# data[].attributes.headline
Ρομποτική με το bee bot παίζοντας φιδάκι

# data[].attributes.subject
Ρομποτική με το bee bot παίζοντας φιδάκι

# data[].attributes.body
Τα παιδιά θα χωριστούν σε ομάδες και θα παίξουν το αγαπημένο τους παιχνίδι. Νικήτρια ομάδα θα είναι εκείνη που θα φτάσει πρώτη στον ΤΕΡΜΑ προγραμματίζοντας κάθε φορά το bee bot.

# data[].attributes.headline
Κωδικοποίηση

# data[].attributes.subject
Κωδικοποίηση

# data[].attributes.body
Τι λέτε να γίνουμε κατάσκοποι και να παίξουμε ένα παιχνίδι; Πώς θα σας φαινόταν να γράφαμε μηνύματα χρησιμοποιώντας ένα δικό μας αλφάβητο. Ένα αλφάβητο στο οποίο στη θέση κάθε γράμματος βάζουμε ένα συγκεκριμένο σχήμα.

Στο τέλος γράψε το «ΟΝΟΜΑ» σου στα ελληνικά αλλά και με τη μορφή κώδικα. Τώρα ήρθε η ώρα να γράψεις τη λέξη «ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ» με κωδικοποιημένη μορφή.

# data[].attributes.attachment_link.title
ΚΩΔΙΚΟΠΟΙΗΣΗ_page-0001

# data[].attributes.headline
Προγραμματίζω με το ScratchJr-Μια επικίνδυνη διαδρομή

# data[].attributes.subject
Προγραμματίζω με το ScratchJr-Μια επικίνδυνη διαδρομή

# data[].attributes.body
Δημιουργώ και αποθηκεύω, εισάγω αντικείμενα, φόντο, επιλέγω κινήσεις (ευθεία, στροφή, αναπήδηση), εξαφανίζω και εμφανίζω αντικείμενα.

# data[].attributes.headline
Σχεδιάζω ένα πολύχρωμο τετράγωνο με το Scratch

# data[].attributes.subject
Σχεδιάζω ένα πολύχρωμο τετράγωνο με το Scratch

# data[].attributes.body
Χρησιμοποιώντας την πένα, ζωγραφίζω ένα πολύχρωμο τετράγωνο επιλέγοντας τις σωστές εντολές.

# data[].attributes.headline
Micro:bit: Μαθαίνω να χειρίζομαι την οθόνη και τα συμβάντα           "EU CODE WEEK 2024" -  ΟΝΟΜΑ ΣΧΟΛΕΙΟΥ

# data[].attributes.subject
Micro:bit: Μαθαίνω να χειρίζομαι την οθόνη και τα συμβάντα           "EU CODE WEEK 2024" -  ΟΝΟΜΑ ΣΧΟΛΕΙΟΥ

# data[].attributes.body
Μέσα από την ιστοσελίδα προγραμματισμού του micro:bit (https://makecode.microbit.org)

μαθαίνουμε να χειριζόμαστε την οθόνη αλλά και τα συμβάντα και να εμφανιζούμε συμβολοσειρές.

# data[].attributes.headline
Code.org: Παζλ: Μαθαίνω τη μεταφορά και την  απόθεση

# data[].attributes.subject
Code.org: Παζλ: Μαθαίνω τη μεταφορά και την  απόθεση

# data[].attributes.attachment_link.title
Jigsaw: Learn to drag and drop #1 | Course 1 - Code.org

# data[].attributes.attachment_link.description
Anyone can learn computer science. Make games, apps and art with code.

# data[].attributes.headline
Code.org: Λαβύρινθος: Ακολουθία

# data[].attributes.subject
Code.org: Λαβύρινθος: Ακολουθία

# data[].attributes.attachment_link.description
Anyone can learn computer science. Make games, apps and art with code.

# data[].attributes.headline
Code.org: Λαβύρινθος: Debugging-Εντοπισμός Λαθών

# data[].attributes.subject
Code.org: Λαβύρινθος: Debugging-Εντοπισμός Λαθών

# data[].attributes.attachment_link.title
Maze: Debugging #1 | Course 1 - Code.org

# data[].attributes.attachment_link.description
Anyone can learn computer science. Make games, apps and art with code.

# data[].attributes.headline
CodeMonkey: Τα πρώτα βήματα στον προγραμματισμό

# data[].attributes.subject
CodeMonkey: Τα πρώτα βήματα στον προγραμματισμό

# data[].attributes.body
Βοηθήστε το μαϊμουδάκι να ολοκληρώσει τις αποστολές του κάνοντας τα πρώτα σας βήματα στον μαγικό κόσμο του προγραμματισμού.

# data[].attributes.attachment_link.description
CodeMonkey is a fun online game that teaches you how to code. Real world programming language. Write code. Catch bananas. Save the world.

# data[].attributes.headline
Παιχνίδι Προγραμματισμού: Το λαγουδάκι της Google

# data[].attributes.subject
Παιχνίδι Προγραμματισμού: Το λαγουδάκι της Google

# data[].attributes.headline
Προγραμματίζοντας παρέα με την αλεπού...

# data[].attributes.subject
Προγραμματίζοντας παρέα με την αλεπού...

# data[].attributes.body
Βοηθήστε την αλεπού χρησιμοποιώντας τις σωστές εντολές να βρει τη συντομότερη διαδρομή ώστε να φτάσει κάθε φορά στον στόχο της.

# data[].attributes.attachment_link.description
W3Schools is optimized for learning, testing, and training. Examples might be simplified to improve reading and basic understanding. Tutorials, references, and examples are constantly reviewed to avoid errors, but we cannot warrant full correctness of all content. While using this site, you agree to have read and accepted our terms of use, cookie and privacy policy. Copyright 1999-2024 by Refsnes Data. All Rights Reserved.

# data[].attributes.headline
Δημιουργώ το δικό μου ρομπότ

# data[].attributes.subject
Δημιουργώ το δικό μου ρομπότ

# data[].attributes.body
Κατασκεύασε το δικό σου ρομπότ με υλικά που έχεις σπίτι (κουτιά από παπούτσια, γάλατα, πλαστικά ή χάρτινα ποτήρια, μπουκάλια, χαρτί υγείας ή κουζίνας, χαρτόνια, καπάκια, φελούς, κουμπιά, ξύλο, παλιά cd και ό,τι άλλο μπορείτε να φανταστείτε. Φέρτε τα σχολείο και θα κάνουμε μια έκθεση με αυτά. Πάρτε ιδέες βλέποντας το παραπάνω βιντεάκι και αφήστε τη φαντασία σας ελεύθερη!

# data[].attributes.attachment_link.title
ΨΗΦΙΑΚΗ ΕΚΘΕΣΗ ΜΕ ΡΟΜΠΟΤ

# data[].attributes.attachment_link.description
ψηφιακη εκθεση ρομποτ Οι μαθητές & μαθήτριες όλων των τάξεων του 5ου και 9ου Δημοτικού Σχολείου Αλίμου κατασκευάσαμε τα δικά μας ρομπότ στο πλαίσιο το

# data[].attributes.headline
Προγραμματίζω με το ScratchJr-Πηγαίνοντας στο σχολείο

# data[].attributes.subject
Προγραμματίζω με το ScratchJr-Πηγαίνοντας στο σχολείο

# data[].attributes.body
Δημιουργώ διαλόγους, αλλάζω σκηνικά και τα συνδέω μεταξύ τους, εξαφανίζω και εμφανίζω αντικείμενα, δημιουργώ τα δικά μου αντικείμενα, επιλέγω κινήσεις.

# data[].attributes.headline
Micro:bit: Μια καρδιά αναβοσβήνει-Μαθαίνοντας την εντολή της επανάληψης

# data[].attributes.subject
Micro:bit: Μια καρδιά αναβοσβήνει-Μαθαίνοντας την εντολή της επανάληψης

# data[].attributes.body
Μέσα από την ιστοσελίδα προγραμματισμού του micro:bit (https://makecode.microbit.org)

μαθαίνουμε την εντολή της επανάληψης δημιουργώντας ένα προγραμμμα με μια καρδιά που αναβοσβήνει.

# data[].attributes.headline
Κατασκευάζω mini glof με τη βοήθεια των lego spike essential

# data[].attributes.subject
Κατασκευάζω mini glof με τη βοήθεια των lego spike essential

# data[].attributes.body
Οι μαθητές ακολουθούν τις οδηγίες και κατασκευάζουν το mini golf και κατόπιν επιλέγουν τις σωστές εντολές και το προγραμματίζουν.

# data[].attributes.headline
Προγραμματίζω με το ScratchJr-Παίζοντας μπάσκετ και βάζοντας καλάθι

# data[].attributes.subject
Προγραμματίζω με το ScratchJr-Παίζοντας μπάσκετ και βάζοντας καλάθι

# data[].attributes.body
Δημιουργώ και αποθηκεύω, εισάγω αντικείμενο, φόντο, εισάγω κίνηση, μαθαίνω την εντολή της επανάληψης.

# data[].attributes.headline
Προγραμματίζοντας τον Πιγκουίνο με το GCompris

# data[].attributes.subject
Προγραμματίζοντας τον Πιγκουίνο με το GCompris

# data[].attributes.body
Οι μαθητές χρησιμοποιώντας το εκπαιδευτικό λογισμικό GCompris θα καθοδηγήσουν τον πιγκουίνο προς τη σημαία, χρησιμοποιώντας βελάκια κατεύθυνσης.

# data[].attributes.headline
Φθινοπωρινό διαδικτυακό παζλ

# data[].attributes.subject
Φθινοπωρινό διαδικτυακό παζλ

# data[].attributes.body
Χρωμάτισε τις φθινοπωρινές εικόνες, σύμφωνα με τις οδηγίες.

# data[].attributes.body
Γιορτάζουμε τα 50 χρόνια προγραμματισμού για παιδιά με το κουνελάκι της google!

# data[].attributes.headline
Κωδικοποίηση σε δυαδικό σύστημα

# data[].attributes.subject
Κωδικοποίηση σε δυαδικό σύστημα

# data[].attributes.body
Γράψε το όνομά σου με κωδικό σε δυαδικό σύστημα.

# data[].attributes.attachment_link.title
Ε. Τσιαμούρτα ΤΠΕ Δημοτικού - Γ΄- Δ΄ Δημοτικού

# data[].attributes.attachment_link.description
Η πιο τρυφερή φιλία

# data[].attributes.headline
Code.org: Κλασσικός Λαβύρινθος

# data[].attributes.subject
Code.org: Κλασσικός Λαβύρινθος

# data[].attributes.attachment_link.description
Anyone can learn computer science. Make games, apps and art with code.

# data[].attributes.attachment_link.title
Δραστηριότητα 1 microbit- led και συμβάντα

# data[].attributes.attachment_link.description
ΤΠΕ στο Δημοτικό

# data[].attributes.headline
Βόλτα στην Ελλάδα με το beebot

# data[].attributes.subject
Βόλτα στην Ελλάδα με το beebot

# data[].attributes.body
Βρείτε πού βρίσκεται κάθε πόλη στην Ελλάδα και δημιουργήστε την ακολουθία εντολών για να οδηγήσετε το beebot στο σωστό σημείο του χάρτη

# data[].attributes.attachment_link.title
Βόλτα στην Ελλάδα- Beebot

# data[].attributes.attachment_link.description
βολτα στην ελλαδα με το bee bot

# data[].attributes.headline
Ανακαλύπτω την εικόνα χρωματίζοντας τα pixel

# data[].attributes.subject
Ανακαλύπτω την εικόνα χρωματίζοντας τα pixel

# data[].attributes.body
Σε αυτή τη δραστηριότητα τα παιδιά χρωματίζουν τα κουτάκια τους (pixel) ανάλογα με το χρώμα και τη θέση που δίνεται από τον κώδικα. Προσέχουν τη θέση των χρωμάτων και ανακαλύπτουν την εικόνα τους.

https://drive.google.com/file/d/1TMbZYtBM5z3csfc1ooi5lfeoxMSIIcm4/view

# data[].attributes.attachment_link.title
Ανακαλύπτω τη ζωγραφιά σύμφωνα με τον κώδικα

# data[].attributes.attachment_link.description
ΤΠΕ στο Δημοτικό

# data[].attributes.headline
Οδηγώ το beebot μου μέσα στον λαβύρινθο

# data[].attributes.subject
Οδηγώ το beebot μου μέσα στον λαβύρινθο

# data[].attributes.body
Δημιουργήστε τη σωστή ακολουθία εντολών κίνησης για το beebot και οδηγήστε το στο τέρμα του λαβύρινθου.

# data[].attributes.attachment_link.title
Λαβύρινθος με το beebot

# data[].attributes.attachment_link.description
Οδήγησε το beebot σου στο λουλούδι, μέσα στον λαβύρινθο

# data[].attributes.headline
Φτιάχνω το όνομά μου στο scratch

# data[].attributes.subject
Φτιάχνω το όνομά μου στο scratch

# data[].attributes.body
θα δημιουργήσουμε ένα κινούμενο μήνυμα με το όνομά μας ή οποιοδήποτε μήνυμα. Θα εισάγουμε στο πρόγραμμα scratch αντικείμενα γράμματα τα οποία και θα κάνουμε να κινούνται, να αλλάζουν χρώμα, να μεγαλώνουν και να μικραίνουν, να περιστρέφονται, να παίζουν μουσική κτλ. Έτσι θα φαίνονται σαν ένα animated όνομα- φράση. Μπορούμε να εισάγουμε γράμματα που θα δημιουργούν το όνομά μας ή κάποιο συγκεκριμένο μήνυμα πχ “ code week”.Θα εισάγουμε στο scratch τόσα αντικείμενα – γράμματα όσα η λέξη- φράση που θέλουμε να δημιουργήσουμε. Θα εισάγουμε υπόβαθρο- φόντο της επιλογής μας (μονόχρωμο ή όχι)

https://blogs.sch.gr/ngeorgitzi/files/2020/09/animation-scratch.pdf

# data[].attributes.headline
Μία μέρα στην πόλη- προγραμματίζω με το scratchJr

# data[].attributes.subject
Μία μέρα στην πόλη- προγραμματίζω με το scratchJr

# data[].attributes.body
Θα δημιουργήσουμε μια απλή σκηνή η οποία θα περιλαμβάνει 3 αντικείμενα που θα εκτελούν διαφορετικά προγράμματα. Ο έργο μας θα λάβει χώρα σε ένα σκηνικό πόλης, θα υπάρχουν τα αντικείμενα:

ένα αυτοκίνητο (Car),

ένα κορίτσι (Mother),

και ένας ήλιο (Sun).

# data[].attributes.attachment_link.title
Δραστηριότητα scratchjr για την εβδομάδα προγραμματισμού.docx

# data[].attributes.headline
Δημιουργήστε ένα παιχνίδι Flappy στο Code.org

# data[].attributes.subject
Δημιουργήστε ένα παιχνίδι Flappy στο Code.org

# data[].attributes.body
Τα παιδιά θα χρησιμοποιήσουν προγραμματισμό drag-and-drop για να δημιουργήσουν το δικό σας παιχνίδι Flappy Bird όπως η κάθε ομάδα θέλει να το σχεδιάσει! Στη συνέχεια σε ένα συνεργατικό padlet τα παιδιά του κάθε τμήματος βλέπουν και παίζουν τα παιχνίδια τους!

# data[].attributes.headline
Παιχνίδι Κυνηγητού στο Scratch

# data[].attributes.subject
Παιχνίδι Κυνηγητού στο Scratch

# data[].attributes.body
Μέσα από τη συγκεκριμένη δραστηριότητα οι μαθητές και οι μαθήτριες εισάγονται σε βασικές εντολές προγραμματισμού και τις δυνατότητες της εκπαιδευτικής πλατφόρμας Scratch. Στη δραστηριότητα αυτή οι μαθητές και οι μαθήτριες μαθαίνουν να μετακινούν τον ήρωα στο χώρο και σχεδιάζουν το πρώτο τους παιχνίδι κυνηγητού.Τί πιο διασκεδαστικό από ένα παιχνίδι κυνηγητού; Ειδικά όταν οι δημιουργοί είναι οι μαθητές και η φαντασία τους αστείρευτη!

# data[].attributes.attachment_link.title
Παιχνίδι κυνηγητού στο Scratch_CODEWEEK 2024

# data[].attributes.headline
Παιχνίδια λογικής

# data[].attributes.subject
Παιχνίδια λογικής

# data[].attributes.body
Οι μαθητές α) βρίσκουν τις σωστές διαδρομές, β)προτείνουν δικές τους δημιουργώντας μια ακολουθία από εντολές.

# data[].attributes.attachment_link.title
Ωρα κώδικα 2024

# data[].attributes.headline
Μπέιζμπολ στο Scratch

# data[].attributes.subject
Μπέιζμπολ στο Scratch

# data[].attributes.body
Δημιούργησε ένα παιχνίδι baseball μαθαίνοντας τις βασικές εντολές του Scratch

# data[].attributes.headline
Code.org: Προγραμματίζουμε τις μελισσούλες

# data[].attributes.subject
Code.org: Προγραμματίζουμε τις μελισσούλες

# data[].attributes.body
Προγραμματίζουμε τη μελισσούλα ώστε να περάσει από κάθε λουλούδι στο δρόμο της, να συλλέξει το νέκταρ τους και μετά να φτιάξει μέλι.

# data[].attributes.attachment_link.description
Anyone can learn computer science. Make games, apps and art with code.

# data[].attributes.attachment_caption
1ο Δημοτικό Σχολείο Θέρμης

# data[].attributes.headline
Ζωγραφίζω ένα ζωάκι

# data[].attributes.subject
Ζωγραφίζω ένα ζωάκι

# data[].attributes.body
Ακολούθησε τις οδηγίες του αλγορίθμου για να φτιάξεις το δικό σου ζωάκι!

# data[].attributes.attachment_link.title
2024-(Β)Ζωγράφισε ένα ζωάκι

# data[].attributes.headline
Αποκάλυψε την εικόνα

# data[].attributes.subject
Αποκάλυψε την εικόνα

# data[].attributes.body
1ο Δημοτικό Σχολείο Θέρμης

Οι μαθητές ακολουθούν τις οδηγίες και χρωματίζουν τα κατάλληλα τετράγωνα ώστε να αποκαλύψουν την εικόνα.

# data[].attributes.attachment_link.title
2024-(Β).Αποκαλύπτω την εικόνα

# data[].attributes.headline
Κατασκευή και Προγραμματισμός ενός Pull Robot με τα LEGO WeDo 2.0

# data[].attributes.subject
Κατασκευή και Προγραμματισμός ενός Pull Robot με τα LEGO WeDo 2.0

# data[].attributes.body
Οι μαθητές ακολουθώντας οδηγίες θα κατασκευάσουν ένα pull robot (ρομπότ που έλκει αντικείμενα) και θα το προγραμματίσουν ώστε να εκτελεί συγκεκριμένες ενέργειες. Κατά τη διάρκεια της δραστηριότητας, οι μαθητές θα μάθουν βασικές αρχές προγραμματισμού, όπως η δημιουργία αλγορίθμων και η χρήση λογικών εντολών.

# data[].attributes.headline
Προγραμματισμός με το Run Marco!

# data[].attributes.subject
Προγραμματισμός με το Run Marco!

# data[].attributes.body
Οι μαθητές μέσω της διαδραστικής πλατφόρμας προγραμματισμού Run Marco!,  θα βοηθήσουν τον χαρακτήρα Marco, μέσα από ένα φανταστικό ταξίδι περιπέτειας, να ξεπεράσει εμπόδια και να προχωρήσει στις αποστολές του, γράφοντας κώδικα.

# data[].attributes.attachment_caption
96ο Δημοτικό Σχολείο Αθηνών

# data[].attributes.headline
Δραστηριότητα Αποκωδικοποίησης Χρησιμοποιώντας το Ελληνικό Δακτυλικό Αλφάβητο για Μαθητές/τριες Α-Β Δημοτικού

# data[].attributes.subject
Δραστηριότητα Αποκωδικοποίησης Χρησιμοποιώντας το Ελληνικό Δακτυλικό Αλφάβητο για Μαθητές/τριες Α-Β Δημοτικού

# data[].attributes.body
Στόχοι της δραστηριότητας:

εξοικείωση με το δακτυλικό αλφάβητο.

ανάπτυξη της κριτικής σκέψης μέσω της αποκωδικοποίησης.

κατανόηση των βασικών μερών του υπολογιστή.

ανάπτυξη της ενσυναίσθησης για τα άτομα με ακουστική αναπηρία.

# data[].attributes.attachment_caption
96ο Δημοτικό Σχολείο Αθηνών

# data[].attributes.headline
Δραστηριότητα Αποκωδικοποίησης Χρησιμοποιώντας το Ελληνικό Δακτυλικό Αλφάβητο για Μαθητές/τριες Γ-Δ Δημοτικού

# data[].attributes.subject
Δραστηριότητα Αποκωδικοποίησης Χρησιμοποιώντας το Ελληνικό Δακτυλικό Αλφάβητο για Μαθητές/τριες Γ-Δ Δημοτικού

# data[].attributes.body
Στόχος της δραστηριότητας οι μαθητές/τριες να γνωρίσουν το Ελληνικό Δακτυλικό Αλφάβητο, αναπτύσσοντας παράλληλα την ικανότητά τους να αποκωδικοποιούν μηνύματα.

# data[].attributes.attachment_caption
96ο Δημοτικό Σχολείο Αθηνών

# data[].attributes.headline
Δραστηριότητα Αποκωδικοποίησης Χρησιμοποιώντας το Ελληνικό Δακτυλικό Αλφάβητο για Μαθητές/τριες Ε-ΣΤ Δημοτικού

# data[].attributes.subject
Δραστηριότητα Αποκωδικοποίησης Χρησιμοποιώντας το Ελληνικό Δακτυλικό Αλφάβητο για Μαθητές/τριες Ε-ΣΤ Δημοτικού

# data[].attributes.body
Στόχος της δραστηριότητας οι μαθητές/τριες να γνωρίσουν το Ελληνικό Δακτυλικό Αλφάβητο, αναπτύσσοντας παράλληλα την ικανότητά τους να αποκωδικοποιούν μηνύματα.

# data[].attributes.body
Δραστηριότητα για μαθητές Β' και Γ΄Δημοτικού

# data[].attributes.headline
Δραστηριότητα προγραμμ

# data[].attributes.body
Δραστηριότητα προγραμματισμού για μαθητές Γ' και Δ' Δημοτικού.

# data[].attributes.headline
Στο εκπαιδευτικό λογισ

# data[].attributes.body
Στο εκπαιδευτικό λογισμικό gcompris υπάρχουν οι παραπάνω δραστηριότητες για κωδικοποίηση και αποκωδικοποίηση απόλυτης και σχετικής διαδρομής. Κατάλληλη για παιδιά Α' και Β' Δημοτικού.

# data[].attributes.headline
Χρησιμοποιήστε τις εντ

# data[].attributes.body
Χρησιμοποιήστε τις εντολές (ΜΠΡΟΣΤΑ, ΑΡΙΣΤΕΡΑ, ΔΕΞΙΑ) για να φτιάξετε ένα πρόγραμμα που θα εκτελέσει η γάτα για να φάει όλα τα τυράκια. Μπορείτε να εκτελείτε όσες εντολές θέλετε κάθε φορά.
Η εντολή ΜΠΡΟΣΤΑ μετακινεί τη γάτα στην επόμενη κουκκίδα.
Για να παίξετε το παιχνίδι, πατήστε εδώ.

# data[].attributes.body
Μπορείς να βοηθήσεις το Angry Bird να πιάσει το άτακτο γουρουνάκι;

# data[].attributes.attachment_link.description
Anyone can learn computer science. Make games, apps and art with code.

# data[].attributes.headline
Δημιουργία fractals

# data[].attributes.subject
Δημιουργία fractals

# data[].attributes.body
Με τον διεθνή όρο φράκταλ (fractal, ελλ. μορφόκλασμα ή μορφοκλασματικό σύνολο) στα Μαθηματικά, τη Φυσική αλλά και σε πολλές επιστήμες ονομάζεται ένα γεωμετρικό σχήμα που επαναλαμβάνεται αυτούσιο σε άπειρο βαθμό μεγέθυνσης, κι έτσι συχνά αναφέρεται σαν “απείρως περίπλοκο”. Τα φράκταλ σε πολλές περιπτώσεις μπορεί να προκύψουν από τύπο που δηλώνει αριθμητική, μαθηματική ή λογική επαναληπτική διαδικασία ή συνδυασμό αυτών. Φράκταλ απαντώνται και στη φύση, χωρίς όμως να υπάρχει άπειρη λεπτομέρεια στη μεγέθυνση όπως στα φράκταλ που προκύπτουν από μαθηματικές σχέσεις. Ως παραδείγματα φράκταλ στη φύση, αναφέρονται το σχέδιο των νιφάδων του χιονιού, τα φύλλα των φυτών ή οι διακλαδώσεις των αιμοφόρων αγγείων. Για τη δημιουργία ενός φράκταλ χρησιμοποιούμε την ιστοσελίδα weavesilk.

Σοφία Δέτσιου

3ο Δημοτικό Σχολείο Νάξου

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Με τον διεθνή όρο φράκταλ ( fractal, ελλ. μορφόκλασμα ή μορφοκλασματικό σύνολο) στα Μαθηματικά, τη Φυσική αλλά και σε πολλές επιστήμες ονομάζεται ένα γεωμετρικό σχήμα που επαναλαμβάνεται αυτούσιο σε άπειρο βαθμό μεγέθυνσης, κι έτσι συχνά αναφέρεται σαν "απείρως περίπλοκο". Τα φράκταλ σε πολλές περιπτώσεις μπορεί να προκύψουν από τύπο που δηλώνει αριθμητική, μαθηματική ή λογική επαναληπτική διαδικασία ή συνδυασμό αυτών. Φράκταλ απαντώνται και στη φύση, χωρίς όμως να υπάρχει άπειρη λεπτομέρεια στη μεγέθυνση όπως στα φράκταλ που προκύπτουν από μαθηματικές σχέσεις. Ως παραδείγματα φράκταλ στη φύση, αναφέρονται το σχέδιο των νιφάδων του χιονιού, τα φύλλα των φυτών ή οι διακλαδώσεις των αιμοφόρων αγγείων.
Δημιουργία φράκταλ κάνοντας κλικ εδώ
Για τη δημιουργία ενός φράκταλ χρησιμοποιούμε την ιστοσελίδα weavesilk (κάντε κλικ στον παραπάνω σύνδεσμο).

επιλογή New: δημιουργία νέου φράκταλ

επιλογή Controls (κύκλος):

εμφανίζονται οι επιλογές για χρώματα (και μείξη χρωμάτων, σέρνοντας ένα χρώμα μέσα σε ένα άλλο),

η μπάρα με την επιλογή σημείων συμμετρίας - τελίτσες (τέρμα αριστερά¨εμφανίζει 2 σημεία-τελίτσες, τέρμα δεξιά: εμφανίζει τον μέγιστο αριθμό των 12 σημείων)

η επιλογή καθρεφτίσματος (mirror across center: on)

η επιλογή σπείρας προς το κέντρο (spiral towards center: on)

⇒ σημειώσεις - δημιουργία ενός φράκταλ (μπορείτε να κατεβάσετε τις σημειώσεις του μαθήματος)
Παραδείγματα φράκταλ Παραδείγματα φράκταλ στη φύση
"Fractal 039" από rosepetal236 διατίθεται με άδεια χρήσης CC by-nc-sa-2.0

"Fractals Geometric Pattern" από Dilshan R Jayakody διατίθεται με άδεια χρήσης CC by-sa-2.0

Πηγή: https://el.wikipedia.org/wiki/%CE%A6%CF%81%CE%AC%CE%BA%CF%84%CE%B1%CE%BB

# data[].attributes.attachment_link.authors[].name
ΔΕΤΣΙΟΥ ΣΟΦΙΑ

# data[].attributes.attachment_link.description
στο δημοτικό σχολείο

# data[].attributes.body
ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΕΣ SCRATCH: https://scratch.mit.edu/mystuff/#shared

Το Scratch είναι η μεγαλύτερη κοινότητα προγραμματισμού για παιδιά στον κόσμο και μια γλώσσα προγραμματισμού με απλό οπτικό περιβάλλον που επιτρέπει στους νέους να δημιουργούν ψηφιακές ιστορίες, παιχνίδια και κινούμενα σχέδια. Το Scratch σχεδιάζεται, αναπτύσσεται και συντονίζεται από το Ίδρυμα Scratch, έναν μη κερδοσκοπικό οργανισμό.

Το Scratch προωθεί την υπολογιστική σκέψη και τις δεξιότητες επίλυσης προβλημάτων, τη δημιουργική διδασκαλία και μάθηση, την αυτοέκφραση και τη συνεργασία και την ισότητα στην πληροφορική.

Σοφία Δέτσιου

3ο Δημοτικό Σχολείο Νάξου

# data[].attributes.attachment_link.description
Make games, stories and interactive art with Scratch. (scratch.mit.edu)

# data[].attributes.headline
Αυτή τη φορά ΕΣΥ είσαι ο υπολογιστής!

# data[].attributes.subject
Αυτή τη φορά ΕΣΥ είσαι ο υπολογιστής!

# data[].attributes.body
Ας αλλάξουμε ρόλους: αυτή τη φορά ΕΣΥ είσαι ο υπολογιστής!

ΣΥΝΔΕΣΜΟΣ: COMPUTE IT

Διαβάστε και ερμηνεύστε τα προγράμματα για να βρείτε τη σωστή τροχιά και να κερδίσετε τις προκλήσεις. Θα πρέπει να εστιάσετε και να χρησιμοποιήσετε τις διαισθητικές σας ικανότητες για να κατανοήσετε ορισμένες βασικές έννοιες του προγραμματισμού.

Σκοπός
Αυτό το παιχνίδι εστιάζεται κυρίως στην ανάγνωση κώδικα. Αφού ολοκληρώσετε το Compute it, θα έχετε μια καλή πρακτική στο πώς ένας υπολογιστής διαβάζει κάποιο κώδικα. Θα είναι μια χρήσιμη δεξιότητα όταν ανακαλύπτετε κώδικα γραμμένο από άλλα άτομα.

Αλλά είναι μια βασική δεξιότητα ενώ γράφετε και τον δικό σας κώδικα:

έχοντας κατά νου πώς θα το καταλάβει ο υπολογιστής, θα κάνεις λιγότερα bugs έχοντας βρεθεί στη θέση του αναγνώστη, θα σας ενδιαφέρει να γράψετε σαφέστερο κώδικα, με ουσιαστική ονομασία και προσεκτική απόσταση.

Στόχος
Κατάλληλο για αρχάριους που δεν έχουν ποτέ κωδικοποιήσει.

Σοφία Δέτσιου
3ο Δημοτικό Σχολείο Νάξου

# data[].attributes.headline
Δημιουργία καρδιάς που αναβοσβήνει με το MICRO:BIT

# data[].attributes.subject
Δημιουργία καρδιάς που αναβοσβήνει με το MICRO:BIT

# data[].attributes.body
Το MicroBit (micro:bit) είναι ένας υπολογιστής τσέπης που μπορείτε να προγραμματίσετε, να προσαρμόσετε και να ελέγξετε για να ζωντανεύσετε τις ψηφιακές ιδέες, τα παιχνίδια και τις εφαρμογές σας.

Με τις κατάλληλες εντολές δημιουργούμε μία εικονική καρδιά που αναβοσβήνει.

Σοφία Δέτσιου

3ο Δημοτικό Σχολείο Νάξου

# data[].attributes.attachment_link.description
Έγινε με ❤️ σε Microsoft MakeCode for micro:bit.

# data[].attributes.headline
Η αναπαράσταση των εικόνων

# data[].attributes.subject
Η αναπαράσταση των εικόνων

# data[].attributes.body
Οι υπολογιστές απομνημονεύουν τα σχέδια, τις φωτογραφίες και άλλα σχήματα, χρησιμοποιώντας μόνον αριθμούς. Με την επόμενη δραστηριότητα θα μάθουμε πως το πετυχαίνουν αυτό.

ΣΥΝΔΕΣΜΟΣ: Ζωγραφίζοντας με τους αριθμούς - Η αναπαράσταση των εικόνων

Σοφία Δέτσιου

3ο Δημοτικό Σχολείο Νάξου

# data[].attributes.headline
Δραστηριότητα 3: Στείλτε ένα μυστικό μήνυμα

# data[].attributes.subject
Δραστηριότητα 3: Στείλτε ένα μυστικό μήνυμα

# data[].attributes.body
Ορισμένες πληροφορίες στον υπολογιστή σας πρέπει να παραμείνουν ασφαλείς. Σίγουρα δεν θέλετε να γνωρίζουν όλοι τον κωδικό πρόσβασής σας! Πώς μπορείτε να στείλετε πληροφορίες που μπορούν να διαβαστούν μόνο από συγκεκριμένα άτομα; Πολύ πριν δημιουργηθούν οι υπολογιστές, οι άνθρωποι επινόησαν κόλπα για να διασφαλίζουν ότι οι προσωπικές τους πληροφορίες παραμένουν ιδιωτικές. Η κρυπτογράφηση είναι ένας τρόπος να κρύψετε ένα μυστικό σε κοινή θέα. Μία πολύ παλιά μέθοδος κρυπτογράφησης ονομάζεται κρυπτογράφηση μετατόπισης. Χρησιμοποιώντας ένα πλέγμα, μετατοπίζετε (ή μετακινείτε) κάθε γράμμα στο αλφάβητο μερικές θέσεις. Ο αριθμός των θέσεων που μετατοπίζεται ένα γράμμα ονομάζεται "κλειδί". Εάν γνωρίζετε το κλειδί, τότε μπορείτε να σπάσετε τον κώδικα για να διαβάσετε το μήνυμα. Εάν δεν γνωρίζετε το κλειδί, δεν μπορείτε να κατανοήσετε το μήνυμα.

ΣΥΝΔΕΣΜΟΣ (σελ. 9): https://storage.googleapis.com/files.cs-first.com/Unplugged/el.pdf

Σοφία Δέτσιου

3ο Δημοτικό Σχολείο Νάξου

# data[].attributes.headline
Ο κόσμος στο μέλλον με τη βοήθεια της ΑΙ

# data[].attributes.subject
Ο κόσμος στο μέλλον με τη βοήθεια της ΑΙ

# data[].attributes.body
Οι μαθητές της Ε' και ΣΤ' τάξης δημιούργησαν εικόνες με τη βοήθεια εργαλείου Τεχνητής Νοημοσύνης (AI) της ιστοσελίδας Padlet. Το θέμα της συνεργατικής εργασίας ήταν "πως θα είναι ο κόσμος στο μέλλον".

ΣΥΝΔΕΣΜΟΣ: myai

Σοφία Δέτσιου

3ο Δημοτικό Σχολείο Νάξου

# data[].attributes.headline
Δραστηριότητες Bebras (Γ-Δ τάξη)

# data[].attributes.subject
Δραστηριότητες Bebras (Γ-Δ τάξη)

# data[].attributes.body
Δραστηριότητες από τον Μαθητικό Διαγωνισμό Πληροφορικής και Υπολογιστικής Σκέψης Bebras.

1η: Ένα ρομπότ μαζεύει σκουπίδια.

2η: Ο κάστορας Ιορδάνης θέλει να γυρίσει στο σπίτι του.

Σοφία Δέτσιου

3ο Δημοτικό Σχολείο Νάξου

# data[].attributes.headline
Δραστηριότητες Bebras (Ε-ΣΤ τάξη)

# data[].attributes.subject
Δραστηριότητες Bebras (Ε-ΣΤ τάξη)

# data[].attributes.body
Δραστηριότητες από τον Μαθητικό Διαγωνισμό Πληροφορικής και Υπολογιστικής Σκέψης Bebras.

1η: Σήματα καπνού

2η: Διπλο-παρκάρισμα

3η: Αλλεργίες

4η: Φαγητό στο σχολείο

5η: Ανακύκλωση μπουκαλιών

Σοφία Δέτσιου

3ο Δημοτικό Σχολείο Νάξου

# data[].attributes.headline
παιχνίδια Blockly

# data[].attributes.subject
παιχνίδια Blockly

# data[].attributes.body
Στη συγκεκριμένη δραστηριότητα με εντολές blocks βγαίνουμε κάθε φορά από τον λαβύρινθο.

ΣΥΝΔΕΣΜΟΣ: λαβύρινθος

Σοφία Δέτσιου

3ο Δημοτικό Σχολείο Νάξου

# data[].attributes.attachment_link.description
Maze is an introduction to loops and conditionals. It starts simply, but every level is more challenging than the last.

# data[].attributes.headline
Kodable για μικρά παιδιά

# data[].attributes.subject
Kodable για μικρά παιδιά

# data[].attributes.body
Προγραμματισμός για μικρά ηλικίες!

Δραστηριότητα: προγραμματίστε τους Fuzzs!

Σοφία Δέτσιου

3ο Δημοτικό Σχολείο Νάξου

# data[].attributes.body
Oι μαθητές του Δ.Σ. Αγναντερού θα εξοικειωθούν με βασικές έννοιες προγραμματισμού, θα δημιουργήσουν διαδραστικά έργα, αναπτύσσοντας τη λογική σκέψη και τη δημιουργικότητά τους.

# data[].attributes.attachment_link.description
Anyone can learn computer science. Make games, apps and art with code.

# data[].attributes.body
Oι μαθητές του Δ.Σ. Αγναντερού θα εξοικειωθούν με βασικές έννοιες προγραμματισμού, θα δημιουργήσουν διαδραστικά έργα, αναπτύσσοντας τη λογική σκέψη και τη δημιουργικότητά τους.

# data[].attributes.attachment_link.description
Anyone can learn computer science. Make games, apps and art with code.

# data[].attributes.body
Oι μαθητές του Δ.Σ. Αγναντερού θα εξοικειωθούν με βασικές έννοιες προγραμματισμού, θα δημιουργήσουν διαδραστικά έργα, αναπτύσσοντας τη λογική σκέψη και τη δημιουργικότητά τους.

# data[].attributes.attachment_link.title
Jigsaw: Learn to drag and drop #1 | Course 1 - Code.org

# data[].attributes.attachment_link.description
Anyone can learn computer science. Make games, apps and art with code.

# data[].attributes.headline
6o Δημοτικό σχολείο Αλίμου : Sphero robot runs around!

# data[].attributes.subject
6o Δημοτικό σχολείο Αλίμου : Sphero robot runs around!

# data[].attributes.body
Οι μαθητές θα κάνουν χρήση του Sphero robot. Θα το προγραμματίσουν να γυρνάει γύρω γύρω απο την τάξη, θα ζωγραφίσουν  τα δικά τους μηνύματα με τις κινήσεις του και θα το προγραμματίσουν να δίνει μηνύματα από τον ένα μαθητή στον άλλο!

# data[].attributes.headline
Δραστηριότητα ρομποτικής

# data[].attributes.subject
Δραστηριότητα ρομποτικής

# data[].attributes.body
Στόχος της δραστηριότητας είναι οι μαθητές να συνεργαστούν και να κατασκευάσουν το ρομποτικό όχημα R2 της εταιρίας Polytech, ακολουθώντας τις οδηγίες και χρησιμοποιώντας εξαρτήματα και δομικά στοιχεία συναρμολόγησης ρομπότ όπως τροχούς, βάσεις στήριξης, βίδες, παξιμάδια, διαχωριστικά σπειρώματα μονής ή διπλής διέλευσης κ.α. Στη συνέχεια, θα συνδέσουν αισθητήρες, led, κινητήρες και Bluetooth στον ελεγκτή, χρησιμοποιώντας εργαλεία συναρμολόγησης (κατσαβίδι, κλειδί allen), καλώδια σύνδεσης, καθώς και τουβλάκια τύπου lego πάνω στο σώμα του ρομπότ.

Έτσι, θα εξοικειωθούν με βασικές έννοιες ρομποτικής με διασκεδαστικό, βιωματικό και ενδιαφέροντα τρόπο.

Τζενάκη Χρύσα

1ο Δημοτικό Σχολείο Νέας Ερυθραίας

Δημοτικό Σχολείο Εκάλης

# data[].attributes.headline
Η ώρα του κώδικα

# data[].attributes.subject
Η ώρα του κώδικα

# data[].attributes.body
Οπτικός προγραμματισμός μέσω του code.org

Οι μαθητές της τρίτης τάξης του 2ου δημοτικού σχολείου Καρύστου μαθαίνουν τις βασικές εντολές ακολουθίας μέσω του code.org

# data[].attributes.attachment_link.title
Η ώρα του κώδικα

# data[].attributes.headline
Αποκωδικοποίηση

# data[].attributes.subject
Αποκωδικοποίηση

# data[].attributes.body
Είναι μια δραστηριότητα στην οποία δε χρειάζεται υπολογιστής ή κάποιο προγραμματιστικό περιβάλλον. Οι μαθητές/τριες ακολουθώντας πολύ προσεκτικά συγκεκριμένα βήματα - εντολές ανακαλύπτουν μια ψηφιοποιημένη εικόνα.
​Σε αυτή τη δραστηριότητα τα παιδιά χρωματίζουν τα κουτάκια τους (pixel) ανάλογα με το χρώμα και τη θέση που δίνεται από τον κώδικα αλλά ταυτόχρονα δημιουργούν και δικό τους κώδικα. Με αυτό τον τρόπο μαθαίνουν τόσο την κωδικοποίηση όσο και την αποκωδικοποίηση.

# data[].attributes.headline
11o Δημοτικό Σχολείο Βόλου

# data[].attributes.subject
11o Δημοτικό Σχολείο Βόλου

# data[].attributes.body
Τα παιδιά μαθαίνουν πώς οι εικόνες αποθηκεύονται και εμφανίζονται σε υπολογιστές χρησιμοποιώντας pixel. Δημιουργούν τις δικές τους ψηφιακές εικόνες χρησιμοποιώντας χρωματικούς κώδικες με την ιστοσελίδα: https://www.turtlediary.com/game/pixel-art-color-by-number.html

# data[].attributes.headline
ΕΝ.Ε.Ε.ΓΥ.Λ. Κομοτηνής – Σχεδιάζουμε Πολύχρωμα Γεωμετρικά Σχήματα με το Scratch

# data[].attributes.subject
ΕΝ.Ε.Ε.ΓΥ.Λ. Κομοτηνής – Σχεδιάζουμε Πολύχρωμα Γεωμετρικά Σχήματα με το Scratch

# data[].attributes.body
Σε αυτή τη Δραστηριότητα στο Προγραμματιστικό Περιβάλλον του Scratch, χρησιμοποιώντας την πένα, ζωγραφίζουμε πολύχρωμα γεωμετρικά σχήματα επιλέγοντας τις σωστές εντολές.

Στόχος αυτής της Δραστηριότητας είναι εκτός από τη χρήση Βασικών Εντολών Κίνησης, Συμβάντων, Ελέγχου και Πένας, να γνωρίσουν οι μαθητές/τριες την αναγκαιότητα χρήσης της Δομής Επανάληψης και να υιοθετούν τη λογική χρήσης της όταν προγραμματίζουν.

# data[].attributes.headline
3ο Δημ. Σχολείο Ζωγράφου

# data[].attributes.subject
3ο Δημ. Σχολείο Ζωγράφου

# data[].attributes.body
Οι μαθητές/τριες των μικρών τάξεων αποκωδικοποίησαν την εικόνα και αποκάλυψαν ένα διαστημόπλοιο. "Let's code in space" λοιπόν...

Μαρία Πετροπούλου/3ο ΔΣ Ζωγράφου

# data[].attributes.headline
Αποκρυπτογράφηση με εικόνες

# data[].attributes.subject
Αποκρυπτογράφηση με εικόνες

# data[].attributes.body
Οι μικροί μαθητές αποκωδικοποιούν κρυπτογραφημένα μηνύματα χρησιμοποιώντας εικόνες.

# data[].attributes.attachment_link.title
Αποκρυπτογράφηση με εικόνες

# data[].attributes.headline
Αποκρυπτογράφηση Κωδικοποιημένων Μηνυμάτων με το Αλφάβητο της Φιλικής Εταιρείας

# data[].attributes.subject
Αποκρυπτογράφηση Κωδικοποιημένων Μηνυμάτων με το Αλφάβητο της Φιλικής Εταιρείας

# data[].attributes.body
Οι μαθητές εισάγονται σε έναν ιδιαίτερο τρόπο επικοινωνίας μέσα από την ιστορία, αποκρυπτογραφώντας κωδικοποιημένα μηνύματα χρησιμοποιώντας το αλφάβητο της Φιλικής Εταιρείας. Θα γνωρίσουν πώς οι αγωνιστές της Ελληνικής Επανάστασης χρησιμοποιούσαν κώδικες για να ανταλλάσσουν μυστικά μηνύματα και θα προσπαθήσουν να "σπάσουν" αυτούς τους κώδικες.

# data[].attributes.attachment_link.title
Κρυπτογραφικό αλφάβητο Φιλικής Εταιρίας (αποκρυπτογράφηση) | ΦΩΤΟΔΕΝΤΡΟ

# data[].attributes.attachment_link.description
Συμπληρώστε τα κενά αξιοποιώντας το Κρυπτογραφικό αλφάβητο της Φιλικής Εταιρίας! Βρες πού θα ξεκινήσει η Ελληνική Επανάσταση! Πριν κάνεις τον έλεγχο έλεγξε και την ορθογραφία! Να θυμάσαι ότι το 3 του αλφαβήτου των Φιλικών μπορεί να είναι το ι ή το η ή το υ του ελληνικού αλφαβήτου.

# data[].attributes.headline
Προγραμμάτισε με το Λαγουδάκι της Google

# data[].attributes.subject
Προγραμμάτισε με το Λαγουδάκι της Google

# data[].attributes.body
Η δράση "Προγραμμάτισε με το λαγουδάκι της Google" αποτελεί μια εξαιρετική ευκαιρία για τα παιδιά να γνωρίσουν τον προγραμματισμό μέσα από ένα διασκεδαστικό και διαδραστικό περιβάλλον. Οι μαθητές/τριες εξοικειώνονται με τις βασικές αρχές της λογικής σκέψης και της επίλυσης προβλημάτων, ενισχύοντας παράλληλα τη δημιουργικότητά τους, δεξιότητες απαραίτητες για τον 21ο αιώνα.

# data[].attributes.headline
EN.E.E.ΓΥ.Λ. Κομοτηνής

# data[].attributes.subject
EN.E.E.ΓΥ.Λ. Κομοτηνής

# data[].attributes.body
Οι μαθητές/τριες του ΕΝ.Ε.Ε.ΓΥ.Λ. Κομοτηνής, πήραν την πένα τους στο Scratch και "ζωγράφισαν", δίνοντας τις κατάλληλες εντολές, πολύχρωμα γεωμετρικά σχήματα. Μέσα από αυτή την Δραστηριότητα κατανόησαν την αξία και την αναγκαιότητα της Δομής Επανάληψης στον Προγραμματισμό.

# data[].attributes.headline
Οι  μαθητές/τριες αποκ

# data[].attributes.body
Οι μαθητές/τριες αποκωδικοποιούν εικόνες σχετικές με συναισθήματα.

2ο&7ο Δ.Σ. Αλίμου

# data[].attributes.headline
Οι μαθητές της Β' τάξη

# data[].attributes.body
Οι μαθητές της Β' τάξης προγραμματίζουν με τον Πιγκουίνο του GCompris και προσπαθούν να μην κάνουν σφάλματα κι επίσης καθοδηγούν τη μελισσούλα bee bot ώστε να βγει από το λαβύρινθο.

2ο&7ο Δ.Σ. Αλίμου

# data[].attributes.headline
25o Δημοτικό Σχολείο Θεσσαλονίκης

# data[].attributes.subject
25o Δημοτικό Σχολείο Θεσσαλονίκης

# data[].attributes.body
ΟΙ μαθητές και οι μαθήτριες της Γ' και Δ' Τάξης του 25ου Δ.Σχ.Θεσσαλονίκης, δημιούργησαν τα δικά τους παιχνίδια fluppy και έγιναν μικροί και μικρές προγραμματιστές!

# data[].attributes.headline
Școala Gimnazială Nr. 29 “M. Viteazul” Constanța

# data[].attributes.subject
Școala Gimnazială Nr. 29 “M. Viteazul” Constanța

# data[].attributes.body
Clasa Pregătitoare D #CorabiaCunoașterii⛵⚓⛵

Prof. Vasiliev Anca-Raluca

# data[].attributes.attachment_caption
Δημοτικό Σχολείο Παραδεισίου

# data[].attributes.headline
Ψηφιακή έξοδος με το S1

# data[].attributes.subject
Ψηφιακή έξοδος με το S1

# data[].attributes.body
Εισαγωγή των μαθητών της Ε και ΣΤ στις βασικές έννοιες της γλώσσας προγραμματισμού και ειδικότερα

στην εκμάθηση της εντολής «Ψηφιακή εγγραφή (θύρας)»/ “digital write” με το S1

# data[].attributes.headline
Δ.Σ. Αγναντερού

# data[].attributes.subject
Δ.Σ. Αγναντερού

# data[].attributes.body
Οι μαθητές του Δ.Σ. Αγναντερού με μεγάλη επιτυχία συμμετείχαν και ολοκλήρωσαν δραστηριότητες της Ευρωπαϊκής Εβδομάδας Προγραμματισμού.

# data[].attributes.headline
Αποστολία Μπέκα - 4ο Νηπιαγωγείο Ν.Ιωνίας Βόλου 

# data[].attributes.subject
Αποστολία Μπέκα - 4ο Νηπιαγωγείο Ν.Ιωνίας Βόλου 

# data[].attributes.headline
30ο ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ

# data[].attributes.subject
30ο ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ

# data[].attributes.body
Δ ΤΑΞΗ: ΣΥΜΜΕΤΕΧΟΥΜΕ ΣΤΗΝ ΩΡΑ ΤΟΥ ΚΩΔΙΚΑ ΜΕ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ SCRATCH 3

# data[].attributes.headline
30ο ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ

# data[].attributes.subject
30ο ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ

# data[].attributes.body
A2 TMHMA: ΣΥΜΜΕΤΕΧΟΥΜΕ ΣΤΗΝ ΩΡΑ ΤΟΥ ΚΩΔΙΚΑ ΜΕ ΤΗΝ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ ANGRY BIRDS

# data[].attributes.headline
10ο Δημοτικό Σχολείο Γλυφάδας

# data[].attributes.subject
10ο Δημοτικό Σχολείο Γλυφάδας

# data[].attributes.body
Οι μαθητές της ΣΤ Τάξης του 10ου Δημ. Σχ. Γλυφάδας ολοκλήρωσαν με επιτυχία τη δραστηριότητα "Minecraft" - Hour of Code κατά τη διάρκεια της Ευρωπαϊκής Εβδομάδας Προγραμματισμού.

# data[].attributes.headline
10o Δημ.Σχ. Γλυφάδας

# data[].attributes.subject
10o Δημ.Σχ. Γλυφάδας

# data[].attributes.body
Οι μαθητές και οι μαθήτριες όλων των τάξεων του 10ου Δημ. Σχολείου Γλυφάδας συμμετείχαν με πολύ ενθουσιασμό σε ποικίλες αλγοριθμικές και προγραμματιστικές δραστηριότητες της Ευρωπαϊκής Εβδομάδας Προγραμματισμού- EuroCode Week2024.

# data[].attributes.headline
United in Friendship: Embracing Our Differences with Respect

# data[].attributes.subject
United in Friendship: Embracing Our Differences with Respect

# data[].attributes.body
14ο Νηπιαγωγείο Θεσσαλονίκης- Εισαγωγή της Αγγλικής Γλώσσας στο Νηπιαγωγείο: Στα πλαίσια του CodeWeek δημιουργήθηκε και υλοποιήθηκε η διδακτική ενότητα με τίτλο “United in Friendship: Embracing Our Differences with Respect”, η οποία βασίζεται στην ιστορία “The Lion and the Mouse” και πραγματεύεται τις έννοιες της φιλίας, της συνεργασίας και του σεβασμού. Τα παιδιά, μέσα από αυτόν τον μύθο του Αισώπου, ο οποίος παρουσιάζεται με τη χρήση οπτικοακουστικού υλικού (βίντεο, βιβλίο, τραγούδι) και εικόνων που δημιουργήθηκαν ειδικά για τη συγκεκριμένη δραστηριότητα μέσω εφαρμογής Τεχνητής Νοημοσύνης (Τ.Ν.), μαθαίνουν Αγγλικά αξιοποιώντας αρχές συμπεριληπτικής εκπαίδευσης και διαφοροποιημένης διδασκαλίας με τη χρήση των ΤΠΕ, καθώς και με ομαδοσυνεργατικές δραστηριότητες και ρομποτική. Μέσα από όλες αυτές τις εποικοδομητικές και ευχάριστες δραστηριότητες, οι μαθητές/μαθήτριες όχι μόνο αποκτούν γνώσεις στην αγγλική γλώσσα και τη ρομποτική, αλλά μαθαίνουν επίσης να συνεργάζονται και να σέβονται ο ένας τον άλλον.

# data[].attributes.headline
Αποκωδικοποίηση κωδικοποιημένης εικόνας

# data[].attributes.subject
Αποκωδικοποίηση κωδικοποιημένης εικόνας

# data[].attributes.body
Η συγκεκριμένη δραστηριότητα δεν απαιτεί τη χρήση ηλεκτρονικού υπολογιστή ή tablet. Συγκεκριμένα οι μαθητές ακολουθώντας διαδοχικά τις κωδικοποιημένες εντολές που τους δίνονται οδηγούνται στην αποκωδικοποίηση μιας ψηφιακής εικόνας. Κάθε φορά χρωματίζουν τα pixel σύμφωνα με τη θέση και το χρώμα που τους δίνονται στις κωδικοποιημένες εντολές. Στο τέλος, ολοκληρώνοντας τη διαδικασία της αποκωδικοποίησης εμφανίζεται μια ψηφιακή εικόνα. Η δραστηριότητα σχετίζεται με τη διαδικασία της κωδικοποίησης - αποκωδικοποίησης.

# data[].attributes.headline
Προγραμματίζοντας με τον πιγκουίνο του Scratch

# data[].attributes.subject
Προγραμματίζοντας με τον πιγκουίνο του Scratch

# data[].attributes.body
Προγραμμάτισε τον πιγκουίνο του Gcompris ώστε να φτάσει στο στόχο του ή οδήγησέ τον σε μια διαδρομή ακολουθώντας εντολές!

# data[].attributes.headline
Scratch : Δημιουργία παιχνιδιού flying cat

# data[].attributes.subject
Scratch : Δημιουργία παιχνιδιού flying cat

# data[].attributes.body
https://scratch.mit.edu/projects/1077278222/fullscreen

Οι μαθητές της Στ τάξης, δημιουργούν ένα παιχνίδι τύπου "flappy bird" στο scratch. Μπορείτε να δείτε μέσα στον κώδικα για ιδέες.

Γεωργία Καρακούλα

2ο Δημοτικό Σχολείο Λάρισας

# data[].attributes.headline
Δ.Σ. Νεοχωρίου και Δ.Σ. Γραμμενίτσας Άρτας

# data[].attributes.subject
Δ.Σ. Νεοχωρίου και Δ.Σ. Γραμμενίτσας Άρτας

# data[].attributes.body
Οι μαθητές και οι μαθήτριες των δημοτικών σχολείων Γραμμενίτσας και Νεοχωρίου Άρτας, συμμετείχαν με μεγάλο ενθουσιασμό στην Εβδομάδα του Κώδικα 2024, εξερευνώντας τη δύναμη του προγραμματισμού μέσα από δημιουργικές και διαδραστικές δραστηριότητες.

# data[].attributes.headline
Δ.Σ. Νεοχωρίου και Δ.Σ. Γραμμενίτσας Άρτας

# data[].attributes.subject
Δ.Σ. Νεοχωρίου και Δ.Σ. Γραμμενίτσας Άρτας

# data[].attributes.headline
Εισαγωγή στον προγραμματισμό με angry birds και μελισσούλα από Code.org - ΔΣ Βίβλου Νάξου

# data[].attributes.subject
Εισαγωγή στον προγραμματισμό με angry birds και μελισσούλα από Code.org - ΔΣ Βίβλου Νάξου

# data[].attributes.body
Τσιρίγκα Χριστίνα - ΠΕ86

# data[].attributes.headline
Compute it για τους μαθητές Ε'-ΣΤ' του ΔΣ Βίβλου Νάξου 

# data[].attributes.subject
Compute it για τους μαθητές Ε'-ΣΤ' του ΔΣ Βίβλου Νάξου 

# data[].attributes.body
Τσιρίγκα Χριστίνα - ΠΕ86

# data[].attributes.headline
Ακολούθησε τον κώδικα για να σώσεις τον εξωγήινο! Α' - Β' ΔΣ Βίβλου Νάξου

# data[].attributes.subject
Ακολούθησε τον κώδικα για να σώσεις τον εξωγήινο! Α' - Β' ΔΣ Βίβλου Νάξου

# data[].attributes.body
Τσιρίγκα Χριστίνα - ΠΕ86

# data[].attributes.headline
Προγραμμάτισε τη διαδρομή για να σώσεις τον εξωγήινο! Γ'-Δ' ΔΣ Βίβλου Νάξου

# data[].attributes.subject
Προγραμμάτισε τη διαδρομή για να σώσεις τον εξωγήινο! Γ'-Δ' ΔΣ Βίβλου Νάξου

# data[].attributes.body
Τσιρίγκα Χριστίνα - ΠΕ86

# data[].attributes.body
Τσιρίγκα Χριστίνα - ΠΕ86

# data[].attributes.body
Τσιρίγκα Χριστίνα - ΠΕ86

# data[].attributes.body
Τσιρίγκα Χριστίνα - ΠΕ86

# data[].attributes.body
Τσιρίγκα Χριστίνα - ΠΕ86

# data[].attributes.body
Τσιρίγκα Χριστίνα - ΠΕ86

# data[].attributes.headline
Προγραμματισμός με τη Μοάνα - Ε' - ΣΤ' ΔΣ Βίβλου Νάξου

# data[].attributes.subject
Προγραμματισμός με τη Μοάνα - Ε' - ΣΤ' ΔΣ Βίβλου Νάξου

# data[].attributes.body
Τσιρίγκα Χριστίνα - ΠΕ86

# data[].attributes.headline
13ο Δημοτικό Σχολείο Πολίχνης

# data[].attributes.subject
13ο Δημοτικό Σχολείο Πολίχνης

# data[].attributes.body
Pixel art μέσα στην τάξη!

# data[].attributes.headline
Δ.Σ. Χαλανδρίτσας Αχαΐας

# data[].attributes.subject
Δ.Σ. Χαλανδρίτσας Αχαΐας

# data[].attributes.body
Α και Β Τάξη: Εισαγωγικά παιχνίδια προγραμματισμού, για μικρές ηλικίες (από το code.org), Ρομποτική με το Bee-bot

Γ Τάξη: Τρέξε Μάρκο

Δ Τάξη: Η ώρα του κώδικα, κλασικός λαβύρινθος (από το code.org)

Ε και ΣΤ Τάξη: Προγραμματισμός με το Micro:Bit και ρομποτική με το GiGo

# data[].attributes.headline
3ο ΔΣ Αγίου Νικολάου Κρήτης

# data[].attributes.subject
3ο ΔΣ Αγίου Νικολάου Κρήτης

# data[].attributes.body
Οι μαθητές της Γ’ Τάξης προγραμματίζουν, αναπτύσσουν βασικές δεξιότητες προγραμματισμού και εξοικειώνονται με τις βασικές προγραμματιστικές δομές. Τελικά κατάφεραν όλοι τους να χρησιμοποιήσουν τις σωστές εντολές ώστε να βοηθήσουν την αλεπού να βρει τη συντομότερη διαδρομή και να φτάσει κάθε φορά στον στόχο της.

# data[].attributes.attachment_link.authors[].name
Χρυσούλα Ξεκαρδάκη

# data[].attributes.attachment_link.title
Γ1 Code Week_Προγραμματίζοντας την αλεπού!