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Gamification y su aplicacion en la educación byNayelli Alba, Lorena García, Nidya Lira, Cecilia Resendiz, Andrea Soto is licensed under a Creative Commons Reconocimiento-NoComercial 4.0 Internacional License.

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Es una herramienta de  colaboración masiva online que combina un espacio de aprendizaje de idiomas gratis con una plataforma de traducción de texto crowdsourced de pago. El servicio está diseñado para que los estudiantes puedan aprender una lengua, mientras ayuda a traducir páginas web y documentos. Los jóvenes principiantes comienzan con frases básicas y sencillas, mientras que los usuarios avanzados reciben textos más complejos.

Mientras los estudiantes aprenden un idioma, ganan puntos “sobre habilidades” cuando las lecciones se han completado o el contenido de la web está 100% traducido. Lecciones asociadas con una habilidad se completan sucesivamente cuando se han completado una serie de traducciones.

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Los videojuegos como forma de liberación de stress y sus beneficios.

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Jane McGonigal: The game that can give you 10 extra years of life

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When game designer Jane McGonigal found herself bedridden and suicidal following a severe concussion, she had a fascinating idea for how to get better. She dove into the scientific research and created the healing game, SuperBetter. In this moving talk, McGonigal explains how a game can boost resilience -- and promises to add 7.5 minutes to your life.

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Para ver cuál es la situación de la gamificación en España y profundizar en sus ventajas, hoy hablamos con Víctor Manrique, Gamification Designer en ‘Jugo’, editor de ‘Epic win blog‘ y organizador del primer Gamification Spain Meetup (GSM) que se celebra este próximo 26 de octubre en Zaragoza, donde colabora IEBS.

¿Cómo comenzaste en el mundo de la Gamificación?

Todo comenzó hace 3 años cuando fundé una empresa en la que creamos una plataforma para conectar a empresas y usuarios. Vimos que no había mucha motivación por parte de los usuarios para acceder a la plataforma y decidimos implementar alguna técnica de gamificación mediante puntos, medallas… Aunque no salió bien sirvió de punto de arranque para entrar en el sector. Después investigué más sobre el tema, leyendo libros y artículos y compartiendo ideas con otros profesionales, y decidí crear el blog.  Aún así el camino es largo y todavía queda mucho recorrido.

Muchos usuarios y empresas aún no saben qué es la gamificación. ¿Cómo la definirías?

Al ser una nueva disciplina, se suele recurrir a la misma definición: “mecánicas de juego aplicadas en contextos no propios del juego para conseguir un objetivo”. Sin embargo, creo que esta definición limita mucho el ámbito de la gamificación al marketing y no llega a entenderse bien. Por ello yo la definiría como “técnica de diseño para incrementar la motivación de las personas hacia un objetivo: desde conseguir mejores resultados, más usuarios…

La Gamificación se está usando en diversos sectores: educación,  salud, recursos humanos, marketing, deporte… ¿Qué crees que aporta a las empresas?

Así es, tal y como apunté en el artículo sobre gamificación y educación, sobre todo aporta una estrategia de diferenciación. Si hace algún tiempo veíamos cómo las empresas recurrían al social media para destacar y establecer un diálogo directo con el cliente, ahora con la gamificación sucede lo mismo. Nos encontramos ante una crisis de engagement, de compromiso, en la que los clientes no son todo lo fieles que podían ser a nuestra marca y la gamificación ayuda a las empresas a conseguir una lealtad por parte del cliente mediante la diversión.

Principalmente vemos casos de gamificación en empresas internacionales, desde multinacionales a startups, pero… ¿cuál es la situación en España?

Esto es un tema interesante porque normalmente tenemos la sensación de que aquí todo llega más tarde, pero en este caso no sucede así. En el sector de la gamificación estamos siendo pioneros y si nos fijamos en los rankings de expertos en estas técnicas la mayoría son españoles.  Además estamos celebrando eventos importantes como el Gamification World Congress, que hicimos hace unos meses, o el  próximo GSM Spain. También hay muchas comunidades en España y también en Latinoamérica donde surgen proyectos muy importantes. Están apareciendo muchas empresas, consultorías…

Hablando de iniciativas, ¿nos puedes adelantar en qué va a consistir el GSM Spain?

Es una iniciativa sobre todo de comunidad para profesionales de la gamificación e interesados en el sector. Contaremos con cuatro ponencias con los mejores expertos de España, entre ellos Óscar García Pañella, director del Master de Gamification & Narrativa Transmedia de IEBS, y después realizaremos un taller para poner en práctica todo lo visto. Además habrá algunas sorpresas más para todos los asistentes…

Mencionabas a Óscar García Pañella, director de nuestro master. ¿Qué papel crees que juega la formación en este sector?

Es un factor clave, sobre todo si la formación es práctica. Si nos ponemos a diseñar gamificación de verdad, nos centramos en la materia de forma práctica, podremos aprender e ir mejorando. Es una disciplina muy joven y requiere profesionales formados que tengan una base práctica pero también teórica. Confiamos en que salga gente formada para que la gamificación pueda seguir adelante.

¿Quieres saber qué sorpresas habrá en el próximo GSM Spain? Te dejamos la entrevista en vídeo a Víctor Manrique, en la que desvela más detalles del evento y de la situación actual del sector de la gamificación. ¡Echa un vistazo!

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Hablamos de una plataforma online que ayuda seguir el progreso a los profesores, padres y estudiantes por medio de objetivos que se establecen en la cl. Combina las cualidades de las redes sociales y los Programas de Educación Individualizada (IEP) facilitando a los estudiantes y profesores establecer metas y objetivos para todas las partes involucradas en el proceso de aprendizaje.

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Hablamos de una herramienta que ayuda a los profesores a mejorar el aprendizaje en el aula de forma rápida y sencilla. Mejora conductas específicas y ayuda a que los alumnos participen de manera activa mediante la emisión de premios en tiempo real.
Cada estudiante tiene un avatar. Para el profesor ayuda a mejorar esos comportamientos positivos a reforzar en el aula mediante la retroalimentación, activando al alumno con el buen comportamiento e involucra a otros de igual condición. El sistema también proporciona informes  de seguimiento para ayudar a involucrar a los padres y agentes educativos.

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Herramientas para incentivar su uso de manera constante:

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Herramientas para incentivar su uso de manera constante:

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Barras de progreso

Tablas de posiciones,

Medallas

Misiones

Niveles

Energía

Ediciones limitadas

Colecciones intercambiables

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Fidelización: La gamificación establece un vínculo del alumno con el contenido que se está trabajando cambiando la perspectiva que tiene del mismo.

Motivación: La gamificación quiere ser una herramienta contra el aburrimiento en determinados contenidos aplicados en el aula.

Optimización: Es el hecho de crear un incentivo en aquellas actividades que por lo general, se hacen tediosas o difíciles de explicar en alumnos o empleados

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Viabilidad: En primer lugar hay que valorar si es aplacable al contenido que se quiere enseñar en el aula.

Objetivos: Hay que definir cuáles serán las metas y logros a seguir de la gamificación.

Motivación: Otro aspecto a valorar es la predisposición y el perfil de un grupo clase para llevar a cabo la gamificación en una actividad.

Implementación: Se trata de sopesar qué relación existe entre la gamificación y el contenido que se enseña de una materia.

Resultados: Es imprescindible realizar una evaluación de los resultados de la propuesta de gamificación que se haya llevado a cabo.

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Triunfador: Se centra en el jugador cuya finalidad es la consecución de logros y retos.

Social: Tipo de jugador al que le encanta interactuar y socializarse con el resto de compañeros (Moodle, chat, etc.)

Explorador: Alumno que tiene una clara tendencia a descubrir aquello desconocido.

Competidor: Su finalidad primera y última es demostrar su superioridad frente a los demás.

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Logros: Son muy valorados por los alumnos y permiten claramente visualizar la progresión de un alumno a lo largo de una actividad.

Avatares: Muy comunes en los perfiles sociales, los avatares son una representación gráfica, generalmente, de carácter humano y que se asociaría en este caso a un alumno.

Badges: Se trata de una insignia, distintivo o señal por la consecución de algún objetivo determinado.

Desbloqueos: permiten avanzar en la dinámica de las actividades.

Regalos: Se trata de entregar al alumno un presente ante la realización correcta de una determinada actividad o reto.

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Las dinámicas de juego son aquellas necesidades e inquietudes humanas que motivan a las personas. Para alcanzarlas se realizan distintas mecánicas.

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Las mecánicas del juego son las distintas acciones, comportamientos, técnicas y mecanismos de control que se utilizan para convertir en juego una actividad.

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Aquí un Vídeo para dar un concepto más claro de lo que es Gamification.

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La gamificación se estructura sobre las mecánicas y las dinámicas de juego, dos conceptos íntimamente relacionados que a menudo se utilizan de forma intercambiable.

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Se trata de una nueva y poderosa estrategia para influir y motivar a grupos de personas. Es el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos.

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Este es un espacio creado por la Licenciatura de Pedagogía de la Universidad Mesoamericana para la divulgación de nuevos modelos pedagógicos y de TIC aplicadas al proceso de enseñanza-aprendizaje.

¡Que lo disfrutes!