# data[].attributes.body
1-Es necessita un motor de joc. Pueden ser creados de no estar creados.

2-Proba IDE. (entorn de desenvolupament integrat) compilador de archius font, que hace que los proyectos de programación complejos siguen mes facils de construir. Com estudio visual.

3- Las edades anteriors son basadas en un lenguado de programación popular, els mes populars hijo: C ++ o C #.

4-Plantejar idees per al teu joc. Incluye el género, el modo y el tipus de joc.

5-Reunir los recursos artísticos: Crea totes les textures, children y models que van a necessitar el teu joc. Ni han programas que ayuden a disenyar-ho.

6-Crear los codigos de comand per al teu joc. Els codis dirán al motor el que dio en cada momento el teu joc.

7-Crear nivells individuos.

8-Probar el teu joc.

# data[].attributes.body
Markus Persson i Jens Bergensten

# data[].attributes.body
Dong Nguyen

# data[].attributes.body
Ben Chichoski

# data[].attributes.headline
PERCENTAGTE EN USOS DE VIDEOJOCS EN DIFERENTS CONSOLES

# data[].attributes.subject
PERCENTAGTE EN USOS DE VIDEOJOCS EN DIFERENTS CONSOLES

# data[].attributes.headline
PERCENTATGE DE CONSUMS EN DIFERENTS PAISOS

# data[].attributes.subject
PERCENTATGE DE CONSUMS EN DIFERENTS PAISOS

# data[].attributes.body
El primer programa en el que se creó OXO creó en 1952 por un estudiant de la Universidad de Cambridge y se utilizó en la EDSAC. el joc no va ser muda popular perquè el ordinador era el únic y no existien més, encara que hi havien que no el considerarse un videojoc perquè no tenia moviment.

# data[].attributes.body
El programador més jove de la Vall d'Uixó és un xiquet prodigi que s'anomena Aitor, el xiquet és autista i va  començar a interessar-se per Internet als 3 anys quan va veure a son pare canviat els sistema operatiu d'un ordinador. Als 6 anys amb aide de son pare a crear la sua primera aplicació, dos de las siguientes aplicacions són "Aitor, el xicotet informàtico" y "El poeta de la mierda de Uixó", Aitor ha creado y 20 aplicaciones.

# data[].attributes.body
La programació d'un videojoc es resumix a repetir de tant en tant les accions següents:

Processar les interaccions d'un agent amb el seu entorn segons les entrades de l'usuari.

Processar els fenòmens indirectament controlats per l'usuari.

Crear una imatge a partir d'eixes informacions i mostrar-ho en la pantalla (igual per al so)