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En este plegable se desarrollará la actividad número tres de la semana ocho, la cual consiste en investigar y responder treinta preguntas.

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El desarrollador backend es el encargado de diseñar, creas y mantener bases de datos y servidores, su función principal es optimizar el rendimiento de las aplicaciones.

El desarrollador frontend es el encargado de la interfaz grafica de un proyecto digital.-, su función principal es hacer agradable visualmente la imagen completa que pueda transmitir una pagina web.

El desarrollador Es el encargado de el desarrollo en backend y frontend al mismo tiempo.

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El Shell es una herramienta del sistema operativo que sirve de mediador entre el usuario y el núcleo del sistema operativo.

Su función es la de interpretar las peticiones del usuario, para que el sistema operativo pueda realizar el trabajo.

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Python es un lenguaje versátil que se utiliza en una variedad de aplicaciones, desde desarrollo web y análisis de datos hasta inteligencia artificial y automatización de tareas, cómo por ejemplo: scripting y automatización, scripting y automatización, análisis de datos, Inteligencia Artificial..etc

IDE es una aplicación que proporciona herramientas completas para facilitar el desarrollo de software. Un IDE común incluye: editor de código,

depurador, compilador o intérprete, gestor de proyectos, integración con sistemas de control de versiones...etc

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Ciclo de vida del software, describe las etapas que atraviesa un proyecto de desarrollo de software desde su concepción hasta su retirada. Aunque puede variar en función de la metodología utilizada, generalmente incluye las siguientes fases: planificación, análisis de requisitos, diseño, codificación, pruebas y mantenimiento.

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Es un programador y diseñador de software holandés, conocido principalmente por ser el creador del lenguaje de programación Python. Su aporte más significativo y popular es, sin duda, el desarrollo de Python.

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Es un egresado y docente de la universidad nacional de Litoral, en argentina, sin duda su logro mas destacado y popular fue la creación de PSeInt que es un software educativo multiplataforma dirigido a personas que se inician en la programación.

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MySQL es un sistema de gestión para bases de datos de código abierto desarrollado por Oracle. es una base de datos que te permite almacenar, organizar y recuperar datos de manera sencilla.

Cuenta con tres creadores:

David Axmark Es un desarrollar de software nacido en Suecia, ha estado involucrado con el software libre desde 1980 y actualmente se dedica a la dirección OrangeHRM.

Michael Widenius su ocupación es desarrollaron de software y programador es nacido en Finlandia y actualmente se dedica a desarrollar un nuevo código, cuyo nombre oficial es MariaDB.

Allan Larsson es un ex político socialdemócrata sueco también fue ministro de finanzas y actualmente es asesor especial sobre el pilar europeo de derechos sociales.

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El término "responsive" se refiere a un enfoque de diseño web que busca crear páginas que se adapten a diferentes tamaños de pantalla y dispositivos, como móviles, tabletas y computadoras de escritorio. El objetivo es proporcionar una experiencia de usuario óptima sin importar el dispositivo que se esté utilizando.

*Dimensiones de pantalla: Al diseñar un sitio web responsive, considera el tamaño de visualización de los dispositivos. Varían según el dispositivo y es importante conocer las proporciones comunes.

*Tamaño de navegación: Va más allá del tamaño de pantalla e incluye el contenido navegable por los usuarios. En móviles, las páginas suelen ser más largas.

Contenidos textuales: Ajusta el tamaño de tipografía para dispositivos diferentes y limita las líneas de texto. Contenidos visuales: Adaptar materiales visuales para la navegación móvil es crítico.

*Identificadores de marca: Simplifica tu logo, nombre de empresa y slogan para dispositivos móviles.

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Un algoritmo es secuencia de pasos finitos bien definidos que resuelven un problema. Por ejemplo, la ejecución de tareas cotidianas tan simples como cepillarse los dientes, lavarse las manos o seguir el manual de instrucciones de armado de un mueble, se pueden ver como un algoritmo.

Los tipos de algoritmos son:

Cuantitativos y cualitativos: si funcionan a través de cálculos matemáticos o secuencias lógicas.

Computacionales o no computacionales: si requieren o no del uso de un ordenador para la solución o ejecución de una determinada tarea.

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Un algoritmo se hace con tres bloques básicos de construcción: secuenciación, selección e iteración.

Secuenciación: un algoritmo es un proceso paso a paso, y el orden de esos pasos es crucial para asegurar que el algoritmo sea correcto.

Selección: los algoritmos pueden utilizar selección para determinar un conjunto diferente de pasos a ejecutar según una expresión booleana.

Iteración: los algoritmos suelen utilizar repetición para ejecutar los pasos un cierto número de veces, o hasta que se cumpla una condición determinada.

Ejemplo de la vida cotidiana:

Algoritmo para lavarse los dientes.

Enjuagar el cepillo

Colocar cantidad adecuada pasta sobre las cerdas del cepillo

Sobar las cerdas con la pasta sobre todos los dientes, hacia adelante y hacia atrás

Colocar agua en la boca para enjuagas.

Botar el agua de la boca.

Repetir 3 pero con el cepillo sin pasta.

repetir 4 y 5

Lavar cepillo

Colocar enjuage bucal en la boca

Tirar enjuague bucal de la boca.

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Un dato es una representación simbólica de una característica o atributo de una cosa, objeto o entidad y pueden expresarse en diferentes formatos; mientras que un tipo de dato es la clasificación de ciertos datos que cumplen con ciertas características o formato de acuerdo a los valores que almacenan.

-Numéricos (ENTERO, REAL)

-Lógicos (BOOLEANO)

-Alfanuméricos (CHAR, CADENA o STRING)

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El pseudocódigo es una descripción detallada y legible de lo que debe hacer un programa. Está escrito en un estilo formal y legible que utiliza una sintaxis y un formato naturales para que los desarrolladores y otras personas involucradas en el proceso de desarrollo puedan entenderlo fácilmente

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Una variable es la asignación de un tipo de dato a una palabra con el objetivo de almacenarla dentro de la memoria, además de gestionar la información que decidas incorporar en el código

Tipos:

-Variable numérica

-Variable de texto

-Variable de punto flotante

-Variable de lógica

-Variable de Caracteres

En java las variables se declaran de la siguiente manera:

String: almacena texto y números.

Int: guarda números enteros y positivos.

Long: almacena números decimales.

Boolean: guarda caracteres con el significado de verdadero o falso.

Char: almacena símbolos o caracteres.

Float: concentra muchos números en su definición.

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Los operadores en programación son símbolos (+, -, *, /, <, >, %) especiales que realizan operaciones sobre uno o más operandos. Los operandos pueden ser variables, valores o expresiones. Los operadores permiten realizar diversas operaciones, como aritméticas, lógicas, relacionales, de asignación, entre otras.

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El problema de asignación es un tipo especial de problema de programación lineal en el que los asignados son recursos que se destinan a la realización de tareas. Por ejemplo, los asignados pueden ser empleados a quienes se tiene que dar trabajo.

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La lectura es un proceso que realizan los ordenadores para acceder a datos de una fuente y situarlos en su memoria volátil para procesarlos.

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Una prueba de escritorio es un tipo de prueba algorítmica que consiste en la validación y verificación del algoritmo a través de la ejecución de las sentencias que lo componen (proceso) para determinar sus resultados (salida) a partir de un conjunto inicial determinado de elementos (entrada).

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Un diagrama de flujo es un tipo de diagrama que explica visualmente un proceso o flujo de trabajo, por lo que también se llama flujograma. Utilizando símbolos y definiciones estandarizadas, los diagramas de flujo describen visualmente los diferentes pasos y decisiones de un proceso.

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Las estructuras de control son el conjunto de reglas que permiten controlar el flujo de ejecución de las instrucciones de un algoritmo o de un programa.

3 tipos de estructuras de control en programación con ejemplos

1. Secuenciales

2. Selectivas

3. Iterativas

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Las estructuras de decisión son aquellas que permiten elegir entre dos o más opciones en función de una condición. La condición es una expresión lógica que puede ser verdadera o falsa, y según su valor se ejecuta una opción u otra.

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Las estructuras de decisión doble permiten ejecutar dos conjuntos de sentencias alternativos en función del resultado de la evaluación de una condición lógica.

Si el resultado es “cierto” se ejecuta un grupo de sentencias. Si el resultado es “falso”se ejecuta otro grupo de sentencias.

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Hay situaciones en las que la toma de decisiones se realiza en cascada. Es decir, se toma una decisión, se marca la rama correspondiente a seguir, se vuelve a tomar otra decisión, se marca la rama correspondiente a seguir, se vuelve a tomar otra decisión y así sucesivamente, a esto se le llama estructuras anidadas.

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La estructura condicional se utiliza para tomar decisiones sobre la misma variable. El uso mas común es como un despachador o conmutador para implementar menús de opciones. Por ejemplo en un cajero automático se pregunta (switch) ¿cuál es la tecla presionada? y dependiendo de cada una de las opciones (case) se ejecuta un retiro, depósito, pago, compra de tiempo aire, etcétera. En caso de no atenderse ninguna de las opciones anteriores la opción por default se ejecuta.

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Las estructuras repetitivas se utilizan para realizar un determinado tipo de instrucciones en un número finito de veces. Se caracterizan por tener un punto inicial de partida, una condición la cual se encarga de ejecutar un número determinado de acciones hasta que esta condición no sea válida (no se cumpla).

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Un bucle es una estructura de control que repite un bloque de código hasta que una condición específica deja de cumplirse. Esta condición debe devolver un valor booleano (true o false), y el bucle continuará ejecutándose mientras la condición sea verdadera.

Tipos:

Bucle while

Este bucle se utiliza para repetir un bloque de código mientras se cumpla una condición específica. Primero se evalúa la condición y, si es verdadera, se ejecutan las instrucciones dentro del bucle.

Bucle for

Este se aplica cuando se conoce el número exacto de veces que se deben repetir las instrucciones. Se compone de tres partes: inicialización, condición y actualización.

Bucle do-while

Este bucle es similar al bucle while, pero la diferencia principal es que la condición se evalúa al final de cada iteración. Es decir, que el bloque de código se ejecuta al menos una vez, incluso si la condición es inicialmente falsa.

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es un software diseñado para construir y analizar algoritmos. Puede crear diagramas de flujo de datos para representación de algoritmos de programación estructurada a partir de herramientas de edición que suministra el programa.

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La herramienta PSeInt es un intérprete de un lenguaje de programación basado en pseudocódigo. El pseudocódigo es una descripción informal de alto nivel de un algoritmo, que manteniendo las convenciones estructurales de un lenguaje de programación está diseñado para la lectura humana

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La diferencia mas grande entre PSEINT y DFD es que aunque ambos están creados para crear editar y ejecturar algoritmos representados en diagramas de flujo el PSEINT es simplemente para principiantes ya que no pueden realizarse algoritmos complejos como si se puede realizar en DFD. PSEINT está pensado sobretodo para aprender de algoritmia de una forma mas intuitiva y DFD para conocedores un poco mas del tema.