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DN2 NUM Ginisty Nina Chronique01 Art Contemporain

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La Nature et l'être humain, une symbiose

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La Nature et l'être humain, une symbiose

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Sem Tìtulo (Novo poder) II par Maxwell ALEXANDRE : dialogues visuels et sociaux dans le monde de l'art contemporain

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Sem Tìtulo (Novo poder) II par Maxwell ALEXANDRE : dialogues visuels et sociaux dans le monde de l'art contemporain

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"Énigmes contemporaines : Thomas Henriot à la Havane"

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"Énigmes contemporaines : Thomas Henriot à la Havane"

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Christine Crozat, Œuvres intemporelles sujettes à l'éphémérité.

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Christine Crozat, Œuvres intemporelles sujettes à l'éphémérité.

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Chronique Christine Crozat Compter les jours

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Au delà des conventions : Au fond la fleur, Camille Chastang

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Au delà des conventions : Au fond la fleur, Camille Chastang

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Un plaidoyer pour le féminin dans l’art : Assiettes Parlantes de Camille Chastang

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Un plaidoyer pour le féminin dans l’art : Assiettes Parlantes de Camille Chastang

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CORPS OUBLIÉS, Chronique 01 -Astronaut Jesus par Tavares Strachan

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CORPS OUBLIÉS, Chronique 01 -Astronaut Jesus par Tavares Strachan

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DN2 NUM DUFAUR Camille Chronique 01 Art Contemporain (23-24)

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Orlan et le corps comme matière à faire de l'art

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Orlan et le corps comme matière à faire de l'art

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Chronique autour de l'œuvre un peu de temps... est vous ne me verrez plus... un peu de temps... et vous me verrez... par Orlan.

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Camille Chastang, quand la poésie rencontre l'art contemporain

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Camille Chastang, quand la poésie rencontre l'art contemporain

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Alice Bresciani DN Num 2 2024

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Perfection is a lie to play with, Marilou Poncin

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Perfection is a lie to play with, Marilou Poncin

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Un corps porte-parole : quand l'art permet de s'exprimer de multiples façon... Chronique de Never Twenty One par Smaïl Kanouté

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Un corps porte-parole : quand l'art permet de s'exprimer de multiples façon... Chronique de Never Twenty One par Smaïl Kanouté

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Parlantes et silencieuses, Assiettes Parlantes, Camille Chastang

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Parlantes et silencieuses, Assiettes Parlantes, Camille Chastang

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Rédigez ici votre note d'intention. Une première référence "étalon" peut l'illustrer : une référence qui catalyse vos enjeux et permet d'argumenter votre choix et d'en dégager ses enjeux pour initier et mieux cerner votre propos. Ce peut aussi être un podcast, un article, à lire et exploiter ici.

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Design MasterClass #30 • Design with Care : concevoir pour un monde vulnérable

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Née dans les années 80, la philosophie du Care a gagné l’espace public 20 ans plus tard. Réflexion philosophique à portée morale, le Care trouve une résonance particulièrement forte dans les milieux du soin. Ce mot anglais est difficile à traduire. Au sens littéral, il signifie « soin, sollicitude, proximité, se sentir concerné, une relation d’aide au sens large ». Le Care induit non seulement une dimension d’empathie, mais également d’action, à la fois individuelle et collective. C’est peut-être en cela qu’il rejoint la démarche design.

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La composition au service de la sémantique

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La composition au service de la sémantique

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Victor Papanek, Design pour un monde réel (1971), Éd. Les Presses du réel, 2021, édition française

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Victor Papanek, Design pour un monde réel (1971), Éd. Les Presses du réel, 2021, édition française

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« Le design est devenu l’outil le plus puissant avec lequel l’homme forme ses outils et son environnement. Victor Papanek

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Réédition critique en français d'un ouvrage absolument précurseur et fondamental pour l'inclusion des problématiques sociales, environnementales et des enjeux de durabilité dans les démarches de conception : le manifeste d'une reconfiguration radicale du domaine du design, de ses formes mais surtout de sa mission.

Paru en 1971, publié dans plus de vingt langues, mais indisponible en français depuis 1974, Design for the Real World est, bien plus qu'un classique de l'histoire du design, le livre-manifeste de tout design politique et écologique. Il vise l'inclusion sociale plutôt que le profit monétaire, lutte contre l'asservissement des besoins au marché, prône le respect de l'environnement plutôt que l'exploitation illimitée de la nature et de ses ressources. Cette réédition critique de la traduction française, accompagnée d'essais d'Alison J. Clarke et Emanuele Quinz, offre un aperçu du programme de Victor Papanek : confier au design une mission révolutionnaire, qui, aujourd'hui plus que jamais, révèle son étonnante pertinence.

" Dans ce livre, réédité cinquante ans après sa première parution, Victor Papanek démonte avec un redoutable franc-parler la logique de rentabilité qui pousse l'industrie à produire du médiocre et du jetable sans rapport avec les besoins réels de l'humanité [...]. Au-delà de l'appel à l'éthique professionnelle, Design pour un monde réel est aussi un plaidoyer pour une société fondée sur l'entraide plutôt que sur le darwinisme social. C'est enfin un fascinant document sur l'état du monde au début des années 1790 [...]. Il y a cinq décennies, les esprits lucides étaient conscients du danger de dérèglement climatique et de ses causes [...]. Il est donc cette fois grand temps de le lire, ou de le relire. Et de le mettre en pratique. "
Xavier de Jarcy, Télérama

Troisième édition (2023).

Alison J. Clarke est professeur d'histoire et de théorie du design, directrice de la Fondation Papanek à l'Université des Arts Appliqués de Vienne, et auteur de Victor Papanek: Designer for the Real World (MIT Press, 2021).

Docteur en Esthétique, sciences et technologie des arts, Emanuele Quinz est historien de l'art et du design, maître de conférences à l'Université Paris 8 et enseignant-chercheur à l' École nationale supérieure des Arts décoratifs. Il codirige la collection Design/Théories aux Presses du réel. Parmi ses publications :Le cercle invisible (Les presses du réel, 2015), Strange Design (dir., avec J. Dautrey, it:éditions, 2014) et Le comportement des choses (dir., Les presses du réel, 2021).

Designer, enseignant et auteur, Victor J. Papanek est né en 1923 à Vienne, en Autriche. En 1939 après l'Anschluss de l'Autriche à l'Allemagne nazie, il fuit vers les États-Unis. Formé en architecture à la Cooper Union de New York, Papanek a affirmé avoir été l'apprenti de Frank Lloyd Wright à la fin des années 1940 et avoir travaillé brièvement avec un autre architecte autrichien émigré, Frederick Kiesler. Au début de sa carrière, il devient un disciple et un allié de Richard Buckminster Fuller, qui écrit la préface de la première édition en langue anglaise de son ouvrage plus important, Design for the Read World. Human Ecology and Social Change (1971). Les idées novatrices de ce livre et sa critique sans concession de la culture contemporaine du design, axée sur le profit, ont d'abord divisé la communauté du design. Mais, au fil des années, cet ouvrage polémique a connu un énorme succès : traduit dans plus de 20 langues et publiée dans le monde entier, il reste l'un des livres de design les plus lus à ce jour.
Au cours de sa carrière, Victor Papanek a appliqué les principes d'un design socialement responsable dans des projets de collaboration avec des étudiants diplômés en design et des communautés locales, en collaborant pour des organisations telles que l'UNESCO et l'Organisation mondiale de la santé. Il a considéré le design comme un outil politique dans les nations récemment décolonisées ainsi que dans les communautés périphériques en Europe et aux États-Unis. Il a enseigné, entre autres, à l'Ontario College of Art, à la Rhode Island School of Design, à l'Université de Purdue, au California Institute of the Art, au Kansas City Art Institute.
Outre l'influent Design for the Real World, les publications de Papanek (coécrites avec James Hennessey) comprennent Nomadic Furniture I (1973), Nomadic Furniture II (1974) et How Things Don't Work (1977). Il est également l'auteur de Design for Human Scale (1983) et de The Green Imperative (1995).
Il est mort à Lawrence (Kansas) en 1998.

Edité par Alison J. Clarke et Emanuele Quinz.
Introduction de Alison J. Clarke.

Traduit de l'anglais (américain) par Robert Louit et Nelly Josset (titre original : Design for the Real World: Human Ecology and Social Change, Pantheon Books, 1971).

Conception graphique : Lionel Catelan.

Publié avec la Fondation Victor J. Papanek / Université d'Arts appliquées (Universität für Angewandte Kunst), Vienne, Autriche.

12,5 x 19 cm (broché, couv. à rabats)

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Réédition critique en français d'un ouvrage absolument précurseur et fondamental pour l'inclusion des problématiques sociales, environnementales et des enjeux de durabilité dans les démarches de conception : le manifeste d'une reconfiguration radicale du domaine du design, de ses formes mais surtout de sa mission.

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Le numérique peut-il être responsable et social?

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Le numérique peut-il être responsable et social?

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Article de la revue Uzbek & Rica relié à l'événement Ethics by Design, à Paris en 2018 : "Comment inventer une conception numérique responsable et sociale, qui respecte la vie privée, l’environnement, ou nous prémunisse d’une captation abusive de notre attention ?"

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Le design numérique peut-il être responsable et social ?

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L’événement Ethics by Design, à Paris les 1 & 2 octobre, invite à repenser la conception de service autour de la responsabilité du designer.

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La Force Narrative de Marc Riboud comme reflet sociétal

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La Force Narrative de Marc Riboud comme reflet sociétal

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MARC RIBOUD, HUMANISTE AU TRAVERS DE RÉALITÉ SOCIALES ET POLITIQUES DU MONDE.

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MARC RIBOUD, HUMANISTE AU TRAVERS DE RÉALITÉ SOCIALES ET POLITIQUES DU MONDE.

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DN2 NUM Ginisty Nina Chronique02

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Marc Riboud : un homme qui donne à voir le monde, mais pas que.

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Marc Riboud : un homme qui donne à voir le monde, mais pas que.

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v2 de la chronique sur Marc Riboud

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Exploration Artistique: Thomas Henriot, Témoin du Passage du Temps 

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Exploration Artistique: Thomas Henriot, Témoin du Passage du Temps 

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Entre Réalité et Fiction : Les Confluences de la Photographie Contemporaine

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Entre Réalité et Fiction : Les Confluences de la Photographie Contemporaine

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DN2 NUM DUFAUR Camille Chronique 02 Photographie (23-24)

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Fleur face aux baïonettes : symbole d'un siècle par Marc Riboud

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Fleur face aux baïonettes : symbole d'un siècle par Marc Riboud

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Chronique autour de la photographie La jeune fille à la fleur de Marc Riboud.

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Salle de réunion, les grandes figures du communisme se mettent à table sous l'oeil malicieux de Marc Riboud 

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Salle de réunion, les grandes figures du communisme se mettent à table sous l'oeil malicieux de Marc Riboud 

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chronique photo v2

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Exploration photographique : Marc Riboud à travers le temps et les continents 

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Exploration photographique : Marc Riboud à travers le temps et les continents 

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Marilou Poncin, la tombée du masque du carcan, féminin ?

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Marilou Poncin, la tombée du masque du carcan, féminin ?

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Marc Riboud entre expression subjective et documentaire

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Marc Riboud entre expression subjective et documentaire

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Arts numériques : ressources et références

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Arts numériques : ressources et références

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Vous y trouverez des repères historiques, quelques grandes catégories, et lieux, festivals, personnalités incontournables de l’art numérique en France.

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20 fiches, réalisées par des experts, vous proposent des repères chronologiques sur de nombreux domaines ar​tistiques. : architecture, sculpture, peinture, musique, littérature, théâtre, bande dessinée, etc.​

Qu'est-ce que l'art numérique ?

L'art numérique désigne un ensemble varié de catégories de création utilisant les spécificités du langage informatique.

La notion d'art numérique est encore relativement floue et souvent remise en question, avec beaucoup d'avis divergents sur le sujet. Réunissant l'art, les sciences et technologies, cela en fait un art mouvant en constante évolution.

Nous vous proposons ici une synthèse autour de repères historiques, quelques grandes catégories, et lieux, festivals, personnalités incontournables de l'art numérique en France.

Repères historiques

1950

Ben Laposky, mathématicien et artiste américain, crée les premières images dites électroniques sur des ordinateurs analogiques à partir d'oscilloscopes.

1951

Au Japon, Katsuhiro Yamaguchi et un groupe d'artistes créent L'Atelier Expérimental (Jikken Kobo).

1956

A Paris, Nicolas Schöffer crée la sculpture électronique interactive CYSP 1.

1957

Le compositeur américain Lejaren Hiller crée ILLIAC Suite pour quatuor à cordes, Illiac était le nom de l'ordinateur.

1959

Les premières expériences en littérature avec l'informatique se déroulent autour de Theo Lutz à l'Ecole Polytechnique de Lausanne.

1960-1970 : émergence d'un champ artistique

1963

Les premières œuvres visuelles sont réalisées par ordinateur par programmation algorithmique.

Pionniers de l'art informatique en Allemagne : Frieder Nake et Georg Nees

Aux États-Unis, Kenneth Knowlton et A. Michael Noll aux Laboratoires Bell

On parle de " computer art", "d'art à l'ordinateur" ou "d' art informatique".

1965

Plusieurs expositions de computer art sont organisées en Europe et aux États-Unis : Generative Computergrafik (février) et Computergrafik (novembre) à Stuttgart, Allemagne, Computer Generated Pictures (avril) à la Howard Wise Gallery de New York.
Création du festival Sigma à Bordeaux.

1966

Aux États-Unis, John Whitney est engagé comme artiste en résidence par IBM chargé d'explorer le potentiel esthétique de l'infographie. Il y développe parmi les premières animations numériques.

1967

Dans l'image numérique, au côté d'un courant abstrait, se développe une création figurative dont témoigne Sine-Curve Man de Charles Csuri.
L'artiste Robert Rauschenberg et l'ingénieur Billy Klüver créent E.A.T / Experiments in Art and Technology à New York où artistes et ingénieurs collaborent pour produire des œuvres à la croisée entre l'art, la science et la technologie.

1968

Création du Center for Visual Arts Studies/C.A.V.S. (Centre des arts visuels avancés) au Massachusetts Institute of Technology/M.I.T par l'artiste Gyorgy Kepes, institut de recherche pour un travail de création interdisciplinaire dans les domaines de l'art, de la science et de la technologie avec une collaboration entre artistes, scientifiques et ingénieurs.

Création de la revue par Frank Malina.

Cybernetic Serendipity organisée par Jasia Reichardt à l'Institute of Contemporary Art/I.C.A. (Institut d'art contemporain) de Londres est considérée comme l'exposition inaugurale de l'art numérique. A cette période-là, on parle d'art "cybernétique". Pour la première fois, une exposition présente des œuvres d'art réalisées avec des ordinateurs.
43 artistes et poètes + 87 ingénieurs et philosophes ont participé aux œuvres présentées. Parmi eux, Nam June Paik, Jean Tinguely, John Cage.
40 000 visiteurs.

1969

Le groupe " Art et informatique" est créé à l'Université de Paris 8 (alors la Faculté de Vincennes). Leur première exposition internationale fut Ordinateur et Création Artistique en 1973 à l'Espace Cardin.

1970

Exposition Software, information technology : Its meaning for art organisée par Jack Burnham au Jewish Museum de New York.

Edward Ihnatowicz crée avec le soutien de Philips, la sculpture robotique interactive The Senster.

1971

Harold Cohen crée l'œuvre-programme d'intelligence artificielle , emblématique de l'art génératif.
Abraham Moles publie Art à l'ordinateur chez Casterman.

1ère exposition au musée " d'œuvres entièrement calculées et dessinées par ordinateur "
L'allemand Manfred Mohr (1938), pionnier de l'art numérique, expose au Musée d'art moderne de la Ville de Paris. Il est à l'origine du " code art " (ou " processing " ou " logiciel art ") résultant de la rédaction par un artiste d'un programme sur ordinateur.

1976

Vera et François Molnar créent un des premiers programmes de génération d'images, le "Molnart".

1977

Sherrie Rabinowitz et Kit Galloway, fondateurs de l'Electronic Cafe à Los Angeles créent Satellite Arts Project, ballet coopératif, via satellite, où les danseurs sont dans deux lieux différents, œuvre fondatrice de la téléprésence dans l'art.

1979

Création du Festival Ars Electronica à Linz en Autriche.

1980-1990 : l'explosion de l'art numérique

1985

Tony de Peltrie des québécois Philippe Bergeron, Daniel Langlois, Pierre Lachapelle et Pierre Robidoux.

1986

Luxo Junior de John Lasseter qui deviendra l'emblème du Studio Pixar.

1990

Panspermia, Karl Sims, animation fondée sur des algorithmes de vie artificielle.

1991

, Maurice Benayoun

SPECTACLE VIVANT

1986

Premiers développements du logiciel de création chorégraphique Life Forms. Le chorégraphe Merce Cunningham l'utilisera à partir de 1989 et à partir duquel N+N Corsino réaliseront la vidéo danse Totempol en 1994.

COMMUNICATION, RÉSEAU, TÉLÉPRÉSENCE, NET ART

La téléprésence est la réalisation du don d'ubiquité : être présent simultanément dans (au moins) deux lieux physiques différents par l'intermédiaire d'un système de télécommunication (aujourd'hui, il s'agit le plus souvent d'Internet) et, quelquefois, d'un "corps de substitution" (le plus souvent un robot).

1980

Manifestation Artist's Use of Telecommunications au San Francisco Museum of Modern Art, organisée par Bill Bartlett et Carl Loeffler.

1982

La Bourse de l'Imaginaire, Fred Forest au Centre Pompidou.

1983

Exposition Electra au Musée d'Art Moderne de la Ville de Paris organisée par Frank Popper, Roy Ascott y présente La plissure du texte. Cette œuvre inaugure la création collaborative en réseau. A cette époque on parle d'art télématique.

1989

Eduardo Kac crée avec Ed Bennett le télérobot Ornitorrinco et réalise, sous ce nom, plusieurs projets de téléprésence.

Les années 1990 consacrent le Net art

Net art désigne des œuvres créées par/pour/sur/avec le réseau Internet et qui ne pourraient exister sans lui. Les moyens, matériaux et lieux de la création des œuvres se confondent avec ceux de leur diffusion. Dans certains cas, cependant, une partie ou un élément de l'œuvre peut être aussi dans l'espace physique.

1994

The File Room, Muntadas, installation de net art.

première collection française de net art

1995

L'artiste Vuk Cosic invente le terme "net.art"

1996

Dispositif interactif Mouchette

1998

"Pour une typologie de la création sur Internet", Annick Bureaud

1999

"History of Net Art", chronologie établie par Natalie Bookchin.

2001

Développement de logiciels de création ouverts, dit "open source"
Processing des artistes Casey Reas et Ben Fry

Quelques catégories

Image numérique

GRAPHISME INFORMATIQUE

ALGORITHMIQUE
Représentation algorithmique de structure de données numériques sous forme d'image.
Roman Verostko

ASCII
Signifie " American standart code for information interchange " (code américain normalisé pour l'échange d'information). Il s'agit d'un code basé sur des signes qui comprennent l'alphabet latin en caractères majuscules et minuscules, les dix chiffres arabes, ainsi que quelques caractères de ponctuation et de commande.
Vuk Cosic

COLLAGE NUMÉRIQUE

Réalisations qui intègrent et mélangent le dessin, la peinture, l'écrit et le code informatique.
Laurence Gartel
Joseph Nechvatal

PEINTURE NUMÉRIQUE

La peinture numérique est une forme d'art numérique apparue dans les années 1990 dans laquelle les techniques traditionnelles de la peinture, telles que l'aquarelle, les huiles, l'impasto, sont appliquées à l'aide d'outils numériques grâce à un ordinateur, une tablette graphique, un stylet et un logiciel. La peinture numérique diffère des autres formes d'art numérique, en particulier art généré par ordinateur, parce qu'elle n'implique pas que l'ordinateur s'appuie sur un modèle.
Julian Opie
Florian Schneider
David Hockney

FLASH ART

Création multimédia utilisant le logiciel d'Adobe : Flash

Web flash festival se tiendra au Centre Pompidou de 2002 à 2009, créé par Guylaine Monnier.

ART VIDÉO

Enregistrement et fabrication d'images électroniques restituables en direct ou en différé.

Name June Paik (1932-2006)
Fondateur de l'art vidéo avec Wolf Vostell (1932-1998), Nam June Paik est également le premier à introduire de la narration dans les installations vidéo avec son parcours Video Cryptography, conçu en collaboration avec l'artiste Catherine Ikam (née en 1948) et présenté au Centre Pompidou à Paris en 1980.

PHOTO NUMÉRIQUE

Ensemble de techniques, traitement et diffusion de photographie obtenue via l'utilisation d'un capteur électronique ; souvent opposée à la photographie argentique.

POÉSIE NUMÉRIQUE / HYPERTEXT

Après des appellations variées comme " poésie électronique " ou " cyberpoésie ", il semble que le terme " poésie numérique " soit retenu pour désigner ce courant qui existe depuis 1983. Parmi les pionniers de la poésie numérique, citons Tibor Papp, des revues sur support informatique comme Alire (Philippe Bootz) ou Doc(k)s (revue papier, la série avec CD-ROM ou DVD-ROM), des auteurs comme Philippe Castellin ou Philippe Boisnard pour la jeune génération, sans oublier Jacques Donguy.

INSTALLATION INTERACTIVE

L'art interactif est une forme d'art dynamique qui réagit à son public et/ou à son environnement. Les installations artistiques interactives sont généralement informatiques et utilisent des capteurs, qui mesurent des événements tels que la température, le mouvement, la proximité, les phénomènes météorologiques que l'auteur a programmés de manière à obtenir des réponses ou réactions particulières. Dans les œuvres d'art interactives, le public et la machine travaillent ou jouent ensemble dans un dialogue qui produit en temps réel une œuvre d'art unique.

1986 : Very Nervous System, de David Rokeby est une des premières installations interactives performatives ; le logiciel créé par Rokeby sera utilisé par d'autres artistes pour d'autres créations.
1988 : , Edmond Couchot et Michel Bret.
1989 : Legible City, Jeffrey Shaw
1995 : Beyond Pages, Masaki Fujihata

ART GÉNÉRATIF

L'art génératif désigne des créations artistiques engendrées automatiquement par un algorithme, c'est-à-dire un programme informatique, créé par l'artiste. Toutes les disciplines sont concernées : les arts visuels, la musique, la littérature mais aussi le design et l'architecture.
1985 : Renga, Jean-Pierre Balpe, générateur de textes
1996 : Le Pixel blanc, Antoine Schmitt
2014 : , Miguel Chevalier

ART CINÉTIQUE

L'art cinétique englobe une grande variété de techniques et de styles. Ce sont des œuvres qui contiennent des parties en mouvement qui mettent en jeu l'espace, la lumière, les jeux de couleurs, ou encore les effets d'optique. Ce mouvement peut être produit par le spectateur, le vent, le soleil ou un moteur.

PROCESSING ART OU CODE ART OU ART LOGICIEL OU SOFTWARE ART

Processing (autrefois orthographié Proce55ing) est un langage de programmation et un environnement de développement créé par Benjamin Fry et Casey Reas, deux artistes américains. Processing est le prolongement "multimédia" de Design by numbers, l'environnement de programmation graphique développé par John Maeda au Media Lab du MIT. Processing est tout particulièrement adapté à la création plastique et graphique interactive.

ART EN RÉSEAUX

L'art en réseau regroupe des pratiques artistiques basées sur l'échange, la mise en relation.

L'art en réseau utilise les moyens de communication comme processus de création. Les formes qui circulent sur le réseau interrogent les moyens (outils, infrastructure, dispositif...) qui les font exister et les rendent perceptibles ou non. Le réseau internet peut être un de ces moyens mais d'autres types de réseaux peuvent être utilisés comme le courrier postal, les ondes radio, les satellites, ou encore des réseaux locaux.

Les échanges d'information entre acteurs à travers ces réseaux peuvent provoquer l'essor de nouvelles réflexions, l'émergence de dispositifs de collaborations et de coopérations. L'art en réseau peut alors être rapproché de l'Esthétique relationnelle.

1986 : Générateur Poïétique, Olivier Auber

DESIGN INTERACTIF

Œuvre qui ne s'intéresse pas seulement à la forme objet mais à un ensemble d'interactions entre la forme, son environnement humain, artificiel et/ou naturel.

VIE ARTIFICIELLE

La vie artificielle désigne une branche de la recherche en informatique qui crée et modélise des êtres numériques - réalistes ou inventés -, lesquels vont "vivre" et évoluer au sein de leur environnement numérique (informatique) qui constitue leur éco-système. En art, dans certains cas, une interaction est possible entre le public et ces créatures numériques.

1992 : Interactive Plant Growing, Christa Sommerer & Laurent Mignonneau, installation interactive en vie artificielle.
1999 : Elle, Catherine Ikam

IMMERSION ET RÉALITÉS VIRTUELLES - Cave, AR, VR, Mapping...

La réalité virtuelle désigne un environnement, réaliste ou inventé, modélisé par informatique et que l'on peut explorer de manière immersive (en ayant l'impression d'être "dedans") par l'intermédiaire de différents instruments appelés "interfaces".

1989 : Legible city, Jeffrey Shaw,
1992 : Home of the Brain, Monika Fleischmann et Wolfgang Strauss
Inheren t Right, Visions Rights, Lawrence Paul Yuxweluptun

1995 : , Char Davies
1997 : , Maurice Benayoun, installation de réalité virtuelle pour système CAVE (Cave automatic virtual environment : Environnement immersif de réalité virtuelle de forme cubique dans lequel des projecteurs sont dirigés vers trois à six murs. Le nom fait également référence à l'allégorie de la caverne de Platon.)

Les frontières entre mondes virtuels numériques et espaces physiques se dissolvent. Internet et les réseaux deviennent mobiles.
L'écran du téléphone ou des tablettes se répand comme l'interface commune.
La réalité est augmentée.
Réalité augmentée (AR)
La notion de réalité augmentée désigne les systèmes informatiques qui rendent possible la superposition en temps réel d'un modèle virtuel 3D ou 2D à la perception que nous avons de la réalité.

, Julian Oliver, 2007

We AR in MoMA, Tamiko Thiel, 2010
, Nicolas Frespech, 2011
Flowers for Suzanne, Lauren Moffat, 2019
Réalité virtuelle (VR)
METAVERS

" Méta " signifie " au-delà " et " vers " désigne le mot " univers ". On peut trouver ce concept dans le livre "Simulacron 3 " de Daniel Galouye (1968) repris par la suite en 1992 par Neal Stephenson dans son roman Snow Crash (Le Samouraï virtuel). Le métavers est un espace virtuel collectif et partagé. Souvent vu comme le successeur d'internet par la majorité des acteurs économiques dans le secteur des technologies, il allie réalité augmentée et espaces virtuels.
En 2003 est paru le métavers Second Life, une plateforme sociale dans laquelle les utilisateurs, représentés par un avatar personnalisable en 3D, étaient libres d'évoluer et de créer du contenu en interagissant entre eux. Pour la première fois dans un métavers, ils pouvaient aussi réaliser des transactions monétaires en ligne. Plusieurs jeux offrent de nos jours une expérience comparable : Minecraft, Roblox, Fortnite, etc.
Le métavers est, donc, un réseau d'expériences et d'applications, d'appareils et de produits, d'outils et d'infrastructures interconnectés.
Pour aller plus loin :
https://fr.wikipedia.org/wiki/M%C3%A9tavers
https://www.metaneo.fr/de-la-necessite-un-regard-critique-sur-le-metavers/

MAPPING

Technique de vidéoprojection géante pour créer des animations et des décorations éphémères sur de vastes volumes, sculptures, façades, monuments...

Performance audiovisuelle

VJING

Technique artistique consistant à diffuser et retravailler des images animées en temps réel. Le VJ (Vijay) ou Video-Jockey est l'homologue visuel du DJ ; tandis que le DJ mixe de la musique, le VJ mixe de la vidéo. Accompagnement visuel de la musique (DJ), le Vjing peut également être un spectacle à part entière. On parle alors de performance audiovisuelle.

Tekyes
Festival - créé en 2006 par Laurent Carlier ( Les Réseaux de la Création)

GAME ART

Le Game art est l'art du détournement et de l'appropriation de jeux vidéo au sein d'œuvres interactives, pour ainsi dire, réaliser des œuvres d'art en détournant les codes et les techniques des jeux vidéos comme forme artistique d'où sont issus les machinima, films réalisés en utilisant un moteur de jeu vidéo.

Quelques artistes : Chloé Desmoineaux, Antonin Fourneau ...

Festival : (Marseille)

Personnalité : Isabelle Arvers curatrice spécialisé dans le Game Art

ART ROBOTIQUE

Utilisation de robots ou autres technologies automatiques pour créer une œuvre d'art.

LA GÉOLOCALISATION ET LE LOCATIVE MEDIA

Reposant sur le GPS et autres systèmes de repérage des individus et des choses dans l'espace.

L'inscription du numérique et des technologies de la communication dans les objets
2008 : Interact Wearing, Natacha Roussel et le Collectif Experientiae Electricae
2009 : , Antoine Schmitt et Jean-Jacques Birgé
2010 : Les Trucs, Albertine Meunier

ARTS & SCIENCES

L'adjectif " fongible " est un terme économique qui fait référence à un bien ou à un actif pouvant être échangé contre un autre bien ou un autre actif de même valeur. Un élément " non fongible " ne peut pas être échangé contre quelque chose de valeur égale.
Donc un NFT est un fichier numérique auquel est attaché un certificat d'authenticité numérique, le rendant unique et non interchangeable. En obtenant un NFT, un acheteur devient le propriétaire exclusif d'un bien numérique : une peinture, une vidéo, une photographie, un mème, un élément de jeu vidéo, un film, etc. Les NFTs sont avant tout une méthode, celle de l'authenticité garantie par un certificat sécurisé par blockchain.
Bored ape yacht club

2021 : " Everyday : the First 5 000 days ", record mondial pour l'œuvre numérique de Beeple vendue près de 70 millions de dollars chez Christie's grâce à la technologie NFT.

Groupes, festivals, manifestations, institutions

1981

SIGGRAPH (Special Interest Group in Computer Graphics) un des salons professionnels de l'ACM (Association for Computer Machinery) fondé en 1967 inclut la création artistique.
L'INA (Institut National de l'Audiovisuel) lance le salon Imagina consacré aux images numériques et pendant européen de SIGGRAPH.

1982

Paul Braffort et Jacques Roubaud de l'OULIPO créent ALAMO (Atelier de Littérature Assistée par Mathématique et Ordinateur)

1983

Fondation du département Arts et technologies de l'image à l'Université de Paris 8 par Hervé Huitric, Monique Nahas, Michel Bret, Edmond Couchot et Marie Hélène Tramus.

1985

Exposition Les immatériaux au Centre Georges Pompidou sous la direction de Jean-François Lyotard.

1986

Festival des Arts Électroniques à Rennes organisé en 1986 et en 1988 par la Ville de Rennes et le Grand Huit, avec l'Association pour la promotion et la diffusion des arts électroniques (APRODARE).

1987

Création de FineArt Forum, première lettre d'information à caractère artistique distribuée par courrier électronique.

1988

Transmediale : festival fondé en 1988 à Berlin (All) sous le nom de VideoFest; il deviendra Transmediale en 1997.

1990

Création de ISEA (Inter-Society for the Electronic Arts) est une organisation basé aux Pays-Bas qui favorise les échanges entre organismes et personnes travaillant avec l'art, la science et la technologie. Leur activité principale est le festival annuel ISEA (International Symposium on Electronic Art).

Première édition du Festival à Saint-Denis, organisé par Jean-Louis Boissier

1993

Création de la manifestation Intersculpt dédiée à la sculpture numérique.

1996

Ouverture de l' Ars Electronica Center à Linz, Autriche

1997

Ouverture du ZKM/Zentrum für Kunst und Medientechnologie (Centre pour l'Art, et les Technologies des médias) à Karlsruhe, Allemagne. Institut de recherche interdisciplinaire et plus grand musée du monde pour l'art numérique.
Ouverture de l' ICC/Inter Communication Center à Tokyo, Japon.

2000

DAM - Le Digital Art Museum, présent uniquement sur le Net, s'intéresse aux créations artistiques d'avant-garde depuis 1956. Il propose une rétrospective sur les arts numériques agrémentée d'un grand nombre de supports pédagogiques : biographies, articles, bibliographies et interviews.

2001

MARCEL (Multimedia Art Research Centres and Electronic Laboratories) créé par Don Foresta.

Festivals, institutions, réseaux en France

1997

Festival Némo (Paris) - devient la Biennale Némo en 2015.

2000

Festival @rt Outsiders à Paris
Festival Exit à Créteil

2001

Création de à Issy-les-Moulineaux (92) premier centre d'art en France dédié aux arts numériques, géré par l'Association ART 3000, déménage en 2023 à Garges-lès-Gonesse (95) et devient Le Cube Garges.

Festival Maintenant (Rennes)

2002

Festival (Nantes)

2007

ENSAD LAB premier laboratoire en art et en design en France et plus particulièrement au sein du campus de recherche PSL par son ampleur et le rôle qu'il joue à l'interface de l'art, du design, des humanités et des sciences. Véritable label garantissant une démarche de recherche par la pratique, il est également reconnu par les communautés de recherche internationales.

Festival Seconde Nature - devient la Biennale Chroniques en 2018 (Marseille / Aix-en-Provence)
Réseau Arts Numériques / R.A.N
2009

Digitalarti pour la promotion et le développement d'un marché des arts numériques

2010

Biennale Experimenta (Grenoble)

2011

Gaité Lyrique (Paris)
Festival Maintenant (Rennes)

2014

est un média d'information en ligne (newsletter, site web, réseaux sociaux) et un médialab producteur d'événements, de créations, d'ateliers, de résidences, de rencontres.

2017

Festival (Laval)

TRAS (Transversale des Réseaux Arts Sciences) - composé de structures artistiques, culturelles, universitaires et de recherche. Elles avancent en commun la nécessité de construire une approche citoyenne de la relation entre arts et sciences, dans une articulation entre nos lieux de vie - le local - et nos implications planétaires, globales - le terrestre.

Chaire arts et sciences : La Chaire arts et sciences de l'École polytechnique, l'École des Arts Décoratifs - PSL et la Fondation Daniel et Nina Carasso explore les liens d'interdépendance avec les environnements vivants et technologiques, humains et non humains.

2020

HACNUM - Réseau national des arts hybrides et cultures numériques - est une association loi 1901 dont l'objet est de structurer, organiser et développer les écosystèmes des arts hybrides et cultures numériques en France.

La Scène de recherche ENS Paris Saclay est une plate-forme de recherche création, dans sa triple mission de formation, de recherche et programmation vers les publics.

Quelques personnalités de l'art numérique en France

Pour aller plus loin

L'art numérique, Christian Paul - édition : Thames & Hudson

L'art et le numérique, sous la direction de Jean-Pierre Balpe - édition : Hermes Science

L'art numérique , Edmond Couchot et Norbert Hillaire - édition : Flammarion

L'art au-delà du digital, Dominique Moulon - édition : Nouvelles éditions Scala

Annick Bureaud
Critique d'art
Directrice de Leonardo/Olats

Carine Le Malet
Directrice artistique

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Qu'est-ce c'est l'art numérique ? Comment définit-on l'art numérique ? Quelle est son histoire ? Qui sont les artistes numériques ? Quelles sont les différentes catégories d'art numérique ?

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De nombreuses vidéos et cours par des experts, enseignants & théoriciens portant sur des sujets divers liés à la culture numérique contemporaine.

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Retrouvez tous les cours des spécialistes des pratiques et cultures numériques | MOOC Digital Paris

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Le Mooc Digital de l'EPSAA Ville de Paris est destiné à un public en recherche de formation initiale comme à un large réseau de professionnels, et bien entendu ouvert à tous.

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Stréréolux : le labo tech et ses ressources

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Stréréolux : le labo tech et ses ressources

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Stereolux, un projet culturel et artistique nantais dédié à l'art numérique et à la musique, donne accès en ligne de nombreux articles et dossiers thématiques, assortis d'un lexique.

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Design numérique & Didactique des mathématiques

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Design numérique & Didactique des mathématiques

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Le design numérique et les serious games au service d’une éthique.

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Le design numérique et les serious games au service d’une éthique.

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Design numérique & perception :                               Note d'intention

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Design numérique & perception :                               Note d'intention

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-Stéphane Vial, L'être et l'écran. Comment le numérique change la perception, Paris, PUF, coll. « Hors collection », 2013

-Xavier de La Porte, L' Oeil digital : pour voir l'invisible ?, Beaux-arts magazine , 2013

-Voir avec, voir contre son temps, actes sud , Inframinces 3, 2007

-Marie-José Mondzain, Homo spectator : voir, faire voir, Bayard, 2013

-Jean-Claude Fozza , Anne-Marie Garrat & Françoise Parfait, Petite Fabrique De L'Image, Broché, 2003

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Le Design numérique et l'humour naissant d'internet

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Le Design numérique et l'humour naissant d'internet

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Le Design Numérique et la 3D : Entre Fusion Créative et Accessibilité Innovante

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Le Design Numérique et la 3D : Entre Fusion Créative et Accessibilité Innovante

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Design Numérique & Transfert de Technologies

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Design Numérique & Transfert de Technologies

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Projet N°1 : Marshmallow Laser Feast's 'In the Eyes of the Animal' virtual reality headset

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Projet N°1 : Marshmallow Laser Feast's 'In the Eyes of the Animal' virtual reality headset

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"In the Eyes of the Animal" est une expérience de réalité virtuelle créée par le collectif d'art numérique britannique Marshmallow Laser Feast (MLF). Cette œuvre innovante transporte les spectateurs dans une expérience immersive explorant la perception du monde à travers la vision animale. L'expérience repose sur l'utilisation de casques de réalité virtuelle (VR) immergeant les spectateurs dans un environnement numérique tridimensionnel. Des techniques de rendu avancées et des effets sonores spatiaux sont utilisés pour recréer les perspectives visuelles et auditives uniques des différentes espèces animales.

"In the Eyes of the Animal" offre une expérience non linéaire où les spectateurs peuvent explorer librement l'environnement virtuel et interagir avec les éléments qui les entourent. La narration est souvent implicite, permettant aux spectateurs de tirer leurs propres conclusions sur la façon dont les différentes espèces perçoivent le monde qui les entoure.

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Marshmallow Laser Feast's 'In the Eyes of the Animal' virtual reality headset

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Projet N°2 : How Does A Mosquito See The World?  Marshmallow Laser Feast

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Projet N°2 : How Does A Mosquito See The World?  Marshmallow Laser Feast

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How Does A Mosquito See The World? | Marshmallow Laser Feast

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Projet N°3 : Chris Milk - The Treachery of Sanctuary

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Projet N°3 : Chris Milk - The Treachery of Sanctuary

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Par ce travail je souhaiterais d’abord aborder le langage universel déjà présent dans nos vies quotidiennes avec par exemple les emojis, les symboles d’interfaces ou encore  les pictogrammes des aéroports pour ensuite explorer les projets moins utilisés comme le bliss language. Je souhaiterais aussi soulever des questions qui peuvent entraver la création d’un langage universel  telles que les différences de culture, l’accessibilité pour tous·tes ou encore les problèmes de polysémie.

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Photographie de Richard Stallman (initiateur du logiciel libre), 2019, source : Wikipédia

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Le design numérique et... la culture libre. 

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Le design numérique et... la culture libre. 

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Promateur : Hybridation entre techniciens et créatifs car nous sommes amenés à être les deux.

La conception 3D : La conception 3D est le processus qui consiste à créer, à l'aide d'un logiciel, une représentation mathématique d'un objet ou d'une forme en trois dimensions. L'objet créé est appelé modèle 3D et ces dessins en trois dimensions sont utilisés pour la conception générée par ordinateur.

Blender : Blender est un logiciel libre de modélisation, d’animation par ordinateur et de rendu en 3D, créé en 1994. Il est actuellement développé par la Fondation Blender.

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Libriste : Défenseurs et activistes de la culture libre.

Licences libres et logiciels libres : Licences et logiciels qui répondent aux 4 grands principes de Richard Stallman.

Oeuvre libre : Oeuvre sous licence libre.

Open Source : Un libre accès au code sources, permettant une libre adaptation de celui-ci et une redistribution de ces dérivés.

Open Data : Mouvement d’ouverture et de mise à disposition des données produites et collectées par les services publiques. Des données auxquelles tout le monde peut accéder afin de les utiliser et/ou de les partager.

Gratuiciel : Logiciel sur lequel le programmeur conserve ses droits d'auteur, mais ne réclame pas de redevances, et qui peut donc être copié et distribué gratuitement.

Hacktivisme : Mot-valise (hacker et activisme) aussi appelé cyber activisme est une forme de militantisme utilisant des compétence de piratage informatique dans le but de favoriser des changements politiques et/ou sociétaux.

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Etapes 262 : “Design & 3D” :

Le rôle de la 3D dans le numérique. Aujourd’hui, un motion designer est quelqu’un qui peut faire des animations 3D ou des illustrations 3D sans jamais avoir ouvert After Effects. On peut même faire de la 3D avec son téléphone portable. “La 3D permet l’impossible” Shane Griffin

Etapes 247 "réalités augmentées" :

P.87 projet sur concevoir l'impossible en image de synthèse. La 3D permet de concevoir des espaces irréalisables. Elle permet d'avoir un contrôle total sur la production finale similaire à celle du cinéma, il y a des caméras, des ombres, des lumières et des textures.

Blender "l'histoire secrète" :

Vidéo youtube sur la création du logiciel Blender (de la chaine "Apprendre Blender"

"Elephant dream" premier court métrage entièrement réaliser en 3D sur blender qui a fait ses preuves.

L'arrivée de Blender qui a ouvert les portes de la 3D au grand publique

L'évolution de la 3D : une brève histoire

Article sur l'histoire de la 3D et son apparition (lien en haut)

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Après des siècles de découvertes sur le fonctionnement de l'oeil, place aux premières évolutions sur la 3D, photographique puis cinématographique.

1838 : L'invention de la stéréoscopie, premier pas de l'histoire de la 3D

1890 : Créer des images 3D en mouvement

1898 : Le 1er brevet 3D de l'histoire, une évolution encore utilisée aujourd'hui.

1900 - 1940 : LES PREMIERS ESSAIS DE FILMS DANS L'HISTOIRE DE LA 3D

Diffuser des films en 3D demande un peu de matériel. Les inventions et les premiers films se multiplient pour que l'histoire de la 3D continue d'évoluer.

1903 : Les frères lumières et le 1er film 3D

1922 : le 1er film de l'histoire de la 3D est largement diffusé

LES ANNÉES 50 : PREMIER ESSOR CINÉMATOGRAPHIQUE DANS L'ÉVOLUTION DE LA 3D

Ça y'est, la télévision est ancrée dans les foyers. Le cinéma en 3D devient un moyen de faire revenir en salle. Une cinquantaine de films 3D sont créés.

1952 : Nouvelle évolution avec les films 3D, en couleur

1952-1955 : Première vague de films en relief, dans l'histoire de la 3D.

"La créature du Lagon Noir" de Jack Arnold,

"L'Homme au masque de cire" d'André de Toth.

"Le Météore de la nuit" de Jack Arnold

ou encore le fabuleux chef d'oeuvre "Le crime était presque parfait" d'Alfred Hitchcock

On vous conseille de visionner, sans plus tarder, ces premiers chefs d'oeuvre qui ont fait évoluer le cinéma 3D.

1980 À AUJOURD'HUI : L'ÉVOLUTION PERMANENTE DE L'INFOGRAPHIE 3D !

Après quelques années d'essoufflements, la 3D connaît un nouveau souffle à partir des années 80. L'infographie 3D s'installe.

1980 : Deuxième vague de films en relief, dans l'histoire de la 3D.

"Les Dents de la Mer 3" de Joe Alves, ça vous parle ? C'est avec ce film mythique que la 3D est relancée !

1986 : IMAX 3D, le confort et la qualité de la 3D

2000 à aujourd'hui : l'infographie 3D au service du cinéma.

LES MÉTIERS DE L'INFOGRAPHIE 3D CONTINUENT D'ÉCRIRE L'HISTOIRE

Tous ces métiers du cinéma et des effets spéciaux numériques continuent de faire évoluer l'histoire de la 3D . Vous voulez faire partie de l'aventure ? Alors, rejoignez notre programme Bachelor Infographiste Animation 3D.

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L'évolution de la 3D : une brève histoire

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Après des siècles de découvertes sur le fonctionnement de l'oeil, place aux premières évolutions sur la 3D, photographique puis cinématographique. Diffuser des films en 3D demande un peu de matériel. Les inventions et les premiers films se multiplient pour que l'histoire de la 3D continue d'évoluer.

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Aurelia Antoni, « Exercice de vulgarisation scientifique, les Défis du CEA : Jérémy Perrodeau », Etapes, n°266, mars 2022, p.138-139

The 17th ICMI Study, Mathematics Education and Technology-Rethinking the Terrain, Celia Hoyles, Jean-Baptiste Lagrange, 2010, Chapitre 7

Claire Margolinas, Task Design In Mathematics Education. Proceedings of ICMI study 22, Anne Watson, Minoru Ohtani, 2013, « Chapitre Designing tasks for a more inclusive school mathematics »

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Digital Fabrication Lab par MIT Media Lab

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Digital Fabrication Lab par MIT Media Lab

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leur chaîne YouTube:

https://www.youtube.com/@MITMediaLab

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Vidéo:

https://youtu.be/ryaWVQM53gQ?si=DUo25XCxWK26KqPH

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Design numérique et UX de la consommation musicale

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Design numérique et UX de la consommation musicale

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Mon article portera sur la consommation musicale et son évolution, depuis l'arrivée de l'image numérique. L'évolution de l'expérience utilisateur dans les plateformes de streaming musical, comment les artistes d'aujourd'hui promeuvent leurs albums et comment l'utilisateur va découvrir la musique en comparaison avec les années précédentes.

Vers une réduction de l'image musicale ? La réduction des musiques avec l'arrivée de nouveaux formats RS. Vers une expérience interactive ?

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The Frame has become such a hit that Samsung is making a speaker version

https://www.theverge.com/2024/1/7/24029243/samsung-music-frame-speaker-announced-specs-features

Le Music Frame n'est pas un téléviseur, mais plutôt une enceinte musicale. Il se présente sous la forme d'un cadre avec une impression physique sur le devant, et cette impression sera personnalisable lors de la commande. Tout comme The Frame TV affiche de l'art renommé lorsqu'il est inactif, le Music Frame offre la possibilité de personnaliser son apparence visuelle tout en offrant une qualité audio premium. Le design du Music Frame est conçu pour se fondre harmonieusement dans son environnement, se camouflant comme un cadre moderne pouvant afficher de l'art ou de la photographie. Il peut être associé aux téléviseurs et barres de son Samsung de 2024 pour fournir un son surround, ou être utilisé comme une enceinte sans fil autonome.

Ce projet est en lien avec la consommation musicale et son image numérique car il combine l'expérience auditive avec l'esthétique visuelle. Il offre aux consommateurs une solution audio de haute qualité qui se fond dans leur décor et leur permet de personnaliser l'apparence de leur enceinte en fonction de leurs préférences artistiques.

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The Frame has become such a hit that Samsung is making a speaker version

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For people who want tech that looks nothing like tech.

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Numérique et Art immersif : une nouvelle forme de réalité

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Numérique et Art immersif : une nouvelle forme de réalité

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Le design numérique est une discipline qui consiste à créer et à concevoir des produits, des interfaces et des expériences en utilisant des outils et des technologies numériques. Le design immersif pour sa part est la conception d'œuvres dans lesquelles le spectateur pénètre et séjourne, et fait ainsi appel à tous les sens. Il englobe de nombreux champs du design, comme le mapping, la scénographie, la réalité virtuelle..

Cependant, que se passe -t- il lorsque les deux se rencontrent. Design numérique et design immersif sont étroitement liés, et dialogue ensemble pour créer de nouvelles formes de réalité et vont constituer un environnement à part entière.

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Raphaël Bastide vit et travaille à Montreuil. Il crée des objets, des programmes, des pièces sonores, des performances, des instruments et des outils. Il enseigne également l'art, le design et la culture numérique. Il est un adepte des logiciels libres et il publie la plupart de ses travaux sous des licences open source et de logiciels libres. Il a initié PrePostPrint et il maintient Use & Modify et Fragile Forge où vous pouvez trouver une liste d'outils qu'il a créé. Il fait également partie de Velvetyne.

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Ce projet est un hommage à Wikipédia, l'un des sites les plus importants du World Wide Web. Cette encyclopédie collaborative a maintenant 21 ans et je suis encore fasciné par la façon dont elle a changé notre relation à la connaissance. Wikipédia représente également un exemple réconfortant de ce que l'humanité peut faire : collaborer bénévolement sur le plus grand projet de partage de connaissances de notre histoire. Je considère Wikipédia comme le descendant des encyclopédistes des Lumières et du mouvement du logiciel libre. Ce projet fait par et pour les utilisateur·ices, est l'un des beaux vestiges de l'utopie des premiers webs.

Wikipédia n'est pas parfaite (manque de diversité, modération...), et cette encyclopédie reste un système fragile. Pourtant, je tenais à l'imaginer comme un vestige post-humain, un artefact envahi par des figures biomorphiques et une typographie proliférante. Mon travail se concentra rapidement sur l'élaboration d'ornements organiques, modifiant l'interface de l'encyclopédie, sa typographie, les figures, ainsi que le logo Wikipédia lui-même.

Ce projet est composé d'un fanzine de 16 pages, d'un pack d'autocollants, d'une page web et d'une [fonte libre]( libre font.

Publié par Hato Press, disponible à la vente.

This project is a tribute to Wikipedia, one of the greatest websites of the World Wide Web. This collaborative encyclopedia is now 21 years old, and I am still fascinated by the way it has changed our relationship to knowledge. It also represents a comforting example of what humanity can do: collaborating voluntarily on the largest knowledge-sharing project in our history. I consider Wikipedia being the descendant of Enlightenment's encyclopedists and free software movement. Such project made by the people, for the people, is one of the beautiful remains of the early Web's utopia.

Wikipedia is not perfect (lack of diversity, moderation...) and it remains a fragile system. Still, I wanted to picture it as a post-human vestige, an artifact invaded by biomorphic figures and spreading typography. My work quickly focused on how to create organic ornaments, affecting the encyclopedia's interface, its typography, the figures and the Wikipedia logo itself.

This project is made up of a 16-page fanzine, a sticker pack, a web page and a libre font.

Published by Hato Press, available for purchase.

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Ce projet est un hommage à Wikipédia, l'un des sites les plus importants du World Wide Web. Cette encyclopédie collaborative a maintenant 21 ans et je suis encore fasciné par la façon dont elle a changé notre relation à la connaissance.

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Focus sur les travaux de l'équipe Interaction Sound Music Movement de l'IRCAM, qui mène des recherches et des développements sur les systèmes interactifs dédiés à la musique et au spectacle vivant.

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🎵 La musique du futur sera-t-elle interactive ? - Documentaire "Rêver le futur - Musique" 2/6

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Gamification :

La gamification ou ludification en français, est un terme initié par le programmeur de jeux britannique Nick Peeling en 2002. Il s’agit d’une technique qui consiste à appliquer des codes et mécanismes propres au monde des jeux vidéo à des secteurs et contextes auxquels ils ne sont initialement pas destinés, tels que les sites internet, les applications, les domaines d’apprentissage, les formations, les promotions de produits/services etc.

Bien qu’elle soit rattachée aux méthodes du jeu et de nos jours principalement du jeu vidéo, il est important de souligner que la gamification n’apporte pas la création de jeux à part entière, puisque ceux-ci ont pour but d’atteindre une fin ou un objectif dans le jeu lui-même, de distraire, et de suivre un storytelling (une histoire racontée souvent de manière à faire naître des émotions chez le joueur). La gamification, quant à elle, possède la plupart du temps des storytellings moins développés (pas ou peu d’histoire), et permet à l’individu de s’engager dans un procédé qui va lui permettre d’atteindre un objectif hors du système.

Serious games :

Un serious game est un jeu produit dans un but “sérieux”. Il invite l'utilisateur à interagir avec une interface jouable, en reprenant de nombreux principes des jeux et jeux vidéo (interaction, storytelling…) dans l’intention de combiner les habituels ressorts ludiques à des aspects d’enseignement, d’apprentissage, d’entraînement, de communication ou d’information.

Ethique :

L’éthique est une branche de la philosophie qui s’intéresse au comportement de l’humain dans son environnement. Elle porte réflexion sur la personne et sur son interaction avec la nature et les autres hommes, sur la liberté, sur la responsabilité et sur la justice. Dans “les serious games au service d’une éthique”, l’éthique pourra être comprise comme un ensemble de principes moraux ou de valeurs sociétales pour servir un bien commun et des causes actuelles.

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Designer graphique, enseignant et développeur, diplômé de la Haute école des Arts du Rhin, à Strasbourg, Quentin Juhel vit et travaille aujourd'hui à Paris.

Passionné par la relation étroite entre la technique et la forme ; il se sert d’outils libres ou open source et de la programmation pour concevoir des formes graphiques hybrides entre le papier et le numérique. Il recherche des façons détournées de créer que ce soit pour l’édition, la conception de sites internet ou de projets de communication.

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Designer graphique, enseignant et développeur, diplômé de la Haute école des Arts du Rhin, à Strasbourg, aujourd'hui je vis et travaille à Paris. Je me sers d'outils libres ou open source et de la programmation pour concevoir des formes graphiques hybrides entre le papier et le numérique.

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ByConcerti, une petite société caennaise a imaginé un objet révolutionnaire : le Maestro, sorte d’OVNI musical qui met la musique à portée de tous et stimule les fonctions cognitives, sociales et affectives.

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Le Maestro de ByConcerti, un nouvel objet de création musicale

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Julie Blanc est designer graphique et développeuse CSS. Elle utilise les technologies du web (HTML5, CSS3, javascript, epub) pour concevoir toutes sortes de publications, numériques et imprimées. Elle propose des outils permettant de construire des chaînes de publications légères, multisupports, adaptées à chaque projet et facilitant la collaboration. Elle contribue au développement de Paged.js⟡, un outil permettant d’utiliser les technologies du web pour l’impression.

Elle est aussi chercheuse, docteure en ergonomie et design de l’Université Paris 8. Sa thèse porte sur l’utilisation des technologies du web pour l’impression par les designers graphiques.

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Je suis designer graphique et développeuse CSS. J’utilise les technologies du web (HTML5, CSS3, javascript, epub) pour concevoir toutes sortes de publications, numériques et imprimées. Je propose des outils permettant de construire des chaînes de publications légères, multisupports, adaptées à chaque projet et facilitant la collaboration. Je contribue au développement de Paged.js⟡, un outil permettant d’utiliser les technologies du web pour l’impression.

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évolution des signes :

Adrian Frutiger, L'Homme et ses signes : signes, symboles, signaux, Atelier Perrousseaux, 2000

principes fondamentaux de l’isotype :

Marie Neurath & Robin Kinross, Le transformateur : principes de création des diagrammes Isotype, B42, 2012

questionnement sur la compréhension et la façon dont sont reçus les pictogrammes :

Emmanuelle Bordon, L'interprétation des pictogrammes : approche interactionnelle d'une sémiotique, L’Harmattan, 2004

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Multimedia

Développé par Bob Goldstein (États-Unis)

en 1966 et repris en France à partir de 1978 par François Billetdoux, le terme de multimédia caractérise des productions combinant une multiplicité de médias: image, son, film, vidéo, et autres contenus interactifs. Aujourd'hui, son sens a dérivé pour désigner de façon générale l'ensemble des productions et objets relatifs aux technologies numériques. (Back Office)

Canva Spotify

Canvas est un outil gratuit de Spotify for Artists pour créer des pochettes d'album à l'ère du streaming. Il vous permet, en tant qu'artiste, d'importer des visuels en boucle de trois à huit secondes pour chacun de vos titres, un moyen éprouvé d'attirer les fans et de les captiver. (Spotify)

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Exemple:

https://youtu.be/9n4G2UPE_iM?si=VBDevgNUhgCFS8oX

Site:

https://rnga.fr/

Article:

https://journals.openedition.org/ticetsociete/2204

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voici différentes sources qui pourraient permettre de nous documenter sur le sujet

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voici une sélection de 3 projets de serious games qui sont au service d'éthiques

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Projet 1 : Zaplify par Nathalie Sinclair et Nicholas Jackiw

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Projet 1 : Zaplify par Nathalie Sinclair et Nicholas Jackiw

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Développement d'une application, Zaplify, qui permet avec une nouvelle approche d'appendre aux enfants les multiplications à l'aide d'une tablette.

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Numérique et l’engagement pour la cause animal

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Numérique et l’engagement pour la cause animal

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premières intentions

Le design numérique est étroitement lié à la notion du care lorsqu'on aborde l'UX. On centre l'utilisateur, son expérience et son confort au cœur de notre conception.

Aujourd'hui, la conception UX se confronte à une problématique : il est difficile de ne pas ressentir de la fatigue et du surmenage mental face aux interfaces contemporaines qui sont hyperstimulantes et chargées. Pour l'utilisateur, ce trop-plein de stimuli peut créer un inconfort et le faire décrocher du contenu qu'il consulte.

En quelle mesure le design d'interface peut-il aider à l'économie et à l'écologie de l'attention lors de notre navigation en ligne et éviter que l'on décroche de notre contenu, que l'on soit surstimulé?

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Le design est une discipline qui répond aux besoins de notre société tout en les questionnant. Parmi ces besoins, il y a celui de protéger. Un humain peut protéger ses droits et les revendiquer à sa manière. Un animal, lui, est dépourvu de moyens pour se protéger de l’action humaine, car jugé inférieur et maîtrisable. En tant que designers, nous pouvons donc vouloir nous engager pour ce qui nous paraît défendable à notre échelle, et la cause animale en est une. Mais comment est-ce possible pour un designer de contribuer à une cause, et plus particulièrement de lutter contre la maltraitance animale au service de l’agro-alimentaire ?

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Design numérique et intelligence artificielle, quelle frontière entre la création par l'IA et la création humaine ?

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Design numérique et intelligence artificielle, quelle frontière entre la création par l'IA et la création humaine ?

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définitions

care design Le « care design », également appelé design du soin imagine des objets adaptés aux besoins des personnes âgées ou en situation de handicap, sans tomber dans l'équipement médical.

UX Le terme UX (acronyme de l'anglais : User eXperience), expérience utilisateur en français, désigne la qualité de l'expérience vécue par l'utilisateur dans toute situation d'interaction.

UI est l'abréviation d'user interface ou interface utilisateur. L'UI design se rapporte donc à l'environnement graphique dans lequel évolue l'utilisateur d'un logiciel, d'un site web ou d'une application.

écoconception L'éco-conception consiste à intégrer la protection de l'environnement dès la conception des biens ou services. Elle a pour objectif de réduire les impacts environnementaux des produits tout au long de leur cycle de vie : extraction des matières premières, production, distribution, utilisation et fin de vie.

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Voici les corrections :

Design engagé : qui prend position sur des problèmes politiques ou sociaux.

Une cause : Thématique plaidée en faveur d'une idée ou d'une action.

Design numérique : Le design numérique est une forme de communication visuelle qui permet de présenter des informations, des produits ou des services à travers une interface numérique. Il est souvent conçu pour être utilisé plutôt que simplement lu.

Cause animale : Il s'agit de tout acte par un être humain visant à faire du mal ou à tuer un animal de manière inappropriée, que ce soit de façon active ou passive.

Élevage intensif : L'élevage intensif est une forme d'élevage industrialisée qui vise à accroître considérablement le rendement de cette activité.

Cruelty-free : Le thème « cruelty-free » est un label utilisé dans le commerce pour désigner un produit qui n'a pas engendré de souffrance animale.

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articles et écrits

Tout commence par la philosophie du care et de l'UX design

https://www.ecolelafontaine.fr/blog/ressource-methodologie/ethique-et-esthetique-le-care-design-au-service-de-lutilisateur

https://clinique-design.com/les-piliers-de-l-ux-design/

Pour comprendre l'écologie et et l'économie de l'attention Yves Citton écologie de l'attention

https://books.google.fr/books?hl=fr&lr=&id=A9ybBAAAQBAJ&oi=fnd&pg=PT16&dq=yves+citton+%C3%A9cologie+de+l+attention&ots=n8W7hX3xgX&sig=zgiK18fOjzCXUb7q34RjJhdh7LY#v=onepage&q=yves%20citton%20%C3%A9cologie%20de%20l%20attention&f=false

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The Beatles, I am the Walrus.YouTube

des films très créatifs, films à l'envers, surimpressions, animations, jeux visuels

association musique pop, images, cinéma.

The Buggles - Video Killed The Radio Star. YouTube

premier clip diffusé sur MTV.

ARTE - Comment le streaming a mangé la musique | ARTE. YouTube

documentaire sur le passage du CD au streaming.

Série de vidéo Ca$h Musique : dans le portefeuille de l'industrie musicale par Telerama. YouTube

Denis Walgenwitz (2019). L'histoire des images. Histoire du vidéoclip - Université populaire des images (Upopi). https://upopi.ciclic.fr/apprendre/l-histoire-des-images/histoire-du-videoclip

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projets

https://www.noisli.com/

des dispositif externe que l'utilisateur utilise en plus / avoir une bulle sonore permettant la relaxation et des plugins

http://www.revue-backoffice.com/

http://indexgrafik.fr/la-revue-back-office-anthony-masure/

en adaptant l'ergonomie web de son interface / permet d'avoir une lecture fluide de ca revus

https://www.tristanbagot.com/

en engageant l'utilisateur dans une interface interactive / les codes créatifs de tristan bargot qui invite l'utilisateur à explorer

https://eco-conception.designersethiques.org/guide/fr/

en utilisant l'écoception / l'économie de moyens et l'épure qui réduits les distraction

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_Geoffrey Le Guilcher, Steak machine, Goutte D'or Eds, 2017.

Récit narratif non-fictionnel, ce livre raconte l'histoire de Geoffrey Le Guilcher, journaliste, qui a réalisé une infiltration dans un abattoir dans le but d'observer et, de manière indirecte, de dénoncer la souffrance animale et humaine. Il offre une meilleure compréhension des enjeux liés à ce sujet.

_MAD éd., La publicité au services des grandes causes, cat. exp., Paris, 11 février au 9 mai 2010.

Livre d'exposition retraçant l'exposition "La publicité au service des grandes causes". Celle-ci se composait de six axes : les droits de l'homme, l'humanitaire, l'écologie, la santé, l'exclusion et l'aide sociale, l'éducation et le civisme. À travers des films et des affiches, elle invite à réfléchir sur la manière de communiquer afin d'éveiller les consciences. Peut-on vendre de la lessive de la même manière que l'on défend une cause ?

La loi du plus fort, la société de l’image, de Rick Poynor, Pyramyd, p170-174.

Dans cet extrait du livre, nous sommes encouragés à réfléchir à la façon dont nous pouvons promouvoir nos engagements. Par exemple, la campagne "McCruelty" de PETA en 1999 illustre que les affiches dans la rue peuvent avoir un impact plus fort que sur les médias ou les réseaux sociaux. Cette campagne visait à dénoncer la cruauté envers les animaux et a suscité de vives réactions négatives de la part des entreprises et des médias, où l'argent joue un rôle clé. Cependant, il est frappant de constater que cette image choquante a surtout suscité de l'indignation plutôt que de provoquer une véritable réflexion sur le message. Il est donc crucial de réfléchir attentivement à la manière et à l'endroit où diffuser une campagne portant un message important.

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Intelligence artificielle (IA) : Domaine de l'informatique qui se concentre sur la création de machines capables d'imiter le comportement humain et d'exécuter des tâches nécessitant normalement une intelligence humaine.

Algorithmes d'apprentissage automatique : Ensemble de méthodes informatiques permettant à un système informatique d'apprendre à partir de données sans être explicitement programmé pour chaque tâche.

Réseaux de neurones artificiels : Modèles informatiques inspirés du fonctionnement des neurones dans le cerveau humain, utilisés en intelligence artificielle pour effectuer des tâches d'apprentissage et de reconnaissance de motifs.

GAN (Generative Adversarial Networks) : Type spécifique de réseau de neurones artificiels utilisé pour générer des données réalistes, souvent utilisé dans la création d'images et de vidéos par l'IA.

Datavisualisation : Processus de représentation visuelle des données pour faciliter leur compréhension, leur analyse et leur communication, utilisant des graphiques, des cartes, des infographies, etc.

Design numérique : Discipline du design qui se concentre sur la création d'interfaces, de produits et d'expériences numériques, utilisant des outils et des technologies numériques.

Design procédural : Approche de création artistique qui utilise des algorithmes pour générer des œuvres de manière automatique en suivant des règles et des paramètres prédéfinis.

Visualisation de données : Représentation visuelle des données complexes sous forme de graphiques, cartes, diagrammes, etc., pour en faciliter la compréhension et l'analyse.

Automatismes : Processus automatisés ou répétitifs réalisés par des machines ou des algorithmes sans intervention humaine directe, souvent utilisés dans le design numérique pour des tâches spécifiques.

Traitement d'images : Ensemble de techniques et d'algorithmes visant à analyser, modifier ou générer des images numériques, souvent utilisé en combinaison avec l'intelligence artificielle.

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Livres :

Artificial Intelligence: A Guide for Thinking Humans - Melanie Mitchell

Kate Crawford, Vladan Joler Anatomy of an AI System 2018

https://anatomyof.ai/

Reflections on How Designers Design With Data

Alex Bigelow, Steven Drucker, Danyel Fisher, Miriah Meyer

https://miriah.github.io/publications/design-vis.pdf

Designing with Data by Rochelle King, Elizabeth F Churchill, Caitlin Tan

Essai :

https://www.anthonymasure.com/essai-design-sous-artifice

Articles :

Creativity and AI: The Next Step By Arthur I. Miller https://www.scientificamerican.com/blog/observations/creativity-and-ai-the-next-step/

https://www.theseus.fi/bitstream/handle/10024/751177/AI%20in%20Design%20Thesis.pdf?sequence=2&isAllowed=y

https://medium.com/@manovich/artificial-aesthetics-chapter-1-even-an-ai-could-do-that-b75a6266da03

https://monoskop.org/images/6/66/Manovich_Lev_AI_Aesthetics_2018.pdf

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Anthony Masure | Enseignant-chercheur en design

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Vidéo de présentation

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Vues du livre

Anthony Masure, Design sous artifice, 2023. Photo Guillaume Colligon

Anthony Masure, Design sous artifice, 2023. Photo Guillaume Colligon

Anthony Masure, Design sous artifice, 2023. Photo Guillaume Colligon

Anthony Masure, Design sous artifice, 2023. Photo Guillaume Colligon

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Distribution

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Formats de lecture

Ce livre est disponible sans embargo en différents formats numériques open access, tous placés sous licence libre CC BY-SA: , , , .

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English version

Artificial Design: Creation Versus Machine Learning, translated from French by ACK:

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Audiobook

Texte lu par Julien Donnot, habillage sonore par Lutèce Lockness.
Écouter ce livre sur Apple Podcasts, Spotify, YouTube, SoundCloud, Overcast, Podcast Addict, Castro.

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Projet de recherche associé à l'ouvrage

L'essai Design sous artifice a été rédigé dans le cadre d'un projet de recherche intitulé "Design et machine learning: l'automatisation au pouvoir?". Financé par la HES-SO et conduit par Anthony Masure à la HEAD - Genève en 2022-2023 avec Alexia Mathieu, Douglas Edric Stanley, Élise Gay et Kévin Donnot, ce projet collectif vise à interroger les mutations du design graphique au contact des IA contemporaines.

L'objectif est double:
- Saisir les usages (projets, opportunités, etc.) et problèmes (blocages, manques, etc.) actuels des technologies de machine learning pour les designers graphiques.
- Sur la base de ces analyses, engager une démarche de "recherche-création" pour mettre en place de nouvelles situations d'usages adaptées aux studios de design indépendants.

Plusieurs livrables complémentaires ont été réalisés dans le cadre du projet de recherche, dont voici les détails.

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Entretiens avec des designers et artistes

15 entretiens avec des artistes et des studios de design graphique et européens pionniers dans l'usage du machine learning ont été produits par Alexia Mathieu (responsable du Master Media Design à la HEAD - Genève): Boyd Rotgans, Cristobal Valenzuela, Deniz Kurt, Feileacan McCormick, Kevin Donnot, Marta Revuelta, Martin Tricaud, Meredith Thomas, Nadia Piet, Nicolas Barradeau, Rifke Sadleir, Simone Rebaudengo, Superposition Studio, Etienne Mineur.

Ces témoignages de première main offrent un éclairage sur des pratiques émergentes, qui abordent les réseaux de neurones comme une matière à création et des partenaires de jeu. Des extraits des entretiens sont reproduits dans l'ouvrage Design sous artifice, et les versions complètes sont consultables sur le site Web du projet.

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Site Web utilisant le machine learning

Capture d'écran du site Web www.design-machine-learning.ch, Douglas Edric Stanley, mars 2023

Le designer Douglas Edric Stanley (Maître d'enseignement en Master Media Design à la HEAD - Genève) a créé un site expérimental qui reprend l'ensemble des textes (entretiens et essai) du projet de recherche et les remixe à travers des générateurs de textes et d'images.

Le générateur de texte est Davinci, à savoir un Large-Language Model ( LLM), le même modèle de programme à l'origine de Chat GPT. Le générateur d'images est un Generative Pre-trained Transformer, commercialisé sous le nom DALL·E. Nous avons aussi expérimenté les modèles GPT-2, GPT-Neo X., Bloom, Disco Diffusion, Stable Diffusion, et Midjourney.

La version en ligne HTML de l'essai Design sous artifice est "augmentée" par cette interface experimentale: certaines phrases ont été sélectionnées et ont été ré-interprétées voire "complétées" par le LLM Davinci. Les mots clés de ces textes sont également transformés en images par DALL·E. En plus de ces extraits "pré-calculés", on peut également sélectionner n'importe quel partie de l'essai pour demander au générateur de compléter la reflexion en "temps réel" via l'usage de l' API (payante) d'Open AI.

Concernant la génération d'images, une stratégie particulière a dû être inventée pour créer des résultats probants. Il ne s'agit pas d'un simple reprise des mots soulignés dans l'essai ou les entretiens. L'art du " prompt engineering" est un travail créatif en soi et nécessite des strategies réfléchies pour donner des résultats visuellement probants. Une phrase copiée du site et envoyée tel quel à DALL·E ne donnera pas de bons résultats.

Un algorithme de pré-traitement a été créé, qui:
1 - Détecte la langue sélectionnée
2 - Extrait les noms et mots-clés de la citation sélectionnée
3 - Construit un nouveau " prompt" à partir de banque de phrases modèles
4 - Intègre les mots clés dans la phrase modèle

Comme dans beaucoup de projets d' IA, cette solution est un mélange de techniques anciennes de " natural language processing " et des nouvelles approches des réseaux de neurones.

Le design du site s'inspire de Smalltalk-76, la première interfaces d'un système de publication assisté par ordinateur ( PAO) complet. Cette interface inspirera plus tard l'interface du Macintosh (1984) et servira de modèle pour l'interface des "ordinateurs personnels" que nous utilisons encore aujourd'hui.

Quelques références utilisées pour concevoir cette interface:
- Smalltalk, Wikipedia
- Simulateur Smalltalk-78
- Goldberg Adele Kay Alan eds.,Smalltalk-72 Instruction Manual, Xerox Palo Alto Research Center, mars 1976
- Ingalls Dan, " Design Principles Behind Smalltalk ", Byte. McGraw-Hil, August 1981
- Smalltalk Zoo,The Computer History Museum, Mountain View, Californie

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Campagne de communication

À l'occasion de la publication de l'essai Design sous artifice en mars 2023, les designers graphiques Élise Gay et Kévin Donnot () ont été invités à produire une campagne de communication sous forme de carte blanche. Leur proposition, intitulée Davinci's Insights, interroge la relation entre le design graphique et l' IA à travers une série de cinq affiches et un court-métrage. Au-delà des enjeux communicationnels, ce projet critique problématise les questions développées dans l'ouvrage dans une forme visuelle qui interpelle le spectateur.

En considérant Davinci (une intelligence artificielle entraînée avec le modèle GPT-3 d') comme le troisième membre de leur studio, Élise Gay et Kévin Donnot ont engagé avec lui une discussion sur les différentes questions soulevées par les collaborations humain-machine dans le contexte du design graphique. Chaque concept s'incarne dans un objet manifeste représenté sous la forme d'un modèle tridimensionnel généré par le réseau neuronal : un Rubick's cube, un robot doté d'une IA, un jeu d'engrenages, un cerveau, et un livre équipé d'une puce informatique. Loin de la recherche du réalisme visuel ou de la simulation d'artefacts tangibles, le style de ces objets numériques évoque des volumes cubistes aux matériaux flous et ambigus, faisant écho à ce que le roboticien japonais Masahiro Mori a appelé l' uncanny valley.

Le court métrage propose un long travelling dans un espace fictif où les objets sont progressivement construits en suivant la voix off déclamant l'échange, tandis que la série d'affiches synthétise chaque problématique en une image associant l'objet généré, la question des concepteurs et la réponse de cette autre intelligence. Cet univers visuel a été décliné en une série de posts pour les médias sociaux afin d'annoncer la sortie de l'essai.

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E+K, Davinci's Insights: An AI-Powered Robot, poster F4, 2023

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Présentations et conférences

3 février 2023: Présentation de l'essai Design sous artifice au salon , HEAD - Genève.

14 mars 2023: Conférence "Vers une informatique invisible: l'art et le design face aux neurosciences" dans le cadre de l'évènement "Arts et neurosciences: nouveaux terrains d'expérimentations" (dir. Justine Emard), Nantes, Stereolux.

15 mars 2023: présentation de l'essai Design sous artifice et de l'ouvrage collectif Angles morts du numérique ubiquitaire - Un glossaire critique et amoureux à l'école Ensci, Paris.

3 avril 2023: présentation de l'essai Design sous artifice au séminaire Ar Te C, Paris, Campus Condorcet (bât. "Recherche Nord", 1 er étage, salle 1.095).

4 avril 2023: présentation de l'essai Design sous artifice dans le cadre d'une soirée spéciale "Design graphique et intelligences artificielles" au Musée de la Main, Lausanne, en compagnie de Mathieu Cortat (Ecal) pour une présentation du projet de recherche AIZI.

6 avril 2023: présentation de l'essai Design sous artifice dans le cadre du séminaire de recherche de Béatrice Joyeux-Prunel, UNIGE.

21 avril 2023: présentation de l'essai Design sous artifice auprès des équipes de l'agence de design Vraiment Vraiment.

6 mai 2023: présentation de l'essai Design sous artifice dans le cadre de la journée d'étude " IA, imaginaires et arts contemporains", Paris, ENS Ulm, ANR Cultur IA.

10 mai 2023 (16h30): présentation de l'essai Design sous artifice à l' (Yzeure).

11 mai 2023 (19h30): présentation de l'essai Design sous artifice à la librairie Volume (Paris).

17 mai 2023 (12h15-13h45): présentation de l'essai Design sous artifice dans le cadre du séminaire "Actualité de la recherche", HEAD - Genève & UNIGE.

31 mai 2023 présentation de l'essai Design sous artifice et de l'état de l'art à la journée professionnelle "Intelligences complémentaires, vivre et travailler à l'ère des IA " organisée par Laurent Haug et 200ideas, avec la complicité de Nicolas Nova, Lausanne, Plateforme 10.

5 juillet 2023: "Marx revisité: l'intelligence artificielle au prisme du general intellect ", conférence dans le cadre de la journée d'étude "Intelligence artificielle et intelligence collective. Transformations dans les pratiques du travail et du savoir, par la production et l'usage des textes et des images", université de Nîmes

19 septembre 2023 (18h30-20h): présentation de l'essai Design sous artifice dans le cadre du webinaire des DN MADE de la région Franche-Comté.

4 novembre 2023 présentation de l'essai Design sous artifice aux Rencontres de l'Association des anciens élèves du Collège de l'Abbaye de St-Maurice (Suisse).

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Médias

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Communiqué de presse

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Essai - Design sous artifice : la création au risque du machine learning (HEAD - Publishing, 2023) | Anthony Masure

# data[].attributes.attachment_link.description
Cet essai a été réalisé dans le cadre du projet de recherche (link: https://www.hesge.ch/head/projet/design-et-machine-learning-lautomatisation-au-pouvoir text: " Design et *machine learning* : l'automatisation au pouvoir ? "), financé par la HES-SO et conduit par Anthony Masure de 2022 à 2023 à la HEAD - Genève avec Alexia Mathieu, Douglas Edric Stanley, Élise Gay et Kévin Donnot.