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Em anexo, encontra-se a reflexão crítica individual, realizada por Inês Costa, acerca do trabalho desenvolvido durante o semestre na unidade curricular de Língua Portuguesa e Tecnologias de Informação e Comunicação (LPTIC).

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Reflexão Individual final- Filipa Correia

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Reflexão Individual final- Filipa Correia

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Em anexo, encontra-se presente a reflexão crítica individual, realizada por Filipa Correia, sobre o percurso desenvolvido ao longo da unidade curricular de Língua Portuguesa e Tecnologias de Informação e Comunicação (LPTIC)

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Em anexo, encontra-se a reflexão crítica individual, elaborada por Inês Leonardo, na qual é analisado o percurso realizado ao longo da unidade curricular de Língua Portuguesa e Tecnologias de Informação e Comunicação (LPTIC).

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Reflexão Individual de LPTIC - Inês Leonardo

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Reflexão final individual - Daniela Silva

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Reflexão final individual - Daniela Silva

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Em anexo, apresenta-se a reflexão crítica individual, elaborada por Daniela Silva, sobre o percurso desenvolvido ao longo da unidade curricular de Língua Portuguesa e Tecnologias de Informação e Comunicação (LPTIC).

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“Entre luz, materiais e descobertas - A abordagem de Reggio Emilia como inspiração para ambientes que escutam e encantam”

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“Entre luz, materiais e descobertas - A abordagem de Reggio Emilia como inspiração para ambientes que escutam e encantam”

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Palestra dos Dias de LEB, intitulada “Entre luz, materiais e descobertas - A abordagem de Reggio Emilia como inspiração para ambientes que escutam e encantam” dinamizada por Ana Rasteiro, no dia 26 de novembro de 2025.

Esta palestra teve início com uma breve contextualização da origem da abordagem de Reggio Emilia, tendo sido referido que a mesma surgiu em Itália, no ano de 1945, no período pós-guerra, desenvolvida por um grupo de mulheres da cidade de Reggio Emilia. Estas tinham como principal objetivo a construção de uma escola livre, democrática e  profundamente integrada na comunidade, centrada numa formação ética, participativa e promotora do desenvolvimento integral das crianças, através da valorização das suas competências, potencialidades e direitos.

De seguida foram abordados alguns dos princípios fundamentais desta abordagem, nomeadamente a pedagogia da escuta, as 100 linguagens da criança segundo Loris Malaguzzi, o papel do ambiente educativo enquanto terceiro educador, bem como a importância do ateliê, do espaço exterior (piazza) e da documentação pedagógica enquanto instrumentos essenciais de observação, reflexão e valorização dos processos de aprendizagem das crianças.

Após a apresentação dos pressupostos da abordagem de Reggio Emilia, foi promovido um debate em torno da possibilidade da sua implementação em Portugal, refletindo-se sobre algumas impossibilidades, dificuldades e desafios que poderiam emergir nesse contexto. Entre os aspetos destacados, salientou-se a dificuldade associada à existência de apenas uma educadora por sala, quando, na abordagem de Reggio Emilia é defendido o trabalho colaborativo em equipa, sendo habitual a presença de duas educadoras por cada grupo de crianças, para além da colaboração regular de atelieristas (profissionais com formação artística que apoiam o trabalho no ateliê) e de pedagogistas, responsáveis pelo acompanhamento pedagógico, reflexão curricular e articulação entre as diferentes salas e a comunidade educativa. Foi ainda referida a inexistência, em Portugal, de um espaço semelhante ao Centro Remida, que, em Reggio Emilia, se organiza de forma a articular sustentabilidade, estética e criatividade. Neste ecossistema pedagógico os materiais descartados pela indústria e pela comunidade adquirem novos usos educativos, funcionando como um banco de materiais criativos e como uma parceria ativa com a comunidade, estando aberto à participação  de educadores, crianças e famílias.

Por fim, Ana Rasteiro, educadora de infância no Agrupamento Escolar de Vendas Novas, partilhou exemplos concretos de como procura superar os desafios existentes e aplicar os princípios da abordagem de Reggio Emilia na sua prática pedagógica em contexto de jardim de infância. Referiu que, devido à proximidade do estabelecimento educativo a vários espaços verdes, promove frequentemente atividades no exterior, defendendo que “o mundo é uma enorme sala de atividades”, valorizando o contacto com a natureza, a exploração livre e a aprendizagem experiencial.

Após a participação desta palestra, foi realizada uma reflexão em grupo em torno da expressão “apostar na lentificação da aprendizagem”, tema enfatizado por Ana Rasteiro (2025) ao longo da sua apresentação. Esta reflexão permitiu compreender a importância de respeitar os ritmos individuais das crianças, valorizando os processos em vez dos produtos finais, bem como a necessidade de criar tempos e espaços que favorecem a observação, a experimentação, a curiosidade e o pensamento crítico. A lentificação da aprendizagem surge, assim, como uma postura pedagógica intencional, que promove aprendizagens mais profundas, significativas e verdadeiramente centradas na criança.

Referências bibliográficas

Reggio Children - Reggio Emilia Approach. (s.d.). Reggio Children. https://www.reggiochildren.it/en/reggio-emilia-approach/

Rasteiro, A. (2025, 26 de novembro). Entre luz, materiais e descobertas - A abordagem de Reggio Emilia como inspiração para ambientes que escutam e encantam (Apresentação em conferência). Os dias da LEB 2025, ESE IPS, Setúbal, Portugal.

Um guia para projetar uma sala de aula inspirada em Reggio para um aprendizado inspirador Fabricante profissional de móveis para creches ｜Xiair World. (2025, 20 de fevereiro). Professional Daycare Furniture Manufacturer｜Xiair World. https://xiairworld.com/pt/sala-de-aula-inspirada-em-reggio/

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7. De que forma a Inteligência Artificial pode contribuir para o ensino e para a aprendizagem de Língua Portuguesa? 

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7. De que forma a Inteligência Artificial pode contribuir para o ensino e para a aprendizagem de Língua Portuguesa? 

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A integração da Inteligência Artificial (IA) no contexto educativo tem vindo a transformar as práticas de ensino e aprendizagem da Língua Portuguesa, inserindo-se num quadro mais amplo de evolução das Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC). A crescente digitalização da comunicação e do acesso ao conhecimento exige novas abordagens pedagógicas que promovam o desenvolvimento de competências linguísticas, ao mesmo tempo que fomentam uma utilização crítica, ética e responsável das tecnologias digitais.

No domínio do ensino da Língua Portuguesa, a IA apresenta um potencial significativo ao nível do apoio à produção escrita, as ferramentas digitais baseadas em sistemas inteligentes, integradas em plataformas colaborativas, vão além dos tradicionais corretores ortográficos e gramaticais, passando a sugerir melhorias ao nível do estilo, da clareza e da adequação do discurso. Estes recursos funcionam como estruturas de suporte à aprendizagem, auxiliando os alunos no processo de revisão textual e no domínio progressivo da norma linguística, sem substituírem o pensamento crítico nem a autoria do texto.

Paralelamente, a IA contribui para o desenvolvimento de competências comunicativas num contexto de comunicação cada vez mais multimodal. A literacia contemporânea exige a capacidade de interpretar e produzir conteúdos que articulam texto escrito, imagem, áudio e vídeo. Ferramentas digitais que recorrem à IA permitem a criação de infográficos dinâmicos, podcasts ou narrativas digitais, promovendo a compreensão oral e visual, bem como a criatividade e a expressividade dos alunos. Esta abordagem transforma o aluno de consumidor passivo em produtor ativo, estabelecendo uma ligação direta entre o contexto escolar e as práticas de comunicação do mundo digital.

No âmbito das dinâmicas pedagógicas atuais, destacam-se diversas ferramentas de IA com aplicação educativa. Os tutores inteligentes e adaptativos, como o Khanmigo, favorecem a aprendizagem autónoma através de uma interação dialógica, incentivando o raciocínio e a formulação de hipóteses em vez da simples transmissão de respostas.

Por sua vez, os Modelos de Linguagem de Grande Escala (Large Language Model - LLM), como o ChatGPT ou o Google Gemini, podem ser utilizados como assistentes cognitivos no esclarecimento de conceitos linguísticos, no apoio à escrita criativa ou na prática da argumentação. Adicionalmente, ferramentas de feedback automático, como o Brisk Teaching ou a MagicSchool AI, permitem aos docentes adaptar textos a diferentes níveis de proficiência linguística e otimizar processos de avaliação formativa.

Os benefícios da utilização da IA no ensino da Língua Portuguesa são evidentes. Destaca-se, em particular, a personalização da aprendizagem, uma vez que estas ferramentas possibilitam um acompanhamento ajustado ao ritmo, às necessidades e às dificuldades de cada aluno. Este aspeto revela-se especialmente relevante em contextos de inclusão, nomeadamente no apoio a alunos com necessidades educativas específicas ou a alunos de Português Língua Não Materna (PLNM). Para os docentes, a IA pode ainda representar uma vantagem na gestão do tempo, ao reduzir tarefas repetitivas, como a correção de exercícios, permitindo um maior investimento na análise crítica e no acompanhamento pedagógico.

Contudo, a integração da IA no contexto escolar levanta desafios éticos e pedagógicos que não podem ser ignorados. A facilidade de geração automática de conteúdos coloca em causa a integridade académica, aumentando o risco de plágio e de uma dependência excessiva de respostas algorítmicas, o que pode comprometer a profundidade da reflexão e o desenvolvimento do pensamento crítico. Acrescem ainda questões relacionadas com a privacidade e a segurança dos dados, bem como com os enviesamentos culturais e linguísticos presentes nos algoritmos, que podem reproduzir estereótipos e limitar a diversidade de perspetivas.

Neste contexto, a educação para a cidadania digital assume um papel central. É fundamental capacitar os alunos para uma utilização consciente e ética da IA, promovendo a literacia mediática, a avaliação crítica da informação e a responsabilidade na comunicação online. O papel do docente mantém-se, assim, insubstituível, enquanto mediador pedagógico e orientador crítico, assegurando a dimensão humana do processo educativo e guiando os alunos na utilização reflexiva destas tecnologias.

Em conclusão, a Inteligência Artificial constitui uma oportunidade relevante para a inovação no ensino da Língua Portuguesa, desde que a sua implementação seja acompanhada de uma reflexão crítica e ética. Utilizada de forma equilibrada, a IA pode potenciar o desenvolvimento das competências linguísticas, promover a inclusão e enriquecer as práticas pedagógicas, sem substituir o papel central do professor nem o valor do pensamento humano no processo educativo.

Referências bibliográficas:

A Inteligência Artificial e o estudo da Língua Portuguesa | REVISTA ENSINE. (2024, 16 de dezembro). Portal de Periódicos Científicos - EnsinE. https://journal.ensin-e.edu.br/rensine/article/view/36

André Gustavo Schaeffer. (2020, 27 de outubro). Língua Portuguesa e Inteligência Artificial [Vídeo]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=cc40B_n2JJM

García-López, I. M., & Trujillo-Liñán, L. (2025, 30 de junho). Frontiers | Ethical and regulatory challenges of Generative AI in education: a systematic review. Frontiers. https://www.frontiersin.org/journals/education/articles/10.3389/feduc.2025.1565938/full

Inteligência Artificial para ensino e aprendizagem de línguas (1.º e 2.º CEB) - Camões - Instituto da Cooperação e da Língua. (s.d.). Início - Camões - Instituto da Cooperação e da Língua. https://www.instituto-camoes.pt/activity/servicos-online/ensino-a-distancia/formacao-continua-de-professores/inteligencia-artificial-para-ensino-e-aprendizagem-de-linguas

Rocha, M. (s.d.). Educação na Era da Inteligência Artificial: Desafios éticos e de liderança [Slides]. Direção-Geral da Administração Escolar. https://www.dgae.medu.pt/download/gestrechumanos/formacao-dada/na-era-da-inteligencia-artificial/mario-rocha-p2.pdf

Xavier, R. (2025, 21 de fevereiro). Inteligência Artificial na Educação: uma revolução silenciosa. CATÓLICA-LISBON. https://www.clsbe.lisboa.ucp.pt/pt-pt/noticias/inteligencia-artificial-na-educacao-uma-revolucao-silenciosa

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O presente trabalho, desenvolvido por Inês Leonardo, consiste na realização e desenvolvimento de um jogo digital educativo, intitulado “Provérbios”, criado individualmente como proposta didático-pedagógica para o ensino da Língua Portuguesa no 4.º ano do 1.º Ciclo do Ensino Básico.

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Ao longo deste semestre foi-nos proposto realizar comentários críticos, incluindo aspetos positivos e aspetos a melhorar relativamente aos trabalhos dos nossos colegas. Estes comentários permitem a partilha de ideias e opiniões.

De um modo geral, os comentários positivos centram-se na criatividade das propostas e na pertinência dos conteúdos abordados. Já os aspetos a melhorar, apesar de serem diferentes para cada pessoa, focam-se na melhoria da inclusão para que todas as crianças tenham acesso aos jogos e atividades desenvolvidas.

A contribuição da opinião de colegas revelou-se fundamental, permitindo que futuramente quando aplicado as atividades aos nossos alunos podemos recorrer a essas melhorias.

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Este jogo foi realizado por a Filipa Correia e destina-se a crianças do 1.º ano com uma duração prevista da realização entre 10 a 12 minutos com 3 níveis de dificuldade.

Relatório do jogo:

https://moodle.ips.pt/2526/pluginfile.php/80707/mod_forum/post/3699/Jogo%20de%20L%C3%ADngua-%20LPTIC.%20Filipa%20Correia.pdf?time=1762626619143

Link do jogo: https://view.genially.com/6900e2d25fd8052c8c12ef86/interactive-content-as-aventuras-na-floresta

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Vídeo “Como utilizar o bookcreator para desenvolver competências de língua portuguesa”

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Vídeo “Como utilizar o bookcreator para desenvolver competências de língua portuguesa”

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Vídeo demonstrativo que ilustra o uso das TIC para desenvolver competências da língua portuguesa.

Para a realização deste vídeo utilizámos a aplicação bookcreator.

Na realização deste trabalho recorremos aos materiais audiovisuais da ESE, para requisitar câmaras com microfone, de forma a melhorar a qualidade de imagem e áudio.

Link para o vídeo :

https://1drv.ms/v/c/2b65ff68643d5cdb/IQDWQwTdeCfJTZB4n9kYq4gHAXoM8xEyDWsLETE-adI7ERU?e=YPplPd

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Este jogo foi desenvolvido por Inês Costa, com o objetivo de desenvolver a flexão em género e em número dos nomes e

adjetivos. Esta atividade destina-se a alunos do 2.º ano do 1.ºCiclo.

Aqui está o link para o relatório:

https://moodle.ips.pt/2526/pluginfile.php/80707/mod_forum/post/3722/jogo%20individual%20LPTIC.pdf

Aqui está o link para o jogo:

https://view.genially.com/690b9b993f340d4ad4ecdd81/interactive-content-a-galaxia-das-palavras

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O presente trabalho, desenvolvido por Daniela Silva, consiste na realização e desenvolvimento de um jogo digital educativo, intitulado “Sílabas em Ação”, criado individualmente como proposta didático-pedagógica para o ensino da Língua Portuguesa no 2.º ano do 1.º Ciclo do Ensino Básico.

Em anexo encontra-se o relatório do jogo e este é o link de acesso ao jogo: https://view.genially.com/690c6a7ca2ca1f03e5edbdb0/interactive-content-o-jogo-das-silabas

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Ferramenta selecionada: Genially game templates

Público alvo: 1.ºano do 1.º Ciclo

Objetivos de aprendizagem de LP- Gramatica: Identificar unidades da língua: palavras, silabas e fonemas;

Escrita: Escrever palavras de diferentes níveis de extensão silábica;

Leitura: Ler palavras isoladas e pequenos textos ou frases.

Descrição do jogo: A atividade baseia-se num jogo de tabuleiro clássico, em que cada jogador lança o dado e avança o número de casas correspondente.

Se o jogador calhar numa casa com um ponto de interrogação o aluno deve responder uma pergunta sobre gramática, escrita ou leitura, caso a resposta esteja correta avança uma casa, caso erre permanece na mesma casa. Se parar numa casa com uma escada sobe até a casa correspondente, aproximando-se da meta. Vence o jogador que chegar primeiro ao final do percurso.

Dinamizávamos a atividade em sala de aula com recurso a um quadro interativo, permitindo maior envolvimento e interação. A turma seria dividida em grupos consoante o número de alunos, cada criança na sua vez rodava o dado e em seguida moveria o seu pião virtual e acompanhando o seu progresso e o dos colegas no quadro.

Por fim, seria realizada uma breve reflexão em grupo sobre as dificuldades e aprendizagens que cada um teve no decorrer do jogo. Desta forma, promovíamos a partilha em grupo, permitindo aos alunos consolidar os seus conhecimentos previamente abordados em sala de aula, de forma dinâmica e atrativa.

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Olá!

Durante esta sessão, exploramos diversas ferramentas digitais de criação de jogos educativos, com o objetivo de compreender as suas potencialidades pedagógicas no ensino da Língua Portuguesa. Após um momento inicial de familiarização com as plataformas, procedemos à análise das suas funcionalidades.

Em grupo, selecionámos duas ferramentas e concebemos propostas de jogos, descrevendo para cada uma delas o público-alvo, os objetivos de aprendizagem (com base nas Aprendizagens Essenciais), uma breve explicação do funcionamento do jogo e a forma de dinamização em contexto de sala de aula.

As ferramentas digitais escolhidas foram o Kahoot e o Genially, e os respetivos jogos estão descritos mais detalhadamente nas seguintes publicações.

Até à próxima!

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Ferramenta selecionada: Kahoot

Público-alvo: 4.ºano do 1.ºCiclo

Objetivos de aprendizagem de LP:

Leitura:

Fazer uma leitura fluente e segura, que evidencie a compreensão do sentido dos textos.

Realizar uma leitura silenciosa e autónoma.

Gramática:

Compreender regras de derivação das palavras e formas de organização do léxico (famílias de palavras).

Breve descrição de como funciona o jogo:

O jogo “Famílias de Palavras” é uma atividade interativa criada na plataforma Kahoot, com o principal objetivo de consolidar os conhecimentos sobre regras de derivação e formas de organização do léxico, de acordo com as Aprendizagens Essenciais do 4.º ano.

Este jogo inclui cerca de 15 perguntas de escolha múltipla, verdadeiro ou falso, e identificação de palavras intrusas.

Cada pergunta terá feedback imediato, indicando se os alunos acertaram ou erraram a pergunta. Cada resposta correta vale pontos e os alunos podem acompanhar o seu progresso no ranking em tempo real, o que torna a aprendizagem divertida, motivadora e colaborativa.

Indicação sobre como dinamizariam a atividade em aula:

A atividade será iniciada com uma breve explicação do jogo e, de seguida, dá-se início ao jogo no Kahoot. Cada aluno participa individualmente através do telemóvel, tablet ou computador, respondendo as perguntas do jogo. O/a professor/a responsável irá apresentar as perguntas e quando todos os estudantes responderem deve destacar a resposta correta e reforçar as regras de formação das palavras apresentadas.

No final da atividade, realiza-se uma breve reflexão em conjunto, onde os alunos partilham o que aprenderam durante o jogo, identificam palavras que pertencem à mesma família e explicam as regras de formação que foram utilizadas. O/a professor/a deve orientar a discussão incentivando a participação de todos os alunos e reforçando os conceitos abordados.

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Público-alvo: 4.º ano do 1.º Ciclo do Ensino Básico

Objetivos de aprendizagem:

Promover a compreensão do conceito de nome coletivo e a sua aplicação no contexto da Língua Portuguesa;

Desenvolver a capacidade de associação entre um conjunto de elementos e o respetivo nome coletivo;

Estimular a atenção, a concentração e a memória visual, através da dinâmica do jogo da memória;

Consolidar conteúdos gramaticais de forma interativa e motivadora.

Link para o jogo: https://wordwall.net/resource/99028882

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Público-alvo: 2.º e 3.º ano do 1.º Ciclo do Ensino Básico

Objetivos de aprendizagem:

Promover a capacidade de leitura silábica e morfossilábica, fazendo com que os alunos decomponham palavras e percebam a unidade silábica;

Reforçar a correspondência entre grafema e fonema, reforçando a associação entre sons e escrita;

Enriquecer o vocabulário e consolidar o conhecimento lexical das palavras apresentadas.

Link para o jogo: https://wordwall.net/resource/99036899

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Público-alvo: Pré-escolar (3/4 anos)

Objetivos de aprendizagem:

Promover o reconhecimento auditivo e visual de diferentes animais;

Desenvolver a capacidade de associar o nome do animal e a imagem e reproduzir o respetivo som;

Estimular a atenção, concentração e a memória auditiva;

Incentivar a expressão oral e a imitação sonora como forma de comunicação.

Domínio:

Domínio da Linguagem Oral e Abordagem à Escrita;

Consciência linguística;

Consciência da palavra

Link para o jogo: https://wordwall.net/resource/99024955

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Olá!

Na aula de hoje, realizámos uma atividade prática de exploração da plataforma Wordwall. Esta ferramenta permite criar atividades educativas interativas, baseadas em modelos de jogos que facilitam o ensino e a aprendizagem de conteúdos da Língua Portuguesa, através de jogos digitais.

Em grupo, começamos por selecionar três modelos distintos de atividades, a partir dois quais desenvolvemos três jogos educativos: "Sons dos Animais", "Completar as palavras" e "Nomes Coletivos". Estes jogos foram concebidos com o objetivo de promover o enriquecimento lexical, o reconhecimento de padrões linguisticos e o reforço de competências ortográficas e semânticas dos alunos, tendo sido planeados de acordo com as faixas etárias do pré-escolar e do 1.º Ciclo do ensino básico.

De seguida, partilhámos os jogos no fórum da unidade curricular, e interagimos com as publicações de outros grupos.

A sessão terminou com uma breve reflexão e um ponto de situação acerca do trabalho desenvolvido durante a atividade.

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Olá, bem-vindos ao nosso portfólio digital!

A primeira sessão teve início com a apresentação da unidade curricular Língua Portuguesa e Tecnologias de Informação e Comunicação, pela docente Ana Rute Martins, onde foi abordado os objetivos da U.C., avaliações e a forma de trabalho a adotar. Em seguida, deu-se início à atividade 1, que consistiu na formação de grupos de quatro elementos e na escolha da ferramenta digital para a criação do portfólio, tendo sido escolhido pelo nosso grupo o Padlet.

De seguida, cada grupo realizou a gravação dos vídeos de apresentação, colocados abaixo.

Por fim, a aula terminou com uma breve síntese e um ponto de situação das atividades realizadas.