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30.000 a.C: Primeras huellas en las piedras.

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Se usaban dibujos en las paredes para contar historias y transmitir conocimientos. Estos son los primeros "materiales didácticos" de la historia"

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Johanes Gutenberg invento la imprenta moderna. Esto permitió hacer muchos libros rápidamente .Los libros se convirtieron en uno de los materiales didácticos mas importantes.

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Medios impresos                      Invención de la Imprenta  de Gutenberg

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La gente empezó a escribir en tablillas de arcillas y papiro.

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Se empezaron a usar objetos concretos para enseñar , como los bloque didácticos, puzles ,cubos, instrumentos de laboratorio,etc.

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Las primeras imágenes icónicas aparecieron en las ilustraciones de libros, carteles didácticos y propagandísticos, y en las primeras fotografías. Las ilustraciones en libros ayudaban a enseñar temas complejos de forma visual. Los carteles didácticos y de propaganda difundían mensajes educativos, políticos o sociales con gran impacto. Con la llegada de la fotografía, se logró capturar la realidad con un realismo sin precedentes, marcando un avance crucial en la comunicación visual.

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Imágenes icónicas primeros libros de textos imagenes 

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El cine y la televisión se convierten en un medio educativo , combinando elementos icónicos y auditivos para la enseñanza.

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La televisión se convirtió en un recurso audiovisual crucial, con programas educativos que complementaban las clases tradicionales.

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Medios digitales 1981: IBM Lanza la Primera Computadora Personal

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Medios digitales 1981: IBM Lanza la Primera Computadora Personal

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IBM introduce su primera computadora personal (PC), impulsando el uso de computadoras en hogares y oficinas y marcando el comienzo de la era de la informática personal.

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1997: Primeras presentaciones de PowerPoint en aulas

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1997: Primeras presentaciones de PowerPoint en aulas

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PowerPoint, una herramienta de presentación visual, se empezó a utilizar en las aulas para hacer las clases más dinámicas y visuales.

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Se funda Google, revolucionando la búsqueda de información en la web y convirtiéndose en una herramienta esencial en el mundo digital.

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La radio transformó la educación al permitir transmisiones educativas y el acceso a la información en vivo.

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1998: Desarrollo de software educativo interactivo

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1998: Desarrollo de software educativo interactivo

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A finales de los 90, el desarrollo de software educativo experimentó un auge. Programas diseñados específicamente para el aprendizaje interactivo comenzaron a ser comunes en las aulas, ayudando a los estudiantes a aprender a través de ejercicios prácticos y simulaciones.

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1996: Adopción de cámaras digitales en la educación

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1996: Adopción de cámaras digitales en la educación

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Las cámaras digitales comenzaron a ser utilizadas en entornos educativos, permitiendo a los estudiantes explorar y documentar su aprendizaje de manera visual. Esto fomentó la creatividad y el pensamiento crítico a través de proyectos como fotoperiodismo escolar.

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Los podcasts surgieron como una nueva forma de contenido auditivo a principios de los años 2000, permitiendo a los usuarios escuchar una variedad de temas por internet cualquier momento.

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Los audiolibros se popularizaron, ofreciendo acceso a literatura e información en formato de audio.

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Servicios como Spotify y Apple Music revolucionaron el consumo de música, permitiendo escuchar un vasto catálogo musical sin necesidad de descarga.

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Asistentes como Alexa de Amazon y Google Home comenzaron a ser comúnmente utilizados, integrando comandos de voz para facilitar diversas tareas cotidianas.

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YouTube se lanzó como una plataforma para compartir videos, rápidamente convirtiéndose en una fuente principal de contenido educativo y de entretenimiento.

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Plataformas como Skype y más tarde Zoom, se elevaron en popularidad, facilitando la comunicación audiovisual instantánea y permanente.

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TikTok emergió como una plataforma de videos cortos que capturó la atención global, siendo utilizada para educar y entretener en minutos de contenido.

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Instagram innova con Reels, permitiendo a los usuarios compartir videos cortos, lo cual se convirtió en un recurso muy utilizado.

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 Creación de Memes en la Cultura Digital

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 Creación de Memes en la Cultura Digital

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Los memes comenzaron a jugar un papel crucial en la cultura digital, transmitiendo humor, ideas y la incorporación de otro tipo de lenguajes .

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2013: Uso Amplio de Infografías Digitales

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2013: Uso Amplio de Infografías Digitales

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Las infografías digitales se popularizaron como herramientas educativas eficientes, simplificando la presentación de información compleja.

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Los vodcasts surgieron como una evolución de los podcasts, añadiendo elementos visuales mínimos para enriquecer las presentaciones.

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Empezaron a integrarse en el aprendizaje para ofrecer experiencias inmersivas y abordar temas complejos.

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Twitch, originalmente una plataforma enfocada en videojuegos, se ha expandido para ser utilizada en transmisiones en vivo educativas.

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 La Introducción de Stickers en Aplicaciones de mensajería

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 La Introducción de Stickers en Aplicaciones de mensajería

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Aplicaciones como Facebook Messenger comenzaron a incluir 'stickers' en sus plataformas, ofreciendo otra manera de comunicarse sin palabras.

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Los avatares personalizados ganaron popularidad en juegos y redes sociales. Permiten a los usuarios crear representaciones virtuales de sí mismos, fomentando una identidad digital .

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La realidad aumentada empieza a introducirse en el entorno educativo, proporcionando experiencias de aprendizaje más inmersivas.

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Exploración de Inteligencia Artificial (IA)

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Exploración de Inteligencia Artificial (IA)

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La inteligencia artificial comienza a integrarse en plataformas educativas para ofrecer aprendizaje personalizado y chatbots de asistencia educativa.

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 Integración de la Web 3.0 y 4.0 en el Entorno Educativo

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 Integración de la Web 3.0 y 4.0 en el Entorno Educativo

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Las tecnologías emergentes como IA, blockchain y entornos interactivos comienzan a formar parte del escenario educativo, indicando un nuevo futuro en la enseñanza.

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 Avances en laboratorios virtuales y simuladores

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 Avances en laboratorios virtuales y simuladores

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Con la educación a distancia en aumento, los laboratorios virtuales y simuladores avanzados permiten a los estudiantes realizar experimentos , ofreciendo una experiencia práctica desde estos laboratorios.

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Los drones se han convertido en una herramienta educativa fascinante, y muy utilizada.

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Los juegos digitales han revolucionado la forma en que los estudiantes practican estas habilidades esenciales, haciendo el aprendizaje más atractivo y eficaz a través de la diversión y la competencia.