# data[].attributes.headline
Síntesis de teorías existentes de comunicación y difusión y de filosofías de la educación

# data[].attributes.subject
Síntesis de teorías existentes de comunicación y difusión y de filosofías de la educación

# data[].attributes.headline
Teorías de industrialización de la enseñanza

# data[].attributes.subject
Teorías de industrialización de la enseñanza

# data[].attributes.attachment_link.title
Diferencias entre E-Learning y B-Learning

# data[].attributes.attachment_link.description
Aqui tiene un pequeño video explicando lo basico sobre B-learning!!

# data[].attributes.attachment_link.title
Mitos de la Educación en Línea | UTEL Universidad

# data[].attributes.attachment_link.title
1. Bases, tendencias y futuro de la EaD. La educación a distancia. Bases conceptuales.

# data[].attributes.attachment_link.description
Los simuladores formativos abren una nueva vía de aprendizaje basado sobre todo en aprender haciendo en un entorno recreado que simula la vida real y que permite poner en práctica no sólo la asimilación teórica, también la actitud para afrontar los retos del trabajo.

# data[].attributes.body
Un simulador virtual es un recurso TIC que tiene la capacidad de recrear una situación ficticia utilizando parámetros y características que se darían en la vida real, con el objetivo de que el usuario pueda experimentar las mismas condiciones que si estuviera desarrollando esa actividad en un contexto real. Esto permite al usuario desarrollar una destreza mental o física a través de su aplicación directa sobre situaciones prácticas. Los simuladores pueden diseñarse en forma de programa informático o bien de recurso accesible desde cualquier dispositivo con conexión a Internet gracias a las tecnologías web.
Página web de simuladores virtuales del INTEF: http://recursostic.educacion.es/fprofesional/simuladores/web/index.php
Página web del proyecto EDA: http://recursostic.educacion.es/eda/web/index.html

# data[].attributes.body
El uso lúdico de las redes sociales ha sido durante mucho tiempo la característica principal que favorecía la adopción de las mismas por parte de los usuarios de la red. No obstante, se ha demostrado sobradamente que la capacidad de este recurso para obtener buenos resultados en el entorno educativo es innegable, todo depende del provecho que hagamos de ellas y cómo sean empleadas tanto dentro como fuera del aula (presencial o en línea).

Las redes sociales aplicadas al ámbito educativo nos permiten publicar información y compartirla entre iguales, además fomenta el aprendizaje autónomo ya que el estudiante adopta un papel activo en el proceso, también favorece el trabajo colaborativo y la interacción comunicativa entre sus miembros, entre otras características.

Éstas son algunas de las redes sociales educativas más relevantes del momento:

https://www.edmodo.com/?language=es

http://www.redalumnos.com/

http://educanetwork.org/

http://www.edu20.org/

http://internetaula.ning.com/

http://eduredes.ning.com/

# data[].attributes.attachment_link.title
Recursos educatius en obert: La proposta de l'Àrea de capacitació digital

# data[].attributes.attachment_link.description
Recursos educatius en obert: La proposta de l'Àrea de capacitació digital / OER: the proposal of the Digital Literacy Area En aquest vídeo es presenta l'Àrea de capacitació digital de la UOC i la seva perspectiva sobre els recursos en obert. També s'exposen els recursos més representatius que són utilitzats en la seva oferta formativa en diferents àmbits.

# data[].attributes.body
Históricamente, las instituciones universitarias de todo el mundo han generado conocimiento gracias a los proyectos de investigación científica que llevan a cabo en diversas áreas. Hoy día, uno de los principales objetivos de las universidades es el de transferir ese conocimiento a la sociedad, para que pueda hacerse uso del mismo en beneficio común.

El Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT) en 2001 inició el camino hacia la publicación de cientos de contenidos de carácter educativo de forma libre para que cualquiera pudiera acceder a ellos de manera gratuita y sin restricciones, a partir de esa fecha se unieron muchas otras instituciones de todo el mundo.
Definición de REA por la UNESCO: http://www.unesco.org/new/es/communication-and-information/access-to-knowledge/open-educational-resources/ MIT OpenCourseWare: http://ocw.mit.edu/index.htm

# data[].attributes.body
Gracias a las TIC hemos sido capaces de digitalizar la realidad de muchas formas diferentes, ahora es posible capturar una imagen fija mediante una cámara de fotos, o una imagen en movimiento utilizando una cámara web. El proceso de digitalización consiste en la traducción de algún aspecto de la vida real a un lenguaje que los ordenadores puedan entender, de este modo, se pueden utilizar algoritmos (programas) con el objetivo de efectuar un tratamiento de esa información y obtener un resultado más elaborado y complejo de lo que los humanos podríamos conseguir en ese mismo período de tiempo. Por ejemplo, podemos resaltar información de una fotografía que fue tomada mediante una cámara de fotos (retoque fotográfico), o podemos editar un vídeo para extraer las secuencias que nos interesen de una filmación obtenida con una videocámara (edición de vídeo).

http://www.astropardines.cat/es

http://cuadernia.educa.jccm.es/

# data[].attributes.body
Tradicionalmente se ha asociado la robótica a un campo específico de la ingeniería que estaba orientada al diseño y control de autómatas que nos ayudaban a desempeñar tareas tediosas o peligrosas sin riesgo alguno para nosotros. Sin embargo, en pocos años se ha extendido el uso de los robots a nuevos contextos, entre ellos el educativo.

El uso de robots en educación no sólo se da en entornos donde el objetivo final es su construcción, sino también en educación infantil, primaria y secundaria dada la multitud de aplicaciones y beneficios que aporta en el proceso de asimilación de conocimientos relacionados con diversas áreas.

El lenguaje de programación Scratch es un proyecto de software libre orientado al desarrollo de aplicaciones sencillas con el objeto de ser distribuidas a toda la comunidad de usuarios.

http://cuartielles.com/verkstad/en/MainEs/HomePage

https://scratch.mit.edu/

# data[].attributes.headline
MOOCs (Cursos en línea masivos y abiertos)

# data[].attributes.subject
MOOCs (Cursos en línea masivos y abiertos)

# data[].attributes.body
El término MOOC proviene de las siglas en inglés (Massive Online Open Courses) o cursos en línea abiertos y masivos, y hace referencia a cursos en línea disponibles de forma gratuita y accesibles a cualquier persona que disponga de una conexión a Internet.

La iniciativa de ofrecer este tipo de cursos a toda la comunidad de usuarios de Internet atiende a una creciente necesidad por parte de la sociedad para formarse de manera continua, y de obtener alternativas que ofrezcan cierta flexibilidad a la hora de acceder a los contenidos, al igual que la búsqueda de la compatibilización de esta actividad con el resto de actividades personales de cada individuo desarrolla.

Coursera: https://www.coursera.org/

MIT OpenCourseWare: http://ocw.mit.edu/index.htm

MiríadaX: https://www.miriadax.net/home

Crypt4you: http://www.criptored.upm.es/crypt4you/portada.html

 Udacity: https://www.udacity.com/

# data[].attributes.body
LMS es un acrónimo inglés que en castellano quiere decir “Sistema de Gestión del Aprendizaje” y hace referencia a todo tipo de aplicaciones con tecnología web que ofrecen una solución integral para impartir docencia en línea usando, principalmente, Internet.

Esta tendencia, hoy día, está más que consolidada, y son innumerables las instituciones e incluso empresas que hacen uso de estos sistemas para formar a estudiantes y trabajadores en las áreas de conocimiento más diversas. Sin embargo, no se debe olvidar que un LMS es tan solo la herramienta con la que implementar un modelo de enseñanza y aprendizaje a distancia basado en el paradigma del e-learning, un paradigma que modifica el modelo bajo el que se sustenta la formación presencial.
LAMS International: www.lamsinternational.com
LAMS Foundation: http://lamsfoundation.org/
Entre otros, algunos ejemplos son:
- Moodle.
- Canvas.
- Chamilo.

# data[].attributes.attachment_link.title
Impresoras 3D: Funcionamiento, usos y precios

# data[].attributes.body
Las impresoras 3D han supuesto toda una revolución dentro del sector educativo, los estudiantes que asimilaban conceptos sobre geometría, mecánica, diseño y, en general, modelado en tres dimensiones (mediante el uso de recursos TIC como aplicaciones de diseño en 3D), debían hacer un ejercicio de imaginación al finalizar el modelo o proyecto en el que estaban trabajando porque la materialización final del trabajo no era posible por el elevado coste y la falta de recursos técnicos para llevarlo a cabo.

A raíz de la aparición en el mercado de impresoras 3D más económicas y sencillas de manejar, muchas instituciones y centros educativos las han adquirido para enriquecer sus enseñanzas dotándolas de una fase final que en la mayoría de estudios técnicos no se daba, la implementación, todo ello gracias al uso de estos dispositivos para la materialización de los diseños creados por los estudiantes.

# data[].attributes.body
El uso de recursos TIC sobre geolocalización como herramienta de aprendizaje está cada vez más extendido, gracias a la proliferación de aplicaciones que permiten hacer uso de las coordenadas en el espacio como fuente para ubicar información accesible por los estudiantes.

Podemos definir la geolocalización como la ubicación geográfica de determinados puntos de interés o recorridos en el espacio, con el objeto de complementar esa información cartográfica con datos sobre los mismos, esto incluye información descriptiva sobre un objeto o recurso tanto si el elemento es físico como electrónico.

La geolocalización va íntimamente relacionada con el aprendizaje móvil (m-learning) y el aprendizaje en contexto, no en vano el uso de dispositivos móviles es uno de los factores determinantes en la rápida adopción de esta tendencia por parte de los docentes que pretenden innovar en los procesos de enseñanza y aprendizaje.

http://eduloc.net

http://gymkhana.libresoft.es/indice.html

http://geoguessr.com/

# data[].attributes.body
La gamificación (o ludificación) es una tendencia actual presente en diversos contextos, entre ellos el educativo, y consiste en utilizar las dinámicas y metodologías empleadas en los juegos para que estudiantes lleven a cabo actividades de aprendizaje en entornos no lúdicos (académicos) de tal forma que, tareas que podrían parecerles aburridas y poco atractivas, se conviertan en motivadoras y comprometan al estudiante a alcanzar los objetivos fijados.

La gamificación se empezó a aplicar cuando se observaron los beneficios del uso de los videojuegos para potenciar valores positivos comunes en la mayoría de juegos; motivación, compromiso, fidelización... Esta técnica se aplicó por primera vez en el ámbito del marketing para conseguir fidelizar a los clientes de una determinada marca, con gran éxito. Posteriormente, la técnica se aplicó a diversos campos hasta llegar al mundo educativo.

# data[].attributes.body
“Trae tu propio dispositivo” es la traducción en castellano de la tendencia BYOD (Bring Your Own Device), una tendencia adoptada en educación con orígenes en el entorno empresarial en la que es el estudiante quien emplea su propio dispositivo tecnológico con el objeto de aprender, en lugar de ser la institución educativa quien provee de dichos recursos didácticos.

La primera vez que se acuñó el acrónimo fue en el 2009, cuando la empresa Intel reconoció una creciente tendencia en el uso de los dispositivos personales por parte de sus empleados (fuente: Wikipedia). La definición que hace Alberta Education (Alberta Education, 2012) es la siguiente “BYOD es un modelo tecnológico en el cual los estudiantes llevan su dispositivo personal a la escuela con objeto de aprender”.

# data[].attributes.attachment_link.title
Dale la vuelta al aprendizaje: Descubre la clase invertida (Flipped classroom)

# data[].attributes.attachment_link.title
Webinar #1: The Flipped Classroom, por Raúl Santiago

# data[].attributes.body
La metodología didáctica empleada tradicionalmente en la educación formal presencial se ha centrado, principalmente, en un proceso de enseñanza y aprendizaje dividido en dos etapas bien diferenciadas. La primera de ellas es la que tiene que ver con la exposición de los contenidos de aprendizaje dentro del aula, donde los estudiantes asimilan esos conocimientos posteriormente mediante ejercicios o resolviendo problemas, tanto de forma individual como colectiva. La segunda etapa es la que desarrollaba el estudiante fuera del aula, en ella se incluyen actividades como el estudio independiente, la resolución de problemas planteados por el profesor y similares.
La Flipped Classroom se basa en invertir este clásico proceso de enseñanza y aprendizaje.

# data[].attributes.body
Un asistente virtual es una herramienta inteligente en forma de programa informático, que es capaz de ayudar al usuario a localizar y proveer información de interés sobre un cierto tema. Los asistentes virtuales, habitualmente, se diseñan con una interfaz de usuario humana en forma de personaje o avatar, de este modo, el usuario tiene una experiencia mucho más satisfactoria con el asistente ya que la interfaz está próxima al registro humano.

Esta interfaz visual y atractiva al usuario del asistente virtual necesita ser complementada con otra capa invisible pero no menos importante, que hace que realmente el asistente se comporte como tal y ofrezca soluciones personalizadas a las consultas de los usuarios, el motor de diálogo o inteligencia, también denominado “motor de razonamiento lingüístico”. El motor de diálogo está desarrollado siguiendo algunos principios heredados de la inteligencia artificial, y no es otra cosa que una base de datos de conocimiento gestionada por un programa informático que es capaz de reconocer la pregunta o consulta del usuario y darle una respuesta lo más ajustada posible a las necesidades detectadas.

# data[].attributes.body
El término “mobile learning” (m-learning) hace referencia a un tipo específico de aprendizaje electrónico donde el recurso tecnológico que se utiliza para acceder a los contenidos y actividades son los dispositivos móviles; como los teléfonos inteligentes, las tabletas, etc... Esta tendencia, más que a una tecnología hace referencia a una metodología de enseñanza y aprendizaje que emplea dispositivos portátiles con conectividad inalámbrica como vehículo para desarrollarse.

Para ser efectivo, el m-learning requiere el acceso a contenidos que se encuentran accesibles a través de Internet, sin embargo, también es posible que algunos contenidos de aprendizaje sean previamente descargados en los dispositivos móviles utilizando las “apps” o aplicaciones móviles educativas que existen hoy día.
Políticas de aplicación de las TIC en la educación de la UNESCO: http://www.unesco.org/new/es/unesco/themes/icts/m4ed/
Interfaz gráfica de MOODLE adaptada a dispositivos móviles:
https://docs.moodle.org/all/es/Tema_Mi_Tel%C3%A9fono_M%C3%B3vil

# data[].attributes.attachment_link.title
What is the Tin Can API and how does Watershed LRS use it?

# data[].attributes.attachment_link.description
The Watershed LRS fully realizes the power of the Tin Can API, but what exactly is the Tin Can API? How does the Watershed LRS use Tin Can to help companies learn things about themselves that they couldn't before? We made a video to help explain the Tin Can, the Watershed LRS, and what they both mean for your organization.

# data[].attributes.attachment_link.description
The Tin Can API (sometimes referred to as the Experience API) is the next generation of SCORM. It solves many of the problems that are inherent in older e-learning standards. The Tin Can API is a common language for all learning and training platforms to use, and it allows for all learning data to live in one place.

# data[].attributes.headline
Analíticas de Aprendizaje (Learning Analytics) 

# data[].attributes.subject
Analíticas de Aprendizaje (Learning Analytics) 

# data[].attributes.body
En el contexto educativo actual, las experiencias de enseñanza y aprendizaje de hoy día se llevan a cabo utilizando recursos TIC de una manera constante, no importa si la enseñanza se desarrolla presencialmente o a distancia, los recursos tecnológicos suelen estar presentes de un modo u otro.
Los entornos virtuales de enseñanza y aprendizaje como MOODLE están incorporando complementos de analíticas del aprendizaje para presentar información muy útil sobre la actividad que los estudiantes desarrollan en la plataforma.
(https://moodle.org/plugins/view/mod_tincanlaunch)
Para dar respuesta a esta necesidad ha surgido un nuevo estándar denominado “Experience API” (xAPI)

# data[].attributes.headline
Marco teorético para la educación a distancia. Desmond Keegan 

# data[].attributes.subject
Marco teorético para la educación a distancia. Desmond Keegan 

# data[].attributes.body
Keegan sugirió que el teórico debía responder tres cuestiones antes de desarro- llar una teoría de la educación a distancia:

¿Es la educación a distancia una actividad educativa? La respuesta de Keegan fue que, mientras que las instituciones de la educación a distancia tienen algunas de las características de las empresas y no de las escuelas tradicionales, dominan sus actividades educativas. Las bases teoréticas para la educación a distancia, según indicó Keegan, estaban dentro de la teoría de la educación.

¿Es la educación a distancia una forma de educación convencional? Keegan pensaba que, puesto que la educación a distancia no estaba basada en la comunicación interpersonal y se caracterizaba por una privatización del aprendizaje institucionalizado (como la educación convencional), es una forma distinta de educación. En consecuencia, mientras que las bases teoréticas para la educación a distancia se pueden encontrar dentro de la teoría general de la educación, no se podría encontrar dentro de las estructuras teoréticas de la educación oral basada en grupos. Keegan consideraba, sin embargo, que los sistemas virtuales basados en la enseñanza presencial a distancia eran un nuevo conato del campo de estudio de la educación a distancia. Piensa que todavía se tiene que hacer un análisis teorético de la educación virtual.

¿Es posible la educación a distancia o es una contradicción? Keegan indica que si la educación requiere intersubjetividad una experiencia compartida en la que el profesor y el alumno están unidos por un entusiasmo común entonces la educación a distancia es una contradicción de términos.
La instrucción a distancia es posible, pero la educación a distancia, no.

# data[].attributes.headline
Teoría de equivalencia: una teoría emergente de la educación a distancia 

# data[].attributes.subject
Teoría de equivalencia: una teoría emergente de la educación a distancia 

# data[].attributes.body
El impacto de las nuevas tecnologías en el ámbito de la educación a distancia tiene un gran alcance. Desmond Keegan sugiere que conectar electrónica- mente al instructor y al estudiante en diferentes lugares crea un aula virtual. Keegan declara que:

Los análisis teoréticos de la educación virtual, sin embargo, todavía no han sido anali- zados por la literatura: ¿es un subconjunto de la educación a distancia o hay que considerarla un intento de campo educativo diferente? ¿Cuáles son sus estructuras didácticas? ¿Cuál es la relación de su efectividad de coste y su efectividad educativa con la educación a distancia y la educación convencional?

Keegan, 1995, p. 21.

No tendría que ser necesario para ningún grupo de alumnos compensar por experien- cias didácticas diferentes, posiblemente menores. Por lo tanto, las personas que desarro- llan los sistemas de educación a distancia tendrían que procurar que las experiencias de aprendizaje de todos los estudiantes fueran equivalentes, independientemente de cómo estén relacionadas con los recursos o la instrucción que necesiten.

Simonson y Schlosser, 1995, p. 14.
http://www.nova.edu/~simsmich/

# data[].attributes.headline
Síntesis de las teorías clásicas. Hilary Perraton

# data[].attributes.subject
Síntesis de las teorías clásicas. Hilary Perraton

# data[].attributes.body
La teoría de la educación a distancia de Perraton está formada por elementos de teorías de la comunicación y la difusión existentes y por filosofías de la educación. Se expresa mediante catorce declaraciones o hipótesis.
http://www.uni- oldenburg.de/zef/mde/faculty/perrat.htm

# data[].attributes.body
La mayoría de los autores consideran que la obra de Knowles es una teoría de la educación a distancia. Este hecho es relevante porque en la mayoría de los casos los adultos participan en la educación a distancia y la andragogía se ocupa de los marcos de los programas diseñados para el alumno adulto. Su idea central es que:

la consecución de la edad adulta es concomitante en la percepción de los adultos de percibirse a sí mismos como personas que se autodirigen

Brookfield, 1986.

Knowles pasó una carrera profesional formulando una teoría del aprendizaje adulto basado en la investigación y en la experiencia relacionada con los rasgos del alumno adulto.
http://www.ittheory.com/knowles.htm
http://archon.educ.kent.edu/~nebraska/curric/ttim1/artsum.html

# data[].attributes.headline
Teoría de la interacción y la comunicación. Börje Holmberg 

# data[].attributes.subject
Teoría de la interacción y la comunicación. Börje Holmberg 

# data[].attributes.body
La teoría de la educación a distancia de Holmberg, lo que él denomina conversación didáctica guiada, pertenece a la categoría general de la teoría de la comunicación. Holmberg observó que su teoría tenía un valor explicativo al relacionar la efectividad de la ensenza con el impacto de los sentimientos de pertenencia y cooperación y el intercambio real de preguntas, respuestas y argumentos en la comunicación mediada.
http://www.umuc.edu/ide/seminar/bios/holmbe-b.html

# data[].attributes.body
Utilizando la teoría económica e industrial, Peters propuso estas nuevas categorías (terminología) para el análisis de la educación a distancia.

1. Racionalización

2. División del trabajo

3. Mecanización
4. Línea de montaje
5. Producción en masa
6. Trabajo preparatorio
7. Planificación
8. Organización
9. Métodos de control científico
10. Formalización
11. Estandarización
12. Cambio de función
13. Objetificación
14. Concentración y centralización

# data[].attributes.headline
Teoría de la industrialización de la enseñanza. Otto Peters 

# data[].attributes.subject
Teoría de la industrialización de la enseñanza. Otto Peters 

# data[].attributes.body
En un tratado clave sobre la educación, el alemán Otto Peters desarrolló una idea sobre la educación a distancia como forma industrializada de la enseñanza y el aprendizaje. Examinó una base de investigación que incluía un análisis extenso sobre las organizaciones de enseñanza a distancia de la década de 1960. Como resultado de este examen, propuso que la educación a distancia se pudiera analizar comparándola con los bienes de producción industrial. Afirmó que desde muchos puntos de vista, la educación convencional, oral, basada en un grupo era una forma preindustrial de educación. Esta afirmación implicaba que la enseñanza a distancia no podría haber existido antes de la era industrial.
http://www.uni-oldenburg.de/zef/asf/otto.htm

# data[].attributes.headline
Teoría del estudio independiente. Michael Moore 

# data[].attributes.subject
Teoría del estudio independiente. Michael Moore 

# data[].attributes.body
Formulada a principios de la década de 1970, la teoría de la educación a distancia de Moore, que él denomina estudio independiente, es un método de clasificación para los programas de educación a distancia. Perfilado en parte por la experiencia en extensión universitaria y educación de adultos de Moore, examina dos variables de los programas educativos: la cantidad de autonomía del alumno y la distancia entre profesor y alumno.
http://www.uoc.edu/web/eng/art/uoc/moore/moore.html
http://www.knight-moore.com/projects/resume-mm.html

# data[].attributes.headline
Teoría del estudio independiente. Charles Wedemeyer.

# data[].attributes.subject
Teoría del estudio independiente. Charles Wedemeyer.

# data[].attributes.body
La esencia de la educación a distancia fue la independencia del estudiante. Esto se reflejó en su preferencia por el término estudio independiente para la educación a distancia en un ámbito universitario o de college. Wedemeyer se mostró crítico con los modelos contemporáneos de la educación superior. Pensaba que se utilizaban conceptos anticuados del aprendizaje y la enseñanza y que no conseguían utilizar tecnologías modernas de maneras que pudieran alterar la institución.
http://tel.occe.ou.edu/

# data[].attributes.body
Merten y Ramírez (2009) definen el e-Learning como el uso de la tecnología para fines de aprendizaje y que incluye tanto plataformas altamente sofisticadas y herramientas más modestas, como vídeos digitalizados, MS Word y Power Point, entre otros.

La educación en línea se define como la exploración de oportunidades de aprendizaje exclusivamente en entornos informáticos.

Identifican blended learning con el marco metodológico que proporciona la plataforma necesaria para combinar con eficacia la instrucción cara a cara, instrucción en línea y las matrices de objetos de contenido. El blended learning, procesos presenciales que se com- plementan con plataformas LMS, ofrece los materiales al propio ritmo del estudiante.

# data[].attributes.body
http://www.meticuoc.mydocumenta.com

# data[].attributes.body
Partiendo de los parámetros de la Unión Europea, e-learning hace referencia a lo que está basado en una tecnología eficaz con un planteamiento didáctico, siendo una de las denominaciones más extendida para definir la educación a través de las TIC o en línea que se encuentra en constante evolución (Sangrà, 2010) y que hace referencia a un nuevo modelo educativo.

# data[].attributes.body
Modalidad educativa que pretende lograr el aprendizaje de forma independiente, en cualquier lugar, momento y diferentes ritmos y condiciones de comunicación e interacción. También, puede definirse como

el sistema de enseñanza que mediante una metodología innovadora y un currículum elaborado a partir de la demanda de los propios educandos y del medio social, ofrece estudios a un conjunto de personas en el lugar donde residen, en el entendimiento de que esos individuos están limitados o imposibilitados para optar por estudios escolarizados.

(Rodríguez, 2013).

# data[].attributes.body
Término vivo pues es una expresión que se dibuja a medida que las tecnologías se incorporan a los procesos de enseñanza aprendizaje. Por esta razón, se pueden encontrar diversas clasificaciones de este término. Cabero (2004) la define como

una modalidad formativa a distancia que se apoya en la red y que facilita la comunicación entre el profesor y los alumnos a partir del uso de determinadas herramientas síncronas y asíncronas de la comunicación

y Suárez (2006) como

la educación a distancia sustentada en el aprovechamiento del potencial telemático de internet para desarrollar la formación, reglada o no, mediante actividades de aprendizaje apoyadas en entornos virtuales de aprendizaje.

# data[].attributes.body
Educación formal, basada en una institución en la que el grupo de aprendizaje se separa y en la que se utilizan sistemas de telecomunicaciones interactivos para conectar a estudiantes, recursos e instructores. La nombrada separación entre profesor y alumno es la característica más notable. Este término incluye desde el estudio por correspondencia que se inició hace 160 años hasta las comunicaciones electrónicas y radiofónicas de los años '20 o las universidades de educación a distancia, creadas a partir de los '60.