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1. INTERACTIVIDAD:

El usuario es capaz de comunicarse con el resto de usuarios, y de interactuar con el metaverso.

2. CORPOREIDAD:

El entorno al que se accede, está sometido a ciertas leyes de la física, y tiene recursos limitados.

3. PERSISTENCIA.

Aunque no esté ningún usuario conectado al Metaverso, el sistema sigue funcionando y no se para. Las posiciones en las que se encontraban los usuarios al cerrar sus sesiones serán guardadas, para volver a cargarlos en el mismo punto cuando vuelvan a conectarse.

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1. Abuso o Uso Inadecuado:Las novedades tecnológicas producen a veces espejismos, que llevan a abusar de su uso, sobre todo cuando se da una presión publicitaria y comercial tan fuerte como en el caso del computador y las redes de información.
2.Dificultades Organizativas y Fallas Técnicas:Por último, los investigadores y académicos solemos olvidar que la infraestructura tecnológica tiende a cambiar la organización existente y está sujeta a fallos.
3.Pasividad, pues se percibe como medio "fácil":La desventaja o riesgo mayor en el uso de las TIC con propósitos de aprendizaje, es el permitir que sean absorbidas por viejas prácticas pedagógicas (Papert, 1993). Una de éstas viene dada, sin duda, por la multipresencia de la informática en la vida cotidiana

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ventajas
1. Variedad de Métodos:La integración de lenguajes, propia de las TIC, permite la presentación del contenido por más de un canal de comunicación. Es comúnmente admitida la superioridad de la combinación de lenguajes y medios sobre otras formas de presentación de la información (Taylor 1990). Por otra parte, la existencia de múltiples estilos de aprendizaje hace deseable la posibilidad de combinar una variedad de métodos, de modo que cada estilo encuentre una alternativa más eficaz, en lugar de enfrentar una metodología única e igual para todo el grupo, como en la clase presencial.
2. Facilitan el Tratamiento de Cierta Información:La ventaja de facilitar el tratamiento, la presentación y la comprensión de cierta información la expresa Bruner (1996) diciendo tener "una amante, un computador que me permite, por primera vez en mi vida
3. Facilitan la Autonomía del Estudiante:La afirmación de que con el uso de TIC le resulte más fácil al alumno hacerse protagonista de su propio aprendizaje se conecta generalmente con la interactividad que provee la telemática. Aunque algunos autores (Gutiérrez 1997) aclaran que muchos usos de estas tecnologías mantienen un nivel de interactividad muy superficial, permitiendo únicamente al alumno escoger entre alternativas de actividades de aprendizaje o secuencias de contenidos

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1. VRML (sigla del inglés Virtual Reality Modeling Language. "Lenguaje para Modelado de Realidad Virtual") - formato de archivo normalizado que tiene como objetivo la representación de escenas u objetos interactivos tridimensionales; diseñado particularmente para su empleo en la web.

2. 2.  El lenguaje VRML posibilita la descripción de una escena compuesta por objetos 3D a partir de prototipos basados en formas geométricas básicas o de estructuras en las que se especifican los vértices y las aristas de cada polígono tridimensional y el color de su superficie. VRML permite también definir objetos 3D multimedia, a los cuales se puede asociar un enlace de manera que el usuario pueda acceder a una página web, imágenes, vídeos u otro fichero VRML de Internet cada vez que haga click en el componente gráfico en cuestión.

3. 3. El Consorcio Web3D fue creado para desarrollar este formato. Su primera especificación fue publicada en 1995; la versión actual funcionalmente completa es la VRML 97 (ISO/IEC DIS 14772-1). VRML, es la base en la que se ha desarrollado X3D - Extensible 3D.

4. 4.  Los materiales necesarios para comenzar con VRML son pocos, y posiblemente ya tengamos, sin saberlo, todos los ingredientes para introducirnos en el desarrollo y edición de mundos virtuales. Estos son:Un editor de textos sencillo. El Block de notas es ideal. También valdrá cualquier otro editor en modo ASCII. También podemos utilizar editores especializados como el VRML PAD.  Un visualizador VRML para ver los resultados, que se instala en el navegador como cualquier otro plug-in. Posiblemente tu navegador ya esté preparado para ver los mundos en VRML, si no es así, tienes que instalarlo. Un visualizador muy conocido es el Cosmo Player.

5. 5.  El archivo que contiene el código VRML es un fichero de texto. Este deberá ser guardado con extensión .wrl para ser reconocido por el navegador como archivo fuente de un mundo virtual. Para su posterior visualización simplemente habrá de abrirse con el navegador. Si nuestro visualizador se encuentra correctamente instalado se encargará de mostrar el mundo y podremos interaccionar con el.

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El ser humano, prácticamente a lo largo de toda su existencia, ha estado interesado por mundos ilusorios o paralelos. En el siglo XX, el camarógrafo Morton Heilig creó el Sensorama ¹​ en 1962, una máquina que permitía, según su autor, vivir "experiencias teatrales". Estas experiencias estaban diseñadas para estimular todos los sentidos del público, creando, por lo tanto, una de las primeras experiencias en realidad virtual.El primer mundo virtual propiamente dicho fue el entorno gráfico conocido como Habitat,⁴​ desarrollado en 1985 por LucasArts. Se trataba de un chat gráfico diseñado en 2D, donde los jugadores elegían sus propios avatares y podían realizar distintas acciones entre ellos. Más tarde, en 1990, la tecnología fue vendida a Fujitsu, que lo relanzó en 1995, con un entorno gráfico más atractivo y actualizado, como WorldsAway. Sin embargo el primer juego en primera persona en 3D que se llevaba a cabo online fue Maze War o Maze en 1974 en el que los avatares perseguían al resto de jugadores por un laberinto.
En 1996, Finlandia, junto a la Compañía Telefónica de Helsinki, desarrolló la primera recreación virtual online en 3D del mapa completo de la ciudad de Helsinki. El proyecto Helsinki Virtual⁶​ fue, más tarde, renombrado como Helsinki Arena 2000 y combinaba renderizaciones de todos los conjuntos arquitectónicos y urbanísticos de la ciudad.

En 1999 fue lanzado el primer proyecto virtual cuya finalidad era puramente educativa, Whyville.net.⁷​ Se trata de un entorno educativo basado, fundamentalmente, en el aprendizaje a través del juego. Fue, además, uno de los primeros entornos en contar con una economía virtual.

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es un tipo de comunidad virtual en línea que simula un mundo o entorno artificial inspirado o no en la realidad, en el cual los usuarios pueden interactuar entre sí a través de personajes o avatares, y usar objetos o bienes virtuales. Se trata de un metaverso.

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es un tipo de teléfono móvil construido sobre una plataforma informática móvil, con mayor capacidad de almacenar datos y realizar actividades, semejante a la de una minicomputadora, y con una mayor conectividad que un teléfono móvil convencional.

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es un dispositivo electrónico que tiene un tamaño intermedio entre el ordenador y el móvil. Sus características principales son las siguientes: su ligereza, su manejo intuitivo utilizando las manos, su elevada autonomía de uso y la no dependencia de otros accesorios complementarios.

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es un medio de comunicación inalámbrico a través de ondas electromagnéticas. Como cliente de este tipo de redes, se utiliza un dispositivo denominado teléfono móvil o teléfono celular. En la mayor parte de Hispanoamérica se prefiere la denominación teléfono celular o simplemente celular, aunque en Cuba se dice de ambas formas, y mientras que en España es más común el término teléfono móvil o simplemente móvil.

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Características

Pantalla táctil: lo utilizan  para interactuar con el usuario, por lo que tienen muy pocos botones reservados para abrir los programas más utilizados.

Tarjetas de memoria: Aunque algunas computadoras de bolsillo no usan tarjetas de memoria, en la actualidad la mayoría permite el uso de tarjetas SD. Además, unas cuantas tienen un puerto USB. Para obtener un pequeño tamaño, además, ciertas agendas digitales ofrecen tarjetas

Conectividad por cable:

Aunque algunos ordenadores de bolsillo antiguos se conectaban al ordenador de escritorio usando un cable serial, en la actualidad la mayoría usan un cable USB. Además de permitir la conexión con la computadora, sirven como puertos de alimentación de corriente eléctrica en especial el USB.

Conectividad inalámbrica

Muchos de los computadores de bolsillo modernos tienen conectividad BLUETOOH, esto permite conectar  teclados
externos, auriculares y mucho más accesorio . Además unos cuantos poseen conectividad wi-fi ésta nos permite conectarnos a redes inalámbricas y nos permiten el acceso al internet

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.Son aparatos pequeños

Tienen capacidad de procesamiento.

Tienen conexión permanente o intermitente a una red.

Tienen memoria (RAM, tarjetas MicroSD, flash, etc.).

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Concepto
es un tipo de computadora de tamaño pequeño, con capacidades de procesamiento, con conexión a Internet , con memoria, diseñado específicamente para una función, pero que pueden llevar a cabo otras funciones más generales.

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Karla Alejandra Arauz