_app_2x.png by Jitu Raut

# data[].attributes.body
가상여행 관련 논문인데 이번 아이디어와 관련된 부분이 많아 올립니다..!

최근에 고해상도 영상으로 특별한 설명없이 특정지역의 영상을 담백하게전달하여 시청자가 직접 해당지역을 관광하고 있는 느낌을 전달하는 여행콘텐츠들이 많아지고 있다. 특히 COVID-19 이후에 세계여행이 불가능 해 지면서 가상여행 콘텐츠가 많이 소비되고 있는 경향이 증가하고 있다.

다양한 빅데이터와 정교한 동영상들이 풍부해서 이런 여행에 대한 디지털 경험이 가능하게 되었다(이양원, 2007)

히 최근들어 최재우(2019)는 유튜브 여행콘텐츠 특성이 몰입과 만족에 미치는 영향을 설문조 사하여 시청자들이 유희적 목적을 충족하기 위해 시청하 며, 재미있고 즐거운 여행콘텐츠를 통해 몰입에 깊게 빠지 게 되어 시청시간이 증가되는 왜곡현상을 초래한다고 하 였다. 한편 최덕윤･박상희(2019)은 요양병원의 노인환자 들에게 가상여행콘텐츠를 경험시키고 설문조사하여, 일 상탈출 경험가치와 심미적 경험가치가 노인환자의 우울 감을 유의하게 감소시킨다고 주장하였다. 그러나 관광과 관련하여 나타나는 이러한 변화에 대한 연구는 아직 초보 적인 단계로 매우 미미하다.

현재 여행에 필요한 각종 정보 예를 들면교통, 숙박, 관광지, 맛집 등 다양한 정보가 온라인으로 제공되고있어 여행전에 계획을 세우기가 매우 쉽다. 또한, 여행중에도 지도 및 교통편을 실시간으로 찾아볼 수 있어 혼자서도충분히 여행을 갈 수 있는 환경이 되었다. 심지어 구글어스를 통해 중요도시 및 관광지를 3차원 가상여행으로 즐길 수 있게 되었다.

구글에 의하면 소비자가 비즈니스를 찾는 경우 44% 매핑된 제품을 이용하고 이 가운데 41% 정도가 실제 방문으 로 이어진다고 한다.

기존의 OTA(Online Travel Agency) 서비스로 익스피디 아, 야놀자, 부킹닷컴 등의 경우, 숙박과 교통편을 예약하고 중요한 볼거리 혹은 체험활동 등을 안내해 주는 것이 대부분이나 가상여행 플랫폼은 숙박과 교통정보 보다는 실제 볼거리에 관련된 콘텐츠를 제공하는 것이 주목적이다.

또한 해당 지역에 관련된 문화 활동을 경험하기 위해서 지역 사람들 과 연결해 주는 소셜미디어 서비스도 함께 제공될 것이다.

한편, 에어비앤비가 자체 고객들의 데이터를 정리한 COVID- 19 이후의 새로운 여행 트렌드는 첫째, COVID-19 이후 사 람들은 깨끗하고 사적인 전용공간을 찾는다. 에어비앤비 가 미국에서 진행한 설문조사에 따르면 게스트 네 명 중 세 명은 다른 사람들과의 접촉 없이, 오로지 가족들과 머물 수 있는 전용 숙소를 원한다고 답했다. 둘째, 사람들은 도시 에서 벗어나길 원한다(2020년 5월 기준으로 전 세계 에어 비앤비 예약 중 60%가 비도시지역 숙소). 셋째, 사람들은 여전히 연결을 원하고, 특별한 경험을 추구한다(지난 4월 문을 연 에어비앤비 온라인 체험 예약은 이미 5만명을 넘 었다. 에어비앤비에 따르면 온라인 체험은 최근 가장 급성 장하는 상품). 넷째, 여행은 가까운 곳을 선호한다(320㎞ 미만 거리에서 이뤄진 에어비앤비 예약 비율이 지난 2월 33% 수준에서 5월 50% 이상으로 증가)4)

또한 인간의 다양한 욕구를 만족시키는 개인 맞춤형 여가문화와 관광 트렌드가 증가할 것이다.

# data[].attributes.attachment_link.title
정보미디어의_발전에_따른_가상여행과_COVID-19_이후_여행산업의_변화

# data[].attributes.headline
360 영상 사이트&유튜브채널

# data[].attributes.subject
360 영상 사이트&유튜브채널

# data[].attributes.body
사이트

1. 구글어스(Google Earth)

https://www.google.co.kr/intl/ko/earth/

구글어스 스튜디오(GoogleEarthStudio)

https://www.google.com/earth/studio/

저작자 표시 페이지

https://earth.google.com/studio/docs/attribution/

"구글어스 스튜디오를 사용하면 영상편집 프로그램과 같 은 방식으로 항공 촬영 영상을 자유롭게 만들 수 있다."

2. WindowSwap

https://windowswap.com/video/lanikai-beach-kailua-hawaii-3/

"WindowSwap 웹사이트에서는전세계사람들이각자의창문밖풍경을고해상도실시간영상을제공하여마치여행지숙소의창밖을바라보는느낌을받을수있다."

3. MapCrunch

https://www.mapcrunch.com/

"MapCrunch 웹사이트는랜덤하게구글스트리트뷰

를 보여주며 코멘트를 남길 수 있다. 물론 그곳의 풍경이 마음에 들면 옵션에서 지도를 찾아 볼 수 있다."

유튜브 채널

1. 4K Relaxation Channel

https://www.youtube.com/c/RelaxationChannel

"4K Relaxation Channel 채널은정적인화면구성을통해명상을할수있는영상을제공하여인기를끌고있다. 특히 Zion 국립공원의 1시간 23분영상과아프리카 wildlife 영상은 1000만조회수를기록하고있다."

2. LoungeV Films

https://www.youtube.com/c/LoungeVstudioRelaxingMusicNatureSounds4KultraHD

"LoungeV Films 채널은거실혹은라운지에서바다, 산등수려한자연풍광을감상할수있도록 1~8시간정도의긴동영상을제공하고있다. 특히명상음악혹은파도, 새등자연의소리그대로전달하여시청자가그곳에서휴식을취하는느낌을제공한다"

3. 4K Urban Life

https://www.youtube.com/channel/UCQ-JKqNo_T0yoeDZff1y7Kw

"4K Urban Life 채널은주로유명도시를걸어서촬영한영상을제공한다. 또한, 도시의풍경을 1~2시간정적으로보여주기도한다. J Utah 채널의경우는도시를차로드라이브하면서촬영한영상을 1시간정도의분량으로편집하여제공한다."

출처:

김호성, and 이금숙. "정보미디어의 발전에 따른 가상여행과 COVID-19 이후 여행산업의 변화." 대한지리학회지 56.1 (2021): 1-14.

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세계에서 가장 정교한 지구본

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기획력, “이 서비스가 왜 필요하냐” —> 논문  근거가 있어야 함, 지금 당장 보다는 미래를 위한 컨텐츠

기존 아이디어에 레이블링 게임을 빼고 여행 + VR 을 결합한 서비스

“나의 스케줄에 맞는 여행 제안” 서비스

기존 여행서비스(ex. 하나투어)처럼 금액에 맞춘 것이 아니라 맛집 공유, 행사 정보 등을 제안(나라, 기간 정도만 사용자가 선택하면 스케줄은 기존 여행객들의 데이터들을 분석해서 AI가 추천, 럭셔리, 중셔리, 로우~).

+ 가상체험(360x180 카메라로 촬영한 영상들을 구입해서 구현. 그러한 영상들은 미래 회사 직원들이 직접 촬영하거나 다른 여행객들이 촬영한 영상들을 구입.)

어떤 서비스를 할 것인지 서비스 리스트(맛집, 행사 등)를 정해야 함.

프로토타입 예시 말씀해주신 것

프로토 타입 영상

: 사용자가 폰을 꺼냄 -> 휴대폰 화면 속 앱 클릭 -> 여행 VR 서비스 앱 실행됨 -> 썬글라스..?(기존의 헤드셋 옆에 달려있는 쓸데없는 컨트롤러 같은 것들이 없는..미래형 안경..?) 착용 -> 카메라가 썬글라스 속으로 들어가는 등의 연출로 인터페이스 화면 등장 -> 앱 서비스 화면(서비스 순서 생각)

인터페이스를 어떻게 구현할 것인지가 중요할 듯.(애플워치처럼 주먹쥐면 선택된다던지, 눈을 깜박이면 클릭 된다던지, 눈 시선에 따라 마우스 커서가 움직인다던지..)

프로그램으로는 어도비 xd, 피그마 등..

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심리테스트 만들기 - 유형 심리테스트

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유형테스트 제작 사이트

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유형테스트 제작 사이트

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https://www.waveon.io/guide/quiz/create-type-quiz

https://home.doda.app/

제작 사이트들이 있길래 참고용으로 올려봅니다..!(이런 형식으로 만들게 될지는 아직 모르겠지만..)
이 외 다른 사이트들도 있는 것 같습니다.

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심리테스트 만들기 - 유형 심리테스트

유형 심리테스트는 사용자의 선택에 따라 특정 유형의 결과가 나오도록 설정하는 심리테스트를 의미 합니다.

질문의 선택 별로 어떤 유형에 해당되는지 선택 할 수 있으며, 사용자가 해당 선택지를 선택 하는 경우 1점이 추가됩니다. 모든 질문에 대한 선택을 마치고 나면 가장 높은 점수를 갖는 유형의 결과가 표시 됩니다.

만약 사용자가 선택지를 선택할때 1점이 아닌 2점, 3점과 같이 특정한 점수를 부여하고 싶다면 심리테스트 만들기 - 점수 심리테스트 를 이용해 주세요.

1. 앱 생성하기

상단의 생성하기 버튼을 통해 앱을 하나 생성해 주세요. 이미 생성 되었다면 수정 페이지로 진입해 주세요.

2. 퀵세팅 진입

앱을 처음 생성하는 경우 퀵세팅 화면이 표시 됩니다. 만약 되지 않는다면, 상단의 [퀵세팅] 버튼을 클릭해 주세요.

3. 퀵세팅 - 유형 심리테스트 선택

[유형 심리테스트] 를 선택해 주세요. 향후 다른 유형을 원할 경우 언제라도 현재 스텝으로 와서 변경 하실 수 있습니다.

4. 퀵세팅 - 템플릿 선택

원하는 스타일을 선택해 주세요. 스타일을 선택 하시면 기본적인 텍스트 크기, 색상, 이미지 등이 적용된 결과물을 얻으실 수 있습니다. 만약 원하는 스타일이 없다면 기본 스타일을 선택해 주세요. 퀵 세팅 적용 이후 얼마든지 원하는 모양대로 변경하실 수 있습니다.

5. 퀵세팅 - 데이터 입력

심리테스트 제목과 질문, 선택지, 결과를 입력해 주세요. 여기에서 입력하시는 내용대로 심리테스트가 생성 됩니다.

5-1. 유형 심리테스트 선택지 결과 설정

심리테스트는 선택지를 선택했을때 어떤 결과가 나와야할지 설정해 주는 작업이 필요합니다. 선택지 오른쪽 부분에 초록색 버튼을 클릭하면 현재 선택지를 선택 했을때 어떤 결과에 +1 점을 할 지 선택 할 수 있습니다.

물론 선택지를 선택했을때 하나의 결과에만 해당되지 않을 수도 있습니다. 이럴때는 여러개의 결과를 선택해 주세요. 만약 동점이 나오는 경우 가장 순서가 먼저 나오는 결과가 우선적으로 나오게 됩니다.

5-2. 유형 심리테스트 선택지 결과 입력

하단의 결과에 원하는 결과 유형을 입력해 주세요. 결과 유형은 원하는데로 추가, 제거 할 수 있습니다. 다만 추가하거나 제거할 시에는 선택지가 추가, 제거된 결과를 제대로 반영 할 수 있도록 [5-1. 유형 심리테스트 선택지 결과 설정] 부분을 다시 반복해 주세요

5-3. 유형 심리테스트 데이터 입력 마무리

하단의 [확인] 버튼을 눌러 현재까지 입력한 유형, 스타일, 데이터를 적용하실 수 있습니다.

6. 원하는 심리테스트 디자인 구성

축하합니다! 유형 심리테스트를 만드셨습니다.
이제부터 원하는대로 요소를 수정하면서 취향에 맞게 변경해 주세요.

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심리테스트 만들기 - 유형 심리테스트

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유형 심리테스트는 사용자의 선택에 따라 특정 유형의 결과가 나오도록 설정하는 심리테스트를 의미 합니다.질문의 선택 별로 어떤 유형에 해당되는지 선택 할 수 있으며, 사용자가 해당 선택지를 선택 하는 경우 1점이 추가됩니다. 모든 질문에 대한 선택을 마치고 나면 가장 높은 점수를 갖는 유형의 결과가 표시 됩니다.만약 사용자가 선택지를 선택할때 1점이 아닌 2점, 3점과 같이 특정한 점수를 부여하고 싶다면 심리테스트 만들기 - 점수 심리테스트 를 이용해 주세요.1. 앱 생성하기상단의 생성하기 버튼을 통해 앱을 하나 생성해 주세요. 이미

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https://m.blog.naver.com/bbongho357/221619897719?view=img_6

http://www.viva100.com/main/view.php?key=20191029010009234

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네이버 블로그 | 미스터봉의 여행&일상

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주변에도 혼자 여행 가고 싶어 하는 사람들이 많아 의견을 서로 나누려고 하는 사람들도 늘어나고 있다.

함께 여행을 한다는 것이 쉬운 일은 아닌 듯하다. 시간도 맞아야 하지만 성향도 맞아야 하고 의견도 맞아야 하고...

나 역시 약 5~6년 혼자여행을 즐기고 있으니

아무리 혼자여행을 많이 다니기는 했지만 누군가 함께였으면 하는 순간들이 있기 마련이다.

몇 년 전인가 여행을 하면서 "동행"이라는 단어를 처음 듣고 이런 것도 있구나... 생각하면서도 어떻게 동행을 찾아야 하는지 몰랐는데

여행 동행자를 쉽게 찾을 수 있는 서비스를 발견하여 알아보았다.

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여행 친구 동행 찾기가 필요하다면 [트립버디]나홀로 여행객의 동행플랫폼

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주변에도 혼자 여행 가고 싶어 하는 사람들이 많아 의견을 서로 나누려고 하는 사람들도 늘어나고 있다. 함께 여행을 한다는 것이 쉬운 일은 아닌 듯하다. 시간도 맞아야 하지만 성향도 맞아야 하고 의견도 맞아야 하고... 나 역시 약 5~6년 혼자여행을 즐기고 있으니 아무리 혼자여행을 많이 다니기는 했지만 누군가 함께였으면 하는 순간들이 있기 마련이다.

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제목 없는 프레젠테이션 - Google Slides

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선택형 영상 영상 인터랙션 컨텐츠

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선택형 영상 영상 인터랙션 컨텐츠

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https://magazine.contenta.co/2022/05/%EB%AF%B8%EB%9E%98%EB%A5%BC-%EC%9D%B4%EB%81%8C-36%EA%B0%80%EC%A7%80-%ED%8A%B8%EB%A0%8C%EB%93%9C-2%ED%8E%B8-%EC%A7%80%EA%B8%88-%EB%B0%94%EB%A1%9C-%EC%8B%9C%EC%9E%91%ED%95%A0-%EC%88%98-%EC%9E%88/

사례 #5, #6같은 느낌..?
질문(선택지)

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인터랙티브 콘텐츠 2022년 마케팅 트랜드입니다. 지금 바로 시작할 수 있는 인터랙티브 콘텐츠 6가지 콘텐츠를 소개합니다.

콘텐타에서 미래를 이끌어갈 36가지 마케팅 트렌드를 선정했습니다. 콘텐타에서는 36가지 트렌드 중 콘텐츠 마케터가 참고하면 좋을 트렌드에 관해 차례로 소개할 예정인데요, 이번에는 36가지 트렌드 중 인터랙티브 콘텐츠에 관해 다루겠습니다.

2022년 마케팅 트렌드, 인터랙티브 콘텐츠

포브스는 지난 1월 <2022년 마케팅에 영향을 줄 15가지 트렌드15 Top Trends That Will Impact Marketing In 2022>에서 2022년 마케팅 트렌드 중 하나로 인터랙티브 콘텐츠를 꼽았습니다. 구매자의 구매 여정이 점점 개인화되고 있기 때문에, 마케터는 잠재 고객의 참여를 유지하며 잠재 고객이 원하는 것을 찾도록 시간과 노력을 기울여야 한다고 했습니다. 개인화되는 구매 여정 속에서도 잠재 고객의 참여를 이끌 수 있는 콘텐츠로는 참여형 콘텐츠, 즉 인터랙티브 콘텐츠가 효과적이죠.

Mediafly에서 지난 2월 발표한 내용에 따르면 인터랙티브 콘텐츠의 효율성을 확인하기 위해 지난 2년 동안 99개 고객사, 160,000개 이상의 콘텐츠 참여 데이터를 검토했습니다. 데이터를 통해 인터랙티브 콘텐츠를 활용한 고객의 조회수가 기존의 콘텐츠를 활용하는 고객보다 94% 더 많이 증가한 것을 확인했습니다. 인터랙티브 콘텐츠는 기존 콘텐츠 대비 참여도가 52.6% 높았습니다. 콘텐츠에 머무르는 시간도 약 4~5분 정도 길었습니다.

인터랙티브 콘텐츠는 무엇일까요?

.인터렉티브 콘텐츠는 ‘상호활동적인 콘텐츠’, ‘반응형 콘텐츠’, ‘쌍방향 콘텐츠’입니다.

이제는 익숙한 인포그래픽, 최근 많이 접하고 있는 퀴즈형 콘텐츠, 영상의 스토리를 스스로 선택하며 만들어 갈 수 있는 선택형 영상 콘텐츠 등이 있습니다. 지금부터 인포그래픽, 퀴즈형, 선택형 영상 콘텐츠의 국내외 사례를 살펴보겠습니다.

이제는 익숙한 인포그래픽 인터랙티브 콘텐츠

사례 #1. <넷플릭스>와 <월스트리트 저널>이 함께한 ‘Cocainenomics(코카이노믹스)’

넷플릭스는 오리지널 시리즈 <나르코스(Narcos)>를 홍보하기 위해 코카이노믹스라는 인포그래픽을 제작・배포했습니다. 나르코스는 실화를 바탕으로 한 콜롬비아 마약 카르텔에 관한 이야기입니다. 코카이노믹스는 나르코스의 주요 내용인 마약에 관해 다룹니다. 마약 밀수 시장에 관해 사업적, 경제적으로 풀어내죠. 인포그래픽의 마지막에는 콘텐츠 내용과 관련된 퀴즈도 제공합니다.

인포그래픽으로 한 눈에 정보를 보여주는 것도 좋지만, 독자의 참여를 유도하고 독자의 액션에 반응하는 인포그래픽을 제공한다면, 독자는 더 오래 기억에 남는 경험을 할 겁니다. 거기에 흥미로운 정보까지 담겨있다면 정말 잊기 힘들겠죠.

<코카이노믹스 인포그래픽>

요즘 많이 접하는 퀴즈형 인터랙티브 콘텐츠

퀴즈형 인터랙티브 콘텐츠는 크게 두 가지 유형을 활용할 수 있습니다. MBTI 등 성격유형분석을 활용하는 레이블링 게임형 콘텐츠와 특정 주제에 관해 얼마나 많이 알고 있는지를 확인하는 테스트형 콘텐츠입니다.

<기억하길 시작 화면>

사례 #2. <방구석연구소>와 <우리은행>의 독립운동가 유형 테스트 ‘기억하길’

만약 일제강점기 때로 돌아가 독립운동을 하게 된다면, 나는 어떤 유형의 독립운동가가 될까요? 콘텐츠 기업 <더에스엠씨그룹>의 참여형 콘텐츠 플랫폼 <방구석연구소>가 우리은행과 함께 지난 2021년 3월, 3.1절을 기념해 실시한 ‘기억하길’이 큰 관심을 받았었죠.

최근 많은 레이블링 게임을 접하고 있습니다. 단톡방에서 게임결과와 링크를 공유하는 경우도 정말 많아졌죠. 흥미있는 콘텐츠는 직접 해보기도 하고요. 그런데 때로는 실망하기도 합니다. MBTI 테스트를 한 번이라도 해본 경험이 있다면, 노골적으로 MBTI 테스트의 질문과 비슷한 질문을 받아 당황하기도 하고, 엉뚱한 결과를 받아들고 황당해하기도 하죠.

흥미로운 기획과 탄탄한 내용은 기본입니다. 시의성까지 갖추면 금상첨화죠. 독립운동가 유형 테스트 ‘기억하길’은 이 모든 걸 갖추고 있었기에 많은 사람의 관심을 받을 수 있었습니다.

<어도비 Creative Types>

사례 #3. <어도비>의 크리에이티브 유형 테스트 ‘Creative Types’

우리의 타깃 고객이 명확하다면, 타깃 고객이 관심을 가질 유형 테스트를 진행하는 것도 좋습니다. 대표적인 영상 편집 툴인 프리미어 프로, 이미지 편집 툴인 포토샵 등을 서비스하는 어도비는 크리에이터들이 관심을 가질 만한 유형 테스트를 제공했습니다. 바로 Creative Types입니다.

‘나는 어떤 타입의 크리에이터인가’를 찾아가는 과정도 재미있지만, 그 과정에서 <어도비>가 보여주는 볼거리도 상당합니다. 크리에이팅 툴을 제공하는 만큼 감각적인 화면을 보여줍니다. 질문과 질문 사이 화면을 바라보며 자기도 모르게 ‘역시 <어도비>네’라는 생각을 하게 됩니다.

<어도비 Creative Types>

사례 #4. <WOMEN.COM>의 Chef IQ

레이블링 게임도 재미있지만, 우리 브랜드와 맞지 않다면 진짜 테스트를 만들어보는 겁니다. Women.com은 요리사 IQ 149이상만 패스할 수 있는 쿠킹 퀴즈를 제작해 배포했습니다.

쿠킹 퀴즈처럼 꼭 전문적인 분야에 대한 테스트를 진행하지 않아도 됩니다. 유형 테스트만큼 많이 접하고 있는 ‘신조어 테스트’나 ‘꼰대력 테스트’처럼 사람들이 좋아할 주제를 골라도 됩니다.

<WOMEN.COM Chef IQ>

이야기의 주인공은 바로 나, 선택형 영상 인터랙티브 콘텐츠

‘나라면 저렇게 안할 텐데…’ 영화나 드라마를 보다가 이런 생각 한 번 쯤은 해보셨을 겁니다. 그런 생각이 자주들면 등장인물에 공감하기 어려워지고 덩달아 흥미도 떨어질 수 있습니다. 그런데 내가 스토리를 선택할 수 있으면 어떨까요?

스토리를 중심으로 전개되는 콘텐츠이기 때문에 재미있는 스토리텔링이 가장 중요합니다.

<HELL PIZZA 유튜브 채널>

<HELL PIZZA 유튜브 채널>

사례 #5. <Hell Pizza NZ>의 좀비 세상에서 피자 배달하기

뉴질랜드의 피자 브랜드 Hell Pizza에서 제작한 영상입니다. 피자 브랜드이니 피자배달을 주제로 한 인터랙티브 콘텐츠를 내놓았죠. 세상에 좀비가 가득한데, 피자 주문이 와서 피자 배달을 하는 상황이 설정돼 있습니다. 아무래도 좀비가 점령한 세상이다보니 다양한 돌발상황이 발생합니다. 이 영상은 2010년 7월에 발행되었는데요. 2022년 5월 11일 기준 약 1,500만 뷰를 찍었습니다. 약 12년이나 된 영상이니 만큼 보고 또 본 사람도 있을 거예요. 8살 또는 9살 때 이 영상을 재미있게 본 아이가 17살이 되어도 다시 찾아본다면, 브랜드에게는 너무나 좋은 콘텐츠 아닌가요?

<HELL PIZZA 유튜브 채널>

<HELL PIZZA 유튜브 채널>

사례 #6. <오비맥주 카스>의 ‘아오르비(AORB)’

오비맥주는 유튜브와 협업해 국내 최초로 인터랙티브 선택형 영상 콘텐츠를 제작했습니다. 주인공이 선택의 자유가 없는 통제 사회에서 탈출한다는 내용입니다. 저는 사실 몇 번 시도를 하고 나서 탈출에 성공할 수 있었습니다.

<오비맥주 유튜브 채널>

여기서 ‘A. 그냥 살던 대로 살자…’를 선택하면,

<오비맥주 유튜브 채널>

<오비맥주 유튜브 채널>

<오비맥주 유튜브 채널>

여기서 인터랙티브 기능을 제공하는 방법은 ‘최종 화면 추가’입니다. ‘최종 화면 추가’ 기능을 활용하면 유튜브에서도 인터랙티브 콘텐츠를 제작할 수 있습니다. ‘최종 화면 추가’는 동영상의 마지막 부분에 5~20초 정도 다른 영상으로 이어질 수 있는 화면을 추가하는 기능입니다.

오늘 소개한 포맷외에도 전자책으로도 만들 수 있으며 검색이나 계산기 기능 등을 활용해 인터랙티브 콘텐츠를 제작할 수 있습니다. 우리 브랜드와 잘 맞는 포맷을 골라 인터랙티브 콘텐츠를 제작해보시길 바랍니다.

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Testing the boundaries of the choice overload phenomenon: The effect of number of options and time pressure on decision difficulty and satisfaction - Haynes - 2009 - Psychology &amp; Marketing - Wiley Online Library
ㄴ Abstract만 보면 이 논문이 더 적합할 거 같긴 한데 이 사이트는 제휴가 안 되어 있네요...

옵션이 많아질수록 개인은 선택하기 더 힘들어지고, 자신이 선택한 결과에 대한 만족도 또한 낮아지는 현상에 대한 논문입니다. 최근 대두되는 넷플릭스 증후군도 이의 예시라 할 수 있겠지요
http://www.koreaes.com/news/articleView.html?idxno=360674 (넷플릭스 증후군 관련 기사)

그렇다면 추천 여행지를 하나만 보여주는 건 어떨까요?
여기에 맞춰 처음에는 여행지에 대한 최소한의 정보를 간단하게만 보여주고 사용자가 원하면 더 자세히 알아볼 수 있게 하는 것도 좋을 것 같아요
캐릭터를 추가하게 된 만큼 그 외의 것을 간소화할 필요가 있다고 생각합니다.

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교수님께서 말씀해주신 사례인 것 같은데 참고하면 좋을 것 같아서 올립니다...!

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2017'CannesLions

[2017' 칸광고제] 획기적인 리얼타임 가상현실(VR) 기술로 뮤직비디오의 새로운 지평을 만들어낸 아티스트 비요크(Bjork)의 뮤직비디오 - Bjork 'Notget VR' / 2017' 칸광고제 디지털 크래프트 (Digital Craft) 부문 그랑프리

아이슬란드 출신의 아티스트이자 가수 비요크(Bjork)의 뮤직비디오를 가상현실(VR)로 제작한 'NOTGET VR' 뮤직비디오가 2017' 칸광고제 디지털 크래프트 (Digital Craft) 부문 그랑프리를 수상했습니다

비요크는 지난 2015년에 출시된 자신의 8번째 앨범 Vulnicura에 수록된 NOTGET를 2년이 지난 Virtual Reality 기술을 접목시켜 사용자의 리얼타임 증강현실 뮤직비디오 체험을 전달하는 새로운 뮤직비디오를 제작해 공개했는데요
http://www.bjork.fr/Notget-VR
real-time graphics engine 등 최첨단 VR 기술이 접목된 비요크의 뮤직비디오 'Notget VR'는 비요크를 아바타로 형상화하고 헤드셋을 착용한 사용자가 뮤직비디오 속의 디지털 아바타(비요크)에게 가까이 다가가면 그녀의 목소리가 커지고 멀어질수록 목소리가 작게 들리는 등 사용자의 움직임과 동작에 따라리얼타임으로 뮤직비디오 영상을 체험할 수 있는 등 한층 높은 수준의 감성적 교감을 만들어내는 디지털 경험을 구현했습니다.

헤드셋을 착용한 사용자가 어떻게 움직이느냐에 따라 뮤직비디오의 비주얼과 사운드를 전혀 다른 방식으로 체험하게 한 비요크의 뮤직비디오 'Notget VR'은

가상현실( virtual reality)을 한차원 높은 수준의 스토리텔링과 테크놀로지와 결합시킨 혁신을 만들어냈다는 평가를 받으며 2017' 칸광고제 디지털 크래프트 부문 ( Digital Craft)의 그랑프리를 수상했습니다.

이번 비요크의 VR 뮤직비디오가 HTC Vive 헤드셋 전용으로 제작되어 가상현실 뮤직비디오를 제대로 즐길 수 있는 대상자가 지극히 한정될 수 밖에 없었다는 점은 다소 아쉽게 느껴집니다.

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* 이번 칸광고제 FILM부문의 그랑프리 수상작도 뮤직비디오가 차지했었죠.​

Brand name: Bjork
Agency: W&N Studio London Analog London
Country: United Kingdom

비요크는 또 다른 뮤직비디오에서도 360도 VR 영상 기술을 접목한 뮤직비디오를 선보이기도 했습니다. 비요크는 이전에도 그렇고 지금도 가수.이기 보다는 정말 멋진 아티스트에 가까워요. (근데..정말 세월이 많이 흘렀네요. 그녀의 나이도 50이 훌쩍 넘었으니 말이죠.)

björk: stonemilker (360 degree virtual reality) ​

마케팅팩토리 페이스북 시즌2로 다시 시작합니다! 지금 바로 페이지를 방문하고 팬이 되어 주세요 !

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보드게임으로 직업 체험

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보드게임으로 직업 체험

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보드게임의 방법을 활용하여 다양한 직업을 체험하는 아이디어입니다. 데메오라는 VR 보드게임 참고로 원래 캐릭터는 다양한 직업으로 바꾸고 카드는 다른 직업의 일을 표시합니다. 사용자는 친구들과의 게임을 즐길 수 있고, 다양한 직업을 알 수 있습니다.최대 4명이 함께 하는 협동 모드와 싱글플레이로 진행됩니다.

https://www.gamemeca.com/view.php?gid=1659716

https://post.naver.com/viewer/postView.nhn?volumeNo=31461449&memberNo=10582936&vType=VERTICAL

https://store.steampowered.com/app/1484280/Demeo/

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VR에서 다른 유저와 함께 TRPG 느낌 보드게임을 즐길 수 있는 신작 '데메오(Demeo)'가 출시 초기부터 시선을 집중시키고 있다.

지난 7일 오큘러스 스토어와 스팀에 출시된 데메오는 던전 앤 드래곤을 연상시키는 턴제 RPG다. 가디언, 어쌔신, 소서러, 헌터까지 각기 다른 능력을 지닌 챔피언과 승부에 변수를 더할 수 있는 카드 60종을 갖추고 있다. 아울러 턴이 돌아올 때마다 주사위를 던지는데, 주사위 결과에 따라 공격/치명타/빗나감이 결정된다.

이를 토대로 던전을 공략해가는 재미와 함께 카드를 손에 쥐고 놓거나 챔피언을 손으로 집어서 옮기는 조작을 지원한다. 디메오는 2명에서 최대 4명이 함께 하는 협동 모드와 싱글플레이로 진행되는 스커미시(skirmish) 모드를 지원하며, 협동 모드는 VR 유저와 비 VR 유저가 같이 즐기는 크로스 플레이도 지원한다.

데메오는 10일 기준 스팀에서 유저 리뷰 219개에 '매우 긍정적' 평점을 기록 중이다. 콘텐츠가 부족한 것은 다소 아쉽지만, 로그라이크 게임이기에 쉽게 질리지 않고 친구와 즐기기 좋은 게임이라는 의견이다. 메타크리틱 전문가 평점은 90점이다. 리뷰 수는 4종으로 많지 않지만 최고점은 100점, 최저점은 80점을 기록했고, VR을 통해 다른 사람들과 탁자에 둘러 앉아 RPG를 즐기는 재미를 잘 살렸다는 평이다.

매출 면에서도 괄목할 성과를 기록했다. 데메오를 개발한 레솔루션 게임즈(Resolution Games) 토미 팜(Tommy Palm) CEO는 지난 9일 본인 트위터를 통해 "데메오는 48시간 안에 매출 50만 달러(한화 약 5억 5,000억 원) 이상을 기록했다. 첫 날 리텐션(유저 재방문율)은 63%고, 메타크리틱 평점은 내 경력 중 가장 높은 90점이다"라고 전했다.

이어서 그는 "VR이 성숙기에 접어드는 과정을 볼 수 있다는 점이 매우 흥미롭다. 마침내 새로운 IP로 괄목할 매출을 올릴 수 있는 시기를 맞이하고 있다"라며 "게임은 완벽하지 않으며 업데이트 및 수정 작업을 진행하고 있다. 올해 여름에는 비 VR(flatscreen, 평면) PC 버전, 렐름 오브 더 랫 킹(확장팩) 등을 선보일 계획이니 계속 지켜봐 달라"라고 밝혔다.

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주사위 굴리는 vr 보드게임 '데메오' 화제

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주사위 굴리는 VR 보드게임 '데메오' 화제

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VR에서 다른 유저와 함께 TRPG 느낌 보드게임을 즐길 수 있는 신작 '데메오(Demeo)'가 출시 초기부터 시선을 집중시키고 있다. 지난 7일 오큘러스 스토어와 스팀에 출시된 데메오는 던전 앤 드래곤을 연상시키는 턴제 RPG다. 가디언, 어쌔신, 소서러, 헌터까지 각기 다른 능력을 지닌 챔피언과 승부에 변수를 더할 수 있는 카드 60종을 갖추고 있다.

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멀티 페르소나 관련 논문

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멀티 페르소나 관련 논문

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멀티 페르소나(부캐)와 관련된 논문인데 도움될까봐 올립니다...!

"그런데 이 현상의 원인을 ‘부캐’가 시의성 높은 오락거리이기 때문이라고 단순화하여도 될까? ‘부캐’가 다양한 환경에 적응하고자 하는 현대인의 인 식론적 진화의 결과물이라면 어떨까? ‘부캐’를 살핌으로써 멀티 페르소나 로 운위되는 시대의 변화를 이해하고, 그 의미를 도출할 수 있지 않을까?"

"본 연구는 ‘부캐’로 운위되는 ‘멀티 페르소나’가 개인의 내면에 자리한 다양한 자아를 인정하고, ‘진짜 나’를 찾아가는 과정이며, 나아가 실패의 가 능성을 허용하는 여정이라는 가정 하에 ‘부캐’의 사례를 검토하고자 한다."

"특히 ‘커리어의 복잡화’로 인해 조직은 급변하는 경쟁체제에서 살아남기 위해 끊임없이 자신의 모습을 바꿔야 한다. 끊임없이 내 ・ 외연을 바꿔야 하 는 조직에 가장 필요한 것은 무엇일까? 바로 멀티플레이어 (Multi player) 의 자 질을 갖춘 조직성원이다."

"실패의 두려움에 떠는 우리가 ‘부캐’를 선택하고, 열광하는 일은 어쩌면 당 연해 보인다. "

"부캐’는 ‘본캐’와 다른 것, 다른 ‘유니버스’의 창조, 고정된 기존의 자기에서 벗어나 자유로이 새로운 삶을 사는 출구인 셈이다. 또한, 다양한 정체성의 변환은 ‘내 안의 또 다른 나’를 발견하고 그 과정을 통해 ‘진정한 나다움’으로 나아 가는 여정일 수 있다. 특히 변화무쌍하고 불확실한 현실을 살아가는 현대인 들에게 ‘부캐’는 “다양한 내 모습 중 진정한 나는 누구인가에 대한 의문을 가지고, 진정한 나를 찾기 위한 고민을 해야 한다.”는 전문가들의 지적에도 불구하고 탈출구일 수 있다."

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제 2의 직업 체험(시뮬레이션) 컨텐츠

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제 2의 직업 체험(시뮬레이션) 컨텐츠

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유퀴즈 등 방송에서도 그렇고 최근 부캐, 멀티 페르소나가 많이 부각되고 있습니다. 이러한 부캐, 멀티페르소와 같은 개념이 등장하게 된 배경에는 요즘들어 멀티플레이어의 자질을 갖춘 조직성원을 요구하는 사회도 있고 현대인들의 자신의 진정한 자아를 찾으려는 욕구도 있다고 생각합니다. 그래서 요즘들어 현대인들은 자신의 적성에 대한 고민이 많을 것이라는 생각이 드는데 이러한 특성들을 고려해서 제 2의 직업 체험(시뮬레이션) 컨텐츠는 어떨까요?  ‘부캐’를 통해 ‘진짜 나’를 찾아가는 것입니다.

위 아이디어를 구현하는 방법으로 메타버스 공간 내에서 제 2의 삶 시뮬레이션을 생각해봤습니다.

“내가 만약 ~ 라면?”(예: 프로듀서, 카페 사장)

유저들은 이러한 가상의 상황을 설정하고 제공하는 공간 내에서 새로운 삶을 꾸려나갑니다. 본인이 원하는, 생각한 직업, 직장을 시뮬레이션 해보는 컨텐츠입니다. 그리고 공간내에 직업과 관련된 정보들이 배치하는 것도 생각해봤습니다. (그와 관련된 정보들을 알 수 있는 사이트의 ip주소를 첨부하다던지..구체적인 구현방법은 리서치가 더 필요할 것 같습니다…) 본캐와 다르게 ‘부캐’는 마음껏 도전할 수 있고, 실패의 두려움도 없습니다.
한마디로 현실에서는 실패를 걱정해 도전하지 못하는 일을 가상세계에서 마음껏 체험함으로써 현실에서의 진로선택에 도움을 주는 컨텐츠를 생각해봤습니다..

참고한 글:
메타버스의 21세기 지킬과 하이드: 멀티 페르소나

https://brunch.co.kr/@gamification/63

“당신은 몇 명인가요?”…20대는 왜 ‘멀티 페르소나’에 주목하나
https://www.itbiznews.com/news/articleView.html?idxno=58468

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메타버스의 21세기 지킬과 하이드: 멀티 페르소나

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페르소나(persona)는 연극할 때 사용하는 탈, 가면을 뜻하는 라틴어에서 유래한 말입니다. 사람(person), 성격(personality)의 어원이 페르소나입니다. 사회학적으로 보면 페르소나는 집단으로 살아가는 세상에서 개인이 겉으로 드러내는 모습을 의미합니다. 우리는 누구나 혼자 있을 때나 집에서 가족들과 있을 때와 밖에서 사회생활을 할 때의 모습이

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https://nftevening.com/remember-metaverse-launches-worlds-first-virtual-cemetery-with-memorial-stone-nfts/#:~:text=Remember%20Metaverse%20Launches%20World's%20First%20Virtual%20Cemetery%20with%20Memorial%20Stone%20NFTs,-By%20Reethu%20Ravi&text=Remember%20Metaverse%20is%20a%20project,loved%20ones%20in%20the%20metaverse.
Remember Metaverse Launches World’s First Virtual Cemetery with Memorial Stone NFTs

https://n.news.naver.com/mnews/article/032/0002846232?sid=104
고인 피규어·증강현실 묘지…디지털 시대 일본의 추모법

타겟
- 유골이 소실된 고인을 기리고자 하는 사람들

- 무지개 다리를 건넌 반려동물을 기리고 싶은 사람들
- 물리적으로 성묘를 가기 힘든 사람들 (재외국민 등)

https://www.sedaily.com/NewsView/22RJUXB54E
"제사를 왜 지내나요" "제사 안 물려줍니다"…명절 문화가 바뀐다

https://www.joongang.co.kr/article/389416

"납골묘는 또 다른 환경오염 원인"

장례에 대한 사회적 인식이 바뀌고 있습니다. 땅값이 오르며 공동묘지에 대한 수요는 현저히 줄었고, 최근에는 장사(葬事)에 대한 환경 문제 또한 제시되었습니다. 이런 부분은 메타버스로 어느 정도 해결할 수 있다 생각합니다.

물론 대부분의 문화권에 이미 장례문화가 자리 잡혀있기 때문에 가상현실에서 추모를 하는 것 자체에 대한 이용자들의 거부감이 몹시 우려됩니다.
그래도 메타버스가 지금보다 더 많이 보편화 된 미래엔 받아들여질 수도 있지 않을까 싶습니다...

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레이블링 게임: 진정한 자아찾기, 아이디어 디벨롭

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레이블링 게임: 진정한 자아찾기, 아이디어 디벨롭

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기존 레이블링 게임의 문제점
레이블링 게임은 나도 모르는 내 취향과 성격을 알려준다는 점에서 인기를 끌고 있습니다.

하지만 과열된 태도로 레이블링 게임 결과를 맹신하는 경우도 있는데요. 이러한 현상의 이유는 ‘바넘 효과’로 설명할 수 있습니다. 바넘 효과는 이러한 테스트 결과들은 생각해보면 누구에게나 해당하는 보편적인 현상일지도 모르는 것인데 자신만의 특성으로 여기는 현상이라고 합니다.

차별점

이러한 레이블링 게임의 단점을 보완해서 단순히 재미를 위한 테스트 뿐만 아니라 더 나아가 자기계발도 할 수 있는 메타버스 컨텐츠를 제작하는 것은 어떨까요? 테스트 결과에서 나아가 내가 어떻게 나를 계발해야 할 지 주체적으로 생각해보고 참여할 수 있는 컨텐츠를 제작하는 것입니다. 기존의 아이디어는 여러 개의 질문을 통해 제 2의 직업이 정해지고 그에 맞는 공간이 주어지는 것으로, 사용자가 그 공간을 마음대로 커스터마이징할 수 있도록 하는 것을 계획 했는데요. 여기에 가능하다면 주어진 공간 내부에 텍스트로 자기의 개인 생각이나 일과를 마음대로 기록할 수 있도록 하는 기능을 추가해 자신의 일과를 되돌아 볼 수 있도록 하는 것은 어떨까요? 약간 라이프로깅 메타버스 개념을 접목시키는 것도 좋을 것 같습니다.

그럼으로써 현실과 분리된 가상세계 컨텐츠가 아니라 현실과도 연결되어 자기계발을 할 수 있는 컨텐츠를 개발하는 것으로 한번 생각을 해봤습니다...

참고한 글:
내 안의 나를 찾다, ‘레이블링 게임’

https://times.seoultech.ac.kr/reports/?category=60&idx=20651, 2021-10-18

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김정은, 노승환 ㅣ 기사 승인 2021-10-18 14 | 651호 ㅣ 조회수 : 632 내 안의 나를 찾다, '레이블링 게임' 누구나 한 번쯤은 MBTI 테스트와 꽃 MBTI 테스트 등 간단한 자기 성향 테스트를 한 번쯤은 해본 적이 있을 것이다. 10분 내외의 시간만 투자하면 '나는 어떤 사람인가'에 대한 답을 보여준다는 점에서 이러한 테스트는 많은 사람의 흥미를 이끌어 참여를 유도한다.

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1. <Adobe Creative Types>, https://mycreativetype.com/

어도비에서 제공한 유형테스트 “Creative Types”입니다. 질문 창이 나오고 선택지를 클릭하면 그래픽 애니메이션 장면이 나오는 형태의 테스트입니다. 단순히 질문과 선택지만 나오는 것 이 아니라 이렇게 질문 간 시각적인 재미를 주는 방법도 참고하면 좋을 것 같아서 가져왔습니다.

Reality composer의 scene 기능을 활용하면 비슷하게 구현할 수 있지 않을까 생각이 듭니다.

“사례 #3. <어도비>의크리에이티브유형테스트 ‘Creative Types’

우리의타깃고객이명확하다면, 타깃고객이관심을가질유형테스트를진행하는것도좋습니다. 대표적인영상편집툴인프리미어프로, 이미지편집툴인포토샵등을서비스하는어도비는크리에이터들이관심을가질만한유형테스트를제공했습니다. 바로 Creative Types 입니다.

‘나는어떤타입의크리에이터인가’를찾아가는과정도재미있지만, 그과정에서 <어도비>가보여주는볼거리도상당합니다. 크리에이팅툴을제공하는만큼감각적인화면을보여줍니다. 질문과질문사이화면을바라보며자기도모르게 ‘역시 <어도비>네’라는생각을하게됩니다.“

2. <방구석연구소>와 <우리은행>의 독립운동가 유형 테스트 ‘기억하길’

레이블링 게임 컨텐츠로 유명한 <방구석 연구소>가 <우리은행>과 만든 독립운동가 유형 테스트 ‘기억하길’입니다. 시의성을 갖춘 레이블링 사례로 참고해보면 좋을 것 같아서 가져왔습니다.

“사례 #2. <방구석연구소>와 <우리은행>의독립운동가유형테스트 ‘기억하길’
만약일제강점기때로돌아가독립운동을하게된다면, 나는어떤유형의독립운동가가될까요? 콘텐츠기업 <더에스엠씨그룹>의참여형콘텐츠플랫폼 <방구석연구소>가우리은행과함께지난 2021년 3월, 3.1절을기념해실시한 ‘기억하길’이큰관심을받았었죠.
최근많은레이블링게임을접하고있습니다. 단톡방에서게임결과와링크를공유하는경우도정말많아졌죠. 흥미있는콘텐츠는직접해보기도하고요. 그런데때로는실망하기도합니다. MBTI 테스트를한번이라도해본경험이있다면, 노골적으로 MBTI 테스트의질문과비슷한질문을받아당황하기도하고, 엉뚱한결과를받아들고황당해하기도하죠.
흥미로운기획과탄탄한내용은기본입니다. 시의성까지갖추면금상첨화죠. 독립운동가유형테스트 ‘기억하길’은이모든걸갖추고있었기에많은사람의관심을받을수있었습니다.”

이 외에도 다른 인터랙티브 콘텐츠 사례도 있으니 참고하면 좋을 것 같습니다.

[미래를 이끌 36가지 트렌드] 2편. 지금 바로 시작할 수 있는 인터랙티브 콘텐츠 마케팅 사례 6가지

https://magazine.contenta.co/2022/05/%EB%AF%B8%EB%9E%98%EB%A5%BC-%EC%9D%B4%EB%81%8C-36%EA%B0%80%EC%A7%80-%ED%8A%B8%EB%A0%8C%EB%93%9C-2%ED%8E%B8-%EC%A7%80%EA%B8%88-%EB%B0%94%EB%A1%9C-%EC%8B%9C%EC%9E%91%ED%95%A0-%EC%88%98-%EC%9E%88/, 5월 12, 2022

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https://docs.google.com/presentation/d/1PCyx1HQokhPVrBMQ0ErYtyu_VOvEdIRh0Gk-t6cDZ7Y/edit?usp=sharing

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메타버스 관련 논문인데 혹시 도움될까봐 올려봅니다.

송원철, and 정동훈. "메타버스 해석과 합리적 개념화." 정보화정책 28.3 (2021): 3-22.

"온라인 공간이 인간의 새로운 삶의 공간으로 탄생할 수 있기 때문이다."

"청각과 촉각 역시 증강현실로 포함한다."

"그동안 실감미디어 연구에서 특히 가상현실의 몰입감을 높이기 위해서 시각적 요소뿐만 아니라 청각, 촉각, 후각 등 인간의 감각을 총체적으로 자극해 야 함을 주장하기도 했는데(Chung, 2017, 2021), 증 강현실의 경우는 시각적 자극에 한정한 것이 일반적이 었다. 그러나 이러한 ASF의 관점은 증강현실의 정의를 인간의 다감각적 정보로 확장한다는 점에서 매우 큰 의미가 있다."

"5. 라이프로깅: 나의 일상을 저장하다"

"내가 가진 기억과 경험은 사라지거나 왜곡되기 마련이다. 그러나 데이터로 저장된 라이프로깅은 온 전하게 나의 모습 그대로 존재하게 된다. 내가 누구인지 켜켜이 쌓인 ‘과거의 나’는 현재의 나를 규정한다. 그것 도 현재의 나를 더 정교하면서도 정확하게 말이다."

"메타버스가 단지 현실과 대척점에 있는 가상세계로 존재하는 이분법적인 세계가 아닌, 연계하며, 공존하고, 융복합된 공간임을 드러내는 것이 바로 라이프로깅이다."

"이에 따라 메타버스에 서 발생하는 현상은 궁극적으로는 우리의 실제세계에 서 발생하는 현상과 다를 바 없이 받아들여지게 되고, 현실과 메타버스의 구분은 점점 모호해지거나 구분의 의미 없는 방향으로 변해갈 것이다. 이러한 부분이 메타버스가 기존의 미디어와 차별성을 가지는 부분이며, 또한 메타버스가 가진 무궁무진한 잠재력에 대한 근거라고 할 수 있다."

"그 러나 적어도 현재의 사용자는 메타버스가 아무리 가상의 공간이라고 하더라도, 현실의 사실 이그대로 적용되어야 몰입할 수있는 공간일 것이다."

"최근 가상현실에서 입학식을 하거나 신입사원을 교 육한다는 소식이 대단한 사건처럼 보도되고 있다. 메타 버스의 사례로 소개되는 이러한 배경에는 새로운 것은 늘 좋은 것이라는 친혁신적 편향(Pro-innovation Bias)에 근거한다(Rogers, 2003). 중요한 것은 이렇게 무언가를 했다는 결과가 아니라, 실질적으로 그 공간에 참여했던 사용자가 실제 환경에 참여한 것과 같은 느낌이 들었는지의 여부이다. 언론이나 방송에서 소개되는, 그리고 기업이 자랑하는 메타버스의 문제점은 바로 사용자 경험 평가는 배제한 채, ‘만들었다’와 ‘운용했다’는 것에 그친 다는 것이다. "

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코로나 시국이 1~2년 지속되면서 사람들이 집에서 있는 시간이 많아지고

재택근무하는 사람, 비대면 수업하는 사람도 많아지게 되었습니다.

이것이 도화선이 되어서 집에서 모든 일들을 해결하는 시대가 왔습니다. 그러나 사실 집에서 모든 일들을

해결하기는 공간이 주는 안락함이나 편안함 때문에 쉽지 않았던 경험이 있습니다.

그래서 공부를 할 때는 ‘열품타’라는 앱을 활용하기도 하고 카카오톡 오픈 채팅방에

같은 목적을 가진 사람들끼리 모여서(운동, 공부..) 서로서로 인증을 하고 확인을 하며

동기를 가져다주는 역할을 하고 있습니다.

저는 이런 인증 문화를 메타버스 안으로 들고 와서 핸드폰이나 애플워치가 연동되거나 해서

진짜 그 사람이 목표한 것을 이루었을 때 보상을 준다든지 하는 장치를 만들면 좋을 것 같습니다.

사람들이 보다 확실하고 재미있게 자신의 목표를 이룰 수 있을 것 같습니다.

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메타버스와 nft는 떼려야 뗄 수 없

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메타버스와 nft는 떼려야 뗄 수 없는 관계라고 생각하는데요,
관련해서 아이디어를 떠올릴 수 있지 않을까 해서 올립니다..!

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가상 공간에서 열린 미술 전시회. SF에서 종종 보던 일이 현실이 되었다. 도지사운드클럽이 크립토복셀에 전용관을 열어 NFT아티스트들의 작품을 전시하기 시작했다. 메타버스 공간에 열린 NFT아트 전시회다.

크립토복셀에 열린 도지사운드클럽 전시, 메타버스 전시관 입구. 출처=크립토복셀 캡쳐.

크립토복셀은 메타버스 공간이다. 이더리움으로 '메타버스' 부동산을 구입하여 원하는 건물을 짓고 이용할 수 있다. 크립토복셀에 메타버스 미술관을 열고 디지털 미술 전시회를 여는 행사가 종종 이루어진다. 2021년 3월에는 70여명의 한국 NFT아티스트가 참여한 전시회가 열리기도 했다. 한국 최초로 메타버스에서 열린 NFT아트 그룹전 이었다.

크립토복셀의 도지사운드클럽 전시 공간을 들어가 보았다. 다소 황당한 문구들이 입구에 전시 되어 있다. '도지사운드 우승작'이다. 도지사운드는 우리말로 '개소리'라는 뜻. 도지사운드 우승작은 '으뜸 가는 개소리'인 셈이다.클럽 회원들의 투표를 통해 선정된다. 이런 재치있는 방식으로 도지사운드클럽은 커뮤니티 활동을 활성화한다.

크립토복셀 도지사운드 전시관 내부 캡쳐

전시관에 들어서면 도지사운드클럽 회원들의 작품들이 보인다. 일부 작품은 클릭을 통하여 작품이 판매되고 있는 NFT 거래소로 이동할 수 있다.

크립토복셀의 도지사운드 전시관 내 전시작품 캡쳐

도지사운드클럽은 '메이트'라는 제너레이티브 아트 NFT를 보유한 수집가들의 커뮤니티다. 수집가 커뮤니티라는 개념이 아직 우리에게는 생소하다. 그러나 외국에는 제너레이티브 아트의 수집가들끼리 모임을 꾸리고 활발히 활동하는 경우가 많다. 크립토펑크나 보어드에이프요트클럽처럼 이름난 제너레이티브 아트 시리즈의 인기와 저력에는, 수집가 커뮤니티도 한몫을 한다.

보어드에이프요트클럽(BAYC)의 홈페이지 캡쳐. 가상 전시관에 해당하는 '클럽'에는 제너레이티브 아트를 소유한 수집가에게만 열린 공간이 있다.

지난 9월 27일 밤 9시, 도지사운드클럽은 크립토복셀 전시관의 오픈 파티를 열었다. 도지사운드 클럽 회원들이 모여 가상의 공간에서 댄스파티를 열었고, 메타버스 공간에서 사용가능한 웨어러블 아이템을 나눠주는 무료경품 행사도 진행되었다.

크립토복셀의 도지사운드클럽 전시관 캡쳐

사이버 공간에서 전시회도 가고 친구도 만나며 파티도 열다니, 메타버스와 NFT 이전에는 상상만 하던 일이었다. 도지사운드클럽과 같은 수집가 커뮤니티의 활발한 활동 역시 아직은 초기 단계지만, 이 역시 우리의 일상이 될 것이다.
글. 박성도, https://digitally.yours.so *이 콘텐츠는 '디지털리유어스'에서도 볼 수 있습니다. 디지털리유어스는 다양한 NFT 아트를 이야기합니다.
제보, 보도자료는 contact@coindeskkorea.com

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메타버스에 열린 NFT아트 전시관

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가상 공간에서 열린 미술 전시회. SF에서 종종 보던 일이 현실이 되었다. 도지사운드클럽이 크립토복셀에 전용관을 열어 NFT아티스트들의 작품을 전시하기 시작했다. 메타버스 공간에 열린 NFT아트 전시회다. 크립토복셀은 메타버스 공간이다. 이더리움으로 '메타버스' 부동산을 구입하여 원하는 건물을 짓고 이용할 수 있다. 크립토복셀에 메타버스 미술관을 열고 디지털 미술 전시회를 여는 행사가 종종 이루어진다.

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비약물 기술로 불안과 우울한 마음을 풀기

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비약물 기술로 불안과 우울한 마음을 풀기

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모든 사람이 불안하고 우울한 마음을 가질 수 있지만, 모든 사람이 약물치료에 적합한 것은 아닙니다. AR 기술을 활용하여 사용자가 가상세계의 음악과 영상을 통해 마음을 편하게 할 수 있고 실감형 체험은 사용자가 자신의 느낌, 스트레스 제어 능력 등을 더 잘 알 수 있도록 도와줄 수 있습니다.

음악은 사람의 주의를 끌 수 있고, 마음속에 잠재되어 있던 부정적인 감정을 점점 흩어지게 하고 음악치료가 불안감을 해소하고 통증을 줄여주는 원리입니다.

실제 음악 치료법을 참고할 수 있으며 자료에 따라 음악이 정서적으로 연결될 수 있습니다.또한, 가상세계 영상을 넣어 진정성을 높이고 사용자가 쉽게 몰입할 수 있습니다.

참고사례
https://venturebeat.com/2019/12/15/healium-aims-reduce-anxiety-with-ar-and-wearables/

이 영상의 음악과 버블 애니메이션을 참고할 수 있습니다.
https://www.youtube.com/watch?v=Qw0UOYgbcW4

음악치료의 정의
https://www.joongang.co.kr/article/2384244#home

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Healium is a platform that uses virtual reality, augmented reality, and wearables like the Apple Watch to reduce anxiety. In peer-reviewed studies, it has been shown to quickly reduce moderate anxiety and increase feelings of positivity.

It's the brainchild of Sarah Hill, CEO and chief storyteller for StoryUp Studios, a Columbia, Missouri-based startup that aims to heal people with Healium. The company has raised $1.3 million in funding, and Tinder founder Sean Rad joined the company's advisory board.

Hill was a television news reporter for more than 20 years, accustomed to seeing dead bodies, covering conflict and natural disasters such as the tsunami in Sri Lanka in 2004, and listening to police scanners for hours at a time. But in 2009, she lost it.

She thought she was having a stroke, and her husband drove her to the hospital, but the doctors could find nothing wrong. After several more trips, Hill had to confront the possibility that she was having panic attacks, driven by anxiety. Anxiety is no small matter, and the World Health Organization has officially recognized burnout as a medical condition. Healium aims to address this condition by helping you manage anxiety.

"It allows you to control [images] with thinking or lowering your heart rate," Hill said. "If you lower your heart rate, you get an environmental response. So instead of just watching this media, you're actually feeling it and have a sense of control over your environment. It gives users the sensation that their thoughts have the power to control things not only in the virtual world, but in the real world as well. It's a metaphor that you do have control over your world, not just inside these goggles but in the real world as well."

"After decades of me choosing to consume information high in negative fiber, it took a couple of trips to the hospital to understand my media diet was, in fact, making me sick," she wrote in a post on Medium. She saw a psychologist, Jeff Tarrant, who used neurofeedback to treat her so she could calm herself and regain the ability to sleep. She also told herself stories to help "cool her jets" and rest.

This became the foundation of Healium. In 2013, Hill exited the news business and began work on virtual reality applications at a nonprofit called Veterans United.

"We developed a program called Honor Everywhere that used AR and VR to do virtual tours of veterans' memorials in Washington, D.C. for terminally ill or aging veterans unable to physically travel," Hill wrote. "After thousands of VR tours and other demonstrations, we noticed the immersive stories we created appeared to be affecting users' physiology. The user would raise their hands beyond what their caregivers thought possible. I would watch as their breathing slowed. Repeatedly, they appeared to relax while wearing the goggles."

At StoryUp Studios, she combined VR with neural feedback to help calm people suffering from anxiety. She teamed up with Tarrant (chief science officer at StoryUp) to come up with immersive stories, neuromeditation, and calming imagery to help people relax. The two launched their startup in 2015.

"You can essentially power these experiences with your biometric data. It started from my own struggles with anxiety and panic attacks as a reporter," Hill said in an interview with VentureBeat. "As you know very well, you have to cover things that are horrific. People who have lost children. We covered the aftermath of the tsunami, and I did not take care of myself. I didn't have a self-care tool. So we created Healium."

Using the Healium app

The team started with VR, expanded to augmented reality on a smartphone, and then combined it with the Apple Watch. I've used the Healium app for the Apple Watch to control my breathing. You tap the Healium XR logo on the watch to begin a session. You point your iPhone camera at a flat service and start. You can choose images of butterflies or the solar system. I chose butterflies.

Soothing music begins. You see a small plant with some branches and a few leaves. It has a chrysalis hanging from it. On the bottom, a chart shows your heart rate in real time. You try to relax so the heart rate stays low and below the line. To do that, I had to take deep breaths, stay still, and clear my thoughts. It worked fine, and my heart rate fell. A butterfly emerged from the chrysalis and flew around.

"Healium is a drugless solution to become more self-aware of your emotions. Because you have the ability to see and control these virtual worlds via your electricity, if you will, that comes from the wearables from your forehead or from your wrist via an Apple Watch."

In the VR version, you can see scenic images that are peaceful. It's sort of the opposite of closing your eyes to meditate. Healium uses eyes-open treatment with imagery that is meant to convince you that you are safe.

"There's a brain pattern associated with feelings of positivity, called gamma asymmetry," Hill said. "If ... this particular brain pattern is being emitted from your forehead, then butterflies will hatch out of this augmented reality chrysalis. And they're all easy-to-remember stories, meant to be simple so that you can then recall that story about ... the butterflies when you get into a stressful situation."

Peer-reviewed studies

Hill said that Healium has been shown (in studies here, here, and here) to reduce moderate anxiety by a third and increase feelings of positivity quickly, in as little as four minutes. Healium is unique because it's a drugless, digital solution for the self-management of anxiety. It also harnesses the power of the body's natural electricity to "heal" or change virtual worlds.

These biometrically driven stories are powered by your own brain patterns and heart rate via a smartwatch or brain-sensing headband. If the user's feelings of the open heart or quiet mind are meeting a threshold, the virtual environment responds to your biometrics in a beautiful way. Hill is a storyteller, and Healium is designed as a storytelling medium because the brain can remember stories better than almost anything else. One mother said she used Healium to stop her daughter's panic attack.

Built with ARKit and ARCore and the Unreal Engine and Unity, Healium AR is a subscription app that costs $5 a month. It's available on iOS and Android and is also available on the Oculus Store in VR. It helps to use a wearable, but it's not required. Healium VR is $29 a month.

Hill said the company has generated more than $800,000 in revenue to date. The app has been used by the U.S. Navy, where sailors sometimes don't see nature for months. The company has a number of issued and pending patents. As for her own mental health, Hill said she is doing well.

"That [struggle with panic attacks] was years ago. I'm fine now. I don't have any problems at all and am not on any medication," Hill said.

VentureBeat

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Healium uses VR, AR, or wearables to reduce anxiety

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Healium is a platform that uses virtual reality, augmented reality, and wearables like the Apple Watch to reduce anxiety. In peer-reviewed studies, it has been shown to quickly reduce moderate anxiety and increase feelings of positivity. It's the brainchild of Sarah Hill, CEO and chief storyteller for StoryUp Studios, a Columbia, Missouri-based startup that aims to heal people with Healium.

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과열되는 경쟁 사회 속에서 심리적 문제로 고통을 호소하는 사람이 나날이 늘고 있습니다. 하지만 아직까지 세간에는 정신병에 대해 상당히 부정적인 인식이 만연하기 때문에 대부분의 환자들이 병원에 가서 직접적인 치료받기를 꺼려 합니다.

이런 사람들을 타겟으로 익명성이 보장된 VR 메타버스 안에서 전문의와 매칭 시켜주는 심리 상담 서비스를 제공하는 건 어떨까요...

https://www.sbiz.news/news/articleView.html?idxno=20905
찾아보니 이미 있네요...
상담자를 전문의가 아닌 전문의가 되기 위한 과정을 밟는 중 상담 실습 경험이 필요한 학생들로 하는 건 어떨까요
무료로 서비스를 제공하는 것으로 차별성을 가져도 좋을 것 같습니다...

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이대엽 마인드브릿지 대표[사진=장희수 기자]

스타트업 마인드브릿지는 메타버스 심리상담 플랫폼을 개발한다. 심리상담을 찾은 내담자를 상담사와 연결해주는 메타버스 환경을 구축한다. 메타버스 상담을 이용하면 오프라인 상담에서 발생하는 많은 제약을 극복할 수 있다. 고소공포증을 앓는 내담자는 번지점프대로 이동해 노출치료를 진행할 수 있다. 내담자와 상담자는 아바타대 아바타로 만난다. 직접 대면해야 하는 부담이 없다.

이대엽 마인드브릿지 대표는 "마음이 아픈 사람들이 행복한 삶으로 건너갈 수 있는 다리를 마련해주고 싶다"고 말한다. 이에 팀명인 마인드브릿지도 이중적인 의미로 지어졌다. 다리를 뜻하는 영단어 '브릿지'(Bridge)의 철자를 바꿨다. 메타버스 기술인 '가상현실'(Virtual, VR)을 빌려와 'Vridge'라고 적었다.
◇현대인 4명 중 1명, 심리 문제 앓아
지난 22일 국립정신건강센터가 발표한 '국가 정신건강현황 보고서2020'에 따르면 국내 정신질환 유경험자는 25.4%에 달한다. 국민 4명 중 1명은 심리적 문제를 앓고 있다는 뜻이다. 하지만 정신질환 유경험자 중 심리상담을 비롯한 치료 서비스를 이용해봤다고 응답한 비율은 22.2%에 그쳤다.

100명이 있으면 25명은 심리문제를 앓아본 적 있으며 이중 치료를 받기 위해 시도해본 사람은 단 5명에 불과하다는 의미다. 이렇듯 상담을 비롯한 심리치료 서비스의 이용률이 적은 것은 정신질환에 대한 '사회적 낙인' 탓인 것으로 분석된다.

건강보험심사평가원은 지난 2013년 정신과 상담 시 환자에게 부여했던 'F코드'(정신 및 행동장애)를 'Z코드'(보건일반상담)로 분류할 수 있도록 했다. 이에 진료 기록을 남기지 않고 상담을 받을 수 있는 제도를 마련했다.

그러자 Z코드 분류 환자가 매년 20%씩 급증했다. 이는 정신질환자라는 낙인이 찍히기 싫어 그동안 치료를 받지 않은 환자가 그만큼 많았던 것으로 해석된다.
◇메타버스 '익명성' 보장...대면 상담 부담 줄여

메타버스 심리상담 장면[사진=마인드브릿지 제공]

이 대표가 메타버스에 주목한 것도 이러한 이유다. 마인드브릿지가 꼽는 메타버스 심리상담의 장점은 '익명성'이다. 오프라인 상담의 경우 내담자는 상담사의 얼굴을 직접 마주 보고 이야기한다. 이때 자신이 누군지 노출돼 상담을 받기가 꺼려진다.

하지만 메타버스 상담의 경우 가상공간에서 아바타대 아바타로 상담사를 대한다. 이에 얼굴은 물론 전화번호나 주소 등 신상정보에 대한 노출이 필요 없다. 덕분에 심리상담에 대한 부담을 줄이고 접근성을 높이는 효과를 가져온다.

메타버스 심리상담을 활용하면 '방문'에 대한 부담도 극복할 수 있다. 대인기피증 등 사회공포증을 앓는 사람들에게는 상담을 받기 위해 외출하는 것마저 부담으로 다가온다. 메타버스 상담의 경우 플랫폼에 접속할 수 있는 기기만 있으면 어디서든 심리상담이 가능하다는 장점이 있다.

이 대표는 "집 밖에 나가길 무서워하는 사람들의 경우 상담을 받으러 외출하는 것조차 힘들어한다"며 "온라인 메타버스 플랫폼을 이용하면 이러한 문제점을 해결할 수 있다"고 말했다.
◇상담사에게도 새로운 시도...'대면 상담 한계 극복'
메타버스 플랫폼을 활용한 심리상담은 상담사들에게도 새로운 도전이 된다. 심리상담의 경우 내담자가 앓는 증상을 치유하기 위해 노출치료가 동반될 때가 많다. 공황장애 환자의 경우 사람들이 많은 곳을 견디기 어려워한다. 이때 상담사의 보호를 받으며 함께 거리로 나가 '별것 아니다'라는 것을 직접 경험하게 해주는 게 중요하다.

마인드브릿지 상담 장소[사진=마인드브릿지 제공]

상담실에서 이뤄지는 오프라인 상담의 경우 노출 치료 시 공간적 제약을 받는다. 하지만 메타버스 환경에서는 장소를 자유자재로 옮기는 게 가능하다. 뿐만 아니라 역할극을 통한 심리 치료 시 아바타를 해당 역할에 맞게 변신시키는 등 기능을 통해 다양한 상담 서비스가 이뤄질 수 있다.

이 대표는 "지하철에서 공황장애를 앓아본 사람은 혼자서 지하철을 타기 힘들어한다"며 "메타버스 플랫폼을 활용하면 상담사와 지하철 공간으로 이동해 두려워할 것 없다는 인지교육이 가능하다"고 말했다.

마인드브릿지는 현재 배지석 전문 상담사를 비롯해 팀 내외부로 11명의 상담사를 보유하고 있다. 점점 더 늘려갈 예정이다.

마인드브릿지는 심리상담사를 대상으로 직접 메타버스 상담에 관한 교육을 진행하며 상담사를 모집 중이다. 온라인 줌을 통해 이뤄지는 교육에는 매회 20~40명 정도가 참여한다. 최근 9명의 인원이 메타버스 심리상담사가 되길 희망한다고 추가 신청했다.

마인드브릿지는 지난 15일 과학기술정보통신부와 국민권익위원회가 주최한 메타버스 솔루션 아이디어 공모전인 '솔직챌린지'에서 대상을 수상했다. 메타버스를 활용해 현대인이 앓고 있는 심리적 문제를 극복할 수 있을 것이란 가능성을 인정받았다.

이 대표는 "창업 전 2년 간 기업 인사팀에서 근무하며 직원 고충 상담 등을 진행하면서 사람들이 앓고 있는 심리문제를 인식했다"며 "보다 쉽게 마음의 짐을 털어놓을 수 있는 통로를 마련해 주고 싶었다"고 말했다.

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메타버스 활용 심리상담으로 대면상담 부담 줄인다

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스타트업 마인드브릿지는 메타버스 심리상담 플랫폼을 개발한다. 심리상담이 가능한 메타버스 환경을 구축하고 내담자와 상담자를 연결해주는 서비스다. 메타버스 상담을 이용하면 오프라인 상담에서 발생하는 많은 제약을 극복할 수 있다. 고소공포증을 앓는 내담자는 번지점프대로 이동해 노출치료를 진행할 수 있다. 내담자와 상담자는 아바타대 아바타로 만난다. 직접 대면에 대한 부담이 줄어든다.이대엽 마인드브릿지 대표는 "마음이 아픈 사람들이 행복한 삶으로 건너갈 수 있는 다리를 마련해주고 싶다"고 말한다.

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“레이블링 게임은 자기 정체성을 특정화된 유형으로 딱지를 붙인 뒤, 해당 유형의 라이프 스타일을 동조·추종함으로써 정체성의 불확실성을 해소하려는 게임화된 노력을 말한다.” 

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레이블링 게임을 접목시킨 메타버스 컨텐츠, 진정한 자아 찾기

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레이블링 게임을 접목시킨 메타버스 컨텐츠, 진정한 자아 찾기

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요즘 mbti와 같은 테스트나 게임들이 유행하고 있는데요. 코로나시국에 들어오면서 특히 이러한 자신의 정체성을 찾으려는 게임들이 많이 유행하는 것 같습니다. 저는 사람들이 이러한 자아실현에 관심이 많다고 생각해 레이블링 게임을 접목시킨 메타버스 컨텐츠를 생각해봤습니다.

Mbti나 심리테스트처럼 몇개의 보기가 주어지고 사용자가 선택하는 것에 따라 제 2의 직업(예를 들어 바리스타, 요리사 등)과 그와 관련된 방(공간)이 나오는 컨텐츠를 계획해봤는데요. 결과로 나온 직업에 따라 자신만의 공간을 사용자가 커스터마이징 할 수 있도록 하는 기능도 있으면 좋을 것 같습니다..

제작방법은 Reality composer의 장면 기능을 활용해서 여러 개의 보기 중 클릭하면 다음 장면(질문이나 보기)이 나오는 방식을 통해 결국 하나의 결과(장면)가 나오는 방법으로 제작해 보는 것을 생각해봤습니다.

참고한 글:

https://www.artinsight.co.kr/news/view.php?no=55576, 2021.08.26

나를 만드는 것들. 레이블링 게임(LABELING GAME)

https://kookminadpr.tistory.com/146, 2021. 5. 4.

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레이블링 겡미

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모여봐요 동물의숲 불꽃축제

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[대기오염 유발하는 불꽃놀이, 떠오르는 대안은?] http://www.energycenter.co.kr/news/articleView.html?idxno=812
[불꽃놀이 ‘폭죽’ 환경오염뿐 아니라 독성 문제 유발] https://www.research-paper.co.kr/news/articleView.html?idxno=300688

개인적으로 현시점의 미래지향적 키워드는 친환경이라고 생각합니다. 환경오염을 야기하는 활동들을 메타버스로 대체하는 방향으로 프로젝트를 구상해보는 건 어떨까요
정말 다양한 활동이 있지만 그 중에서도 불꽃놀이가 메타버스로 구현하기 적합하지 않을까 싶습니다
다양한 폭죽에 사용자가 직접 커스터마이징할 수 있는 기능도 추가해도 좋을 것 같네요...

사용된 폭죽이 메타버스가 아닌 현실에서 사용됐을 때 얼만큼 환경에 오염이 가는지 수치적으로 보여주고, 그 결과를 SNS에 공유할 수 있게 해서 환경보호에 대한 경각심 또한 높일 수 있을 것 같습니다.

유사사례:
Fireworks Mania
https://store.steampowered.com/app/1079260/Fireworks_Mania__An_Explosive_Simulator/?l=koreana
Pyro VR
https://store.steampowered.com/app/586360/Pyro_VR/
두 게임 모두 단순한 폭죽 시뮬레이션일 뿐 환경보호에 대한 언급은 없네요