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EMOTIONAL NARRATIVE

Nuestros cerebros aprenden mejor cuando se exponen a narrativas, ya que activan la oxitocina, la dopamina, adrenalina y endorfinas, entre otras. Las narrativas crean hilos de causalidad que son fáciles de seguir y crean emociones que aumentan la probabilidad de que haya "inversión emocional". Las anécdotas se aprenden más fácil que los hecho "duros".

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RECOMPENSA A LOS PERDEDORES

Para crear mecánicas "catch up" de alcance, los perdedores pueden ser recompensados dándoles herramientas que simplifiquen sus tareas en el futuro, o creando multiplicadores de puntos temporales, etc. Así funcionan los poderes de Mario Kart, en los que los jugadores que van perdiendo adquieren mejores potenciadores.

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ALEJAMIENTO DE LA MAESTRÍA

En la medida que aprendemos nueva información, nuestros sentido de lo poco que sabemos del tema se amplía, lo que aumenta la sensación de que aún sabemos muy poco de un tema. Esto motiva a seguir persiguiendo la maestría. Entre más sabes, menos sabes, y más quieres saber.

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FINAL DE JUEGO

Lograr cierta habilidad, condición de juego o llegar a cierto punto en la narrativa dispara el final de juego. El final de juego puede mitigar ciclos de retroalimentación positivas que se salen de control o juegos que se van sintiendo estancados por ciclos de retroalimentación negativa. Debe sentirse como una recompensa que funcionalmente detiene el juego pero deja memorias o aprendizajes posteriores.

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SOBRECARGA COGNITIVA

Nuestra memoria de trabajo y de corto plazo tienen capacidades limitadas, y podemos poner atención a un número limitado de estímulos. Demasiada información o demasiada complejidad en muy poco tiempo es difícil de retener, y se siente más difícil mantener la atención sobre el tiempo.

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REFUERZO POR REPETICIÓN

Nuestras redes neuronales se fortalecen con la repetición, en la medida que el conocimiento se graba en nuestra memoria muscular y de largo plazo. La frecuencia de uso hace que la información sea más "disponible" en la memoria.

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Sílabas locas: Encuentra la sílaba correcta

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S - Quién Sabe Hacer La S, Canción Infantil - Mundo Canticuentos

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Palabras que empiezan por 'p' o contienen esta letra. Une cada dibujo con su nombre

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P - Una Paleta Por Favor, Canción Infantil - Mundo Canticuentos

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59. "Letra P" - Clases Virtuales Inicial

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Objetos con sílabas ma, me, mi, mo, mu

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ABECEDARIO: Canción de Letra M -- Sonidos Ma Me Mi Mo Mu

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ABECEDARIO: Canción de Letra M -- Sonidos Ma Me Mi Mo Mu - 123 Andrés - "Canta las Letras"

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51. "Letra M" - Clases Virtuales Inicial

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Este juego pretende incorporar el conocimiento y apropiación de los saberes de grafemas y fonemas para el aprendizaje adecuado de las letras del alfabeto:

1. Para ello desarrollaremos un "ciclo de habituación" aumentando la capacidad mental para hacer trabajos mas exigentes que refuercen caminos neuronales en el proceso señal-acción; ya que aquí es donde el niño reconocerá gradualmente el reconocimiento y avance de la apropiación del alfabeto.

2. Se aplicara un ciclo de núcleo donde tendremos acciones de "ciclos secundarios"; los cuales a partir de reconocer las palabras mediante una canción, una teorización y aplicación, pasaremos a la apropiación con palabras completas que incorporaran contenido mas avanzado que los llevara a juegos desde sus estructuras nucleares.

3.  Se aplicara un "ciclo de enganche", el cual estará asociado con un "reto anidado" garantizándonos metas en diferentes ritmos frente a una concentración que hace que los demás jugadores avancen con la motivación de estar en los mejores puntajes.

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Reconoceremos las etapas evolutivas para aprender a leer y escribir las letras M, P y S dentro del juego propuesto.