# data[].attributes.body
Atualização e avaliação dos Padlets.

# data[].attributes.body
Apresentação e avaliação dos anúncios publicitários.

# data[].attributes.body
Término da produção do anúncio.

Edição e melhoria dos conteúdos multimédia.

# data[].attributes.body
Continuação da produção do anúncio.
Edição e melhoria dos conteúdos multimédia.

# data[].attributes.body
Início da produção do anúncio publicitário (imagem ou vídeo).
Acompanhamento individual dos projetos.

# data[].attributes.body
Criação do guião/storyboard do anúncio.
Definição de conteúdos (texto, imagem, vídeo, som).

# data[].attributes.body
Conclusão do desenvolvimento do rótulo em ferramenta digital (ex: Canva, Illustrator, etc.).

# data[].attributes.body
Introdução ao conceito de marca e identidade visual.

Criação do logótipo da marca.

# data[].attributes.body
Desenvolvimento do rótulo em ferramenta digital (ex: Canva, Illustrator, etc.).
Aplicação de cores, tipografia e formas.

# data[].attributes.body
Atividade "À conversa com..."

# data[].attributes.body
Apresentação do projeto de multimédia: criação de produto, marca e anúncio publicitário.
Explicação das etapas, critérios de avaliação e prazos.
Preenchimento do formulário (conceito do produto).

# data[].attributes.body
Análise das ideias de produto apresentadas pelos alunos.
Esclarecimento de dúvidas e melhoria dos conceitos.
Início da definição final do produto (descrição, público-alvo e problema a resolver).

# data[].attributes.body
Apresentação do projeto de multimédia: criação de produto, marca e anúncio publicitário.
Explicação das etapas, critérios de avaliação e prazos.
Preenchimento do formulário (conceito do produto).

# data[].attributes.body
PRESSE.

Casamento infantil.

# data[].attributes.body
PRESSE.

SMS: Sexualidade, Mensagens e Segredos

# data[].attributes.body
Apresentação dos projetos e avaliação.

Autoavaliação.

# data[].attributes.body
Produção do novo projeto multimédia.

# data[].attributes.body
Planificação e produção do roteiro para o novo projeto.

# data[].attributes.body
Apresentação e avaliação dos trabalhos.

# data[].attributes.body
Finalização dos produtos multimédia.
Testes, validação e preparação para exposição.
Exportação final dos conteúdos.

# data[].attributes.body
A descontinuidade acontece quando há uma mudança brusca de tempo ou espaço.

Pode ser usada para criar impacto ou surpresa.

Exemplo

1️⃣ Aluno clica num link
2️⃣ Corte rápido para um aviso grande:
⚠️ “Cuidado com phishing!”

Neste caso a sequência é interrompida para reforçar a mensagem.

# data[].attributes.body
A continuidade significa que as ações seguem uma sequência lógica no espaço e no tempo.

Ou seja, os acontecimentos devem fazer sentido e ter ligação entre si.

Exemplo

1️⃣ Um aluno recebe uma mensagem
2️⃣ Abre o link
3️⃣ Surge um aviso de perigo

As cenas estão ligadas e contam uma sequência clara.

# data[].attributes.body
Para que uma animação seja clara e eficaz, é importante considerar alguns aspetos:

✔ Movimento simples – evitar animações demasiado complexas
✔ Tempo – controlar a velocidade com que os elementos aparecem ou se movem
✔ Clareza da mensagem – a animação deve ajudar a compreender a informação
✔ Foco – destacar apenas os elementos importantes

Uma boa animação não distrai, ajuda a comunicar melhor a mensagem.

# data[].attributes.body
O que é animação?

A animação digital consiste em criar a ilusão de movimento a partir de imagens, ícones, texto ou personagens.

Em vez de mostrar uma imagem fixa, os elementos movem-se, aparecem, desaparecem ou mudam de posição, tornando a comunicação mais dinâmica e apelativa.

A animação é muito usada em:

campanhas de sensibilização

publicidade

vídeos educativos

redes sociais

# data[].attributes.body
Animação digital: princípios básicos.
Continuidade e descontinuidade espaciotemporal.
Criação de cenas simples para a campanha.

# data[].attributes.body
O que é?

É a representação visual do guião.
Funciona como uma banda desenhada do vídeo.

Serve para:

organizar ideias

evitar improvisos

visualizar a sequência

dividir tarefas no grupo

Cada quadro do storyboard deve ter:

Desenho simples da cena

Descrição do que acontece

Indicação de som ou texto

Duração aproximada

# data[].attributes.body
Antes de criar vídeo ou animação, é obrigatório planear.

O que é um guião?

É o documento onde organizamos:

o que vai acontecer

quem fala

que imagens aparecem

que som é usado

Estrutura simples de guião (modelo)

Cena 1
Imagem: aluno no computador
Áudio: som de notificação
Texto: “Nova mensagem recebida”

Cena 2
Imagem: email suspeito
Áudio: voz-off explica o risco

Cena 3
Imagem: conta bloqueada
Texto animado: “Verifica antes de clicar”

# data[].attributes.headline
📌 Estrutura básica de uma narrativa (simples e eficaz)

# data[].attributes.subject
📌 Estrutura básica de uma narrativa (simples e eficaz)

# data[].attributes.body
1️⃣ Situação inicial
O que está a acontecer?

2️⃣ Problema
Qual é o risco ou erro?

3️⃣ Consequência
O que pode acontecer?

4️⃣ Solução / Mensagem final
O que devemos fazer?

# data[].attributes.body
O que é?

Narrativa multimédia é a forma como contamos uma história usando vários elementos:

imagem

vídeo

áudio

texto

animação

Numa campanha, a narrativa não é “contar uma história bonita”.
É organizar a mensagem de forma lógica e impactante.

# data[].attributes.body
Narrativa multimédia.
Planeamento e estruturação de um guião.
Elaboração de storyboards para vídeos ou animações.

# data[].attributes.headline
Fases do processo de autoria de vídeo: aquisição, edição e pós-produção.

# data[].attributes.subject
Fases do processo de autoria de vídeo: aquisição, edição e pós-produção.

# data[].attributes.attachment_link.title
Produção de vídeo: um guia para iniciantes | Adobe

# data[].attributes.attachment_link.description
Conheça as noções básicas de como criar vídeos ou filmes, desde a primeira versão até a versão final. Além disso, receba dicas de especialistas para você acertar em todas as etapas do processo de produção de vídeo.

# data[].attributes.headline
Vídeo digital: formatos e características.

# data[].attributes.subject
Vídeo digital: formatos e características.

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Como escolher o melhor formato de arquivo de vídeo | Adobe

# data[].attributes.attachment_link.description
Saiba como encontrar o melhor formato de arquivo de vídeo para streaming, download ou armazenamento em disco com este guia informativo sobre as principais extensões.

# data[].attributes.body
Vídeo digital: formatos e características.
Fases do processo de autoria de vídeo: aquisição, edição e pós-produção.
Análise de vídeos curtos de sensibilização.

# data[].attributes.attachment_link.title
Introdução à captação e edição de áudio - Ep. 05

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Introdução à captação e edição de áudio - Ep. 04

# data[].attributes.attachment_link.title
Introdução à captação e edição de áudio - Ep. 03

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Introdução à captação e edição de áudio - Ep. 02

# data[].attributes.attachment_link.title
Introdução à captação e edição de áudio - Ep. 01

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Áudio digital: formatos de ficheiros.

Captação e edição básica de som.

Criação de pequenos excertos áudio para a campanha.

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[1] - O que é Multimídia? | Sistemas Multimídia | Conceitos | História | Evolução

# data[].attributes.attachment_link.title
Elements of Multimedia – Text, Audio, Video, Animation & More | Importance of Multimedia Elements

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Produção e montagem dos conteúdos multimédia.

# data[].attributes.body
A animação cria movimento a partir de imagens, desenhos ou texto.

Para que serve numa campanha:

Simplificar ideias complexas

Criar mensagens visuais diretas

Tornar a comunicação mais apelativa

Exemplos:

Ícones animados a mostrar comportamentos seguros

Texto animado com mensagens de alerta

Pequenas histórias animadas

# data[].attributes.body
O vídeo combina imagem em movimento, som e texto.

Para que serve numa campanha:

Contar uma história

Mostrar situações reais ou simuladas

Explicar problemas e soluções

Exemplos:

Vídeo curto de alerta sobre burlas online

Simulação de um ataque de phishing

Testemunhos ou encenação de situações de risco

# data[].attributes.body
O áudio inclui voz, música e efeitos sonoros.

Para que serve numa campanha:

Transmitir uma mensagem curta e clara

Criar impacto emocional

Acompanhar vídeos ou animações

Exemplos:

Spot de rádio sobre Internet Segura

Voz-off num vídeo

Música de fundo para reforçar a mensagem

# data[].attributes.headline
Media dinâmicos: áudio, vídeo e animação

# data[].attributes.subject
Media dinâmicos: áudio, vídeo e animação

# data[].attributes.body
Os media dinâmicos são conteúdos multimédia que mudam ao longo do tempo. Ao contrário do texto ou da imagem fixa, envolvem movimento, som ou sequência, o que os torna mais eficazes para captar a atenção e transmitir mensagens.

Em campanhas de sensibilização, os media dinâmicos são usados para impactar, emocionar e convencer o público.

# data[].attributes.body
Media dinâmicos: áudio, vídeo e animação.
Conceitos básicos e exemplos de aplicação em campanhas.

# data[].attributes.body
Integração de imagens em produtos multimédia.
Definição do tema da campanha por grupos.
Planeamento inicial: objetivos, público-alvo e mensagem.

# data[].attributes.body
Conversão de imagens:

– bitmap para vetorial (tracing)

– vetorial para bitmap (rasterização)

Escolha de formatos de imagem para diferentes suportes.

# data[].attributes.body
Continuação da aula anterior.

# data[].attributes.body
Apresentação das campanhas.

Avaliação dos projetos multimédia.

Reflexão sobre o processo, dificuldades e aprendizagens.

# data[].attributes.body
Manipulação e edição de imagem bitmap.
Ajustes básicos, composição e exportação de imagens.
Integração de texto e imagem.

# data[].attributes.body
Desenho vetorial é uma forma de criar imagens usando formas matemáticas (linhas, curvas e pontos) em vez de pixels.

O que isso significa na prática

Podes aumentar ou reduzir a imagem sem perder qualidade.

Cada elemento (linha, círculo, forma) é editável separadamente.

É ideal para gráficos “limpos” e profissionais.

Para que serve mais

Logótipos

Ícones

Ilustrações simples

Cartazes e flyers

Infográficos

Design para web (SVG)

Diferença rápida: Vetorial vs Imagem normal (raster)

Vetorial (SVG, AI, EPS, PDF) → não perde qualidade ao ampliar

Raster (JPG, PNG, GIF) → ao ampliar fica pixelizado

Ferramentas comuns

Inkscape (grátis)

Adobe Illustrator

Figma

CorelDRAW

# data[].attributes.body
Fundamentos do desenho vetorial.
Criação de formas simples e ícones.
Aplicação do desenho vetorial em campanhas visuais.

# data[].attributes.body
Uma imagem digital pode ser de dois tipos principais: bitmap (raster) ou vetorial.

1) Bitmap / Raster

É feita de píxeis (quadradinhos de cor).

Características

Tem resolução (ex.: 1920×1080).

Se aumentares muito, fica desfocada/pixelizada.

Boa para fotografias e imagens com muitos detalhes.

Exemplos de formatos

JPG/JPEG, PNG, GIF, BMP, TIFF, WEBP

Vantagens

Realista (ideal para fotos)

Compatível com praticamente tudo

Desvantagens

Perde qualidade ao ampliar

Pode ocupar muito espaço (especialmente PNG/TIFF)

2) Vetorial

É feita com formas matemáticas (linhas, curvas, polígonos), não com píxeis.

Características

Não depende da resolução

Pode ser ampliada infinitamente sem perder qualidade

Ideal para logótipos, ícones, desenhos técnicos, esquemas

Exemplos de formatos

SVG, AI, EPS, PDF (pode ser vetorial)

Vantagens

Qualidade perfeita em qualquer tamanho

Ficheiros leves em desenhos simples

Fácil editar formas e cores

Desvantagens

Não é ideal para fotografias realistas

Alguns programas/formatos podem não ser tão universais como JPG/PNG

# data[].attributes.body
Imagem digital: bitmap vs vetorial.
Características, vantagens e desvantagens de cada tipo.
Introdução às ferramentas digitais de edição e desenho

# data[].attributes.headline
Tipografia: tipos de letra, legibilidade e adequação ao suporte

# data[].attributes.subject
Tipografia: tipos de letra, legibilidade e adequação ao suporte

# data[].attributes.body
A tipografia é o conjunto de escolhas que fazemos sobre o texto: tipo de letra, tamanho, cor, espaçamento e organização. Uma boa tipografia ajuda a ler rápido e sem esforço. Uma má tipografia torna o conteúdo confuso e cansativo.

1) Tipos de letra (fontes)

Existem vários estilos de letras, mas os mais comuns são:

Serifadas (com “pezinhos”)
Ex.: Times New Roman, Georgia
Normalmente usadas em textos longos impressos, porque guiam o olhar na leitura.

Sem serifa (mais simples e limpas)
Ex.: Arial, Verdana, Helvetica
Muito usadas em ecrãs, porque são mais claras em resoluções diferentes.

Decorativas ou manuscritas
Ex.: Comic Sans, Brush Script
Só devem ser usadas em títulos curtos, porque cansam e dificultam a leitura.

📌 Regra prática: evitar usar muitas fontes diferentes. Em geral, 1 ou 2 fontes chegam.

2) Legibilidade (o texto tem de ser fácil de ler)

A legibilidade depende de vários fatores:

Tamanho da letra
Texto pequeno demais obriga a esforço.
Texto grande demais pode parecer infantil ou ocupar espaço desnecessário.

Contraste com o fundo
Texto claro em fundo claro ou texto escuro em fundo escuro dá mau resultado.
Ex.: cinzento claro em branco é péssimo.

Espaçamento
Texto muito apertado parece “amontoado”.
Linhas muito juntas cansam.

Comprimento das linhas
Linhas muito compridas dificultam seguir a leitura.
Em textos maiores, é melhor usar blocos e parágrafos curtos.

3) Adequação ao suporte (onde vai ser visto)

Não é a mesma coisa fazer um texto para papel ou para ecrã:

Impressão (papel)
Pode usar fontes serifadas em textos longos.
O detalhe costuma ficar mais nítido.

Ecrã (telemóvel, computador, tablet)
O texto tem de ser mais direto, com tamanho maior e fontes simples.
Deve haver mais espaço entre elementos, porque o ecrã é pequeno.

Cartaz ou slide
O texto deve ser curto e muito legível à distância.
Títulos grandes e poucas linhas.

📌 Regra prática: se o público tiver de “esforçar os olhos”, o design falhou.

A tipografia não é só “escolher uma letra bonita”. É escolher uma letra que funcione, que seja fácil de ler e que esteja adequada ao suporte. Um bom trabalho é aquele em que a mensagem é entendida logo à primeira, sem confusão.

# data[].attributes.body
Quando falamos de media estáticos, estamos a falar de conteúdos que não se mexem nem mudam com o tempo, como texto e imagem (por exemplo: cartazes, capas, folhetos, slides, páginas de um site, publicações para redes sociais).

Nestes trabalhos, o que mais influencia se a mensagem é bem entendida é a forma como o texto e as imagens estão organizados e apresentados.

# data[].attributes.body
Media estáticos: texto e imagem.

Tipografia: tipos de letra, legibilidade e adequação ao suporte.

Análise de cartazes e mensagens visuais.

# data[].attributes.body
Em produtos multimédia, os media são os elementos usados para comunicar informação. Dividem-se, de forma simples e direta, em estáticos e dinâmicos, consoante mudam ou não ao longo do tempo.

Media estáticos:

São media que não se alteram com o tempo. O conteúdo mantém-se igual enquanto está a ser visualizado.

Características

Não têm movimento nem som

O utilizador apenas observa ou lê

São simples e leves em termos técnicos

Exemplos

Texto (parágrafos, títulos, legendas)

Imagens (fotografias, ilustrações, ícones)

Gráficos e infografias estáticas

Mapas ou esquemas fixos

Uso típico:

Manuais digitais

Websites informativos

Slides de apoio teórico

Media dinâmicos:

São media que mudam ao longo do tempo, podendo incluir movimento, som ou ambos.

Características

Evoluem enquanto são apresentados

Captam mais facilmente a atenção

Podem ser lineares ou interativos

Exemplos

Áudio (música, narração, efeitos sonoros)

Vídeo (filmes, tutoriais, clips)

Animações (2D, 3D, motion graphics)

Simulações e animações interativas

Uso típico

Jogos digitais

Vídeos educativos

Apresentações multimédia

Plataformas de e-learning

# data[].attributes.headline
Interatividade: conceito e exemplos em produtos multimédia

# data[].attributes.subject
Interatividade: conceito e exemplos em produtos multimédia

# data[].attributes.body
Interatividade é a capacidade de um sistema multimédia responder às ações do utilizador, alterando o conteúdo, a forma ou o percurso da experiência. Não é apenas “clicar em botões”: há interatividade quando o utilizador toma decisões e o sistema reage de forma significativa.

Num produto multimédia interativo:

o utilizador não é passivo;

as suas escolhas influenciam o que acontece a seguir;

existe feedback imediato (visual, sonoro ou funcional).

Quanto maior o controlo do utilizador e mais relevantes forem as respostas do sistema, maior é o nível de interatividade.

Tipos de interatividade:

Interatividade de navegação – escolher caminhos, menus, links.

Interatividade funcional – manipular objetos, arrastar, escrever, ajustar parâmetros.

Interatividade cognitiva – o utilizador pensa, decide, resolve problemas.

Interatividade social – interação com outros utilizadores (comentários, chats, jogos online).

Exemplos de interatividade em produtos multimédia:

1. Websites e aplicações

2. Jogos digitais

3. Aplicações educativas multimédia

4. Vídeos interativos

5. Quiosques e instalações multimédia

# data[].attributes.body
Interatividade: conceito e exemplos em produtos multimédia.
Tipos de media: estáticos e dinâmicos.
Análise de campanhas reais sobre Internet Segura.

# data[].attributes.body
Apresentação dos conteúdos e do projeto para o segundo período.
Conceitos básicos de multimédia. Multimédia digital e exemplos atuais.
Importância da multimédia na comunicação e na sociedade.

# data[].attributes.body
Conclusão do desenvolvimento do jogo da forca em Python.

Autoavaliação.

# data[].attributes.body
Desenvolvimento do jogo da forca em Python. Utilização de variáveis, ciclo while, ciclo for, estruturas de decisão (if/else) e funções (def). Implementação do desenho da forca, controlo de erros, atualização da palavra descoberta e registo das letras já utilizadas pelo jogador.

# data[].attributes.body
Aperfeiçoamento do “Jogo do Galo”: validação de jogadas para impedir a utilização de casas ocupadas através de estruturas de decisão e da instrução continue. Implementação de uma função para verificação automática do vencedor e utilização da instrução break para terminar o jogo.

# data[].attributes.body
Introdução ao conceito de função em Python (definição e utilização). Desenvolvimento do “Jogo do Galo” aplicando funções, variáveis, condições e ciclo for. Explicação passo a passo da construção do tabuleiro e da lógica de alternância entre jogadores.

# data[].attributes.body
Atividade de pensamento invertido: análise de um output de um mini-quiz e reconstrução do respetivo código em Python. Utilização de input(), listas, tuplos, ciclo for, condicionais e cálculo da pontuação com classificação final.

# data[].attributes.body
Continuação da aula anterior.

# data[].attributes.body
Conclusão dos exercícios de consolidação iniciados na aula anterior.

Discussão coletiva das soluções apresentadas e esclarecimento de dúvidas.

Introdução e exploração orientada de um exercício-modelo: criação de um quiz interativo em Python.

O exercício serviu como exemplo orientador para a construção de um novo quiz personalizado.

# data[].attributes.body
Introdução ao ciclo de repetição for e à instrução break.
Compreensão do funcionamento do range() e da variável de controlo (i).
Realização de exercícios práticos.
Consolidação das diferenças entre os ciclos while e for.

# data[].attributes.body
Exploração prática das estruturas de controlo cíclicas com o ciclo while, em conjunto com as instruções condicionais if, elif e else.

Análise e explicação detalhada do programa “Menu da Cantina” como exemplo resolvido.

Criação de menus interativos semelhantes (Jogos, Restaurante, Zoológico, Cinema) que se repetem até o utilizador escolher a opção de saída.

Consolidação dos conceitos de condição de paragem, repetição controlada, e seleção múltipla.

# data[].attributes.body
Realização de exercícios práticos de consolidação. A importância do controlo da condição e da atualização da variável para evitar ciclos infinitos.

# data[].attributes.body
Continuação da aula anterior.
Realização de exercícios práticos de consolidação.

# data[].attributes.body
Introdução às estruturas de controlo cíclicas.
Exploração do ciclo while como forma de repetir instruções enquanto uma condição for verdadeira.
Realização de exercícios práticos de consolidação. A importância do controlo da condição e da atualização da variável para evitar ciclos infinitos.

# data[].attributes.body
Revisão da lógica condicional e operadores relacionais.

Escrita de pseudocódigo para situações com condições simples e compostas.

Representação de decisões através de fluxogramas.

Implementação dos mesmos exemplos em código Python, utilizando as instruções if, else e elif.

Resolução de exercícios práticos de aplicação das estruturas condicionais.

# data[].attributes.body
Correção dos exercícios da ficha de avaliação intercalar.

# data[].attributes.body
Realização de exercícios para avaliação dos conteúdos abordados nas aulas anteriores (variáveis e estruturas condicionais (if, else, elif). Avaliação intercalar.

# data[].attributes.body
Revisão de conceitos da aula anterior: variáveis e estruturas condicionais (if, else, elif). Conclusão da resolução dos exercícios práticos iniciados (soma de números, verificar sinal, média de notas). Introdução de novos problemas: cálculo da área de um retângulo e simulação de verificação de PIN.

# data[].attributes.body
Instalação do Python e uso do VS Code. Criação de ficheiros. Introdução a variáveis e tipos de dados (int, float). Tradução de pseudocódigo para Python. Iniciação às estruturas condicionais (if, else, elif).

# data[].attributes.body
Ao fazer uma comparação do meu trabalho com o trabalho da professora cheguei á conclusão que muito dos procedimentos do pseudocódigo e do fluxograma estão semelhantes, mas a falta de alguns procedimentos mostra que o meu trabalho esta incompleto. Por exemplo, no trabalho da professora mostra os procedimentos ate chegar á casa de banho, já no meu trabalho não indico esses procedimentos ( já se encontra no local ).

# data[].attributes.headline
Atividade : Fazer chá - Maria Renata 12ºD

# data[].attributes.subject
Atividade : Fazer chá - Maria Renata 12ºD

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Relativamente ao procedimento detalhado julgo que submeti um trabalho completo, tendo acrescentado ingredientes/ procedimentos aos propostos pela professora. No entanto, diferenciamos no primeiro ponto, ficando em falta a execução de “Ir à cozinha”; Em suma fizemos um trabalho completo e detalhado, muito próximo do desejado.

# data[].attributes.body
Conclusão dos exercícios de consolidação: pseudocódigo e fluxograma.

# data[].attributes.headline
Enviar uma mensagem no telemóvel - Hélder Pinto 12ºA

# data[].attributes.subject
Enviar uma mensagem no telemóvel - Hélder Pinto 12ºA

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Em comparação com o da professora, o meu trabalho encontrasse com semelhanças, detalhado e direto. O pseudocódigo tem poucas diferenças e o fluxograma também encontra algumas diferenças porém possuí o objetivo geral do trabalho.

# data[].attributes.body
Tendo em conta com o exemplo da professora reparo que no exemplo tem mais detalhes. No trabalho colocamos algumas coisas que não tem no exemplo da professora.

# data[].attributes.headline
Enviar uma mensagem no telemóvel - Matias Silva 12ºA

# data[].attributes.subject
Enviar uma mensagem no telemóvel - Matias Silva 12ºA

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Em comparação com o da professora, o nosso Procedimento Detalhado ficou semelhante, claro e direto. No pseudocódigo, notam-se algumas partes diferentes. O fluxograma tem diferenças, mas transmite a mesma ideia geral.

# data[].attributes.headline
Atividade: Preparar uma chávena de chá - Carolina Pinheiro 12ºC

# data[].attributes.subject
Atividade: Preparar uma chávena de chá - Carolina Pinheiro 12ºC

# data[].attributes.body
Após comparar o meu trabalho com o exemplo proporcionado pela professora posso concluir que a essência da proposta foi conseguida, embora exista diferenças e uma abordagem mais detalha.